Zauber des 1. Grades
Hurtiger Rückzug
Schutz vor Bösen/Guten
Snilloc´s Schneeball
Steinerne Faust
Wegwacht
Zauber des 2. Grades
Eisdolch
Feuerring
Filter
Böses/Gutes entdecken
Irritation
Maximilian´s irdener
Griff
Snilloc´s Schneeballschwarm
Tasha´s unbändiges
abstoßendes Gelächter
Würgegriff
Zauber des 3. Grades
Blinken
Eislanze
Gebundene Macht
Geisterform
Kleineres Unbehagen
Knochenkeule
Lanze der Zerstörung
Schattenblitz
Schutz vor Bösem/Gutem 3 m
Radius
Zauber des 4. Grades
Ätzende Kugel
Feuerschild
Fluch verhängen
Gefühl
Kraftverlust
Monster bezaubern
Mordenkainen´s Kraftgeschosse
Phantomkiller
Rary´s Gedächtnisstütze
Schattenmonster
Verbesserte Stärke
Zauber des 5. Grades
Bebende Knochen
Halbschattenmonster
Magischer Stecken
Niederen Elementar beschwören
Schatten beschwören
Schattenmagie
Snilloc´s großes
Geschoß
Zauber des 6. Grades
Augenbiß
Elementar beschwören
Halbschattenmagie
Klauen des Erdkoloß
Mordenkainen´s Erleuchtung
Monster herbeirufen IV
Ottiluke´s eisige Kugel
Schattenbilder
Tiere herbeizaubern
Zauber des 7. Grades
Zauber des 8. Grades
Eiserner Körper
Erinnerungen
Gedankenspinne
Gunther´s kaleidoskopischer
Schlag
Herz aus Stein
Massenbezauberung
Monster herbeirufen VI
Otto´s unwiderstehlicher
Tanz
Ring der Blitze
Schattenform
Schattenspiel
Symbol
Unbeirrter Geist
Verbotenes Wissen
Zauber des 9. Grades
Aura der Elemente
Beklemmung
Monster herbeirufen VII
Mordenkainens Trennung
Scheusalgestalt
Regenbogensphäre
Vorahnung
Zauber des 1. Grades
Hurtiger Rückzug (Veränderung)
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Der Magier Kerith war für seinen Mangel an Mut im Angesicht auch
nur kleinster Gefahren bekannt. Um ihn bei seinen häufigen,
frühzeitigen Rückzügen aus dem Kampf zu
unterstützen, entwickelte er diesen Zauber. Wenn ausgesprochen,
beflügelt er die Schritte des Anwenders und versetzt ihn in die
Lage, seine normale Laufgeschwindigkeit zu verdreifachen. Allerdings
läßt ihm dieses atemberaubende Tempo keine Zeit für
andere Aktionen und so kann er während der Wirkungsdauer weder
angreifen noch Zauber aussprechen. Auf andere Personen kann dieser
Spruch nicht angewandt werden. Kerith´s zynischer Kommentar dazu
gegenüber seinem Begleiter: "Ich muß nicht schneller rennen
als der Troll, sondern nur schneller als Du."
Schutz vor Bösem/Gutem (Bannzauber)
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte
Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt
sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen:
Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit böser oder guter
Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2
und andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von
+2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff böser
oder guter Wesen verursacht werden.
Der Anwender kann beim Aussprechen dieses Zaubers wählen, ob der
Schutz gegen gute oder böse Wesen gelten soll. Durch wiederholte
Anwendung des Zaubers ist es damit möglich, sich gegen gute und
böse Wesen gleichzeitig zu schützen. Mehrfache Anwendungen
des Zaubers wirken gegen Wesen derselben Gesinnung nicht kumulativ.
Unabhängig davon, vor welcher Gesinnung der Magier die
schützende Wirkung des Zaubers wählt, erzeugt dieser Zauber
außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur,
wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in
der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen.
Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen
Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen,
bricht der Schutzwall sofort zusammen.
Snilloc´s Schneeball (Hervorrufung)
Grad: 1
Reichweite: 20 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erschafft einen magischen Schneeball und lenkt ihn
unfehlbar auf das vom Anwender gewählte Ziel. Er verursacht 1W3
Schadenspunkte durch Kälte für je 2 Stufen des Anwenders, bis
zu einem Maximum von 5W3 auf der 9. Stufe. Wesen des Feuers, wie
Feuerlelementare oder Ifreets, erleiden den doppelten Schaden.
"Snilloc´s Schneeball" wird von den meisten Magiern als
schwächere Form von "Magisches Geschoß" angesehen und in der
Tat haben die beiden Zauber viel gemein. Beide treffen unfehlbar ihr
Ziel und können durch die gleichen Schutzzauber abgewehrt werden
(z.B. durch "Schild" oder "Sturmlanze"). Im Gegensatz zu "Magisches
Geschoß" verursacht "Snilloc´s Schneeball zwar weniger
Schaden und kann auch nicht auf mehrere Geschosse aufgeteilt werden,
macht aber diesen Nachteil durch seinen Extraschaden gegen Wesen des
Feuers wieder wett.
Steinernde Faust (Veränderung)
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verwandelt die Hände des Anwenders in Stein. Im
unbewaffneten Nahkampf kann der Magier mit diesen steinernen
Fäusten gewaltige Hiebe austeilen. Diese haben die gleichen
Schadens- und Trefferboni, als ob der Zauberer eine Stärke von
18/00 hätte.
Wegwacht (Bannzauber, Hervorrufung)
Grad: 1
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber erschafft eine Kugel aus wirbeldem Chaos, die sich mit
rasanter Geschwindigkeit auf das vom Anwender gewählte Wesen
zubewegt. Sie trifft ihr Ziel mit erheblicher Kraft, so daß es
ein gutes Stück zurückgeworfen wird. Gelingt dem Ziel kein
Rettungswurf gegen Zauber, erleidet es außerdem 1W4+4
Schadenspunkte. Unabhängig vom Gelingen des Rettungswurfes, ist
das Ziel durch die Wucht des Aufpralles benommen, so daß es
für die Dauer von zwei Runden einen Malus von -1 auf seine
Trefferwürfe und -6 auf Initiative erhält. Die
gebräuchliste Verwendung dieses Zaubers besteht darin, den
Sturmangriff eines Gegners zu stoppen und dem Magier so mehr Zeit zu
geben, seine Verteidigung aufzubauen.
Untote Wesen oder Konstrukte, wie etwa Golems, sind gegen diesen Zauber immun.
Zauber des 2. Grades
Eisdolch (Hervorrufung)
Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber schleudert einen Dolch aus Eis auf das Ziel. Er richtet
2W4 physischen Schaden an und zerbirst beim Aufprall auf das Ziel,
wodurch eine Welle eisiger Kälte freigesetzt wird. Alle Wesen im
Umkreis von 1,5 Metern müssen einen Rettungswurf gegen
Lähmung bestehen, oder sie erleiden 1W4 Kälteschaden und eine
Kältestarre fährt in ihre Glieder. Auf diese Weise behinderte
Wesen bewegen sich nur noch mit halber Geschwindigkeit und erleiden
einen Malus von 2 auf ihre Trefferwürfe. Die Kältestarre
hält zwei Runden lang an.
Feuerring (Hervorrufung)
Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,5 m Radius
Wirkungsdauer: 12 Runden
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erzeugt einen Ring aus Feuer um den Anwender herum. Die
sengenden Flammen verbrennen jeden, der bei dem Versuch, den Zaubernden
in einen Nahkampf zu verwickeln, den Ring durchqueren muß. Dabei
fügen sie ihm pro Runde 1W12 Schadenspunkte zu. Der Anwender
selbst, im Zentrum des Ringes, ist vor den Flammen geschützt. Er
kann vom Inneren des Kreises seine Zauber wirken und notfalls auch
kämpfen, doch ein Verlassen des Feuerrings ist ihm nicht
möglich.
Filter (Bannzauber)
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber umschließt das Ziel mit einer unsichtbaren
Schutzkugel, die alle schädlichen Elemente aus der Luft
herausfiltert. Ein so geschütztes Ziel kann durch gifte Gase, wie
etwa solche, die durch die Zauber "Stinkwolke" oder "Todeswolke"
erzeugt werden, nicht geschädigt werden.
Böses/Gutes entdecken (Erkenntnis)
Grad: 2
Reichweite: 120 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Nein
Je nach Wahl des Zauberers, enthüllt dieser Spruch alle guten oder
bösen Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite ausgehen. Alle
guten Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers glühen kurz
grünlich, alle bösen Wesen rötlich auf.
Irritation (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1-4 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, verspürt das Ziel, sofern ihm
kein Rettungswurf gelingt, augenblicklich einen heftigen Juckreiz auf
seiner Haut. Die dadurch hervorgerufene Irritation, läßt die
Aufmerksamkeit des Zieles beträchtlich sinken. Für die Dauer
von 3 Runden erhält es einen Malus von +4 zur Rüstklasse und
-2 auf seine Trefferwürfe
Maximilian´s irdener Griff (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 10 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber läßt einen aus Erde geformten Arm aus dem
Boden unten dem Ziel emporschießen, der das Bein des Zieles zu
fassen versucht. Diesem steht ein Rettungswurf zu, um sich dem Griff zu
entziehen. Mißlingt er, wird das Ziel an diesem Ort festgehalten.
Es muß sich dann mühevoll dem Griff entwinden, was 6 Runden
in Anspruch nimmt. Während dieser Zeit kann es sich nicht von der
Stelle bewegen und muß einen Malus von -2 zu seiner
Rüstklasse und den Trefferwürfen hinnehmen. Außerdem
gehen alle Boni für hohe Geschicklichkeit verloren.
Gelingt hingegen der Rettungswurf, so versinkt der Arm wieder in der
Erde. In jeder nachfolgenden Runde, besteht eine 5%ige
Wahrscheinlichkeit pro Stufe des Anwenders, daß der Arm wieder
aus dem Boden unter dem Ziel herausgreift. In diesem Fall muß das
Ziel erneut einen Rettungswurf bestehen, um den Auswirkungen des
Zaubers zu entrinnen.
Snilloc´s Schneeballschwarm (Hervorrufung)
Grad: 2
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: 1/2
Dieser Zauber erschafft eine Vielzahl magischer Schneebälle, die
vom gewählten Zielpunkt des Spruches hervorbrechen und alle Wesen
im Umkreis von 10 Metern treffen, einschließlich des Anwenders
selbst. Ein solcher Schneeball richtet 1-3 Schaden pro Stufe des
Anwenders an, bis zu einem Maximum von 8-24. Wesen des Feuers, wie
Feuerlelementare oder Ifreets, erleiden den doppelten Schaden. Ein
erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.
Tasha´s unbändiges abstoßendes
Gelächter (Verzauberung/Bezauberung)
Grad: 2
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 oder mehrere Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Keine Wirkung
Das Ziel dieses Zaubers muß einen Rettungswurf bestehen, oder es
beginnt zu glauben, daß alle Geschehnisse um es herum unglaublich
witzig seien. Als Folge bricht es in ein unbändiges Gelächter
aus, was seine Aufmerksamkeit herabsetzt. Dadurch erhält es einen
Abzug von -2 auf Schaden und Trefferwürfe. Der Zauberer kann 1
Wesen für je 3 Erfahrungsstufen unter die Wirkung des Zaubers
bringen, also 2 auf Stufe 6, 3 auf Stufe 9 usw.
Würgegriff (Nekromantie, Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Speziell
Geisterhafte Hände umschließen den Hals des Zieles dieses
Zaubers und würgen es. Pro Runde erleidet das Ziel dadurch 1-4
Schadenspunkte, was besonders verheerend für Magier ist, die
dadurch in ihrer Konzentration unterbrochen werden. Dem Ziel steht
jedoch jede Runde ein Rettungswurf gegen Zauber zu. Gelingt dieser,
dann erleidet es in dieser Runde keinen Schaden. Eine Nebenwirkung
dieses Zauber besteht darin, daß die Trefferwürfe des Zieles
um 2 sinken und zwar für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers.
Das Opfer hat keine Möglichkeit, die seinem Hals umklammernden
Hände mit physischer Gewalt zu lösen, doch ein erfolgreicher
"Magie bannen" Zauber, entfernt sie. Dieser Zauber zeigt nur gegen
humanoide Gegner Wirkung.
Zauber des 3. Grades
Blinken (Veränderung)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Distanz bis zu 3 Meter in einem
Moment so kurz wie ein Lidschlag zurückgelegen. Die Richtung in
welche die Bewegung erfolgt, wird allerdings zufällig bestimmt. Am
Ende jeder Runde, "blinkt" der Magier an einen anderen, etwa 3 Meter
entfernten Ort. Alle Angriffe die in diesem Moment auf ihn
durchgeführt werden scheitern. Da er die Richtung seiner
plötzlichen Standortveränderung aber nicht bestimmen kann,
ist es aber möglich, daß seine neue Position nicht gerade
vorteilhaft ist. Nachdem er "geblinkt" ist, kann der Magier erneut
angegriffen werden, bis zum Ende der Runde, wo er abermals "blinkt",
sofern die Wirkungsdauer des Zaubers noch nicht vorbei ist.
Eislanze (Veränderung)
Grad: 3
Reichweite: 9 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber formt Eisscherben zu einer magischen Lanze aus Eis, die
der Anwender dann auf ein bestimmtes Ziel in Reichweite schleudern
kann. Die Lanze fliegt langsam, aber stetig und unfehlbar auf ihr Ziel
zu. Beim Aufschlag zerbirst sie und scharfe Eissplitter bohren sich in
den Körper des Zieles, welches 5W6 Schadenspunkte erleidet. Die
eisige Kälte, dem beim Zerbersten freigesetzt wird, lähmt das
Ziel außerdem für 2 Runden, sofern ihm kein Rettungswurf
gegen Zauber gelingt.
Gebundene Macht (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber schützt der Magier sich selbst oder eine andere
Person mit einer zeitweiligen, illusionären Rüstung. Die
Rüstung ist vollkommen gewichtslos und behindert den
Geschützen in keiner Weise. Für ihren Träger ist sie
unsichtbar, aber seinen Gegnern erscheint sie als durchscheinende,
gespenstische Rüstung, zwar sichtbar, doch ohne Reflexion und
Geräusch. Sie schützt den Träger wie ein Kettenhemd (RK
5). Kleinere illusionäre Verzerrungen machen zudem Angriffe der
Gegner weniger effektiv und vermindern den angerichteten Schaden jedes
Nahangriffes um 20%.
Zusätzlich zu den schützenden Eigenschaften der
illusionären Rüstung, wirkt der Träger auf seine Feinde
sehr bedrohlich. Gegner mit niedriger Intelligenz, allen voran Tiere,
fliehen manchmal angesichts dieses seltsamen, gepanzerten Feindes, der
sich bedrohlich vor ihnen erhebt. Die Wahrscheinlichkeit dafür
beträgt 50% und dem Gegner steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu,
um der Furcht erfolgreich zu begegnen.
Die illusionäre Rüstung kann, im Gegensatz zu manch anderer
Illusionsmagie, nicht durch den festen Glauben an ihre Nichtexistenz
umgangen werden. Jegliche Bannmagie aber, die Illusionen mindestens des
dritten Grades enttarnt (z.B. "Illusionen entdecken" oder "Wahrer
Blick"), zerstört die Schutzwirkung des Zaubers.
Geisterform (Veränderung, Illusion/Hirngespinst)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber macht den Körper und die Kleidung des Anwenders
substanzlos und durchlässig. Normale Waffen haben keinerlei
Wirkung nicht mehr und so kann der Zauberer nur noch mit magischen
Waffen oder Zaubersprüchen angegriffen werden. Während er
sich in dieser substanzlosen Gestalt befindet, kann der Magier keinen
körperlichen Angriff durchführen.
Kleineres Unbehagen (Verzauberung/Bezauberung)
Grad: 3
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erlaubt dem Magier die negative Beeinflussung der
Rettungswürfe seiner Gegner im Wirkungsbereich. Betroffene
erhalten für die Dauer von 2 Runden pro Stufe des Anwenders einen
Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Mehrfache Anwendung dieses
Zaubers hat keine kumulative Wirkung, wohl aber ein gleichzeitiger
Einsatz mit dem Grad 4 Zauber "Größeres Unbehagen".
Knochenkeule (Verzauberung, Nekromantie)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber verzaubert der Magier einen gewöhnlichen
Knochen, so daß er vorübergehend zu einer magischen Keule
wird. Diese zählt gegen die meisten Gegner in jeder Hinsicht als
+1 Waffe. Gegen Untote hingegen, gilt sie als magische Waffe +4,
richtet also 1W6+4 Schaden an und besitzt einen Trefferbonus von +4.
Die Keule entsteht im Gepäck des Anwenders und kann entweder von
ihm oder einem seiner Gefährten benutzt werden. Die Anwendung der
Keule ohne eine Waffenfertigkeit im Umgang mit diesen Waffen, hat die
üblichen Abzüge zur Folge.
Lanze der Zerstörung (Anrufung/Hervorrufung)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,5 x 20 m Kegel
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: 1/2
Dieser Zauber erschafft einen Strahl zerstörerischer Energie,
welcher der Hand des Magiers entspringt und sich in einem 1,5 Meter
breiten und 20 Meter langem Pfad geradlininig in der vom Zauberer
bestimmten Richtung bewegt. Alle Wesen die seinen Weg kreuzen, erleiden
5-20 Schadenspunkte +2 Punkte pro Stufe des Anwendes, maximal aber
5W4+30 Punkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.
Schattenblitz (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 3
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell
Mit diesem Zauber erschafft der Anwender eine halbreale Illusion eines
heranschießenden Geschosses. Dieses mehrfarbige,
tränenförmige Geschoß trifft unfehlbar das vom Anwender
gewählte Ziel, es sei denn, es wird durch eine magische Barriere
aufgehalten. Beim Aufschlag verursacht es 1W8 Schadenspunkte +1 pro
Stufe des Anwenders. Wird das Geschoß vom Ziel als Illusion
erkannt und so seine halbreale Natur offenbar, wozu entweder ein
erfolgreicher Rettungswurf oder aber ein aktiver Erkenntniszauber wie
"Wahrer Blick" nötig ist, richtet es nur den halben Schaden an.
Da der Schattenblitz mit beachtlicher Kraft einschlägt, das Ziel
außerdem einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen oder wird
durch die Wucht des Aufpralls für 1 Runde bewußtlos.
Schutz vor Bösem/Gutem, 3 m Radius (Bannzauber)
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein
Alle Wesen in 3 m Radius werden von dem Zauber "Schutz vor Bösem"
oder "Schutz vor Gutem" betroffen, je nach Wahl des Zauberers.
Diese Zauber erzeugen eine magische Barriere rund um das
geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die
Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei
wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit
böser oder guter Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen
Trefferwurfmalus von -2 und andererseits erhält das
geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe,
wenn sie durch ein Angriff böser oder guter Wesen verursacht
werden.
Der Anwender kann beim Aussprechen dieses Zaubers wählen, ob der
Schutz gegen gute oder böse Wesen gelten soll. Durch wiederholte
Anwendung des Zaubers ist es damit möglich, sich gegen gute und
böse Wesen gleichzeitig zu schützen. Mehrfache Anwendungen
des Zaubers gegen Wesen derselben Gesinnung wirken jedoch nicht
kumulativ.
Unabhängig davon, vor welcher Gesinnung der Magier die
schützende Wirkung des Zaubers wählt, erzeugt dieser Zauber
außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur,
wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in
der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen.
Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen
Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen,
bricht der Schutzwall sofort zusammen.
Zauber des 4. Grades
Ätzende Kugel (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 4
Reichweite: 150 m
Wirkungsbereich: 1,5 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell
Dieser Spruch zaubert eine Kugel aus leuchtend grüner Säure
herbei, die der Magier auf ein Ziel innerhalb der Reichweite des
Zaubers lenken kann. Wenn sie das Ziel erreicht, explodiert sie und
übergießt das Ziel mit starker Säure. Dadurch erleidet
es 1-4 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von
12-48 Punkten. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.
Schlägt der Rettungswurf fehl, erleidet das Ziel nicht nur vollen
Schaden, sondern innerhalb der nächsten Runde den um zwei
Würfel gesenkten Schaden der Vorrunde. So würde ein Zauberer
der 12. Stufe, sofern der Rettungswurf des Opfers fehlschlägt,
12W4 Schaden in der ersten, 10W4 in der zweiten, 8W4 in der dritten,
6W4 in der vierten, 4W4 in der fünften und 2W4 in der sechsten
Runde anrichten. In jeder Runde steht dem Ziel ein weiterer
Rettungswurf zu, um den Schaden zu halbieren.
Neben dem Hauptziel, schädigt die ätzende Kugel auch alle
Wesen, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um das Ziel herum aufhalten.
Sie erleiden 1-4 Schaden für je 5 Stufen des Anwenders.
Fortlaufenden Schaden innerhalb der nächsten Runde vermag diese
Nebenwirkung nicht hervorzurufen.
Feuerschild (Veränderung,
Hervorrufung)
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schild aus rötlichen oder eisblauen Flammen, je nach seiner Wahl.
Die
rötlichen Flammen bilden ein Schild aus sengenden Flammen, die den
Zauberer vor Nahkampfangriffen schützen. Jeder Gegner, der den Magier
aus einer Entfernung von maximal 1,50 m angreift, erleidet 1W8 +2
Schadenspunkte durch Feuer. Außerdem wird der Anwender durch diesen
Schild gegen alle auf Feuer basierenden Angriffe immun. Diese Vorteile
kommen jedoch zum Preis einer deutlichen Schwäche gegen Angriffe des
entgegengesetzten Elementes. Alle kältebasierenden Schäden werden um
50% erhöht.
Die eisblauen Flammen entfalten umgegen den Magier
dagegen mit einem Schild aus klirrender Kälte. Jeder Gegner, der den
Magier aus einer Entfernung von maximal 1,50 m angreift, erleidet 1W8
+2 Schadenspunkte durch Frost. Außerdem wird der Anwender durch diesen
Schild gegen alle auf Kälte basierenden Angriffe immun. Jedoch schwächt
auch dieser Schild den Magier gegen Angriffe des entgegengesetzten
Elementes. Alle feuerbasierenden Schäden werden um 50% erhöht.
Aufgrund
der gegensätzlichen Natur beider Flammenschilde, kann immer nur eine
Variante dieses Zaubers zur gleichen Zeit aktiv sein.
Fluch verhängen (Universalmagie)
Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber verhängt einen Fluch über das vom Anwender
gewählte Ziel. Die Wirkung dieses Fluches wird zufällig
bestimmt: Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit sinkt ein zufällig
gewähltes Attribut des Zieles auf einen Wert von 3 ab. Mit 25%
Wahrscheinlichkeit erhält das Ziel einen Malus von -4 auf Treffer-
und alle Rettungswürfe. Ebenfalls mit 25%iger Wahrscheinlichkeit
schließlich, läßt das Ziel seine Waffe fallen. Die
Wirkung des Fluches hält 10 Runden lang an und kann durch keine
bekannten Mittel beseitigt werden. Um den Fluch zu verhängen,
muß der Anwender das Ziel berühren, also im Kampf mit der
bloßen Hand treffen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber
vertan. Ist er erfolgreich, steht dem Ziel ein Rettungswurf zu, bei
dessen Gelingen es vom Fluch nicht betroffen ist.
Kraftverlust (Nekromantie)
Grad: 4
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Stunden + 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber unterdrückt zeitweilig die Lebenskraft des Zieles.
Der Nekromant zeigt mit dem Finger auf das Opfer und spricht eine
Zauberformel, wodurch ein schwarzer Funken knisternder Energie auf das
Ziel zuschießt. Dieses muß einen Rettungswurf gegen Zauber
bestehen. Mißlingt dieser, wird ihm die Lebenskraft in Form von
Stufen entzogen und zwar eine für je vier Stufen des Magiers. Alle
Werte des Zieles sinken auf die seiner neuen, niedrigeren Stufe. Die
Lebenskraft kehrt erst nach dem Ende der Wirkungsdauer zurück, es
sei den sie wird vorher durch einen "Genesung" Zauber geheilt.
Monster bezaubern (Verzauberung/Bezauberung)
Grad: 4
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber ähnelt dem Zauber des 1. Grades "Personen
bezaubern", kann aber im Gegensatz zu diesem jedes beliebige lebende
Wesen unter die Kontrolle des Zauberers bringen. Untote Kreaturen
können mit diesem Zauber hingegen nicht kontrolliert werden.
Mißlingt dem Ziel ein Rettungswurf mit +2 Bonus, dann steht es
einen vollen Tag lang unter der Kontrolle des Anwenders und verteidigt
ihn gegen dessen Feinde. Der Zauber endet, wenn der Magier das
bezauberte Wesen verletzt bzw. es durch achtlose Taten zu verletzen
droht oder wenn "Magie bannen" erfolgreich auf das bezauberte Wesen
gewirkt wird. Wenn mehrere Zauber der Kategorie Bezauberung auf ein
Wesen gewirkt werden, hat immer der zuletzt gewirkte Zauber Vorrang.
Ein bezaubertes Wesen kann ein Gebiet im Spiel nicht verlassen und
keine Wesen angreifen, die nicht feindselig sind.
Mordenkainen´s Kraftgeschosse (Anrufung/Hervorrufung)
Grad: 4
Reichweite: 30 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber erschafft eine schimmernde Kugel magischer Energie,
welche aus der Hand des Magier hervorschießt und unfehlbar ihr
Ziel findet. Der Magier kann auf der 7. Stufe ein solches
Kraftgeschoß erzeugen. Für je 3 weitere Erfahrungsstufen,
bringt dieser Zauber ein weiteres Geschoß hervor. Jedes
Geschoß kann gegen verschiedene Ziele gerichtet werden. Wenn ein
Kraftgeschoß sein Ziel trifft, richtet es 2-8 Schadenspunkte und
explodiert um allen Wesen im Umreis von 1 Meter einen weiteren
Schadenspunkt pro Stufe des Magiers zuzufügen. So kann
beispielsweise ein Magier der 13. Stufe 3 Kraftgeschosse erzeugen, von
denen jedes 2-8 Schadenspunkte beim Ziel selbst anrichtet und 13
weitere Punkte beim Ziel und allen Wesen, die sich innerhalb von 1
Meter um es herum befinden. Der zusätzliche Explosionschaden - und
nur dieser - kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf verhindert
werden.
Phantomkiller (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 4
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber erschafft eine Verkörperung der schlimmsten
Ängste des Zieles, welche nur für den Betroffenen sichtbar
ist. Diese illusionäre Figur greift dann an und das Ziel muß
einen Rettungswurf bestehen, wobei es einen Bonus von +2 auf diesen
Wurf erhält, sowie einen weiteren +1 Bonus für je 4
Erfahrungsstufen, die es dem Anwender voraus hat. Gelingt der
Rettungswurf, dann wird es fest an die Nichtexistenz der Illusion
glauben, was die einzig mögliche Art ist um sie zu zerstören.
Mißlingt er, wird das Opfer von Grauen übermannt und stirbt
vor Furcht.
Ruht der Erkenntniszauber "Wahrer Blick" auf dem Ziel, erkennt es den
illusionären Charakter des Angreifers sofort und kann deshalb
nicht geschädigt werden.
Rary´s Gedächtnisstütze
(Veränderung)
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier in der Lage, sich Zauber wieder
ins Gedächtnis zurückzurufen oder zusätzlich
einzuprägen. Der Zauber betrifft insgesamt 3 Zaubergrade, also je
nach Wahl des Magiers 3 Zauber des 1. Grades, 1 Zauber des 1. und einen
des 2. Grades oder aber einen Zauber des 3. Grades. Dem Anwender stehen
zwei Optionen offen:
Erstens kann er den Spruch benutzen, um sich Zauber, die er an diesem
Tag schon verbraucht hat, erneut einzuprägen. In diesem Fall
werden die bezeichneten Zauber augenblicklich in sein Gedächtnis
zurückgerufen und die Wirkung des Zaubers ist beendet.
Die zweite Verwendungsmöglichkeit von "Rary´s
Gedächtnis Verbesserer" besteht in der zeitweiligen Erhöhung
der Anzahl von Zaubern, die sich der Magier einprägen kann. So
könnte sich etwa ein Magier der 10. Stufe 7 statt nur 4 Zauber des
1. Grades einprägen, oder aber 4 statt nur 3 Zauber des 3. Grades,
je nachdem, wie er die Zaubergrade aufteilt. Diese zusätzlichen
Zauber bleiben dem Anwender für einen vollen Tag erhalten. Er
muß sie sich auf dem normalem Wege einprägen, bevor er sie
benutzen kann.
"Rary´s Gedächtnis Verbesserer" wirkt kumulativ, wenn er zum
schnellen Einprägen verbrauchter Zauber benutzt wird. Wird er
hingegen zur Erhöhung der maximalen Zauberanzahl benutzt, ist ein
erneutes Anwenden des Zaubers, gleich in welcher Art und Weise, erst
möglich, wenn die Wirkungsdauer des Spruches abgelaufen ist.
Schattenmonster (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Wirkt ein Magier der "Schattenmonster", so formt er aus Materie von der
Halbebene des Schattens halbreale Illusionen eines oder mehrerer
Monster. Die Gesamtzahl der Trefferwürfel der erschaffenen Wesen
entspricht der Stufe des Zauberers. Diese Wesen haben die Eigenschaften
und Fähigkeiten ihrer realen Gegenstücke, verfügen aber
nur über 20% von deren Trefferpunkten.
Greift ein so erschaffenen Wesen einen Gegner an, so muss dieser eine
Probe bestehen, ob er das Wesen für real hält, oder es als
die halbreale Illusion erkennt, die es tatsächlich ist. Diese
Probe wird durch einen Rettungswurf gegen Zauberstäbe beim ersten
Angriff des Wesens bestimmt, wobei der Gegner einen Malus von -2
hinnehmen muss. Mißlingt der Wurf, so hält der Gegner das
Wesen in der Folge für real und erleidet bei jedem darauf
folgenden Angriff dieses Wesens den gleichen Schaden, den dessen reales
Gegenstück verursachen würde. Gelingt die Probe hingegen,
durchschaut er die Illusion und erleidet nur 20% dieses Schadens bei
jedem Angriff.
Verbesserte Stärke (Veränderung)
Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber verleiht der Magier dem Ziel eine
übermenschliche Stärke. Im Gegensatz zu dem Zauber des 2.
Grades "Stärke", ignoriert dieser Zauber rassenbedingte
Höchstgrenzen, so daß die Stärke unter Umständen
einen Wert von 25 annehmen kann. Das Ausmaß der gewonnenen
Stärke hängt von der Klasse des Zieles ab:
Krieger: 1W8 + 4
Priester: 1W6 + 4
Spitzbube: 1W6 + 4
Zauberer: 1W4 + 4
Der enorme Kraftgewinn durch diesen Zauber kommt nicht ohne Preis. Nach
dem Ende der Wirkungsdauer, fällt das Ziel in einen Zustand tiefer
Erschöfung. Seine Stärke verringert sich auf ein Viertel des
Normalwertes und bleibt auf diesem Niveau für die nächsten 2
Phasen. Während dieser Zeit kann das Ziel meist wenig mehr tun als
zu rasten.
Zauber des 5. Grades
Bebende Knochen (Nekromatie)
Grad: 5
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber läßt die Knochen des Zieles in seinem
Körper zucken und rumpeln. Für die Dauer seiner Wirkung
halbiert sich die Geschwindigkeit des Zieles, es erleidet einen Malus
von +2 auf seine Rüstklasse und alle Trefferwürfe werden mit
einem -2 Malus modifiziert. Außerdem erleidet es 1W4
Schadenspunkte pro Runde. Der Schaden kann durch einen erfolgreichen
Rettungswurf vermieden werden, nicht aber die übrigen Auswirkungen.
Halbschattenmonster (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 5
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Die Wirkung dieses Zaubers entspricht dem Zauber "Schattenmonster",
jedoch haben die erschaffenen Schattenkreaturen 40% der Trefferpunkte
ihrer realen Gegenstücke und richten 40% deren normalen Schadens
an, auch wenn der Gegner sie als Illusionen erkennt.
Magischer Stecken (Verzauberung/Bezauberung)
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Wirkungsdauer: 8 Stunden + 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber verzaubert der Anwender den Zweig einer Esche in
einen rubinbesetzten Stecken. Dieser Stab richtet den gleichen Schaden
wie ein gewöhnlicher Kampfstab an und hat keinerlei besondere
Kampfboni. Sein wahrer Wert besteht darin, daß er in der Lage ist
einige Zauber zu speichern, die der Magier dann auf dem üblichem
Weg wirken kann. Der Stab kann einen Zaubergrad für je 3 Stufen
des Magiers aufnehmen. Der Magier kann beim Verzaubern des Zweiges
wählen, welche Zaubergrade der Stab haben kann. Im Einzelnen gilt:
Stufe 3-5: Ein Zauber des 1. Grades
Stufe 6-8: Zwei Zauber des 1. oder ein Zauber des 2. Grades
Stufe 9-11: Drei Zauber des 1. oder ein Zauber des 1. und 2. oder ein Zauber des 3. Grades
Stufe 12-14: Vier Zauber des 1. oder zwei Zauber des 2. oder ein Zauber des 4. Grades
Stufe 15-17: Fünf Zauber des 1. oder ein Zauber des 2. und 3. oder ein Zauber des 5. Grades
Stufe 18-20: Sechs Zauber des 1. oder zwei Zauber des 3. oder ein Zauber des 6. Grades
Um die Zauber in den Stecken einzubetten, muß sie sich der Magier
auf noralem Wege einprägen. Einmal übertragen, bleiben die
Zauber im Stab bereit, bis sie angewendet werden oder die Wirkungsdauer
des Zaubers endet. Verbrauchte Zauber können durch erneutes
Einprägen wieder in den Stab übertragen werden, vorausgesetzt
die Stufe des Magiers ist hoch genug, um die Wirkungsdauer des Zaubers
solange aufrecht zu erhalten. Nach dem Ende der Wirkungsdauer
verschwindet der magische Stecken und mit ihm die enthaltenen Zauber.
Niederen Elementar beschwören
(Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 5
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber ruft der Magier ein Elementarwesen mit 8
Trefferwürfeln herbei, der alle Befehle des Magiers befolgt, bis
er gebannt wird, die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Elementar
stirbt.
Der Magier kann wählen, von welcher Elementarebene das Wesen
herbeigerufen wird - Feuer, Erde, Wasser oder Luft. Jedes niedere
Elementarwesen verfügt über einen ETW0 von 13, eine
Rüstklasse von 2 und können nur mit magischen Waffen +2 oder
höher verletzt werden. Elementarwesen sind außerdem immun
gegen Gift und Krankheiten. Im übrigen bestimmen sich ihre
Fähigkeiten nach dem Element dem sie entstammen:
Feuerelementare sind immun gegen Feuer, aber anfällig für
Schäden durch Kälte. Sie richten im Kampf 3-24 Schaden pro
Treffer an, der überwiegend elementarer Natur ist, so dass Gegner
mit Resistenz gegen Feuer weniger Schaden erleiden, solche die
anfällig für Feuer sind hingegen mehr.
Erdelementare sind immun gegen Versteinerung, aber anfällig
für Schäden durch Säure. Im Kampf richten sie 4-32
Schadenspunkte pro Treffer an. Erdelementare bewegen sich nur sehr
langsam.
Wasserelementare erleiden nur drei Viertel des Schadens durch
physische Angriffe, sind aber anfällig für Schäden durch
Feuer und Kälte. Im Kampf richten sie 5-30 Schadenspunkte pro
Treffer an.
Luftelementare sind immun gegen Angriffe durch Geschosse und bewegen
sich mit rasanter Geschwindigkeit. Im Kampf richten sie 2-20
Schadenspunkte pro Treffer an.
Nachdem der Zauber gewirkt wurde und der Elementar erschienen ist, kann
er sich einmalig zu 15% der geistigen Kontrolle des Magiers
widersetzen. In dem Fall gerät er in einen Berserkerrausch und
greift den Magier, der es gewagt hat, ihn auf diese Ebene zu rufen,
rücksichtslos an. Sollte er den Magier nicht direkt erreichen
können, versucht er, sich den Weg zum Magier freizukämpfen.
Der tobende Elementar bleibt auf dieser Ebene, bis er getötet wird
oder die Wirkungsdauer endet.
Will er dies vermeiden so, muß der Magier all seine geistigen
Kräfte fokussieren und der Psyche des Elementars seinen Willen
aufzwingen. Der geistige Wettstreit zwischen Magier und Elementar
dauert drei Runden und beginnt direkt, nachdem der Elementar erschienen
ist. Wenn die drei Runden verstrichen sind, wird der beschriebene Wurf
ausgeführt. Gewinnt der Magier den Wurf, dient ihm der Elementar,
anderenfalls gerät er in besagten Berserkerrausch und versucht,
ihn zu töten. Es ist jedoch auch dann noch möglich, den
Elementar durch Zauber wie "Monster bezaubern" unter Kontrolle zu
bringen. Werden derartige Zauber gewirkt, während der geistige
Wettstreit noch tobt, haben sie keine Auswirkung.
Schatten beschwören (Herbeirufung/Beschwörung
/ Nekromantie)
Grad: 5
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Magier einen Schatten für je 3
Erfahrungsstufen die er erreicht hat herbeirufen. Schatten sind untote
Kreaturen, die gegen normale Waffen immun sind und ihren Gegnern bei
einem Treffer die Stärke entziehen. Ihre kalte Berührung
richtet 2-5 Schadenspunkte beim Gegner an und entzieht ihm zeitweilig
einen Stärkepunkt. Wird ein lebender Humanoid von einem Schatten
getötet, dann wird es selbst zu einem. Schatten sind immun gegen
Schlaf, Bezauberung, Festhalten und Kälte. Sie verfügen
über eine Rüstklasse von 7, 3+3 Trefferwürfel und einen
ETW0 von 17. Die beschworenen Schatten unterstehen der Kontrolle des
Magiers und greifen auf dessen Befehl seine Feinde an. Sie begleiten
den Magier bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, sofern sie nicht
vorher getötet oder von einem Priester gebannt werden.
Schattenmagie (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 5
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Ein "Schattenmagie" Zauber erlaubt dem Magier, Energie von der
Halbebene des Schattens zu benutzen um einen scheinbar realen Zauber
der Schule "Anrufung/Hervorrufung" zu wirken. Welcher Zauber das ist,
liegt ganz beim Magier, aber es muß ein Zauber des 3. oder
niedrigeren Grades sein und seine Auswirkungen müssen sich gegen
einen Gegner richten. Der so erzeugte Zauber hat die gleichen
Eigenschaften wie sein reales Gegenstück.
Snilloc´s großes Geschoß
(Hervorrufung)
Grad: 5
Reichweite: 60 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ist das Ergebnis intensiver Studien nach der Zeit der
Klagen, zu der man erkennen mußte, daß der beliebte Zauber
"Magisches Geschoß" nicht sonderlich effektiv gegen hochrangige
Gegner ist. "Snilloc´s großes Geschoß" springt in
diese Lücke und stellt eine Variante dieses beliebten Grad 1
Zaubers dar, die sich auch gegen starke Gegner sehen lassen kann. Der
Zauber erzeugt im Gegensatz zu seinem kleineren Verwandten nur ein
einziges magisches Geschoß, dafür aber eines mit erheblicher
Kraft. Der Grundschaden des Geschosses beträgt ebenfalls 1W4+1,
aber für je 2 Stufen des Anwenders kommen weitere 1W4+1 Schaden
hinzu, bis zu einem Maximum von 15W4+15.
Zauber des 6. Grades
Augenbiß (Verzauberung/Bezauberung
/ Illusion/Hirngespinst)
Grad: 6
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde für je 3 Stufen
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit, allein durch
einen Blick in die Augen des Gegners eine schädigende Wirkung zu
erzeugen. Einmal pro Runde kann er einen solchen Angriff
zusätzlich zu anderen Aktionen ausführen. Die Gesamtzahl der
Runden in welcher der Blickangriff zur Verfügung steht,
bemißt sich nach der Stufe des Magiers. Für je 3
Erfahrungsstufen, erhält er einen Angriff. Der Magier kann beim
Aussprechen des Zaubers die Wirkung des Blickangriffes bestimmen. Dabei
stehen ihm folgende Optionen offen:
Bezauberung: Der Magier zwingt das Ziel 10 Phasen lang unter seine Kontrolle.
Furcht: Das Ziel flieht in Panik 4 Runden lang.
Krankheit: Alle Attribute des Zieles, sowie seine Geschwindigkeit und
Schadenspotenzial werden für die Dauer von 10 Phasen halbiert,
sofern sie nicht vorher mit einem "Krankheit heilen" Zauber
wiederhergestellt werden.
Schlaf: Das Ziel fällt 5 Phasen lang in einen tiefen Schlaf.
Jeder Blickangriff kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf vermieden werden.
Halbschattenmagie (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 6
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ist eine mächtigere Version des Zaubers
"Schattenmagie". Wie dieser, erlaubt er dem Magier, Energie von der
Halbebene des Schattens zu benutzen um einen scheinbar realen Zauber
der Schule "Anrufung/Hervorrufung" zu wirken. Im Gegensatz zu ihm, kann
mit diesem Spruch aber ein beliebiger Zauber des 4. bis 5. Grades
dieser Schule erzeugt werden.
Elementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 6
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Rettungswurf: Nein
Mit
diesem Zauber ruft der Magier ein Elementarwesen herbei, das alle
Befehle des Magiers befolgt, bis er gebannt wird, die Wirkungsdauer des
Zaubers endet oder der Elementar stirbt. Wie stark der herbeigerufene
Elementar ist, bleibt dem Zufall überlassen. Zu 60% verfügt der
Elementar über 12 Trefferwürfel, zu 35% über 18 Trefferwürfel und zu 5%
über 24 Trefferwürfel.
Der Magier kann wählen, von welcher
Elementarebene das Wesen herbeigerufen wird - Feuer, Erde, Wasser oder
Luft. Jedes Elementarwesen verfügt über eine Rüstklasse von 2 und kann
nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden. Der ETW0 des
Elementars bestimmt sich nach der Anzahl seiner Trefferwürfel (12 TW:
ETW0 9, 18 TW: ETW0 5, 24 TW: ETW0 1). Elementarwesen sind außerdem
immun gegen Gift und Krankheiten. Im übrigen bestimmen sich ihre
Fähigkeiten nach dem Element dem sie entstammen:
Feuerelementare
sind immun gegen Feuer, aber anfällig für Schäden durch Kälte. Sie
richten im Kampf 3-24 Schaden pro Treffer an, der überwiegend
elementarer Natur ist, so dass Gegner mit Resistenz gegen Feuer weniger
Schaden erleiden, solche die anfällig für Feuer sind hingegen mehr.
Erdelementare
sind immun gegen Versteinerung, aber anfällig für Schäden durch Säure.
Im Kampf richten sie 4-32 Schadenspunkte pro Treffer an. Erdelementare
bewegen sich nur sehr langsam.
Wasserelementare erleiden nur
drei Viertel des Schadens durch physische Angriffe, sind aber anfällig
für Schäden durch Feuer und Kälte. Im Kampf richten sie 5-30
Schadenspunkte pro Treffer an.
Luftelementare sind immun gegen
Angriffe durch Geschosse und bewegen sich mit rasanter Geschwindigkeit.
Im Kampf richten sie 2-20 Schadenspunkte pro Treffer an.
Nachdem
der Zauber gewirkt wurde und der Elementar erschienen ist, kann er sich
einmalig zu 15% der geistigen Kontrolle des Magiers widersetzen. In dem
Fall gerät er in einen Berserkerrausch und greift den Magier, der es
gewagt hat, ihn auf diese Ebene zu rufen, rücksichtslos an. Sollte er
den Magier nicht direkt erreichen können, versucht er, sich den Weg zum
Magier freizukämpfen. Der tobende Elementar bleibt auf dieser Ebene,
bis er getötet wird oder die Wirkungsdauer endet.
Will er dies
vermeiden so, muß der Magier all seine geistigen Kräfte fokussieren und
der Psyche des Elementars seinen Willen aufzwingen. Der geistige
Wettstreit zwischen Magier und Elementar dauert drei Runden und beginnt
direkt, nachdem der Elementar erschienen ist. Wenn die drei Runden
verstrichen sind, wird der beschriebene Wurf ausgeführt. Gewinnt der
Magier den Wurf, dient ihm der Elementar, anderenfalls gerät er in
besagten Berserkerrausch und versucht, ihn zu töten. Es ist jedoch auch
dann noch möglich, den Elementar durch Zauber wie "Monster bezaubern"
unter Kontrolle zu bringen. Werden derartige Zauber gewirkt, während
der geistige Wettstreit noch tobt, haben sie keine Auswirkung.
Klauen des Erdkoloß (Veränderung)
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Wird dieser Zauber ausgesprochen, vergrößern sich die
Hände des Anwenders und seine Fingernägel wachsen zu scharfen
Klauen, so wie die eisenharten Nägel eines Erdkoloß. Der
Anwender kann mit seinen so veränderten Händen zwei Angriffe
pro Runde durchführen. Bei einem Treffer richtet er 2-12
Schadenspunkte + Extraschaden für etwaige Stärkeboni an.
Monster herbeirufen IV (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 6
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch 1 - 3 Monster der 5. Stufe.
Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die
Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet
oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine
Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod.
Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern
verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge
erteilen.
Mordenkainen´s Erleuchtung (Veränderung)
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Nach dem Aussprechen dieses Zaubers erinnert sich der Anwender erneut
an zwei Zauber des 4. Grades, die er an diesem Tag schon verwendet hat,
gerade so, als ob er sie sich soeben erst eingeprägt hätte.
Er kann sie somit erneut wirken ohne zuvor rasten zu müssen.
Ottiluke´s eisige Kugel (Veränderung,
Hervorrufung)
Grad: 6
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell
Ottiluke´s eisige Kugel ist ein vielseitig einsetzbarer Zauber
mit beachtlicher Stärke. Je nach Wahl des Anwenders, kann er eine
von zwei Auswirkungen haben:
1. Kältestrahl: Eine Strahl klirrender Kälte entspringt der
Hand des Anwenders. Er hat eine Reichweite von 9 Meter je Stufe des
Anwenders und trifft das vorher gewählte Ziel. Dieses erleidet
durch die Kälte 1W4+2 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders. Ein
erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.
2. Kältekugel: Eine eisblaue Kugel magischer Kälte wird vom
Anwender auf einen beliebigen Zielpunkt, der jedoch maximal 36 Meter
vom Anwender entfernt liegen darf, gelenkt. Dort angekommen zerspringt
sie und richtet bei allen Wesen im Umkreis von 3 Metern 6-36
Schadenspunkte durch Kälte an. Dagegen ist kein Rettungswurf
zulässig.
Schattenbilder (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 6
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Als mächtigere Version der Zauber "Schattenmonster" und
"Halbschattenmonster", vermag auch dieser Zauber illusionäre
Kreaturen aus Materie von der Halbebene des Schattens zu erzeugen. Im
Gegensatz zu den beiden weniger mächtigen Versionen, haben die
mittels dieses Zaubers erzeugten Monster jedoch 60% der Trefferpunkte
ihrer realen Gegenstücke und richten 60% von deren normalen
Schaden an, auch wenn der Gegner sie als Illusionen erkennt.
Tiere herbeizaubern (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 6
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Spruches zaubert der Magier ein oder mehrere riesige
Eisbären herbei, um seine Feinde anzugreifen. Die Gesamtzahl der
Trefferwürfel der Tiere darf nicht höher als das Doppelte der
Stufe des Anwenders sein, wobei jeder +1 Trefferpunkt als 1/4
Trefferwürfel zählt. Die Bären unterstehen der Kontrolle
des Magiers und gehorchen während der Wirkungsdauer des Zaubers
all seinen Befehlen.
Eisbären (8+8 TW, RK 6, ETW0 11) sind überwiegend in dem
unwirtlichsten Gebiet Faerûns zu finden, den kalten Landen, wo
der frostige Atem Aurils das ganze Jahr über gegenwärtig ist.
Aber auch in den besonders kalten Gebieten des rauhen Nordens trifft
man sie häufig an. Sie sind äußerst begabte Schwimmer
und ernähren sich fast ausschließlich von Fischen.
Eisbären sind neben Grizzlybären die größten
Vertreter ihrer Art. Im Kampf greifen können sie mit ihren
riesigen Pranken und Zähnen dreimal pro Runde angreifen und dabei
je 1W10+1 Schaden verursachen. Bei einem erfolgreichen Angriff
können sie ihren Gegner außerdem mit 10%iger
Wahrscheinlichkeit umklammern und ihm auf diese Weise weitere 3-18
Schadenspunkte zufügen. Ihre immense Stärke verschafft ihnen
im Kampf zusätzliche Vorteile.
Zauber des 7. Grades
Arkane Einsicht (Erkenntnis)Ersticken (Veränderung, Nekromantie)
Grad: 7
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber nimmt allen lebenden Wesen im Wirkungsbereich, die mit
einem Rettungswurf gegen Zauber scheitern den Atem. Durch den
Luftmangel erleiden die Betroffenen Schaden, solange die Wirkung des
Zaubers andauert. Jede Runde müssen sie einen Rettungswurf gegen
Tod bestehen. Mißlingt er, erleiden sie 2-8 Schadenspunkte.
Gelingt er hingegen, dann können sie genug Luft schnappen, um den
Schaden in dieser Runde auf 1-4 Punkte zu reduzieren.
Während die Opfer nach Luft ringen, wird ihre körperliche
Verfassung herabgesetzt. Sie müssen einen Malus von -4 auf ihre
Trefferwürfe und +4 auf ihre Rüstklasse hinnehmen.
Malec-Keth´s flammende Faust (Hervorrufung)
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Speziell
Nach dem Aussprechen dieses Zaubers wird die Hand des Anwenders von
einer Aura aus Flammen eingehüllt. Der Anwender selbst erleidet
durch diese Flammen keinen Schaden.
Gelingt es ihm jedoch mit einem erfolgreichen Angriff einen Gegner zu
treffen, so muss dieser einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Ist
dieser erfolgreich, so erleidet er 1W4+2 Feuerschaden und die Flamme
verbleibt in der Hand des Anwenders, wo sie für weitere Angriffe
verwendet werden kann. Mit jedem neuen Angriff des Anwenders muss der
Gegner dann erneut einen Rettungswurf bestehen. Dies dauert fort, bis
dem Gegner der Rettungswurf mißlingt oder die Wirkungsdauer des
Zaubers ausläuft.
Mißlingt dem Gegner der Rettungswurf, so verlässt die Flamme
die Hand des Zauberers und hüllt den Körper des Gegners in
kürzester Zeit in eine Aura aus sengend heißen Flammen. Die
Flammen brennen binnen einer Runde nieder und verursachen dabei 1W4
Schaden pro Stufe des Anwenders.
Monster herbeirufen V (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 6 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch 1 - 3 Monster der 6. Stufe.
Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die
Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet
oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine
Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod.
Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern
verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge
erteilen.
Säuresturm (Hervorrufung)
Grad: 7
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber läßt auf alle Wesen im Umkreis von 10 Metern
ätzende Säure hinabregnen, die sich langsam in den
Körper der Betroffenen hineinfrißt und dabei pro Runde 1W8
Schadenspunkte anrichtet. Wer in der ersten Runde einen Rettungswurf
gegen Zauber besteht, erleidet nur den halben Schaden pro Runde. Die
Gesamtzahl der Runden, in denen die Säure wirksam bleibt, ist
identisch mit der Stufe des Anwenders. Ein erfolgreicher "Magie bannen"
Zauber entfernt die Säure sofort.
Schutz vor Lebenskraftentzug (Bannzauber,
Nekromantie)
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Der Zauber bietet dem Magier oder dem berührten Wesen begrenzten
Schutz vor untoten Kreaturen, die mit der negativen Ebene verbunden
sind (wie Gruftschrecken, Todesalbe, Gespenstern und Vampiren) und
deren Berührung dem Opfer die Lebenskraft entzieht. Der Zauber
schützt auch vor Waffen und Zaubern, die einen solchen Entzug
verursachen. Er schafft eine Verbindung zur positiven Ebene, die das
geschützte Wesen vor den Auswirkungen der negativen Energie
bewahrt. Wird das Ziel von einem die Lebenskraft entziehenden Angriff
getroffen, erleidet es nur den normalen physischen Schaden, verliert
aber keine Erfahrungsstufen. Im Gegensatz zu dem gleichnamigen
Priesterzauber des 3. Grades, schützt dieser Spruch nicht nur
gegen einen solchen Angriff, sondern gegen einen für je 5
Erfahrungsstufen des Magiers (wird aufgerundet, z.B. gegen 4 Angriffe
bei einem Magier der 16. Stufe). Die Schutzwirkung des Zaubers endet
nach 1 Phase pro Stufe des Magiers oder vorzeitig, wenn die durch die
Stufe des Magiers bestimmte Anzahl der die Lebenskraft entziehenden
Angriffe abgewehrt wurde.
Sturz in den Wahnsinn (Verzauberung/Bezauberung)
Hinterhältiger und mächtiger als der verwandte Zauber des 5.
Grades "Schwachsinn", verursacht dieser Zauber bei dem Ziel eine
zufällig ausgewählte Form des Wahnsinns. Zudem beschleunigt
er den Verlauf dieses gestörten Geisteszustandes rapide, so dass
das Ziel schon wenige Sekunden nach dem Wirken des Zaubers ein
fortgeschrittenes Stadium der Geisteskrankheit erreicht. Im Einzelnen
können bei dem Ziel die folgenden Wahnzustände eintreten:
1. Delirium: Das Ziel verfällt für 3-4 Tage in einen Zustand
des Deliriums, in dem es ziellos hin- und herwandert, mit sich selbst
spricht und äußerst schreckhaft ist. Meist ignoriert es
seine Umwelt, flieht aber zuweilen auch in Panik ohne besonderen Grund
oder entfaltet unkontrollierte Aggressionen, ohne provoziert worden zu
sein. Zauber kann es in diesem Zustand nicht wirken.
2. Desorientierung: Die betroffene Person findet sich in ihrer Umgebung
nicht mehr zurecht, alles wirkt auf sie fremdartig und
unnatürlich. Zwar behält sie die Kontrolle über ihre
Fähigkeiten, kämpft aber mit einem Abzug von -2 auf ihren
Trefferwürfen und trägt ein 20%iges Risiko, dass ein Zauber
fehlschlägt. Auch hat sie große Schwierigkeiten, die
Geschehnisse um sie herum nachzuvollziehen, was ihr einen Malus von -5
auf ihre Initiative einbringt. Dieser krankhafte Zustand dauer volle 8
Tage an.
3. Hebephrenie: Diese Geistesstörung lässt den Verstand des
Zieles völlig verkümmern. Die Wirkungen gleicht der des
Zaubers "Schwachsinn". Wie dieser ist sie dauerhaft, es sei denn sie
wird durch magische Heilung aufgehoben.
4. Katatonie: Dieser Zustand bewirkt eine Störung der Motorik des
gesamten Körpers des Zieles. Es erstarrt am ganzen Leibe, ist
unfähig zu sprechen, zu handeln und ignoriert selbst schwere
Verletzungen. Der Zustand dauert 6 Phasen lang an.
5. Manie: Diese geistige Störung erweckt in dem Opfer kurzzeitig
einen Zustand der Raserei und Tobsucht, in dem es danach trachtet,
alles und jeden zu zerstören. Es greift jede Person in seiner
Nähe an, gleich ob Freund oder Feind. Während dessen
schöpft es alle Kraftreserven seines Körpers aus, wodurch
sich seine Stärke auf einen Wert von 19 erhöht. Dieser
Zustand dauert 3 Phasen lang an. Wenn er endet, ist das Ziel durch die
körperliche Verausgabung sehr erschöpft und bricht für 4
Runden ohnmächtig zusammen.
6. Schizophrenie: Das Opfer beginn an Halluzinationen zu leiden, es
sieht Dinge und hört Geräusche, die in Wahrheit gar nicht
vorhanden sind. Ist dies schon unter normalen Umständen eine
Plage, so gereicht es dem Opfer erst Recht in Kampfsituationen zum
Nachteil. Oft schlägt es nach einem Gegner, der nur in seiner
Phantasie existiert oder unterbricht einen Zauber, weil er eine viel
größere Bedrohung als sein aktuelles Ziel zu sehen glaubt.
Effektiv bringt ihm das einen Malus von 4 auf seine Trefferwürfe
und Rüstklasse ein, sowie ein 40%iges Risiko, dass ein begonnener
Zauber wegen vorzeitigen Abbruchs scheitert. Dieser Zustand dauer 3
Tage lang an.
7. Vorzeitige Demenz: Diese Geisteskrankheit ist von einem
hoffnungslosen Verlust der Willenskraft gezeichnet. Das Ziel
interessiert sich nicht mehr für das, was um es herum vorgeht und
wird gegenüber allem und jedem vollkommen gleichgültig. Dies
geht soweit, dass es sich nicht einmal verteidigt, wenn es angegriffen
wird. Effektiv verliert das Ziel die Möglichkeit Angriffe
auszuführen und erhält einen Malus von 6 zu seiner
Rüstklasse. Dieser Zustand dauert 2 Tage lang an.
Mehrfache Anwendungen dieses Zaubers auf das gleiche Ziel wirken nicht
kumulativ. Das Ziel kann nicht gleichzeitig von mehreren
Geisteskrankheiten befallen werden. Bei Gegnern mit minimaler
Intelligenz oder solchen, die immun gegen Einflüsse auf den
Verstand sind, wie etwa Untote oder Konstrukte, ist dieser Zauber
wirkungslos.
Verstärkte Beschwörungen (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erhöht die Lebenskraft aller beschworenen Kreaturen
im Wirkungsbereich. Sie erhalten einen Bonus von zwei Trefferpunkten
pro Stufe des Anwenders. Die zusätzlichen Trefferpunkte halten
solange vor, bis die Wirkungsdauer des Zaubers, mit welchen diese
Kreaturen beschworen wurden, ausläuft. "Magie bannen" vermag die
so gewonnen Trefferpunkte nicht aufzuheben.
Nur magisch beschworene Kreaturen werden von dieser Magie betroffen,
nicht dagegen solche, die durch Magie erst erschaffen oder
vergrößert wurden. Der Zauber wirkt bei mehrfacher Anwendung
auf dieselben Kreaturen nicht kumulativ.
Zauber des 8. Grades
Eiserner Körper (Veränderung)
Spezialistenzauber
Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verwandelt den Körper des Anwenders in lebendes
Eisen, was ihm große Vorteile und Resistenzen verschafft.
Während dieser Zauber andauert, kann der Magier nur mit magischen
Hiebwaffen +3 oder stärker verletzt werden. Angriffe mit Schnitt-
und Stichwaffen können ihm keinen Schaden zufügen. Gegen
blitzbasierende Angriffe ist er ebenfalls immun und feuerbasierende
Angriffe richten nur den halben Schaden an. Außerdem ist der
Zauberer immun gegen Gift, Krankheit und schädigende Auswirkungen
durch Gase, wie etwa durch den Zauber "Todeswolke".
Zusätzlich zu den Immunitäten die ihm sein eiserner
Körper gewährt, erhält der Magier machtvolle
Offensivboni. Seine Stärke steigt auf 20 und er kann seine Gegner
zweimal pro Runde mit seinen eisernen Fäusten angreifen. Dabei
verursacht er 1-4 Schaden + seinem Stärkebonus, also jeweils 9-13
Schadenspunkte.
Allerdings bringt ihm sein verwandelter Körper auch Nachteile. Das
große Gewicht seines neuen Körpers verringert seine Bewegung
auf 25% des Normalwertes und er erhält einen Malus von -2 auf
seine Initiative. Viel bedeutsamer ist jedoch, daß seine
große Trägheit und die fehlende Atmung ihn daran hindern
Zauber zu wirken.
Erinnerungen
(Erkenntnis)
Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber ruft Erinnerungen zurück, die dem Geist des
Anwenders entschwunden sind. Er ist damit ein äußerst
nützliches Mittel, um kürzlich eingeprägte, aber
zwischenzeitlich schon verbrauchte Zauber wieder in das Bewusstsein des
Magiers zu bringen, ohne sich diese erneut langwierig aus dem
Zauberbuch einprägen zu müssen.
Je einfacher der verbrauchte Zauber war, desto leichter kann ihn sich
der Anwender wieder vor Augen führen. Er kann jedoch den Vorgang
nicht exakt steuern, insbesondere nicht den Versuch der Erinnerung auf
ganz bestimmte Zaubersprüche beschränken. Die Erinnerungen
lassen sich nur grob in eine bestimmte Richtung leiten, indem der
Magier sich auf Zaubersprüche eines bestimmten Grades
konzentriert. Dies funktioniert allerdings nur für Zauber bis
maximal des 6. Grades. Höhere Zaubersprüche sind zu
tiefgründig, um sie sich ohne gründliches Einprägen
wieder vollständig in Erinnerung rufen zu können.
Die Anzahl der auf diese Weise wieder ins Bewusstsein
zurückgebrachten Zaubern, ist abhängig von deren
Komplexität. Der doppelte Wert der Anzahl der Zauber + die
Gesamtzahl von deren Zaubergraden, kann maximal einen Wert in Höhe
der Erfahrungsstufe des Anwenders annehmen. Es können immer nur
Zauber eines bestimmten, vorab vom Anwender festgelegten, Zaubergrades
in Erinnerung gebracht werden. Ein Magier der 16. Stufe kann sich also
beispielsweise maximal an fünf Zauber des 1. Grades (5 x 2 + 5)
oder vier Zauber des zweiten Grades (4 x 2 + 8) oder zwei Zauber des 6.
Grades (2 x 2 + 12) erinnern.
Gedankenspinne (Verzauberung/Bezauberung, Erkenntnis)
Grad: 8
Reichweite: 20 m / Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier in das Bewusstsein seines
Opfers eindringen und diesem einen Teil seiner kürzlich erlangten
Erinnerungen rauben. Die Erkenntnisse die der Magier auf diese Weise
erlangt, sind meist nicht mehr als einige Bruchstücke aus dem
Leben dieses Wesens während der letzten Tage. Seinen wahren Wert
entfaltet dieser Zauber dagegen, wenn er gegen Magier zum Einsatz kommt.
Ist das Ziel des Spruches ein Zauberer, so entreisst er ihm eine Anzahl
von Zaubersprüchen, deren Summe in Zaubergraden der doppelten
Erfahrungsstufe des Anwenders entspricht. Dabei werden die
eingeprägten Zauber mit dem höchsten Grad zuerst entzogen.
Reichen die entzogenen Zaubergrade nicht aus, um auch den letzten
angreifbaren Zauber vollständig abzudecken, so wird dieser nur
teilweise geraubt. Mit dem verbleibenen Fragment im Gedächtnis des
Opfers kann dieses aber nichts anfangen, so dass effektiv auch dieser
Zauberspruch völlig nutzlos wird.
Das geraubte magische Wissen kann im Bewusstsein des Anwenders zu einer
Auffrischung von Zaubern führen, die er bereits verbraucht hat.
Der Anwender kann diesen Vorgang jedoch nicht steuern, so dass das
Ergebnis dem Zufall überlassen bleibt. Es wird eine Anzahl
zufällig ausgewählter Zauber wiederhergestellt, deren Summe
an Zaubergraden maximal den vom Opfer gestohlenen Zaubergraden
entspricht. Es sind keine Fälle bekannt, bei denen dieser
Spruch zur Auffrischung von Zaubersprüchen oberhalb des 5. Grades
geführt hat.
Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen Zauber bei einem Malus von -2 auf
den Wurf zu, um sich den Auswirkungen dieses Zaubers zu entziehen.
Gelingt dieser, bleibt der Zauber für es selbst wie auch den
Anwender ohne Wirkung.
Der Augenblick des Entreissens der Erinnerungen stellt für das
Opfer eine enorme psychische Belastung dar. Es muss daher einen
weiteren Rettungswurf gegen Zauber, diesmal mit einem Bonus von +2 auf
den Wurf, bestehen, oder verfällt in geistige Umnachtung. Im
letzteren Fall sind die weiteren Auswirkungen des Spruches
ähnlich, als wenn der Zauber "Schwachsinn" erfolgreich auf das
Ziel gewirkt wurde, jedoch mit dem Unterschied, dass sich der Zustand
des Opfers nach 1 Phase wieder normalisiert.
Gunther´s kaleidoskopischer Schlag
(Anrufung/Hervorrufung)
Grad: 8
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wenn dieser Zauber ausgesprochen wird, schießt ein Strahl
kaleidoskopischen Lichtes aus den Fingerspitzen des Anwenders auf das
Ziel zu. Der Strahl hat keinerlei Wirkung gegen Magieunkundige. Wesen
mit natürlichen zauberähnlichen Fähigkeiten und Priester
sind ebenfalls unbetroffen. Gegen Magier hingegen sind die Auswirkungen
verheerend. Ihnen werden die in ihrem Gedächtnis schlummernden
Zauber entzogen, so daß sie erst erneut eingeprägt werden
müssen bevor sie wieder eingesetzt werden können. Die Zauber
mit dem höchsten Grad werden ihnen zuerst entzogen. Die Anzahl der
entzogenen Zauber entspricht der Stufe des Anwenders minus 1W20. Dem
Ziel steht ein Rettungswurf zu, um der Wirkung des Zaubers zu entgehen.
Herz aus Stein (Nekromantie)
Spezialistenzauber
Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber ersetzt das Herz des Anwenders durch ein meisterlich
gefertigtes Herz aus makellosem Stein, wodurch alle
Körperfunktionen des Magiers verändert werden. Ihm
geschlagene Wunden bluten nicht mehr und so kann er selbst die
schrecklichsten Verletzungen überstehen. Konkret heißt das,
daß er 95% aller physischen Schäden die ihm durch Waffen
beigebracht werden vermeidet, so daß ein körperlicher
Angriff kaum mehr als 1 Schadenspunkt verursachen kann. Außerdem
ist er gegen körperliche wie magische Erschöpfung immun und
erhält einen +4 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen
Versteinerung.
Diese Vorteile haben jedoch ihren Preis. Der Magier kann während
sein Herz aus Stein ist keinerlei Heilung empfangen. Heilende Zauber
oder Tränke zeigen also keine Wirkung. Auch eine natürliche
Regeneration seiner Wunden ist ihm nicht möglich.
Massenbezauberung (Verzauberung/Bezauberung)
Grad: 8
Reichweite: 5 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber entspricht dem Zauber des 1. Grades "Personen bezaubern",
hat jedoch 3 bedeutende Unterschiede: Erstens können damit nicht
nur Humanoiden, sondern alle Wesen bezaubert werden. Zweitens ist nicht
nur 1 Ziel, sondern alle Wesen im Umkreis von 9 Metern betroffen.
Drittens schließlich, müssen die Betroffenen aufgrund der
Stärke dieses Zaubers ihren Rettungswurf mit einem -2 Malus
ausführen.
Monster herbeirufen VI (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 7 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch diesen Spruch 1 - 3 Monster der 7. Stufe.
Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die
Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet
oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine
Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod.
Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern
verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge
erteilen.
Otto´s unwiderstehlicher Tanz (Verzauberung/Bezauberung)
Grad: 8
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Wenn "Otto´s unwiderstehlicher Tanz" auf ein Wesen gewirkt wird,
zwingt er das Ziel zum Tanzen, ganz gleich wie unangebracht dies zu
diesem Zeitpunkt auch sein mag. Die aufgezwungenen Bewegungen machen es
dem Ziel unmöglich, andere Aktionen auszuführen und
verringern gleichzeitig seine Verteidigung drastisch. Das betroffene
Wesen kann weder angreifen noch zaubern und erhält einen Malus von
+4 auf seine Rüstklasse. Außerdem scheitert jeder
Rettungswurf des Zieles, außer der Wurf beträgt 20. Um die
Wirkung des Zaubers auf das Ziel zu übertragen, muß es der
Magier berühren, also mit einem erfolgreichen Angriff der
bloßen Hand treffen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan.
Ring der Blitze (Hervorrufung)
Spezialistenzauber
Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: 1/2
Durch diesen Zauber erzeugt der Anwender einen Ring aus grellen,
knisterndern Blitzen um sich herum. Der Ring bewegt sich mit seinem
Erzeuger, welcher innerhalb des Ringes normal zaubern und anderweitig
handeln kann. Zweimal pro Runde der Wirkungsdauer dieses Zaubers,
entfesselt das wirbelnde Chaos zwei Blitze, die auf das nächste
feindliche Wesen im Umkreis von 15 Metern geschleudert werden. Diesem,
und auch allen anderen Wesen die ihren Weg kreuzen, fügt jeder
einzelne Blitz 8-48 Schadenspunkte zu, bei einem erfolgreichen
Rettungswurf die Hälfte. Wenn ein solcher Blitz auf ein solides
Objekt trifft, wird er entsprechend des auftreffenden Winkels
reflektiert und setzt seinen Weg fort. Dadurch können weitere
Ziele getroffen werden, unter Umständen auch der Anwender oder
dessen Gefährten. Der Zaubernde ist allerdings, während ihn
der Ring der Blitze umgibt, gegen Elektrizität immun, so daß
ihn weder seine eigenen Blitze, noch blitzbasierende Angriffe seiner
Gegner verletzten können.
Schattenform (Nekromantie)
Grad: 8
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber verwandelt sich der Anwender zeitweilig in einen
Schatten. Er erhält alle besonderen Fähigkeiten dieser
Kreatur, einschließlich deren ETW0, Rüstklasse und
Immunitäten. Folglich hat er eine Rüstklasse von 7 und einen
ETW0 von 17. Gegen kältebasierende Angriffe, Festhalten,
Bezauberung und normale Waffen ist er immun. Seine kalte Berührung
richtet 1W4+1 Schadenspunkte an und entzieht dem Gegner
vorübergehend einen Stärkepunkt. Die Trefferpunkte des
Anwenders bleiben hingegen gleich, doch alle Verletzungen, die er bis
zum Zeitpunkt der Verwandlung erlitten hat, werden bei der Verwandlung
augenblicklich geheilt.
Im Gegensatz zu normalen Schatten, kann der Magier nicht von Priestern
gebannt werden. Während er sich in dieser Gestalt befindet, kann
er keine weiteren Zauber wirken. Nach dem Ende der Wirkungsdauer
erhält der Magier seine normale Gestalt zurück.
Schattenspiel (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 8
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Speziell
Als mächtigere Version der Zauber "Schattenmagie" und
"Halbschattenmagie", erlaubt auch dieser Spruch dem Magier, Energie von
der Halbebene des Schattens zu benutzen um einen scheinbar realen
Zauber der Schule "Anrufung/Hervorrufung" zu wirken. Es muss sich dabei
jedoch um einen Zauber handeln, dessen Auswirkungen sich auf den Gegner
beziehen.
Anders als die schwächeren Versionen dieses Zaubers, kann mit
diesem Spruch aber ein beliebiger Zauber des 6. bis 7. Grades dieser
Schule erzeugt werden.
Symbol (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Speziell
Ein "Symbol" Zauber erschafft eine magische Rune auf der vom Anwender
bezeichneten Stelle. Nähert sich ein Wesen diesem Symbol auf eine
Distanz von unter 3 Metern, explodiert die Rune und erfaßt in
ihrer Wirkung alle Wesen im Umkreis von 6 Metern. Die genaue Auswirkung
hägt davon ab, welche Art von Rune der Magier mit diesem Zauber
erzeugt hat. Folgende Möglichkeiten stehen ihm offen:
Tod: Alle Betroffenen, deren aktuelle Trefferpunkte 60 oder weniger
betragen, müssen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen oder
sterben auf der Stelle. Wesen mit mehr als 60 aktuellen Trefferpunkten
sind immun.
Furcht: Alle Betroffenen müssen einen Rettungswurf gegen Zauber
mit -4 Malus bestehen, oder fliehen in panischer Furcht für die
Dauer von 10 Runden.
Wahnsinn: Alle Betroffenen, die mit einem Rettungswurf gegen Zauber
scheitern, stehen für eine volle Stunde unter den gleichen
Auswirkungen, die ein "Verwirren" Zauber erzeugt.
Schmerz: Alle Betroffenen werden von starken Schmerzen heimgesucht, die
für die Dauer von 10 Runden anhalten und dabei einen Malus von -2
auf Geschicklichkeit und -4 auf die Trefferwürfe mit sich bringen.
Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Lähmung verhindert die
Auswirkung dieses Symboles.
Schlaf: Alle betroffenen Wesen der Stufe 8 oder niedriger fallen 10
Phasen lang in einen tiefen Schlaf. Dagegen ist kein Rettungswurf
zulässig.
Betäubung: Alle Betroffenen müssen einen Rettungswurf gegen
Lähmung bestehen, oder werden 6 Runden lang betäubt.
Unbeirrter Geist (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Dieser mächtige Zauber erlaubt es dem Magier, die Gedanken des
Zieles gegen jedwede Einflußnahme auf dessen Verstand, sei es
durch magische oder psionische Einflüsse, abzuschirmen. Dieser
Schutz dauert einen vollen Tag an und umfaßt Immunität gegen
Furcht, Bezauberung, Beherrschung, Beklemmung, Bewußtlosigkeit,
Festhalten, Magie fehlwirken, Phantomkiller, Schlaf, Schwachsinn,
Verwirrung und alle ähnlichen Leiden.
Verbotenes Wissen (Erkenntnis)
Spezialistenzauber
Grad: 8
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3 Runden + Speziell
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber darf wohl zu Recht als Höhepunkt der Schule der
Erkenntnis bezeichnet werden. Er erlaubt dem Anwender einen nur kurzen,
aber intensiven Einblick in einen beliebigen Zauber einer anderen
Schule gleichen oder niedrigeren Grades. Diese momentane Kenntnis
befähigt ob ihrer Kürze den Anwender nicht, diesen anderen
Zauber zu studieren und zu lernen. Wohl aber kann er ihn in diesem
Moment der Erkenntnis einsetzen, so als würde er in seinem
Gedächtnis schlummern.
Nach dem Wirken des Zaubers muss sich der Anwender zunächst
entscheiden, in welche Zauberschule er einen Einblick erhalten will.
Danach wählt er einen beliebigen Zauber dieser Schule des 1. - 8.
Grades aus. Der Zauber muss sodann sofort gewirkt werden, oder der
flüchtige Einblick schwindet und die Magie ist vertan.
Zauber des 9. Grades
Aura der Elemente (Bannzauber, Hervorrufung)
Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber hat vier verschiedene Wirkungen, abhängig davon,
welches Element gewählt wird. Nur der Anwender kann von der Aura
geschützt werden und es ist nicht möglich, von mehr als einer
Aura gleichzeitig zu profitieren. Jede Aura ist gerade groß
genug, um den Körper des Anwenders zu bedecken und taucht diesen,
je nach gewähltem Element, in eine andere Farbe. Eine Aura der
Luft ist leuchtend weiß, eine Aura der Erde von stumpfem Grau,
eine Aura des Feuers flackend rot und eine Aura des Wassers schimmernd
blau. Die einzelnen Auren haben die folgenden Auswirkungen:
Aura der Luft:
- Immunität gegen Gase und Elektrizität
- Absoluter Schutz vor Angriffen von Luftelementarwesen
- Immun gegen Geschosse
Aura der Erde:
- Immunität gegen normale Waffen
- Absoluter Schutz vor Angriffen von Erdelementarwesen
- Immun gegen Versteinerung
Aura des Feuers:
- Immunität gegen Feuer
- Absoluter Schutz vor Angriffen von Feuerelementarwesen
- Durch Feuerschild geschützt (Gegner erleidet 1W8+2 Feuerschaden bei jedem Nahangriff)
Aura des Wassers:
- Immunität gegen Kälte
- Absoluter Schutz vor Angriffen von Wasserelementarwesen
- Durch Kälteschild geschützt (Gegner erleidet 1W8+2 Kälteschaden bei jedem Nahangriff)
Beklemmung (Illusion/Hirngespinst)
Spezialistenzauber
Grad: 9
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber konfrontiert alle Wesen im Wirkungsbereich mit
illusionären Abbildern ihrer gefürchtetsten Feinde und zwingt
sie in einen unwirklichen Kampf mit ihnen, welcher für die
Betroffenen real erscheint, tatsächlich aber nur so kurz wie ein
Lidschlag ist. Betroffene die einen Rettungswurf bestehen, obsiegen in
diesem Kampf, sind aber durch die Konfrontation mit ihrem Nemesis
derart verängstigt, daß sie eine Runde lang vor Schreck
erstarrt sind und außerdem für die Dauer einer Phase 3
Stärkepunkte verlieren. Diejenigen hingegen, welche mit ihrem
Rettungswurf scheitern, fallen in diesem illusionären Gefecht und
der Tod den sie so erleiden, ereilt sie auch außerhalb dieser
Illusion.
Monster herbeirufen VII (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: 80 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 8 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Der Zauber ähnelt "Monster herbeirufen I", nur erscheinen durch
diesen Spruch entweder 1 - 2 Monster der 8. Stufe, oder aber 1 Monster
der 9. Stufe.
Die Monster erscheinen im Wirkungsbereich des Zaubers und greifen die
Gegner des Magiers an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet
oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine
Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod.
Wenn keine Gegner anwesend sind und der Magier sich mit den Monstern
verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge
erteilen.
Mordenkainen´s Trennung (Verzauberung)
Spezialistenzauber
Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber zerlegt jegliche Magie im Wirkungsbereich, die auf den
betroffenen Wesen ruht, in ihre ursprünglichen Bestandteile und
löst sie damit auf. Nicht betroffen davon ist nur der Anwender
selbst. Es spielt keine Rolle, um welche Art von Magie es sich handelt
und ob sie positiver oder negativer Art ist. "Mordenkainen´s
Trennung" durchschlägt jegliche Schutzzauber, die auf dem Ziel
ruhen. Sogar magische Gegenstände, ja - selbst kostbare Artefakte
sind betroffen und verlieren eine magische Ladung. Da solche
Gegenstände aber ein magisches Eigenleben haben, können sie
dem Zauber einen eigenen Widerstand entgegensetzen, und so beträgt
die Chance, daß Gegenstände in Mitleidenschaft gezogen
werden, nur 1% pro Stufe des Anwenders.
Scheusalgestalt (Veränderung)
Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Phasen + 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Nur Zauberer mit chaotisch böser Gesinnung vermögen sich
diesen finsteren Zauber dienstbar zu machen, welcher ihnen das Aussehen
und die Fähigkeiten einer Kreatur der unteren Ebenen verleiht. Es
ist die Gestalt eines Balor, des größten und furchtbarsten
der Tanar´ri und schlimmsten Schrecken des Abyss, die der Magier
mit Hilfe dieses Zaubers annehmen kann. Im Gegensatz zu
"Selbstverwandlung" und ähnlichen Zaubern, verleiht dieser Spruch
dem Anwender viele Fähigkeiten der Kreatur, deren Gestalt er
annimmt. Dazu gehören Rüstklasse, Immunitäten besondere
Verteidigungen und selbst die Trefferpunkte. Er verleiht hingegen keine
besonderen Fähigkeiten, wie magische Kräfte oder die
Fähigkeit, andere Scheusale durch ein Tor herbeizurufen. Auch die
magische Resistenz des Scheusals erhält der Anwender nicht.
Ein Magier in Gestalt eines Balor, hat daher 13 Trefferwürfel,
eine Rüstklasse von -8 und einen ETW0 von 7. Seine Stärke und
Konstitution betragen 20. Er verfügt über zwei Angriffe pro
Runde und richtet mit seinen riesigen Pranken 2-12 Schadenspunkte pro
Treffer an, zuzüglich des Stärkebonus, also insgesamt 2W6+8.
Blitz- und feuerbasierende Angriffe können ihn nicht verletzen.
Kältebasierende Angriffe richten nur halben Schaden an. Gegen Gift
und schädliche Gase ist er immun. Er kann nur mit magischen Waffen
+3 oder besser getroffen werden.
Wenn sich der Magier verwandelt, dann erhält er sofort alle
Trefferpunkte seiner neuen Form und ist bei voller Gesundheit, gleich
wie schwer er vorher verletzt war. In seiner neuen Form kann er nicht
länger Magie wirken. Es besteht keine Möglichkeit die
Verwandlung vorzeitig zu beenden; der Magier muß in seiner neuen
Gestalt ausharren, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet. Wenn sich
der Anwender nach Ende der Wirkungsdauer zurückverwandelt,
durchläuft er einen körperlich sehr auszehrenden
Prozeß. Er verliert alle Trefferpunkte bis auf einen und ist so
erschöpft, daß er sich sofort ausruhen muß.
Regenbogensphäre (Herbeirufung/Beschwörung)
Spezialistenzauber
Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell
Mit diesem Zauber erzeugt der Magier eine unbewegliche Sphäre aus
mehrfarbigem, schimmernden Licht um sich herum. Sie leuchtet in allen
Farben des Regenbogens, wobei jede der sieben Farben eine bestimmte
schützende Wirkung für den Anwender und eine schädigende
für den Angreifer hat. Der Anwender wird von der Sphäre
völlig umschlossen und erhält dabei die Schutzwirkung aller
sieben Farben gleichzeitig:
Rot: Stoppt alle normalen Geschosse
Orange: Blockt alle magischen Geschosse
Gelb: Immunität gegen Gase, Gift und Versteinerung
Grün: Verleiht Immunität gegen Hauchangriffe
Blau: Vereitelt alle mentalen Angriffe
Indigo: Verleiht Immunität gegen jegliche Magie
Violett: Immunität gegen Flächenzauber
Ein Angreifer hingegen, der in den Schutzbereich der
Regenbogenspähre einzudringen versucht, wird von den
schädigenden Wirkungen aller Farben gleichzeitig getroffen und
erleidet den entsprechenden Schaden:
Rot: 20 Schadenspunkte; Rettungswurf gegen Zauber halbiert
Orange: 40 Schadenspunkte; Rettungswurf gegen Zauber halbiert
Gelb: 80 Schadenspunkte; Rettungswurf gegen Zauber halbiert
Grün: Tod, falls RW gegen Gift fehlschlägt, sonst 20 Schadenspunkte
Blau: Versteinerung, falls Rettungswurf gegen Versteinerung fehlschlägt
Indigo: Schwachsinn, falls Rettungswurf gegen Zauberstäbe fehlschlägt
Violett: Auflösung, falls Rettungswurf gegen Zauber fehlschlägt
Alle sieben Farben schädigen alle Angreifer also mit 70-140
Schadenspunkten, sowie möglicher Versteinerung, Schwachsinn, Tod
und Auflösung. Kaum ein lebendes Wesen vermag das zu
überstehen. Schutzzauber sind der Macht dieses Zaubers nicht
gewachsen. Bannzauber scheitern aufgrund der generellen
Magieimmunität, welche die Farbe Indigo dem Anwender verleiht.
Es gibt nur zwei Wege, mit dem ein Sterblicher diese machtvolle Magie
zerstören kann. Der ist das Wirken des Grad 9 Zaubers
"Mordenkainen´s Trennung", der die Regenbogensphäre in ihre
Bestandteile auflöst. Der zweite besteht in der Abtragung der
Sphäre Farbe für Farbe. Es gibt für jede Farbe einen
Zauber, der sie auflöst, ungeachtet der Magieimmunität des
Geschützen. Ist eine Farbe aufgelöst, entfällt sowohl
ihre Schutz-, als auch ihre Schadenswirkung. Die Farben können
jedoch nicht beliebig abgetragen werden, sondern müssen in einer
ganz bestimmten Reihenfolge aufgelöst werden. Diese lautet:
1. Rot - Wird aufgelöst durch "Kältekegel"
2. Orange - Wird aufgelöst durch "Zauberstoß"
3. Gelb - Wird aufgelöst durch "Auflösung"
4. Grün - Wird aufgelöst durch "Bresche"
5. Blau - Wird aufgelöst durch "Strahl der Schwächung"
6. Indigo - Wird aufgelöst durch "Sprühende Farben"
7. Violett - Wird aufgelöst durch "Eislanze"
Ist auch die letzte Farbe aufgelöst, endet der Zauber.
Voraussicht (Erkenntnis)
Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
"Voraussicht" stattet den Magier mit einem machtvollen 6. Sinn aus.
Dieser warnt ihn vor jeglicher Gefahr, indem er ihm Sekunden bevor das
schädigende Ereignis stattfindet, bereits davon in Kenntnis setzt.
So weiß der Zauberer immer, wann sich ein Dieb von hinten an ihn
heranschleicht, ob er mit Fernkampfwaffen angegriffen wird oder das
Ziel eines Zaubers ist. Außerdem kennt er die Richtung aus
welcher der Angriff erfolgt. Der Magier weiß zudem intuitiv, auf
welche Weise er sich am besten gegen diesen Angriff zu schützen
vermag. Durch diese unfehlbare Voraussicht, erhält der Anwender
einen Bonus von -7 zu seiner Rüstklasse. Außerdem gelingt
ihm jeder Rettungswurf. Ein hinterhälter Angriff auf ihn ist
während der Wirkungsdauer des Zaubers nicht möglich.