Magierzauber












Zauber des 1. Grades
     Hurtiger Rückzug 
     Schutz vor Bösen/Guten
     Snilloc´s Schneeball
     Steinerne Faust
     Wegwacht

Zauber des 2. Grades
     Eisdolch 
     Feuerring
     Filter 
     Böses/Gutes entdecken
     Irritation
     Maximilian´s irdener Griff
     Snilloc´s Schneeballschwarm
     Tasha´s unbändiges abstoßendes Gelächter
     Würgegriff

Zauber des 3. Grades
     Blinken
     Eislanze
     Gebundene Macht
     Geisterform
     Kleineres Unbehagen
     Knochenkeule
     Lanze der Zerstörung
     Schattenblitz
     Schutz vor Bösem/Gutem 3 m Radius

Zauber des 4. Grades

     Ätzende Kugel
     Feuerschild
     Fluch verhängen 
     Gefühl 
     Kraftverlust
     Monster bezaubern
     Mordenkainen´s Kraftgeschosse
     Phantomkiller
     Rary´s Gedächtnisstütze
     Schattenmonster
     Verbesserte Stärke

Zauber des 5. Grades
     Bebende Knochen
     Halbschattenmonster
     Magischer Stecken
     Niederen Elementar beschwören
     Schatten beschwören
     Schattenmagie
     Snilloc´s großes Geschoß

Zauber des 6. Grades
     Augenbiß 
     Elementar beschwören
     Halbschattenmagie
     Klauen des Erdkoloß
     Mordenkainen´s Erleuchtung 
     Monster herbeirufen IV
     Ottiluke´s eisige Kugel
     Schattenbilder
     Tiere herbeizaubern

Zauber des 7. Grades

     Arkane Einsicht
     Ersticken 
     Malec-Keth´s flammende Faust
     Monster herbeirufen V
     Säuresturm
     Schutz vor Lebenskraftentzug
     Sturz in den Wahnsinn
     Verstärkte Beschwörungen

Zauber des 8. Grades
     Eiserner Körper 
     Erinnerungen
     Gedankenspinne
     Gunther´s kaleidoskopischer Schlag
     Herz aus Stein
     Massenbezauberung 
     Monster herbeirufen VI
     Otto´s unwiderstehlicher Tanz
     Ring der Blitze
     Schattenform 
     Schattenspiel
     Symbol
     Unbeirrter Geist 
     Verbotenes Wissen

Zauber des 9. Grades

     Aura der Elemente
     Beklemmung 
     Monster herbeirufen VII
     Mordenkainens Trennung
     Scheusalgestalt 
     Regenbogensphäre
     Vorahnung

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Zauber des 1. Grades
 

Hurtiger Rückzug (Veränderung)

Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Der Magier Kerith war für seinen Mangel an Mut im Angesicht auch nur kleinster Gefahren bekannt. Um ihn bei seinen häufigen, frühzeitigen Rückzügen aus dem Kampf zu unterstützen, entwickelte er diesen Zauber. Wenn ausgesprochen, beflügelt er die Schritte des Anwenders und versetzt ihn in die Lage, seine normale Laufgeschwindigkeit zu verdreifachen. Allerdings läßt ihm dieses atemberaubende Tempo keine Zeit für andere Aktionen und so kann er während der Wirkungsdauer weder angreifen noch Zauber aussprechen. Auf andere Personen kann dieser Spruch nicht angewandt werden. Kerith´s zynischer Kommentar dazu gegenüber seinem Begleiter: "Ich muß nicht schneller rennen als der Troll, sondern nur schneller als Du."

Schutz vor Bösem/Gutem (Bannzauber)

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit böser oder guter Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff böser oder guter Wesen verursacht werden.

Der Anwender kann beim Aussprechen dieses Zaubers wählen, ob der Schutz gegen gute oder böse Wesen gelten soll. Durch wiederholte Anwendung des Zaubers ist es damit möglich, sich gegen gute und böse Wesen gleichzeitig zu schützen. Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben Gesinnung nicht kumulativ.

Unabhängig davon, vor welcher Gesinnung der Magier die schützende Wirkung des Zaubers wählt, erzeugt dieser Zauber außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.

Snilloc´s Schneeball (Hervorrufung)

Grad: 1
Reichweite: 20 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft einen magischen Schneeball und lenkt ihn unfehlbar auf das vom Anwender gewählte Ziel. Er verursacht 1W3 Schadenspunkte durch Kälte für je 2 Stufen des Anwenders, bis zu einem Maximum von 5W3 auf der 9. Stufe. Wesen des Feuers, wie Feuerlelementare oder Ifreets, erleiden den doppelten Schaden.

"Snilloc´s Schneeball" wird von den meisten Magiern als schwächere Form von "Magisches Geschoß" angesehen und in der Tat haben die beiden Zauber viel gemein. Beide treffen unfehlbar ihr Ziel und können durch die gleichen Schutzzauber abgewehrt werden (z.B. durch "Schild" oder "Sturmlanze"). Im Gegensatz zu "Magisches Geschoß" verursacht "Snilloc´s Schneeball zwar weniger Schaden und kann auch nicht auf mehrere Geschosse aufgeteilt werden, macht aber diesen Nachteil durch seinen Extraschaden gegen Wesen des Feuers wieder wett.

Steinernde Faust (Veränderung)

Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verwandelt die Hände des Anwenders in Stein. Im unbewaffneten Nahkampf kann der Magier mit diesen steinernen Fäusten gewaltige Hiebe austeilen. Diese haben die gleichen Schadens- und Trefferboni, als ob der Zauberer eine Stärke von 18/00 hätte.

Wegwacht (Bannzauber, Hervorrufung)

Grad: 1
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber erschafft eine Kugel aus wirbeldem Chaos, die sich mit rasanter Geschwindigkeit auf das vom Anwender gewählte Wesen zubewegt. Sie trifft ihr Ziel mit erheblicher Kraft, so daß es ein gutes Stück zurückgeworfen wird. Gelingt dem Ziel kein Rettungswurf gegen Zauber, erleidet es außerdem 1W4+4 Schadenspunkte. Unabhängig vom Gelingen des Rettungswurfes, ist das Ziel durch die Wucht des Aufpralles benommen, so daß es für die Dauer von zwei Runden einen Malus von -1 auf seine Trefferwürfe und -6 auf Initiative erhält. Die gebräuchliste Verwendung dieses Zaubers besteht darin, den Sturmangriff eines Gegners zu stoppen und dem Magier so mehr Zeit zu geben, seine Verteidigung aufzubauen.

Untote Wesen oder Konstrukte, wie etwa Golems, sind gegen diesen Zauber immun.



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Zauber des 2. Grades

Eisdolch (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber schleudert einen Dolch aus Eis auf das Ziel. Er richtet 2W4 physischen Schaden an und zerbirst beim Aufprall auf das Ziel, wodurch eine Welle eisiger Kälte freigesetzt wird. Alle Wesen im Umkreis von 1,5 Metern müssen einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, oder sie erleiden 1W4 Kälteschaden und eine Kältestarre fährt in ihre Glieder. Auf diese Weise behinderte Wesen bewegen sich nur noch mit halber Geschwindigkeit und erleiden einen Malus von 2 auf ihre Trefferwürfe. Die Kältestarre hält zwei Runden lang an.

Feuerring (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,5 m Radius
Wirkungsdauer: 12 Runden
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erzeugt einen Ring aus Feuer um den Anwender herum. Die sengenden Flammen verbrennen jeden, der bei dem Versuch, den Zaubernden in einen Nahkampf zu verwickeln, den Ring durchqueren muß. Dabei fügen sie ihm pro Runde 1W12 Schadenspunkte zu. Der Anwender selbst, im Zentrum des Ringes, ist vor den Flammen geschützt. Er kann vom Inneren des Kreises seine Zauber wirken und notfalls auch kämpfen, doch ein Verlassen des Feuerrings ist ihm nicht möglich.

Filter (Bannzauber)

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber umschließt das Ziel mit einer unsichtbaren Schutzkugel, die alle schädlichen Elemente aus der Luft herausfiltert. Ein so geschütztes Ziel kann durch gifte Gase, wie etwa solche, die durch die Zauber "Stinkwolke" oder "Todeswolke" erzeugt werden, nicht geschädigt werden.

Böses/Gutes entdecken (Erkenntnis)

Grad: 2
Reichweite: 120 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Nein

Je nach Wahl des Zauberers, enthüllt dieser Spruch alle guten oder bösen Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite ausgehen. Alle guten Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers glühen kurz grünlich, alle bösen Wesen rötlich auf.

Irritation (Veränderung)

Grad: 2
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1-4 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wenn dieser Zauber gewirkt wird, verspürt das Ziel, sofern ihm kein Rettungswurf gelingt, augenblicklich einen heftigen Juckreiz auf seiner Haut. Die dadurch hervorgerufene Irritation, läßt die Aufmerksamkeit des Zieles beträchtlich sinken. Für die Dauer von 3 Runden erhält es einen Malus von +4 zur Rüstklasse und -2 auf seine Trefferwürfe

Maximilian´s irdener Griff (Veränderung)

Grad: 2
Reichweite: 10 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber läßt einen aus Erde geformten Arm aus dem Boden unten dem Ziel emporschießen, der das Bein des Zieles zu fassen versucht. Diesem steht ein Rettungswurf zu, um sich dem Griff zu entziehen. Mißlingt er, wird das Ziel an diesem Ort festgehalten. Es muß sich dann mühevoll dem Griff entwinden, was 6 Runden in Anspruch nimmt. Während dieser Zeit kann es sich nicht von der Stelle bewegen und muß einen Malus von -2 zu seiner Rüstklasse und den Trefferwürfen hinnehmen. Außerdem gehen alle Boni für hohe Geschicklichkeit verloren.

Gelingt hingegen der Rettungswurf, so versinkt der Arm wieder in der Erde. In jeder nachfolgenden Runde, besteht eine 5%ige Wahrscheinlichkeit pro Stufe des Anwenders, daß der Arm wieder aus dem Boden unter dem Ziel herausgreift. In diesem Fall muß das Ziel erneut einen Rettungswurf bestehen, um den Auswirkungen des Zaubers zu entrinnen.

Snilloc´s Schneeballschwarm (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber erschafft eine Vielzahl magischer Schneebälle, die vom gewählten Zielpunkt des Spruches hervorbrechen und alle Wesen im Umkreis von 10 Metern treffen, einschließlich des Anwenders selbst. Ein solcher Schneeball richtet 1-3 Schaden pro Stufe des Anwenders an, bis zu einem Maximum von 8-24. Wesen des Feuers, wie Feuerlelementare oder Ifreets, erleiden den doppelten Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.

Tasha´s unbändiges abstoßendes Gelächter (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 2
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 oder mehrere Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Keine Wirkung

Das Ziel dieses Zaubers muß einen Rettungswurf bestehen, oder es beginnt zu glauben, daß alle Geschehnisse um es herum unglaublich witzig seien. Als Folge bricht es in ein unbändiges Gelächter aus, was seine Aufmerksamkeit herabsetzt. Dadurch erhält es einen Abzug von -2 auf Schaden und Trefferwürfe. Der Zauberer kann 1 Wesen für je 3 Erfahrungsstufen unter die Wirkung des Zaubers bringen, also 2 auf Stufe 6, 3 auf Stufe 9 usw.

Würgegriff (Nekromantie, Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Speziell

Geisterhafte Hände umschließen den Hals des Zieles dieses Zaubers und würgen es. Pro Runde erleidet das Ziel dadurch 1-4 Schadenspunkte, was besonders verheerend für Magier ist, die dadurch in ihrer Konzentration unterbrochen werden. Dem Ziel steht jedoch jede Runde ein Rettungswurf gegen Zauber zu. Gelingt dieser, dann erleidet es in dieser Runde keinen Schaden. Eine Nebenwirkung dieses Zauber besteht darin, daß die Trefferwürfe des Zieles um 2 sinken und zwar für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers. Das Opfer hat keine Möglichkeit, die seinem Hals umklammernden Hände mit physischer Gewalt zu lösen, doch ein erfolgreicher "Magie bannen" Zauber, entfernt sie. Dieser Zauber zeigt nur gegen humanoide Gegner Wirkung.

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Zauber des 3. Grades

Blinken (Veränderung)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Magier eine Distanz bis zu 3 Meter in einem Moment so kurz wie ein Lidschlag zurückgelegen. Die Richtung in welche die Bewegung erfolgt, wird allerdings zufällig bestimmt. Am Ende jeder Runde, "blinkt" der Magier an einen anderen, etwa 3 Meter entfernten Ort. Alle Angriffe die in diesem Moment auf ihn durchgeführt werden scheitern. Da er die Richtung seiner plötzlichen Standortveränderung aber nicht bestimmen kann, ist es aber möglich, daß seine neue Position nicht gerade vorteilhaft ist. Nachdem er "geblinkt" ist, kann der Magier erneut angegriffen werden, bis zum Ende der Runde, wo er abermals "blinkt", sofern die Wirkungsdauer des Zaubers noch nicht vorbei ist.

Eislanze (Veränderung)

Grad: 3
Reichweite: 9 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber formt Eisscherben zu einer magischen Lanze aus Eis, die der Anwender dann auf ein bestimmtes Ziel in Reichweite schleudern kann. Die Lanze fliegt langsam, aber stetig und unfehlbar auf ihr Ziel zu. Beim Aufschlag zerbirst sie und scharfe Eissplitter bohren sich in den Körper des Zieles, welches 5W6 Schadenspunkte erleidet. Die eisige Kälte, dem beim Zerbersten freigesetzt wird, lähmt das Ziel außerdem für 2 Runden, sofern ihm kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.

Gebundene Macht (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber schützt der Magier sich selbst oder eine andere Person mit einer zeitweiligen, illusionären Rüstung. Die Rüstung ist vollkommen gewichtslos und behindert den Geschützen in keiner Weise. Für ihren Träger ist sie unsichtbar, aber seinen Gegnern erscheint sie als durchscheinende, gespenstische Rüstung, zwar sichtbar, doch ohne Reflexion und Geräusch. Sie schützt den Träger wie ein Kettenhemd (RK 5). Kleinere illusionäre Verzerrungen machen zudem Angriffe der Gegner weniger effektiv und vermindern den angerichteten Schaden jedes Nahangriffes um 20%.

Zusätzlich zu den schützenden Eigenschaften der illusionären Rüstung, wirkt der Träger auf seine Feinde sehr bedrohlich. Gegner mit niedriger Intelligenz, allen voran Tiere, fliehen manchmal angesichts dieses seltsamen, gepanzerten Feindes, der sich bedrohlich vor ihnen erhebt. Die Wahrscheinlichkeit dafür beträgt 50% und dem Gegner steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um der Furcht erfolgreich zu begegnen.

Die illusionäre Rüstung kann, im Gegensatz zu manch anderer Illusionsmagie, nicht durch den festen Glauben an ihre Nichtexistenz umgangen werden. Jegliche Bannmagie aber, die Illusionen mindestens des dritten Grades enttarnt (z.B. "Illusionen entdecken" oder "Wahrer Blick"), zerstört die Schutzwirkung des Zaubers.

Geisterform (Veränderung, Illusion/Hirngespinst)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber macht den Körper und die Kleidung des Anwenders substanzlos und durchlässig. Normale Waffen haben keinerlei Wirkung nicht mehr und so kann der Zauberer nur noch mit magischen Waffen oder Zaubersprüchen angegriffen werden. Während er sich in dieser substanzlosen Gestalt befindet, kann der Magier keinen körperlichen Angriff durchführen.

Kleineres Unbehagen (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 3
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erlaubt dem Magier die negative Beeinflussung der Rettungswürfe seiner Gegner im Wirkungsbereich. Betroffene erhalten für die Dauer von 2 Runden pro Stufe des Anwenders einen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Mehrfache Anwendung dieses Zaubers hat keine kumulative Wirkung, wohl aber ein gleichzeitiger Einsatz mit dem Grad 4 Zauber "Größeres Unbehagen".

Knochenkeule (Verzauberung, Nekromantie)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verzaubert der Magier einen gewöhnlichen Knochen, so daß er vorübergehend zu einer magischen Keule wird. Diese zählt gegen die meisten Gegner in jeder Hinsicht als +1 Waffe. Gegen Untote hingegen, gilt sie als magische Waffe +4, richtet also 1W6+4 Schaden an und besitzt einen Trefferbonus von +4. Die Keule entsteht im Gepäck des Anwenders und kann entweder von ihm oder einem seiner Gefährten benutzt werden. Die Anwendung der Keule ohne eine Waffenfertigkeit im Umgang mit diesen Waffen, hat die üblichen Abzüge zur Folge.

Lanze der Zerstörung (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,5 x 20 m Kegel
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber erschafft einen Strahl zerstörerischer Energie, welcher der Hand des Magiers entspringt und sich in einem 1,5 Meter breiten und 20 Meter langem Pfad geradlininig in der vom Zauberer bestimmten Richtung bewegt. Alle Wesen die seinen Weg kreuzen, erleiden 5-20 Schadenspunkte +2 Punkte pro Stufe des Anwendes, maximal aber 5W4+30 Punkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Schattenblitz (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 3
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Mit diesem Zauber erschafft der Anwender eine halbreale Illusion eines heranschießenden Geschosses. Dieses mehrfarbige, tränenförmige Geschoß trifft unfehlbar das vom Anwender gewählte Ziel, es sei denn, es wird durch eine magische Barriere aufgehalten. Beim Aufschlag verursacht es 1W8 Schadenspunkte +1 pro Stufe des Anwenders.  Wird das Geschoß vom Ziel als Illusion erkannt und so seine halbreale Natur offenbar, wozu entweder ein erfolgreicher Rettungswurf oder aber ein aktiver Erkenntniszauber wie "Wahrer Blick" nötig ist, richtet es nur den halben Schaden an.

Da der Schattenblitz mit beachtlicher Kraft einschlägt, das Ziel außerdem einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen oder wird durch die Wucht des Aufpralls für 1 Runde bewußtlos.

Schutz vor Bösem/Gutem, 3 m Radius (Bannzauber)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein

Alle Wesen in 3 m Radius werden von dem Zauber "Schutz vor Bösem" oder "Schutz vor Gutem" betroffen, je nach Wahl des Zauberers.

Diese Zauber erzeugen eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit böser oder guter Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff böser oder guter Wesen verursacht werden.

Der Anwender kann beim Aussprechen dieses Zaubers wählen, ob der Schutz gegen gute oder böse Wesen gelten soll. Durch wiederholte Anwendung des Zaubers ist es damit möglich, sich gegen gute und böse Wesen gleichzeitig zu schützen. Mehrfache Anwendungen des Zaubers gegen Wesen derselben Gesinnung wirken jedoch nicht kumulativ.

Unabhängig davon, vor welcher Gesinnung der Magier die schützende Wirkung des Zaubers wählt, erzeugt dieser Zauber außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.

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Zauber des 4. Grades
 

Ätzende Kugel (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 4
Reichweite: 150 m
Wirkungsbereich: 1,5 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell

Dieser Spruch zaubert eine Kugel aus leuchtend grüner Säure herbei, die der Magier auf ein Ziel innerhalb der Reichweite des Zaubers lenken kann. Wenn sie das Ziel erreicht, explodiert sie und übergießt das Ziel mit starker Säure. Dadurch erleidet es 1-4 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von 12-48 Punkten. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. Schlägt der Rettungswurf fehl, erleidet das Ziel nicht nur vollen Schaden, sondern innerhalb der nächsten Runde den um zwei Würfel gesenkten Schaden der Vorrunde. So würde ein Zauberer der 12. Stufe, sofern der Rettungswurf des Opfers fehlschlägt, 12W4 Schaden in der ersten, 10W4 in der zweiten, 8W4 in der dritten, 6W4 in der vierten, 4W4 in der fünften und 2W4 in der sechsten Runde anrichten. In jeder Runde steht dem Ziel ein weiterer Rettungswurf zu, um den Schaden zu halbieren.

Neben dem Hauptziel, schädigt die ätzende Kugel auch alle Wesen, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um das Ziel herum aufhalten. Sie erleiden 1-4 Schaden für je 5 Stufen des Anwenders. Fortlaufenden Schaden innerhalb der nächsten Runde vermag diese Nebenwirkung nicht hervorzurufen.

Feuerschild (Veränderung, Hervorrufung)

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schild aus rötlichen oder eisblauen Flammen, je nach seiner Wahl.

Die rötlichen Flammen bilden ein Schild aus sengenden Flammen, die den Zauberer vor Nahkampfangriffen schützen. Jeder Gegner, der den Magier aus einer Entfernung von maximal 1,50 m angreift, erleidet 1W8 +2 Schadenspunkte durch Feuer. Außerdem wird der Anwender durch diesen Schild gegen alle auf Feuer basierenden Angriffe immun. Diese Vorteile kommen jedoch zum Preis einer deutlichen Schwäche gegen Angriffe des entgegengesetzten Elementes. Alle kältebasierenden Schäden werden um 50% erhöht.

Die eisblauen Flammen entfalten umgegen den Magier dagegen mit einem Schild aus klirrender Kälte. Jeder Gegner, der den Magier aus einer Entfernung von maximal 1,50 m angreift, erleidet 1W8 +2 Schadenspunkte durch Frost. Außerdem wird der Anwender durch diesen Schild gegen alle auf Kälte basierenden Angriffe immun. Jedoch schwächt auch dieser Schild den Magier gegen Angriffe des entgegengesetzten Elementes. Alle feuerbasierenden Schäden werden um 50% erhöht.

Aufgrund der gegensätzlichen Natur beider Flammenschilde, kann immer nur eine Variante dieses Zaubers zur gleichen Zeit aktiv sein.

Fluch verhängen (Universalmagie)

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber verhängt einen Fluch über das vom Anwender gewählte Ziel. Die Wirkung dieses Fluches wird zufällig bestimmt: Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit sinkt ein zufällig gewähltes Attribut des Zieles auf einen Wert von 3 ab. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erhält das Ziel einen Malus von -4 auf Treffer- und alle Rettungswürfe. Ebenfalls mit 25%iger Wahrscheinlichkeit schließlich, läßt das Ziel seine Waffe fallen. Die Wirkung des Fluches hält 10 Runden lang an und kann durch keine bekannten Mittel beseitigt werden. Um den Fluch zu verhängen, muß der Anwender das Ziel berühren, also im Kampf mit der bloßen Hand treffen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan. Ist er erfolgreich, steht dem Ziel ein Rettungswurf zu, bei dessen Gelingen es vom Fluch nicht betroffen ist.

Gefühl (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 4
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber kann der Magier ein bestimmtes Gefühl bei allen Wesen im Wirkungsbereich hervorrufen. Welches Gefühl dies ist, hängt von seiner Wahl ab. Folgende Optionen stehen ihm offen:

1. Mut: Dieses Gefühl hebt für die Dauer von 15 Runden die Moral aller Verbündeten. Jegliche Furcht fällt von ihnen ab. Sie kämpfen mit hervorragendem Eifer und erhalten einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe und +3 auf Schaden. Außerdem erhalten sie vorübergehend 5 zusätzliche Trefferpunkte.

2. Furcht: Alle Gegner müssen einen Rettungswurf bestehen oder werden von einem Gefühl tiefer Furcht erfaßt, was sie veranlaßt 6 Runden lang zu fliehen.

3. Hoffnung: In allen Verbündeten wird hierdurch neue Hoffnung geweckt. Sie erhalten für die Dauer von 15 Runden einen Bonus von +2 auf Schaden, Treffer- und alle Rettungswürfe.

4. Hoffnungslosigkeit: Alle Gegner denen ein Rettungswurf mißlingt, verläßt die Hoffnung auf den Sieg. Sie laufen entweder davon oder setzen sich einfach nieder und tun nichts. Dieser Zustand dauert 10 Runden lang an.

5. Freude: Alle Verbündeten überkommt ein Gefühl von Freude und Zuversicht. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf  Trefferwürfe und Initiative.

6. Traurigkeit: Alle Gegner die mit ihrem Rettungswurf scheitern werden von Unzufriedenheit und Depressionen übermannt. Als Folge sinken Trefferwürfe und Initiative während der nächsten 10 Runden um 1.

Wird dieser Zauber mehrfach auf die gleichen Ziele gewirkt, so ist die Wirkung verschiedener Gefühle kumulativ, nicht aber die ein- und desselben Gefühles.

Kraftverlust (Nekromantie)

Grad: 4
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Stunden + 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber unterdrückt zeitweilig die Lebenskraft des Zieles. Der Nekromant zeigt mit dem Finger auf das Opfer und spricht eine Zauberformel, wodurch ein schwarzer Funken knisternder Energie auf das Ziel zuschießt. Dieses muß einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Mißlingt dieser, wird ihm die Lebenskraft in Form von Stufen entzogen und zwar eine für je vier Stufen des Magiers. Alle Werte des Zieles sinken auf die seiner neuen, niedrigeren Stufe. Die Lebenskraft kehrt erst nach dem Ende der Wirkungsdauer zurück, es sei den sie wird vorher durch einen "Genesung" Zauber geheilt.

Monster bezaubern (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 4
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 1. Grades "Personen bezaubern", kann aber im Gegensatz zu diesem jedes beliebige lebende Wesen unter die Kontrolle des Zauberers bringen. Untote Kreaturen können mit diesem Zauber hingegen nicht kontrolliert werden. Mißlingt dem Ziel ein Rettungswurf mit +2 Bonus, dann steht es einen vollen Tag lang unter der Kontrolle des Anwenders und verteidigt ihn gegen dessen Feinde. Der Zauber endet, wenn der Magier das bezauberte Wesen verletzt bzw. es durch achtlose Taten zu verletzen droht oder wenn "Magie bannen" erfolgreich auf das bezauberte Wesen gewirkt wird. Wenn mehrere Zauber der Kategorie Bezauberung auf ein Wesen gewirkt werden, hat immer der zuletzt gewirkte Zauber Vorrang. Ein bezaubertes Wesen kann ein Gebiet im Spiel nicht verlassen und keine Wesen angreifen, die nicht feindselig sind.

Mordenkainen´s Kraftgeschosse (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 4
Reichweite: 30 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber erschafft eine schimmernde Kugel magischer Energie, welche aus der Hand des Magier hervorschießt und unfehlbar ihr Ziel findet. Der Magier kann auf der 7. Stufe ein solches Kraftgeschoß erzeugen. Für je 3 weitere Erfahrungsstufen, bringt dieser Zauber ein weiteres Geschoß hervor. Jedes Geschoß kann gegen verschiedene Ziele gerichtet werden. Wenn ein Kraftgeschoß sein Ziel trifft, richtet es 2-8 Schadenspunkte und explodiert um allen Wesen im Umreis von 1 Meter einen weiteren Schadenspunkt pro Stufe des Magiers zuzufügen. So kann beispielsweise ein Magier der 13. Stufe 3 Kraftgeschosse erzeugen, von denen jedes 2-8 Schadenspunkte beim Ziel selbst anrichtet und 13 weitere Punkte beim Ziel und allen Wesen, die sich innerhalb von 1 Meter um es herum befinden. Der zusätzliche Explosionschaden - und nur dieser - kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf verhindert werden.

Phantomkiller (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 4
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber erschafft eine Verkörperung der schlimmsten Ängste des Zieles, welche nur für den Betroffenen sichtbar ist. Diese illusionäre Figur greift dann an und das Ziel muß einen Rettungswurf bestehen, wobei es einen Bonus von +2 auf diesen Wurf erhält, sowie einen weiteren +1 Bonus für je 4 Erfahrungsstufen, die es dem Anwender voraus hat. Gelingt der Rettungswurf, dann wird es fest an die Nichtexistenz der Illusion glauben, was die einzig mögliche Art ist um sie zu zerstören. Mißlingt er, wird das Opfer von Grauen übermannt und stirbt vor Furcht.

Ruht der Erkenntniszauber "Wahrer Blick" auf dem Ziel, erkennt es den illusionären Charakter des Angreifers sofort und kann deshalb nicht geschädigt werden.

Rary´s Gedächtnisstütze (Veränderung)

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, sich Zauber wieder ins Gedächtnis zurückzurufen oder zusätzlich einzuprägen. Der Zauber betrifft insgesamt 3 Zaubergrade, also je nach Wahl des Magiers 3 Zauber des 1. Grades, 1 Zauber des 1. und einen des 2. Grades oder aber einen Zauber des 3. Grades. Dem Anwender stehen zwei Optionen offen:

Erstens kann er den Spruch benutzen, um sich Zauber, die er an diesem Tag schon verbraucht hat, erneut einzuprägen. In diesem Fall werden die bezeichneten Zauber augenblicklich in sein Gedächtnis zurückgerufen und die Wirkung des Zaubers ist beendet.

Die zweite Verwendungsmöglichkeit von "Rary´s Gedächtnis Verbesserer" besteht in der zeitweiligen Erhöhung der Anzahl von Zaubern, die sich der Magier einprägen kann. So könnte sich etwa ein Magier der 10. Stufe 7 statt nur 4 Zauber des 1. Grades einprägen, oder aber 4 statt nur 3 Zauber des 3. Grades, je nachdem, wie er die Zaubergrade aufteilt. Diese zusätzlichen Zauber bleiben dem Anwender für einen vollen Tag erhalten. Er muß sie sich auf dem normalem Wege einprägen, bevor er sie benutzen kann.

"Rary´s Gedächtnis Verbesserer" wirkt kumulativ, wenn er zum schnellen Einprägen verbrauchter Zauber benutzt wird. Wird er hingegen zur Erhöhung der maximalen Zauberanzahl benutzt, ist ein erneutes Anwenden des Zaubers, gleich in welcher Art und Weise, erst möglich, wenn die Wirkungsdauer des Spruches abgelaufen ist.

Schattenmonster (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Wirkt ein Magier der "Schattenmonster", so formt er aus Materie von der Halbebene des Schattens halbreale Illusionen eines oder mehrerer Monster. Die Gesamtzahl der Trefferwürfel der erschaffenen Wesen entspricht der Stufe des Zauberers. Diese Wesen haben die Eigenschaften und Fähigkeiten ihrer realen Gegenstücke, verfügen aber nur über 20% von deren Trefferpunkten.

Greift ein so erschaffenen Wesen einen Gegner an, so muss dieser eine Probe bestehen, ob er das Wesen für real hält, oder es als die halbreale Illusion erkennt, die es tatsächlich ist. Diese Probe wird durch einen Rettungswurf gegen Zauberstäbe beim ersten Angriff des Wesens bestimmt, wobei der Gegner einen Malus von -2 hinnehmen muss. Mißlingt der Wurf, so hält der Gegner das Wesen in der Folge für real und erleidet bei jedem darauf folgenden Angriff dieses Wesens den gleichen Schaden, den dessen reales Gegenstück verursachen würde. Gelingt die Probe hingegen, durchschaut er die Illusion und erleidet nur 20% dieses Schadens bei jedem Angriff.

Verbesserte Stärke (Veränderung)

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verleiht der Magier dem Ziel eine übermenschliche Stärke. Im Gegensatz zu dem Zauber des 2. Grades "Stärke", ignoriert dieser Zauber rassenbedingte Höchstgrenzen, so daß die Stärke unter Umständen einen Wert von 25 annehmen kann. Das Ausmaß der gewonnenen Stärke hängt von der Klasse des Zieles ab:

Krieger: 1W8 + 4
Priester: 1W6 + 4
Spitzbube: 1W6 + 4
Zauberer: 1W4 + 4

Der enorme Kraftgewinn durch diesen Zauber kommt nicht ohne Preis. Nach dem Ende der Wirkungsdauer, fällt das Ziel in einen Zustand tiefer Erschöfung. Seine Stärke verringert sich auf ein Viertel des Normalwertes und bleibt auf diesem Niveau für die nächsten 2 Phasen. Während dieser Zeit kann das Ziel meist wenig mehr tun als zu rasten.

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Zauber des 5. Grades

Bebende Knochen (Nekromatie)

Grad: 5
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber läßt die Knochen des Zieles in seinem Körper zucken und rumpeln. Für die Dauer seiner Wirkung halbiert sich die Geschwindigkeit des Zieles, es erleidet einen Malus von +2 auf seine Rüstklasse und alle Trefferwürfe werden mit einem -2 Malus modifiziert. Außerdem erleidet es 1W4 Schadenspunkte pro Runde. Der Schaden kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf vermieden werden, nicht aber die übrigen Auswirkungen.

Halbschattenmonster (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 5
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Die Wirkung dieses Zaubers entspricht dem Zauber "Schattenmonster", jedoch haben die erschaffenen Schattenkreaturen 40% der Trefferpunkte ihrer realen Gegenstücke und richten 40% deren normalen Schadens an, auch wenn der Gegner sie als Illusionen erkennt.

Magischer Stecken (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Wirkungsdauer: 8 Stunden + 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verzaubert der Anwender den Zweig einer Esche in einen rubinbesetzten Stecken. Dieser Stab richtet den gleichen Schaden wie ein gewöhnlicher Kampfstab an und hat keinerlei besondere Kampfboni. Sein wahrer Wert besteht darin, daß er in der Lage ist einige Zauber zu speichern, die der Magier dann auf dem üblichem Weg wirken kann. Der Stab kann einen Zaubergrad für je 3 Stufen des Magiers aufnehmen. Der Magier kann beim Verzaubern des Zweiges wählen, welche Zaubergrade der Stab haben kann. Im Einzelnen gilt:

Stufe 3-5: Ein Zauber des 1. Grades
Stufe 6-8: Zwei Zauber des 1. oder ein Zauber des 2. Grades
Stufe 9-11: Drei Zauber des 1. oder ein Zauber des 1. und 2. oder ein Zauber des 3. Grades
Stufe 12-14: Vier Zauber des 1. oder zwei Zauber des 2. oder ein Zauber des 4. Grades
Stufe 15-17: Fünf Zauber des 1. oder ein Zauber des 2. und 3. oder ein Zauber des 5. Grades
Stufe 18-20: Sechs Zauber des 1. oder zwei Zauber des 3. oder ein Zauber des 6. Grades

Um die Zauber in den Stecken einzubetten, muß sie sich der Magier auf noralem Wege einprägen. Einmal übertragen, bleiben die Zauber im Stab bereit, bis sie angewendet werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Verbrauchte Zauber können durch erneutes Einprägen wieder in den Stab übertragen werden, vorausgesetzt die Stufe des Magiers ist hoch genug, um die Wirkungsdauer des Zaubers solange aufrecht zu erhalten. Nach dem Ende der Wirkungsdauer verschwindet der magische Stecken und mit ihm die enthaltenen Zauber.

Niederen Elementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 5
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber ruft der Magier ein Elementarwesen mit 8 Trefferwürfeln herbei, der alle Befehle des Magiers befolgt, bis er gebannt wird, die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Elementar stirbt.

Der Magier kann wählen, von welcher Elementarebene das Wesen herbeigerufen wird - Feuer, Erde, Wasser oder Luft. Jedes niedere Elementarwesen verfügt über einen ETW0 von 13, eine Rüstklasse von 2 und können nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden. Elementarwesen sind außerdem immun gegen Gift und Krankheiten. Im übrigen bestimmen sich ihre Fähigkeiten nach dem Element dem sie entstammen:

Feuerelementare sind immun gegen Feuer, aber anfällig für Schäden durch Kälte. Sie richten im Kampf 3-24 Schaden pro Treffer an, der überwiegend elementarer Natur ist, so dass Gegner mit Resistenz gegen Feuer weniger Schaden erleiden, solche die anfällig für Feuer sind hingegen mehr.

Erdelementare sind immun gegen Versteinerung, aber anfällig für Schäden durch Säure. Im Kampf richten sie 4-32 Schadenspunkte pro Treffer an. Erdelementare bewegen sich nur sehr langsam.

Wasserelementare erleiden nur drei  Viertel des Schadens durch physische Angriffe, sind aber anfällig für Schäden durch Feuer und Kälte. Im Kampf richten sie 5-30 Schadenspunkte pro Treffer an.

Luftelementare sind immun gegen Angriffe durch Geschosse und bewegen sich mit rasanter Geschwindigkeit. Im Kampf richten sie 2-20 Schadenspunkte pro Treffer an.

Nachdem der Zauber gewirkt wurde und der Elementar erschienen ist, kann er sich einmalig zu 15% der geistigen Kontrolle des Magiers widersetzen. In dem Fall gerät er in einen Berserkerrausch und greift den Magier, der es gewagt hat, ihn auf diese Ebene zu rufen, rücksichtslos an. Sollte er den Magier nicht direkt erreichen können, versucht er, sich den Weg zum Magier freizukämpfen. Der tobende Elementar bleibt auf dieser Ebene, bis er getötet wird oder die Wirkungsdauer endet.

Will er dies vermeiden so, muß der Magier all seine geistigen Kräfte fokussieren und der Psyche des Elementars seinen Willen aufzwingen. Der geistige Wettstreit zwischen Magier und Elementar dauert drei Runden und beginnt direkt, nachdem der Elementar erschienen ist. Wenn die drei Runden verstrichen sind, wird der beschriebene Wurf ausgeführt. Gewinnt der Magier den Wurf, dient ihm der Elementar, anderenfalls gerät er in besagten Berserkerrausch und versucht, ihn zu töten. Es ist jedoch auch dann noch möglich, den Elementar durch Zauber wie "Monster bezaubern" unter Kontrolle zu bringen. Werden derartige Zauber gewirkt, während der geistige Wettstreit noch tobt, haben sie keine Auswirkung.

Schatten beschwören (Herbeirufung/Beschwörung / Nekromantie)

Grad: 5
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Magier einen Schatten für je 3 Erfahrungsstufen die er erreicht hat herbeirufen. Schatten sind untote Kreaturen, die gegen normale Waffen immun sind und ihren Gegnern bei einem Treffer die Stärke entziehen. Ihre kalte Berührung richtet 2-5 Schadenspunkte beim Gegner an und entzieht ihm zeitweilig einen Stärkepunkt. Wird ein lebender Humanoid von einem Schatten getötet, dann wird es selbst zu einem. Schatten sind immun gegen Schlaf, Bezauberung, Festhalten und Kälte. Sie verfügen über eine Rüstklasse von 7, 3+3 Trefferwürfel und einen ETW0 von 17. Die beschworenen Schatten unterstehen der Kontrolle des Magiers und greifen auf dessen Befehl seine Feinde an. Sie begleiten den Magier bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, sofern sie nicht vorher getötet oder von einem Priester gebannt werden.

Schattenmagie (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 5
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Ein "Schattenmagie" Zauber erlaubt dem Magier, Energie von der Halbebene des Schattens zu benutzen um einen scheinbar realen Zauber der Schule "Anrufung/Hervorrufung" zu wirken. Welcher Zauber das ist, liegt ganz beim Magier, aber es muß ein Zauber des 3. oder niedrigeren Grades sein und seine Auswirkungen müssen sich gegen einen Gegner richten. Der so erzeugte Zauber hat die gleichen Eigenschaften wie sein reales Gegenstück.

Snilloc´s großes Geschoß (Hervorrufung)

Grad: 5
Reichweite: 60 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ist das Ergebnis intensiver Studien nach der Zeit der Klagen, zu der man erkennen mußte, daß der beliebte Zauber "Magisches Geschoß" nicht sonderlich effektiv gegen hochrangige Gegner ist. "Snilloc´s großes Geschoß" springt in diese Lücke und stellt eine Variante dieses beliebten Grad 1 Zaubers dar, die sich auch gegen starke Gegner sehen lassen kann. Der Zauber erzeugt im Gegensatz zu seinem kleineren Verwandten nur ein einziges magisches Geschoß, dafür aber eines mit erheblicher Kraft. Der Grundschaden des Geschosses beträgt ebenfalls 1W4+1, aber für je 2 Stufen des Anwenders kommen weitere 1W4+1 Schaden hinzu, bis zu einem Maximum von 15W4+15.

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Zauber des 6. Grades

Augenbiß (Verzauberung/Bezauberung / Illusion/Hirngespinst)

Grad: 6
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde für je 3 Stufen
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit, allein durch einen Blick in die Augen des Gegners eine schädigende Wirkung zu erzeugen. Einmal pro Runde kann er einen solchen Angriff zusätzlich zu anderen Aktionen ausführen. Die Gesamtzahl der Runden in welcher der Blickangriff zur Verfügung steht, bemißt sich nach der Stufe des Magiers. Für je 3 Erfahrungsstufen, erhält er einen Angriff. Der Magier kann beim Aussprechen des Zaubers die Wirkung des Blickangriffes bestimmen. Dabei stehen ihm folgende Optionen offen:

Bezauberung: Der Magier zwingt das Ziel 10 Phasen lang unter seine Kontrolle.

Furcht: Das Ziel flieht in Panik 4 Runden lang.

Krankheit: Alle Attribute des Zieles, sowie seine Geschwindigkeit und Schadenspotenzial werden für die Dauer von 10 Phasen halbiert, sofern sie nicht vorher mit einem "Krankheit heilen" Zauber wiederhergestellt werden.

Schlaf: Das Ziel fällt 5 Phasen lang in einen tiefen Schlaf.

Jeder Blickangriff kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf vermieden werden.

Halbschattenmagie (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 6
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ist eine mächtigere Version des Zaubers "Schattenmagie". Wie dieser, erlaubt er dem Magier, Energie von der Halbebene des Schattens zu benutzen um einen scheinbar realen Zauber der Schule "Anrufung/Hervorrufung" zu wirken. Im Gegensatz zu ihm, kann mit diesem Spruch aber ein beliebiger Zauber des 4. bis 5. Grades dieser Schule erzeugt werden.

Elementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 6
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber ruft der Magier ein Elementarwesen herbei, das alle Befehle des Magiers befolgt, bis er gebannt wird, die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Elementar stirbt. Wie stark der herbeigerufene Elementar ist, bleibt dem Zufall überlassen. Zu 60% verfügt der Elementar über 12 Trefferwürfel, zu 35% über 18 Trefferwürfel und zu 5% über 24 Trefferwürfel.

Der Magier kann wählen, von welcher Elementarebene das Wesen herbeigerufen wird - Feuer, Erde, Wasser oder Luft. Jedes Elementarwesen verfügt über eine Rüstklasse von 2 und kann nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden. Der ETW0 des Elementars bestimmt sich nach der Anzahl seiner Trefferwürfel (12 TW: ETW0 9, 18 TW: ETW0 5, 24 TW: ETW0 1).  Elementarwesen sind außerdem immun gegen Gift und Krankheiten. Im übrigen bestimmen sich ihre Fähigkeiten nach dem Element dem sie entstammen:

Feuerelementare sind immun gegen Feuer, aber anfällig für Schäden durch Kälte. Sie richten im Kampf 3-24 Schaden pro Treffer an, der überwiegend elementarer Natur ist, so dass Gegner mit Resistenz gegen Feuer weniger Schaden erleiden, solche die anfällig für Feuer sind hingegen mehr.

Erdelementare sind immun gegen Versteinerung, aber anfällig für Schäden durch Säure. Im Kampf richten sie 4-32 Schadenspunkte pro Treffer an. Erdelementare bewegen sich nur sehr langsam.

Wasserelementare erleiden nur drei  Viertel des Schadens durch physische Angriffe, sind aber anfällig für Schäden durch Feuer und Kälte. Im Kampf richten sie 5-30 Schadenspunkte pro Treffer an.

Luftelementare sind immun gegen Angriffe durch Geschosse und bewegen sich mit rasanter Geschwindigkeit. Im Kampf richten sie 2-20 Schadenspunkte pro Treffer an.

Nachdem der Zauber gewirkt wurde und der Elementar erschienen ist, kann er sich einmalig zu 15% der geistigen Kontrolle des Magiers widersetzen. In dem Fall gerät er in einen Berserkerrausch und greift den Magier, der es gewagt hat, ihn auf diese Ebene zu rufen, rücksichtslos an. Sollte er den Magier nicht direkt erreichen können, versucht er, sich den Weg zum Magier freizukämpfen. Der tobende Elementar bleibt auf dieser Ebene, bis er getötet wird oder die Wirkungsdauer endet.

Will er dies vermeiden so, muß der Magier all seine geistigen Kräfte fokussieren und der Psyche des Elementars seinen Willen aufzwingen. Der geistige Wettstreit zwischen Magier und Elementar dauert drei Runden und beginnt direkt, nachdem der Elementar erschienen ist. Wenn die drei Runden verstrichen sind, wird der beschriebene Wurf ausgeführt. Gewinnt der Magier den Wurf, dient ihm der Elementar, anderenfalls gerät er in besagten Berserkerrausch und versucht, ihn zu töten. Es ist jedoch auch dann noch möglich, den Elementar durch Zauber wie "Monster bezaubern" unter Kontrolle zu bringen. Werden derartige Zauber gewirkt, während der geistige Wettstreit noch tobt, haben sie keine Auswirkung.

Klauen des Erdkoloß (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Wird dieser Zauber ausgesprochen, vergrößern sich die Hände des Anwenders und seine Fingernägel wachsen zu scharfen Klauen, so wie die eisenharten Nägel eines Erdkoloß. Der Anwender kann mit seinen so veränderten Händen zwei Angriffe pro Runde durchführen. Bei einem Treffer richtet er 2-12 Schadenspunkte + Extraschaden für etwaige Stärkeboni an.

Monster herbeirufen IV (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 6
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch 1 - 3 Monster der 5. Stufe.

Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Mordenkainen´s Erleuchtung (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Nach dem Aussprechen dieses Zaubers erinnert sich der Anwender erneut an zwei Zauber des 4. Grades, die er an diesem Tag schon verwendet hat, gerade so, als ob er sie sich soeben erst eingeprägt hätte. Er kann sie somit erneut wirken ohne zuvor rasten zu müssen.

Ottiluke´s eisige Kugel (Veränderung, Hervorrufung)

Grad: 6
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Ottiluke´s eisige Kugel ist ein vielseitig einsetzbarer Zauber mit beachtlicher Stärke. Je nach Wahl des Anwenders, kann er eine von zwei Auswirkungen haben:

1. Kältestrahl: Eine Strahl klirrender Kälte entspringt der Hand des Anwenders. Er hat eine Reichweite von 9 Meter je Stufe des Anwenders und trifft das vorher gewählte Ziel. Dieses erleidet durch die Kälte 1W4+2 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

2. Kältekugel: Eine eisblaue Kugel magischer Kälte wird vom Anwender auf einen beliebigen Zielpunkt, der jedoch maximal 36 Meter vom Anwender entfernt liegen darf, gelenkt. Dort angekommen zerspringt sie und richtet bei allen Wesen im Umkreis von 3 Metern 6-36 Schadenspunkte durch Kälte an. Dagegen ist kein Rettungswurf zulässig.

Schattenbilder (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 6
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Als mächtigere Version der Zauber "Schattenmonster" und "Halbschattenmonster", vermag auch dieser Zauber illusionäre Kreaturen aus Materie von der Halbebene des Schattens zu erzeugen. Im Gegensatz zu den beiden weniger mächtigen Versionen, haben die mittels dieses Zaubers erzeugten Monster jedoch 60% der Trefferpunkte ihrer realen Gegenstücke und richten 60% von deren normalen Schaden an, auch wenn der Gegner sie als Illusionen erkennt.

Tiere herbeizaubern (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 6
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Spruches zaubert der Magier ein oder mehrere riesige Eisbären herbei, um seine Feinde anzugreifen. Die Gesamtzahl der Trefferwürfel der Tiere darf nicht höher als das Doppelte der Stufe des Anwenders sein, wobei jeder +1 Trefferpunkt als 1/4 Trefferwürfel zählt. Die Bären unterstehen der Kontrolle des Magiers und gehorchen während der Wirkungsdauer des Zaubers all seinen Befehlen.

Eisbären (8+8 TW, RK 6, ETW0 11) sind überwiegend in dem unwirtlichsten Gebiet Faerûns zu finden, den kalten Landen, wo der frostige Atem Aurils das ganze Jahr über gegenwärtig ist. Aber auch in den besonders kalten Gebieten des rauhen Nordens trifft man sie häufig an. Sie sind äußerst begabte Schwimmer und ernähren sich fast ausschließlich von Fischen. Eisbären sind neben Grizzlybären die größten Vertreter ihrer Art. Im Kampf greifen können sie mit ihren riesigen Pranken und Zähnen dreimal pro Runde angreifen und dabei je 1W10+1 Schaden verursachen. Bei einem erfolgreichen Angriff können sie ihren Gegner außerdem mit 10%iger Wahrscheinlichkeit umklammern und ihm auf diese Weise weitere 3-18 Schadenspunkte zufügen. Ihre immense Stärke verschafft ihnen im Kampf zusätzliche Vorteile.

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Zauber des 7. Grades

Arkane Einsicht (Erkenntnis)

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Stunden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erhöht während seiner Wirkungsdauer das Verständnis und die Aufnahmefähigkeit des Anwenders im Umgang mit der Magie. Während dieser Zeit steigert sich die Anzahl der Zauber, die sich der Anwender einprägen kann auf ein Maß wie bei einem Zauberer, der ihm eine Erfahrungsstufe voraus ist. Betroffen ist nur die Zauberanzahl, nicht jedoch der Zaubergrad. Der Anwender wirkt also Magie weiterhin mit einem Grad, der seiner tatsächlichen Stufe entspricht und kann auch keine Zauber eines Grades lernen, der ihm auf seiner Stufe verwehrt ist.

Das Wirken dieses Zaubers erfordert eine enorme geistige Konzentration und er hinterlässt nach seinem Ende eine starke psychische Anspannung. Um schädliche Auswirkungen auf den Geist zu vermeiden, müssen nach dem Ende der Wirkungsdauer mindestens 3 Tage verstreichen, bevor dieser Spruch erneut gewirkt werden kann.

Ersticken (Veränderung, Nekromantie)

Grad: 7
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber nimmt allen lebenden Wesen im Wirkungsbereich, die mit einem Rettungswurf gegen Zauber scheitern den Atem. Durch den Luftmangel erleiden die Betroffenen Schaden, solange die Wirkung des Zaubers andauert. Jede Runde müssen sie einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Mißlingt er, erleiden sie 2-8 Schadenspunkte. Gelingt er hingegen, dann können sie genug Luft schnappen, um den Schaden in dieser Runde auf 1-4 Punkte zu reduzieren.

Während die Opfer nach Luft ringen, wird ihre körperliche Verfassung herabgesetzt. Sie müssen einen Malus von -4 auf ihre Trefferwürfe und +4 auf ihre Rüstklasse hinnehmen.

Malec-Keth´s flammende Faust (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Speziell

Nach dem Aussprechen dieses Zaubers wird die Hand des Anwenders von einer Aura aus Flammen eingehüllt. Der Anwender selbst erleidet durch diese Flammen keinen Schaden.

Gelingt es ihm jedoch mit einem erfolgreichen Angriff einen Gegner zu treffen, so muss dieser einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Ist dieser erfolgreich, so erleidet er 1W4+2 Feuerschaden und die Flamme verbleibt in der Hand des Anwenders, wo sie für weitere Angriffe verwendet werden kann. Mit jedem neuen Angriff des Anwenders muss der Gegner dann erneut einen Rettungswurf bestehen. Dies dauert fort, bis dem Gegner der Rettungswurf mißlingt oder die Wirkungsdauer des Zaubers ausläuft.

Mißlingt dem Gegner der Rettungswurf, so verlässt die Flamme die Hand des Zauberers und hüllt den Körper des Gegners in kürzester Zeit in eine Aura aus sengend heißen Flammen. Die Flammen brennen binnen einer Runde nieder und verursachen dabei 1W4 Schaden pro Stufe des Anwenders.

Monster herbeirufen V (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 7
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 6 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch 1 - 3 Monster der 6. Stufe.

Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Säuresturm (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber läßt auf alle Wesen im Umkreis von 10 Metern ätzende Säure hinabregnen, die sich langsam in den Körper der Betroffenen hineinfrißt und dabei pro Runde 1W8 Schadenspunkte anrichtet. Wer in der ersten Runde einen Rettungswurf gegen Zauber besteht, erleidet nur den halben Schaden pro Runde. Die Gesamtzahl der Runden, in denen die Säure wirksam bleibt, ist identisch mit der Stufe des Anwenders. Ein erfolgreicher "Magie bannen" Zauber entfernt die Säure sofort.

Schutz vor Lebenskraftentzug (Bannzauber, Nekromantie)

Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Der Zauber bietet dem Magier oder dem berührten Wesen begrenzten Schutz vor untoten Kreaturen, die mit der negativen Ebene verbunden sind (wie Gruftschrecken, Todesalbe, Gespenstern und Vampiren) und deren Berührung dem Opfer die Lebenskraft entzieht. Der Zauber schützt auch vor Waffen und Zaubern, die einen solchen Entzug verursachen. Er schafft eine Verbindung zur positiven Ebene, die das geschützte Wesen vor den Auswirkungen der negativen Energie bewahrt. Wird das Ziel von einem die Lebenskraft entziehenden Angriff getroffen, erleidet es nur den normalen physischen Schaden, verliert aber keine Erfahrungsstufen. Im Gegensatz zu dem gleichnamigen Priesterzauber des 3. Grades, schützt dieser Spruch nicht nur gegen einen solchen Angriff, sondern gegen einen für je 5 Erfahrungsstufen des Magiers (wird aufgerundet, z.B. gegen 4 Angriffe bei einem Magier der 16. Stufe). Die Schutzwirkung des Zaubers endet nach 1 Phase pro Stufe des Magiers oder vorzeitig, wenn die durch die Stufe des Magiers bestimmte Anzahl der die Lebenskraft entziehenden Angriffe abgewehrt wurde.

Sturz in den Wahnsinn (Verzauberung/Bezauberung)

Hinterhältiger und mächtiger als der verwandte Zauber des 5. Grades "Schwachsinn", verursacht dieser Zauber bei dem Ziel eine zufällig ausgewählte Form des Wahnsinns. Zudem beschleunigt er den Verlauf dieses gestörten Geisteszustandes rapide, so dass das Ziel schon wenige Sekunden nach dem Wirken des Zaubers ein fortgeschrittenes Stadium der Geisteskrankheit erreicht. Im Einzelnen können bei dem Ziel die folgenden Wahnzustände eintreten:

1. Delirium: Das Ziel verfällt für 3-4 Tage in einen Zustand des Deliriums, in dem es ziellos hin- und herwandert, mit sich selbst spricht und äußerst schreckhaft ist. Meist ignoriert es seine Umwelt, flieht aber zuweilen auch in Panik ohne besonderen Grund oder entfaltet unkontrollierte Aggressionen, ohne provoziert worden zu sein. Zauber kann es in diesem Zustand nicht wirken.

2. Desorientierung: Die betroffene Person findet sich in ihrer Umgebung nicht mehr zurecht, alles wirkt auf sie fremdartig und unnatürlich. Zwar behält sie die Kontrolle über ihre Fähigkeiten, kämpft aber mit einem Abzug von -2 auf ihren Trefferwürfen und trägt ein 20%iges Risiko, dass ein Zauber fehlschlägt. Auch hat sie große Schwierigkeiten, die Geschehnisse um sie herum nachzuvollziehen, was ihr einen Malus von -5 auf ihre Initiative einbringt. Dieser krankhafte Zustand dauer volle 8 Tage an.

3. Hebephrenie: Diese Geistesstörung lässt den Verstand des Zieles völlig verkümmern. Die Wirkungen gleicht der des Zaubers "Schwachsinn". Wie dieser ist sie dauerhaft, es sei denn sie wird durch magische Heilung aufgehoben.

4. Katatonie: Dieser Zustand bewirkt eine Störung der Motorik des gesamten Körpers des Zieles. Es erstarrt am ganzen Leibe, ist unfähig zu sprechen, zu handeln und ignoriert selbst schwere Verletzungen. Der Zustand dauert 6 Phasen lang an.

5. Manie: Diese geistige Störung erweckt in dem Opfer kurzzeitig einen Zustand der Raserei und Tobsucht, in dem es danach trachtet, alles und jeden zu zerstören. Es greift jede Person in seiner Nähe an, gleich ob Freund oder Feind. Während dessen schöpft es alle Kraftreserven seines Körpers aus, wodurch sich seine Stärke auf einen Wert von 19 erhöht. Dieser Zustand dauert 3 Phasen lang an. Wenn er endet, ist das Ziel durch die körperliche Verausgabung sehr erschöpft und bricht für 4 Runden ohnmächtig zusammen.

6. Schizophrenie: Das Opfer beginn an Halluzinationen zu leiden, es sieht Dinge und hört Geräusche, die in Wahrheit gar nicht vorhanden sind. Ist dies schon unter normalen Umständen eine Plage, so gereicht es dem Opfer erst Recht in Kampfsituationen zum Nachteil. Oft schlägt es nach einem Gegner, der nur in seiner Phantasie existiert oder unterbricht einen Zauber, weil er eine viel größere Bedrohung als sein aktuelles Ziel zu sehen glaubt. Effektiv bringt ihm das einen Malus von 4 auf seine Trefferwürfe und Rüstklasse ein, sowie ein 40%iges Risiko, dass ein begonnener Zauber wegen vorzeitigen Abbruchs scheitert. Dieser Zustand dauer 3 Tage lang an.

7. Vorzeitige Demenz: Diese Geisteskrankheit ist von einem hoffnungslosen Verlust der Willenskraft gezeichnet. Das Ziel interessiert sich nicht mehr für das, was um es herum vorgeht und wird gegenüber allem und jedem vollkommen gleichgültig. Dies geht soweit, dass es sich nicht einmal verteidigt, wenn es angegriffen wird. Effektiv verliert das Ziel die Möglichkeit Angriffe auszuführen und erhält einen Malus von 6 zu seiner Rüstklasse. Dieser Zustand dauert 2 Tage lang an.

Mehrfache Anwendungen dieses Zaubers auf das gleiche Ziel wirken nicht kumulativ. Das Ziel kann nicht gleichzeitig von mehreren Geisteskrankheiten befallen werden. Bei Gegnern mit minimaler Intelligenz oder solchen, die immun gegen Einflüsse auf den Verstand sind, wie etwa Untote oder Konstrukte, ist dieser Zauber wirkungslos.

Verstärkte Beschwörungen (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erhöht die Lebenskraft aller beschworenen Kreaturen im Wirkungsbereich. Sie erhalten einen Bonus von zwei Trefferpunkten pro Stufe des Anwenders. Die zusätzlichen Trefferpunkte halten solange vor, bis die Wirkungsdauer des Zaubers, mit welchen diese Kreaturen beschworen wurden, ausläuft. "Magie bannen" vermag die so gewonnen Trefferpunkte nicht aufzuheben.

Nur magisch beschworene Kreaturen werden von dieser Magie betroffen, nicht dagegen solche, die durch Magie erst erschaffen oder vergrößert wurden. Der Zauber wirkt bei mehrfacher Anwendung auf dieselben Kreaturen nicht kumulativ.

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Zauber des 8. Grades

Eiserner Körper (Veränderung)

Spezialistenzauber

Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verwandelt den Körper des Anwenders in lebendes Eisen, was ihm große Vorteile und Resistenzen verschafft. Während dieser Zauber andauert, kann der Magier nur mit magischen Hiebwaffen +3 oder stärker verletzt werden. Angriffe mit Schnitt- und Stichwaffen können ihm keinen Schaden zufügen. Gegen blitzbasierende Angriffe ist er ebenfalls immun und feuerbasierende Angriffe richten nur den halben Schaden an. Außerdem ist der Zauberer immun gegen Gift, Krankheit und schädigende Auswirkungen durch Gase, wie etwa durch den Zauber "Todeswolke".

Zusätzlich zu den Immunitäten die ihm sein eiserner Körper gewährt, erhält der Magier machtvolle Offensivboni. Seine Stärke steigt auf 20 und er kann seine Gegner zweimal pro Runde mit seinen eisernen Fäusten angreifen. Dabei verursacht er 1-4 Schaden + seinem Stärkebonus, also jeweils 9-13 Schadenspunkte.

Allerdings bringt ihm sein verwandelter Körper auch Nachteile. Das große Gewicht seines neuen Körpers verringert seine Bewegung auf 25% des Normalwertes und er erhält einen Malus von -2 auf seine Initiative. Viel bedeutsamer ist jedoch, daß seine große Trägheit und die fehlende Atmung ihn daran hindern Zauber zu wirken.

Erinnerungen (Erkenntnis)

Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber ruft Erinnerungen zurück, die dem Geist des Anwenders entschwunden sind. Er ist damit ein äußerst nützliches Mittel, um kürzlich eingeprägte, aber zwischenzeitlich schon verbrauchte Zauber wieder in das Bewusstsein des Magiers zu bringen, ohne sich diese erneut langwierig aus dem Zauberbuch einprägen zu müssen.

Je einfacher der verbrauchte Zauber war, desto leichter kann ihn sich der Anwender wieder vor Augen führen. Er kann jedoch den Vorgang nicht exakt steuern, insbesondere nicht den Versuch der Erinnerung auf ganz bestimmte Zaubersprüche beschränken. Die Erinnerungen lassen sich nur grob in eine bestimmte Richtung leiten, indem der Magier sich auf Zaubersprüche eines bestimmten Grades konzentriert. Dies funktioniert allerdings nur für Zauber bis maximal des 6. Grades. Höhere Zaubersprüche sind zu tiefgründig, um sie sich ohne gründliches Einprägen wieder vollständig in Erinnerung rufen zu können.

Die Anzahl der auf diese Weise wieder ins Bewusstsein zurückgebrachten Zaubern, ist abhängig von deren Komplexität. Der doppelte Wert der Anzahl der Zauber + die Gesamtzahl von deren Zaubergraden, kann maximal einen Wert in Höhe der Erfahrungsstufe des Anwenders annehmen. Es können immer nur Zauber eines bestimmten, vorab vom Anwender festgelegten, Zaubergrades in Erinnerung gebracht werden. Ein Magier der 16. Stufe kann sich also beispielsweise maximal an fünf Zauber des 1. Grades (5 x 2 + 5) oder vier Zauber des zweiten Grades (4 x 2 + 8) oder zwei Zauber des 6. Grades (2 x 2 + 12) erinnern.

Gedankenspinne (Verzauberung/Bezauberung, Erkenntnis)

Grad: 8
Reichweite: 20 m / Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier in das Bewusstsein seines Opfers eindringen und diesem einen Teil seiner kürzlich erlangten Erinnerungen rauben. Die Erkenntnisse die der Magier auf diese Weise erlangt, sind meist nicht mehr als einige Bruchstücke aus dem Leben dieses Wesens während der letzten Tage. Seinen wahren Wert entfaltet dieser Zauber dagegen, wenn er gegen Magier zum Einsatz kommt.

Ist das Ziel des Spruches ein Zauberer, so entreisst er ihm eine Anzahl von Zaubersprüchen, deren Summe in Zaubergraden der doppelten Erfahrungsstufe des Anwenders entspricht. Dabei werden die eingeprägten Zauber mit dem höchsten Grad zuerst entzogen. Reichen die entzogenen Zaubergrade nicht aus, um auch den letzten angreifbaren Zauber vollständig abzudecken, so wird dieser nur teilweise geraubt. Mit dem verbleibenen Fragment im Gedächtnis des Opfers kann dieses aber nichts anfangen, so dass effektiv auch dieser Zauberspruch völlig nutzlos wird.

Das geraubte magische Wissen kann im Bewusstsein des Anwenders zu einer Auffrischung von Zaubern führen, die er bereits verbraucht hat. Der Anwender kann diesen Vorgang jedoch nicht steuern, so dass das Ergebnis dem Zufall überlassen bleibt. Es wird eine Anzahl zufällig ausgewählter Zauber wiederhergestellt, deren Summe an Zaubergraden maximal den vom Opfer gestohlenen Zaubergraden entspricht.  Es sind keine Fälle bekannt, bei denen dieser Spruch zur Auffrischung von Zaubersprüchen oberhalb des 5. Grades geführt hat.

Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen Zauber bei einem Malus von -2 auf den Wurf zu, um sich den Auswirkungen dieses Zaubers zu entziehen. Gelingt dieser, bleibt der Zauber für es selbst wie auch den Anwender ohne Wirkung.

Der Augenblick des Entreissens der Erinnerungen stellt für das Opfer eine enorme psychische Belastung dar. Es muss daher einen weiteren Rettungswurf gegen Zauber, diesmal mit einem Bonus von +2 auf den Wurf, bestehen, oder verfällt in geistige Umnachtung. Im letzteren Fall sind die weiteren Auswirkungen des Spruches ähnlich, als wenn der Zauber "Schwachsinn" erfolgreich auf das Ziel gewirkt wurde, jedoch mit dem Unterschied, dass sich der Zustand des Opfers nach 1 Phase wieder normalisiert.

Gunther´s kaleidoskopischer Schlag (Anrufung/Hervorrufung)

Grad: 8
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wenn dieser Zauber ausgesprochen wird, schießt ein Strahl kaleidoskopischen Lichtes aus den Fingerspitzen des Anwenders auf das Ziel zu. Der Strahl hat keinerlei Wirkung gegen Magieunkundige. Wesen mit natürlichen zauberähnlichen Fähigkeiten und Priester sind ebenfalls unbetroffen. Gegen Magier hingegen sind die Auswirkungen verheerend. Ihnen werden die in ihrem Gedächtnis schlummernden Zauber entzogen, so daß sie erst erneut eingeprägt werden müssen bevor sie wieder eingesetzt werden können. Die Zauber mit dem höchsten Grad werden ihnen zuerst entzogen. Die Anzahl der entzogenen Zauber entspricht der Stufe des Anwenders minus 1W20. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, um der Wirkung des Zaubers zu entgehen.

Herz aus Stein (Nekromantie)

Spezialistenzauber

Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ersetzt das Herz des Anwenders durch ein meisterlich gefertigtes Herz aus makellosem Stein, wodurch alle Körperfunktionen des Magiers verändert werden. Ihm geschlagene Wunden bluten nicht mehr und so kann er selbst die schrecklichsten Verletzungen überstehen. Konkret heißt das, daß er 95% aller physischen Schäden die ihm durch Waffen beigebracht werden vermeidet, so daß ein körperlicher Angriff kaum mehr als 1 Schadenspunkt verursachen kann. Außerdem ist er gegen körperliche wie magische Erschöpfung immun und erhält einen +4 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Versteinerung.

Diese Vorteile haben jedoch ihren Preis. Der Magier kann während sein Herz aus Stein ist keinerlei Heilung empfangen. Heilende Zauber oder Tränke zeigen also keine Wirkung. Auch eine natürliche Regeneration seiner Wunden ist ihm nicht möglich.

Massenbezauberung (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 8
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber entspricht dem Zauber des 1. Grades "Personen bezaubern", hat jedoch 3 bedeutende Unterschiede: Erstens können damit nicht nur Humanoiden, sondern alle Wesen bezaubert werden. Zweitens ist nicht nur 1 Ziel, sondern alle Wesen im Umkreis von 9 Metern betroffen. Drittens schließlich, müssen die Betroffenen aufgrund der Stärke dieses Zaubers ihren Rettungswurf mit einem -2 Malus ausführen.

Monster herbeirufen VI (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 8
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 7 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch 1 - 3 Monster der 7. Stufe.

Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Otto´s unwiderstehlicher Tanz (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 8
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Wenn "Otto´s unwiderstehlicher Tanz" auf ein Wesen gewirkt wird, zwingt er das Ziel zum Tanzen, ganz gleich wie unangebracht dies zu diesem Zeitpunkt auch sein mag. Die aufgezwungenen Bewegungen machen es dem Ziel unmöglich, andere Aktionen auszuführen und verringern gleichzeitig seine Verteidigung drastisch. Das betroffene Wesen kann weder angreifen noch zaubern und erhält einen Malus von +4 auf seine Rüstklasse. Außerdem scheitert jeder Rettungswurf des Zieles, außer der Wurf beträgt 20. Um die Wirkung des Zaubers auf das Ziel zu übertragen, muß es der Magier berühren, also mit einem erfolgreichen Angriff der bloßen Hand treffen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan.

Ring der Blitze (Hervorrufung)

Spezialistenzauber

Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: 1/2

Durch diesen Zauber erzeugt der Anwender einen Ring aus grellen, knisterndern Blitzen um sich herum. Der Ring bewegt sich mit seinem Erzeuger, welcher innerhalb des Ringes normal zaubern und anderweitig handeln kann. Zweimal pro Runde der Wirkungsdauer dieses Zaubers, entfesselt das wirbelnde Chaos zwei Blitze, die auf das nächste feindliche Wesen im Umkreis von 15 Metern geschleudert werden. Diesem, und auch allen anderen Wesen die ihren Weg kreuzen, fügt jeder einzelne Blitz 8-48 Schadenspunkte zu, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte. Wenn ein solcher Blitz auf ein solides Objekt trifft, wird er entsprechend des auftreffenden Winkels reflektiert und setzt seinen Weg fort. Dadurch können weitere Ziele getroffen werden, unter Umständen auch der Anwender oder dessen Gefährten. Der Zaubernde ist allerdings, während ihn der Ring der Blitze umgibt, gegen Elektrizität immun, so daß ihn weder seine eigenen Blitze, noch blitzbasierende Angriffe seiner Gegner verletzten können.

Schattenform (Nekromantie)

Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verwandelt sich der Anwender zeitweilig in einen Schatten. Er erhält alle besonderen Fähigkeiten dieser Kreatur, einschließlich deren ETW0, Rüstklasse und Immunitäten. Folglich hat er eine Rüstklasse von 7 und einen ETW0 von 17. Gegen kältebasierende Angriffe, Festhalten, Bezauberung und normale Waffen ist er immun. Seine kalte Berührung richtet 1W4+1 Schadenspunkte an und entzieht dem Gegner vorübergehend einen Stärkepunkt. Die Trefferpunkte des Anwenders bleiben hingegen gleich, doch alle Verletzungen, die er bis zum Zeitpunkt der Verwandlung erlitten hat, werden bei der Verwandlung augenblicklich geheilt.

Im Gegensatz zu normalen Schatten, kann der Magier nicht von Priestern gebannt werden. Während er sich in dieser Gestalt befindet, kann er keine weiteren Zauber wirken. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erhält der Magier seine normale Gestalt zurück.

Schattenspiel (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 8
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Speziell

Als mächtigere Version der Zauber "Schattenmagie" und "Halbschattenmagie", erlaubt auch dieser Spruch dem Magier, Energie von der Halbebene des Schattens zu benutzen um einen scheinbar realen Zauber der Schule "Anrufung/Hervorrufung" zu wirken. Es muss sich dabei jedoch um einen Zauber handeln, dessen Auswirkungen sich auf den Gegner beziehen.

Anders als die schwächeren Versionen dieses Zaubers, kann mit diesem Spruch aber ein beliebiger Zauber des 6. bis 7. Grades dieser Schule erzeugt werden.

Symbol (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 8
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Speziell

Ein "Symbol" Zauber erschafft eine magische Rune auf der vom Anwender bezeichneten Stelle. Nähert sich ein Wesen diesem Symbol auf eine Distanz von unter 3 Metern, explodiert die Rune und erfaßt in ihrer Wirkung alle Wesen im Umkreis von 6 Metern. Die genaue Auswirkung hägt davon ab, welche Art von Rune der Magier mit diesem Zauber erzeugt hat. Folgende Möglichkeiten stehen ihm offen:

Tod: Alle Betroffenen, deren aktuelle Trefferpunkte 60 oder weniger betragen, müssen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen oder sterben auf der Stelle. Wesen mit mehr als 60 aktuellen Trefferpunkten sind immun.

Furcht: Alle Betroffenen müssen einen Rettungswurf gegen Zauber mit -4 Malus bestehen, oder fliehen in panischer Furcht für die Dauer von 10 Runden.

Wahnsinn: Alle Betroffenen, die mit einem Rettungswurf gegen Zauber scheitern, stehen für eine volle Stunde unter den gleichen Auswirkungen, die ein "Verwirren" Zauber erzeugt.

Schmerz: Alle Betroffenen werden von starken Schmerzen heimgesucht, die für die Dauer von 10 Runden anhalten und dabei einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit und -4 auf die Trefferwürfe mit sich bringen. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Lähmung verhindert die Auswirkung dieses Symboles.

Schlaf: Alle betroffenen Wesen der Stufe 8 oder niedriger fallen 10 Phasen lang in einen tiefen Schlaf. Dagegen ist kein Rettungswurf zulässig.

Betäubung: Alle Betroffenen müssen einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, oder werden 6 Runden lang betäubt.

Unbeirrter Geist (Bannzauber)

Grad: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Dieser mächtige Zauber erlaubt es dem Magier, die Gedanken des Zieles gegen jedwede Einflußnahme auf dessen Verstand, sei es durch magische oder psionische Einflüsse, abzuschirmen. Dieser Schutz dauert einen vollen Tag an und umfaßt Immunität gegen Furcht, Bezauberung, Beherrschung, Beklemmung, Bewußtlosigkeit, Festhalten, Magie fehlwirken, Phantomkiller, Schlaf, Schwachsinn, Verwirrung und alle ähnlichen Leiden.

Verbotenes Wissen (Erkenntnis)

Spezialistenzauber

Grad: 8
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3 Runden + Speziell
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber darf wohl zu Recht als Höhepunkt der Schule der Erkenntnis bezeichnet werden. Er erlaubt dem Anwender einen nur kurzen, aber intensiven Einblick in einen beliebigen Zauber einer anderen Schule gleichen oder niedrigeren Grades. Diese momentane Kenntnis befähigt ob ihrer Kürze den Anwender nicht, diesen anderen Zauber zu studieren und zu lernen. Wohl aber kann er ihn in diesem Moment der Erkenntnis einsetzen, so als würde er in seinem Gedächtnis schlummern.

Nach dem Wirken des Zaubers muss sich der Anwender zunächst entscheiden, in welche Zauberschule er einen Einblick erhalten will. Danach wählt er einen beliebigen Zauber dieser Schule des 1. - 8. Grades aus. Der Zauber muss sodann sofort gewirkt werden, oder der flüchtige Einblick schwindet und die Magie ist vertan.

 

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Zauber des 9. Grades
 

Aura der Elemente (Bannzauber, Hervorrufung)

Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hat vier verschiedene Wirkungen, abhängig davon, welches Element gewählt wird. Nur der Anwender kann von der Aura geschützt werden und es ist nicht möglich, von mehr als einer Aura gleichzeitig zu profitieren. Jede Aura ist gerade groß genug, um den Körper des Anwenders zu bedecken und taucht diesen, je nach gewähltem Element, in eine andere Farbe. Eine Aura der Luft ist leuchtend weiß, eine Aura der Erde von stumpfem Grau, eine Aura des Feuers flackend rot und eine Aura des Wassers schimmernd blau. Die einzelnen Auren haben die folgenden Auswirkungen:

Aura der Luft:
 - Immunität gegen Gase und Elektrizität
 - Absoluter Schutz vor Angriffen von Luftelementarwesen
 - Immun gegen Geschosse

Aura der Erde:
 - Immunität gegen normale Waffen
 - Absoluter Schutz vor Angriffen von Erdelementarwesen
 - Immun gegen Versteinerung

Aura des Feuers:
 - Immunität gegen Feuer
 - Absoluter Schutz vor Angriffen von Feuerelementarwesen
 - Durch Feuerschild geschützt (Gegner erleidet 1W8+2 Feuerschaden bei jedem Nahangriff)

Aura des Wassers:
 - Immunität gegen Kälte
 - Absoluter Schutz vor Angriffen von Wasserelementarwesen
 - Durch Kälteschild geschützt (Gegner erleidet 1W8+2 Kälteschaden bei jedem Nahangriff)
 
Beklemmung (Illusion/Hirngespinst)

Spezialistenzauber

Grad: 9
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber konfrontiert alle Wesen im Wirkungsbereich mit illusionären Abbildern ihrer gefürchtetsten Feinde und zwingt sie in einen unwirklichen Kampf mit ihnen, welcher für die Betroffenen real erscheint, tatsächlich aber nur so kurz wie ein Lidschlag ist. Betroffene die einen Rettungswurf bestehen, obsiegen in diesem Kampf, sind aber durch die Konfrontation mit ihrem Nemesis derart verängstigt, daß sie eine Runde lang vor Schreck erstarrt sind und außerdem für die Dauer einer Phase 3 Stärkepunkte verlieren. Diejenigen hingegen, welche mit ihrem Rettungswurf scheitern, fallen in diesem illusionären Gefecht und der Tod den sie so erleiden, ereilt sie auch außerhalb dieser Illusion.

Monster herbeirufen VII (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 9
Reichweite: 80 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 8 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch entweder 1 - 2 Monster der 8. Stufe, oder aber 1 Monster der 9. Stufe.

Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.

Mordenkainen´s Trennung (Verzauberung)

Spezialistenzauber

Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber zerlegt jegliche Magie im Wirkungsbereich, die auf den betroffenen Wesen ruht, in ihre ursprünglichen Bestandteile und löst sie damit auf. Nicht betroffen davon ist nur der Anwender selbst. Es spielt keine Rolle, um welche Art von Magie es sich handelt und ob sie positiver oder negativer Art ist. "Mordenkainen´s Trennung" durchschlägt jegliche Schutzzauber, die auf dem Ziel ruhen. Sogar magische Gegenstände, ja - selbst kostbare Artefakte sind betroffen und verlieren eine magische Ladung. Da solche Gegenstände aber ein magisches Eigenleben haben, können sie dem Zauber einen eigenen Widerstand entgegensetzen, und so beträgt die Chance, daß Gegenstände in Mitleidenschaft gezogen werden, nur 1% pro Stufe des Anwenders.

Scheusalgestalt (Veränderung)

Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Phasen + 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Nur Zauberer mit chaotisch böser Gesinnung vermögen sich diesen finsteren Zauber dienstbar zu machen, welcher ihnen das Aussehen und die Fähigkeiten einer Kreatur der unteren Ebenen verleiht. Es ist die Gestalt eines Balor, des größten und furchtbarsten der Tanar´ri und schlimmsten Schrecken des Abyss, die der Magier mit Hilfe dieses Zaubers annehmen kann. Im Gegensatz zu "Selbstverwandlung" und ähnlichen Zaubern, verleiht dieser Spruch dem Anwender viele Fähigkeiten der Kreatur, deren Gestalt er annimmt. Dazu gehören Rüstklasse, Immunitäten besondere Verteidigungen und selbst die Trefferpunkte. Er verleiht hingegen keine besonderen Fähigkeiten, wie magische Kräfte oder die Fähigkeit, andere Scheusale durch ein Tor herbeizurufen. Auch die magische Resistenz des Scheusals erhält der Anwender nicht.

Ein Magier in Gestalt eines Balor, hat daher 13 Trefferwürfel, eine Rüstklasse von -8 und einen ETW0 von 7. Seine Stärke und Konstitution betragen 20. Er verfügt über zwei Angriffe pro Runde und richtet mit seinen riesigen Pranken 2-12 Schadenspunkte pro Treffer an, zuzüglich des Stärkebonus, also insgesamt 2W6+8. Blitz- und feuerbasierende Angriffe können ihn nicht verletzen. Kältebasierende Angriffe richten nur halben Schaden an. Gegen Gift und schädliche Gase ist er immun. Er kann nur mit magischen Waffen +3 oder besser getroffen werden.

Wenn sich der Magier verwandelt, dann erhält er sofort alle Trefferpunkte seiner neuen Form und ist bei voller Gesundheit, gleich wie schwer er vorher verletzt war. In seiner neuen Form kann er nicht länger Magie wirken. Es besteht keine Möglichkeit die Verwandlung vorzeitig zu beenden; der Magier muß in seiner neuen Gestalt ausharren, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Wenn sich der Anwender nach Ende der Wirkungsdauer zurückverwandelt, durchläuft er einen körperlich sehr auszehrenden Prozeß. Er verliert alle Trefferpunkte bis auf einen und ist so erschöpft, daß er sich sofort ausruhen muß.

Regenbogensphäre (Herbeirufung/Beschwörung)

Spezialistenzauber

Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Mit diesem Zauber erzeugt der Magier eine unbewegliche Sphäre aus mehrfarbigem, schimmernden Licht um sich herum. Sie leuchtet in allen Farben des Regenbogens, wobei jede der sieben Farben eine bestimmte schützende Wirkung für den Anwender und eine schädigende für den Angreifer hat. Der Anwender wird von der Sphäre völlig umschlossen und erhält dabei die Schutzwirkung aller sieben Farben gleichzeitig:

Rot: Stoppt alle normalen Geschosse
Orange: Blockt alle magischen Geschosse
Gelb: Immunität gegen Gase, Gift und Versteinerung
Grün: Verleiht Immunität gegen Hauchangriffe
Blau: Vereitelt alle mentalen Angriffe
Indigo: Verleiht Immunität gegen jegliche Magie
Violett: Immunität gegen Flächenzauber

Ein Angreifer hingegen, der in den Schutzbereich der Regenbogenspähre einzudringen versucht, wird von den schädigenden Wirkungen aller Farben gleichzeitig getroffen und erleidet den entsprechenden Schaden:

Rot: 20 Schadenspunkte; Rettungswurf gegen Zauber halbiert
Orange: 40 Schadenspunkte; Rettungswurf gegen Zauber halbiert
Gelb: 80 Schadenspunkte; Rettungswurf gegen Zauber halbiert
Grün: Tod, falls RW gegen Gift fehlschlägt, sonst 20 Schadenspunkte
Blau: Versteinerung, falls Rettungswurf gegen Versteinerung fehlschlägt
Indigo: Schwachsinn, falls Rettungswurf gegen Zauberstäbe fehlschlägt
Violett: Auflösung, falls Rettungswurf gegen Zauber fehlschlägt

Alle sieben Farben schädigen alle Angreifer also mit 70-140 Schadenspunkten, sowie möglicher Versteinerung, Schwachsinn, Tod und Auflösung. Kaum ein lebendes Wesen vermag das zu überstehen. Schutzzauber sind der Macht dieses Zaubers nicht gewachsen. Bannzauber scheitern aufgrund der generellen Magieimmunität, welche die Farbe Indigo dem Anwender verleiht.

Es gibt nur zwei Wege, mit dem ein Sterblicher diese machtvolle Magie zerstören kann. Der ist das Wirken des Grad 9 Zaubers "Mordenkainen´s Trennung", der die Regenbogensphäre in ihre Bestandteile auflöst. Der zweite besteht in der Abtragung der Sphäre Farbe für Farbe. Es gibt für jede Farbe einen Zauber, der sie auflöst, ungeachtet der Magieimmunität des Geschützen. Ist eine Farbe aufgelöst, entfällt sowohl ihre Schutz-, als auch ihre Schadenswirkung. Die Farben können jedoch nicht beliebig abgetragen werden, sondern müssen in einer ganz bestimmten Reihenfolge aufgelöst werden. Diese lautet:

1. Rot - Wird aufgelöst durch "Kältekegel"
2. Orange - Wird aufgelöst durch "Zauberstoß"
3. Gelb - Wird aufgelöst durch "Auflösung"
4. Grün - Wird aufgelöst durch "Bresche"
5. Blau - Wird aufgelöst durch "Strahl der Schwächung"
6. Indigo - Wird aufgelöst durch "Sprühende Farben"
7. Violett - Wird aufgelöst durch "Eislanze"

Ist auch die letzte Farbe aufgelöst, endet der Zauber.

Voraussicht (Erkenntnis)

Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

"Voraussicht" stattet den Magier mit einem machtvollen 6. Sinn aus. Dieser warnt ihn vor jeglicher Gefahr, indem er ihm Sekunden bevor das schädigende Ereignis stattfindet, bereits davon in Kenntnis setzt. So weiß der Zauberer immer, wann sich ein Dieb von hinten an ihn heranschleicht, ob er mit Fernkampfwaffen angegriffen wird oder das Ziel eines Zaubers ist. Außerdem kennt er die Richtung aus welcher der Angriff erfolgt. Der Magier weiß zudem intuitiv, auf welche Weise er sich am besten gegen diesen Angriff zu schützen vermag. Durch diese unfehlbare Voraussicht, erhält der Anwender einen Bonus von -7 zu seiner Rüstklasse. Außerdem gelingt ihm jeder Rettungswurf. Ein hinterhälter Angriff auf ihn ist während der Wirkungsdauer des Zaubers nicht möglich.

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