Tabellen und Übersichten



Im folgenden sind diverse Übersichten speziell zur Kiterweiterung zu finden. Es werden nur solche Tabellen dargestellt, die sich entweder nicht im Handbuch finden, oder die sich geändert haben. Alle Informationen sind auch im Spiel selbst ersichtlich. Die Tabellen ermöglichen jedoch gegenüber den Einzelinformationen im Spiel eine übersichtlichere Darstellung.


Waffentabelle
Waffenspezialisierung
Abweichender Zauberfortschritt
    Geweihter
    Rechtfertiger
    Wilder
    Mann der Berge
    Sucher
Druidische Gestaltwandlung
    Walddruide
    Grauer Druide
    Sumpfdruide
Bonuszauber für Weisheit
Diebesfertigkeiten
    Grundwerte
    Rassenboni
    Rüstungsmodifikatoren
Priester Stufenaufstieg









I. Waffentabelle

Dies soll keine exakte Waffentabelle i.S. einer Auflistung aller relevanten Werte einer Waffe wie etwa bei "Combat & Tactics" sein. Sie dient lediglich zur Veranschaulichung der grundlegenden Änderungen beim Waffensystem durch die Kiterweiterung. Die erste Spalte nennt den Namen der Waffe, wobei nach Kategorien sortiert wird. Die zweite Spalte gibt den Schaden an. Die Zahl vor dem Schrägstrich ist der Schaden gegen kleine/normale Gegner, der Wert dahinter der Schaden gegen übergroße Gegner. Die dritte Spalte gibt die Größe an: Klein, Mittel und Groß. Große Waffen können von Zwergen, Gnomen und Halblingen nicht benutzt werden. Die vierte Spalte schließlich nennt daß Gewicht, wobei ich der Einfachheit halber bei den Maßen bleibe, die in AD&D und auch im Spiel zugrunde liegen. Waffen mit einem Gewicht von 10 lbs oder mehr können von Gnomen und Halblingen nicht benutzt werden.

 

Name Schaden Größe Gewicht




Armbrust


   Leichte Armbrust 1W6+1 / 1W8+1 M 7
   Schwere Armbrust 1W8+1 / 1W10+1 M 14
Äxte


   Streitaxt 1W8 / 1W8 M 7
   Wurfbeil 1W6 / 1W4 M 5
   Zweihändige Streitaxt 1W10 / 2W8 M 10
Bögen (mit Pfeil)


   Kurzbogen 1W6 / 1W6 M 2
   Komposite-Langbogen 1W8 / 1W8 G 3
   Langbogen 1W8 / 1W8 G 3
Dolche


   Dolch 1W4 / 1W3 K 1
   Wurfdolch 1W4 / 1W3  K 1
Flegel 1W6+1 / 2W4 M 15
Kampfstab 1W6 / 1W6 G 4
Keule 1W6 / 1W3 M 3
Kriegshammer 1W4+1 / 1W4 M 6
Morgenstern 2W4 / 1W6+1 M 12
Schleuder (mit Stein) 1W4+1 / 1W6+1 K
1
Schwerter


   Bastardschwert 2W4 / 2W4 M 10
   Claymore 2W4 / 2W8 M 8
   Katana 1W10 / 1W12 M 6
   Khopesh 2W4 / 1W6 M 7
   Krummsäbel 1W8 / 1W8 M 4
   Krummsäbel, groß 2W6 / 4W4 G
16
   Kurzschwert 1W6 / 1W8 K 3
   Langschwert 1W8 / 1W12 M 4
   No-dachi 1W10 / 1W20 G
10
   Wakizashi 1W8 / 1W8 M 3
   Zweihänder 1W10 / 3W6 G
15
Speere


   Speer 1W8+1 / 2W6 M 5
   Wurfspeer 1W6 / 1W8 M 5
Streitkolben 1W6+1 / 1W6 M 9
Stangenwaffen


   Pike 1W6 / 1W12 G
12
   Hellebarde 1W10 / 2W6 G
15
Wurfpfeil 1W3 / 1W2 K
*

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II. Waffenspezialisierung

Die Tabellen zur Waffenspezialierung geben die Boni für die Fertigkeiten beim gebrauch einer bestimmten Waffe an. Nur reine Kämpfer können sich bis zum Rang des Großmeisters (5 investierte Waffenfertigkeiten). Paladine und Waldläufer können Spezialisten (2 Punkte) werden. Alle übrigen Klassen und auch alle Klassenkombinationen, sind auf auf den Rang "Fähig" beschränkt. Die u.g. Werte sind für jeden Rang in sich geschlossen, addieren sich also nicht mit dem vorhergehenden auf.

Spezialisierungsgrad
Trefferwurfbonus
Schadensbonus
Initiativbonus
Angriffe / Runde





Fähig
0
0
0
1
Spezialist
1
2
0
3/2
Meister
3
3
0
3/2
Hoher Meister
3
3
3
3/2
Großmeister
3
5
3
5/2

Wer keinen Fertigkeitspunkt im Umgang mit einer Waffe hat, erhält bei ihrer Benutzung Abzüge auf seine Trefferwürfe, deren Höhe von der Klasse des Charakters abhängt:

Krieger
-2
Priester
-3
Spitzbuben
-3
Zauberer
-5


III. Abweichende Zauberentwicklung

Diese Tabellen zeigen den Unterschied in der Zauberentwicklung bei einigen Kits gegenüber der Grundklasse. Die Werte für die Grundklasse können im BG2 Handbuch eingesehen werden.


1. Geweihter

Stufe
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4





1-5
-



6
1



7
2



8
2
1


9
3
2


10
3
2
1

11
4
2
1

12
4
2
2

13
4
2
2
1
14
4
3
2
1
15
4
4
2
1
16
4
4
3
1
17
4
4
3
2
18
4
4
3
3
19
4
4
4
3
20
4
4
4
4


2. Rechtfertiger

Stufe
Grad 1
Grad 2
Grad 3




1-9
-


10
1


11
2


12
2
1

13
2
2

14
2
2
1
15
2
2
2
16+
3
2
2


3. Wilder

Stufe
Grad 1
Grad 2
Grad 3




1-7
-


8
1


9
1


10
2


11
2


12
2
1

13
2
1

14
2
2

15
2
2

16+
3
2



4. Mann der Berge

Stufe
Grad 1
Grad 2
Grad 3




1-9
-


10
1


11
1


12
2


13
2


14
2
1

15
2
1

16+
2
2



5. Sucher

Stufe
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4





1-5
-



6
1



7
2



8
2
1


9
2
2


10
2
2
1

11
3
2
1

12
3
2
2

13
3
3
2
1
14
3
3
3
1
15
4
3
3
1
16+
4
4
3
2

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IV. Druidische Gestaltwandlung

Im Folgenden sind zahlreiche Einzelheiten zu den einzelnen Tiere genannt, in die sich ein Druide mit Hilfe seiner Gestaltwandlung verwandeln kann. Walddruide entspricht dabei der Grundklasse und den meisten Kits.

1. Walddruide

Art des Tieres
ETW0
Schaden
Angriffe
Spezielle Eigenschaften





Vogelform




   Adler
19
2W2
1
Kann Hindernisse überfliegen und unbemerkt spähen
   Fasan
25
-
-
Kann unbemerkt spähen
   Geier
19
2W2
1
Kann Hindernisse überfliegen und unbemerkt spähen
   Seemöwe
25
-
-
Kann Hindernisse überfliegen und unbemerkt spähen
   Singvogel
25
-
-
Kann Hindernisse überfliegen und unbemerkt spähen





Reptilform




   Bombardierkäfer
19
2W6
1
Säurewolke: 3W4 Schaden/Runde, Lähmung, Taubheit mit je 20% Chance
   Hirschkäfer
13
3W4
3
Keine
   Schlange
19
1W2
1
Lähmung / Schaden / Tod, mit verschiedener Abstufung und Wahrscheinlichkeit





Säugetierform




   Braunbär
15
1W6+1
3
Hohe Stärkeboni, 2W6 zusätzlicher Schaden mit 10% Wahrscheinlichkeit
   Elch
20
1W4
1
Keine
   Eichhörnchen
25
-
-
Kann unbemerkt spähen
   Hase
25
-
-
Kann unbemerkt spähen
   Hirsch
20
1W4
1
Keine
   Luchs
19
1W2
3
Zusätzlicher Schaden durch Hinterpranken: 1W3
   Murmeltier
25
-
-
Kann unbemerkt spähen
   Puma
17
1W3
3
Zusätzlicher Schaden durch Hinterpranken: 1W4+1
   Schwarzbär
17
1W4
3
Hohe Stärkeboni, 2W4 zusätzlicher Schaden mit 10% Wahrscheinlichkeit
   Wildhund
19
1W4
1
Keine
   Wolf
18
1W4+1
1
Keine


2. Grauer Druide

Art des Tieres
ETW0
Schaden
Angriffe
Spezielle Eigenschaften





Spinnenform




   Geisterspinne
11
2W6
1
Kann ein Spinnennetz erzeugen
   Große Spinne
19
1W6
1
Keine
   Phasenspinne
15
1W6
1
Kann sich durch Phasensprünge fortbewegen
   Riesenspinne
15
1W8
1
Keine
   Schwertspinne
15
2W4
1
Sprungangriff (33% Erfolgschance): 8W6 zusätzlicher Schaden





Reptilform




   Aaskriecher
17
1W4
4
Ein Treffer lähmt das Ziel für 6 Runden, falls RW mißlingt
   Bohrkäfer
15
5W4
1
Keine
   Myrkonid
15
3W4
1
Keine
   Alter Myrkonid
15
5W4
1
Keine
   Schlange
19
1W2
1
Lähmung / Schaden / Tod, mit verschiedener Abstufung und Chance





Säugetierform




   Fledermaus
25
-
-
Keine
   Höhlenbär
13
1W10
3
Hohe Stärkeboni, 2W8 zusätzlicher Schaden mit 10% Wahrscheinlichkeit


3. Sumpfdruide

Art des Tieres
ETW0
Schaden
Angriffe
Spezielle Eigenschaften





Vogelform




   Sumpfvogel
25
-
-
Kann Hindernisse überfliegen





Reptilform




   Boalisk
17
1W3+1
2
Ein Treffer überträgt eine Krankheit, falls RW -4 mißlingt
   Riesenschlange
17
2W4
1
Keine
   Schlange
19
1W2
1
Lähmung / Schaden / Tod, mit verschiedener Abstufung und Chance





Säugetierform




   Gefleckter Löwe
15
1W6+1
3
Zusätzlicher Schaden durch Hinterpranken: 2W4
   Löwe
15
1W6
3
Zusätzlicher Schaden durch Hinterpranken: 1W6+1

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V. Bonuszauber für hohe Weisheit

Eine Übersicht über die korrigierten Bonuszauber, die ein Priester mit hoher Weisheit erhält.

Weisheit
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Grad 7








13
1






14
2






15
2
1





16
2
2





17
2
2
1




18
2
2
1
1



19
3
2
2
1



20
3
3
2
2



21
3
3
3
2
1


22
3
3
3
3
2


23
4
3
3
3
2
1

24
4
3
3
3
3
2

25
4
3
3
3
3
2
1

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VI. Diebesfertigkeiten

Die Tabellen zu den Diebestalenten geben die korrigierten Startwerte und Rassenboni, sowie die Abzüge beim Tragen einer Rüstung an.

1. Startwerte

Talent
Wert


Taschendiebstahl
15
Schlösser knacken
10
Fallen finden
5
Leise bewegen
10
Schatten verstecken
5
Illusionen entdecken
15
Fallen stellen
15


2. Rassenboni

Talent
Mensch
Elf
Zwerg
Gnom
Halbling
Halbelf
Halbork








Taschendiebstahl
-
5
-
-
5
10
-
Schlösser knacken
-
-5
10
5
5
-
-
Fallen finden
-
-
15
10
5
-
-
Leise bewegen
-
5
-
5
10
-
-
Schatten verstecken
-
10
-
5
15
5
-
Illusionen entdecken
-
5
-
10
5
-
-
Fallen stellen
-
5
-
-
5
10
-


3. Rüstungsmodifikatoren

Talent
Lederrüst.
Elfenkette
Be. Leder
Balgrüstg.
Kettenhe.
Schuppen
Schienen
Plattenpa.
Feldharni.










Taschendiebstahl
-
-20
-30
-60
-40
-50
-40
-75
-95
Schlösser knacken
-
-5
-10
-50
-15
-20
-15
-40
-80
Fallen finden
-
-5
-10
-50
-15
-20
-25
-40
-80
Leise bewegen
-
-10
-20
-30
-40
-60
-40
-80
-95
Schatten verstecken
-
-10
-20
-20
-30
-50
-30
-75
-95
Illusionen entdecken
-
-5
-10
-10
-20
-30
-25
-50
-70
Fallen stellen
-
-20
-30
-60
-40
-50
-50
-75
-95


VII. Geänderte Tabelle für den Stufenaufstieg von Priestern (außer Druide)

Stufe
Erfahrungspunkte
TW (W8)



1
0
1
2
2.000
2
3
4.000
3
4
8.000
4
5
17.000
5
6
35.500
6
7
71.000
7
8
142.000
8
9
289.000
9
10
578.000
9+2
11
867.000
9+4
12
1.156.000
9+6
13
1.445.000
9+8
14
1.734.000
9+10
15
2.023.000
9+12
16
2.312.000
9+14
17
2.601.000
9+16
18
2.890.000
9+18
19
3.170.000
9+20
20
3.468.000
9+22

Sowie 289.000 Erfahrungspunkte für jede weitere Stufe.


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