Spezielle Priesterzauber Teil 4

Die Götterwelt der Gnome





Baervan Wildwanderer
     Flüsterndes Laub

Baravar Mantelschatten
     Mantel des Baravar

Callarduran Ebenhand
     Rubinaxt
     Steinform

Flandal Stahlhaut
     Stahlhaut
     Schatten von Rhondang

Gaerdal Eisenhand
     Betäubender Klang

Garl Glitzergold
     Edelsteinbombe

Segojan Erdrufer
     Segojan´s Rüstung
     Graben
     Steinerner Wächter

Urdlen
     Erdgraus beschwören
     Fluch der klaffenden Wunden
 
 

 Ein anderes Pantheon einsehen
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Baervanianische Zauber
 

Flüsterndes Laub (Veränderung)

Pflanzenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 4 Runden + 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verwandelt den Zweig einer Eiche in einen kurzen, hölzernen Speer, der vom Priester benutzt werden kann. Der Speer verfügt über einen Schadens- und Trefferbonus von +1. Dieser Bonus vergrößert sich auf +2 bei einem Priester der 5. und schließlich auf +3 bei einem Priester der 10. Stufe. Nach dem Ende der Wirkungsdauer verwandelt sich der Speer in einen Eichenzweig zurück.

 Zurück zur Übersicht
 

Baravarianische Zauber
 

Mantel des Baravar (Bannzauber)

Bezauberungszyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verleiht dem Anwender völlige Immunität gegen alle Zauber der Schule der Illusion. Dieser Schutz wirkt 8 Stunden lang und schützt sowohl gegen negative als auch positive Beeinflussungen durch Zauber dieser Schule.

 Zurück zur Übersicht
 

Callardurianische Zauber
 

Rubinaxt (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber läßt die Waffe des Anwenders in einem sanften, roten Licht erstrahlen und verbessert auf magischem Weg ihre Eigenschaften. Sie erhält einen Treffer- und Schadensbonus von +1. Dieser Bonus vergrößert sich auf +2 bei einem Priester der 8. und auf +3 bei einem Priester der 12. Stufe. Diese Boni sind kumulativ mit anderen magischen Boni über welche die Waffe bereits verfügt. Sie wirken nur dann, wenn der Anwender die Waffe führt; gibt er sie an einen anderen weiter, vergehen sie sofort. Nach Ablauf der Wirkungsdauer, wird die Waffe wieder in ihren ursprünglichen Zustand versetzt.

Steinform (Veränderung)

Elemantarzyklus (Erde)

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verwandelt der Priester das Ziel in einen lebenden Stein, nicht unähnlich einem Steingolem oder einen steinernen Wächter. Als ein Wesen des Steins, erhält das Ziel entweder eine natürliche Rüstklasse von 5 oder einen Rüstklassenbonus von -1, je nachdem, wovon es mehr profitiert. Außerdem wird es gegen Angriffe mit normalen Waffen immun.

 Zurück zur Übersicht
 

Flandalianische Zauber
 

Stahlhaut (Veränderung)

Schutzzyklus

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verwandelt der Priester die Haut der Zielperson in ein Gemisch aus Fleisch und Stahl. Der so erreichte Schutz entspricht einer Verbesserung der Rüstklasse um +1 für je 3 Stufen des Priesters, bis zu einem Maximum von +5 bei einem Priester der 15. Stufe. Allerdings wird das Ziel durch seine gehärtete Haut unbeweglicher und so sinkt seine Geschicklichkeit auf zwei Drittel des Normalwertes.

Schatten von Rhondang (Hervorrufung)

Elementarzyklus (Feuer)

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erlaubt es dem Priester einen Hammer zu erschaffen, welcher einen Teil der Kräfte von Flandal´s magischen Hammer, Rhondang, hat. Der Hammer richtet Feuerschaden statt normalen Schaden an und zählt in jeder Hinsicht als +1 Waffe. Gegen Wesen die sich regenerieren können, wie etwa Werwölfe oder Trolle, zählt er hingegen als +2 Waffe. Gegen Untote schließlich, gilt er als +4 Waffe. Diese Waffe kann nur vom Zaubernden geführt werden.

 Zurück zur Übersicht
 

Gaerdalianische Zauber
 

Betäubender Klang (Verzauberung)

Kampfzyklus

Grad: 1
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erzeugt der Priester einen überwältigend lauten Klang, so als ob man inmitten einer großen Glocke stünde. Der Klang ist in einem Umkreis von 3 Metern um den Zielpunkt des Zaubers herum zu vernehmen. Alle Wesen die sich in diesem Bereich aufhalten, werden 6 Runden lang taub. Für Zauberkundige die betroffen sind, besteht während der Wirkungsdauer eine 20%ige Gefahr, daß das Wirken von Zaubern fehlschlägt.

 Zurück zur Übersicht
 

Garlianische Zauber
 

Edelsteinbombe (Verzauberung/Bezauberung)

Kampfzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1 Edelstein aller 5 Stufen
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber erschafft einen Edelstein in der Hand des Priesters, der explosive Eigenschaften besitzt. Der Priester kann diesen Edelstein wie ein normales Wurfgeschoß auf seinen Gegner werfen. Bei einem Treffer explodiert er und verursacht dabei 3-18 Schadenspunkte beim Ziel, sowie 3-9 Schadenspunkte bei allen Wesen die sich in einem Umkreis von 3 Metern um das Ziel herum aufhalten. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. Der Priester kann einen solchen Edelstein für je 5 Erfahrungsstufen erzeugen. Die Edelsteine verschwinden nach einer Phase, sofern sie nicht vorher verbraucht wurden.

 Zurück zur Übersicht
 

Segojanische Zauber
 

Segojan´s Rüstung (Bannzauber, Verzauberung/Bezauberung)

Pflanzenzyklus

Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erschafft der Priester eine magische Rüstung aus Gras und Wurzeln. Sie ist nahezu gewichtslos und behindert so den Anwender nicht. Diese Rüstung verschafft dem Priester eine Rüstklasse von 6. Sie wirkt kumulativ nur mit dem Schildbonus und dem Geschicklichkeitsbonus, nicht aber mit anderen Rüstungen oder Schutzarmbändern. Die Rüstung blockt außerdem den Zauber "Magisches Geschoß" und ähnliche Sprüche, etwa "Snilloc´s Schneeball" ab, so daß solche Magie dem Anwender nicht Schaden kann.

Graben (Veränderung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber läßt die Fingernägel des Anwenders wachsen und hart wie Stein werden, ähnlich wie die Klauen eines tunnelgrabenden Tieres. Obgleich der Anwender sie tatsächlich auch zu diesem Zweck einsetzen könnte, dienen sie ihm doch in erster Linie als Waffe. Die Klauen richten bei einem erfolgreichen Treffer 1W4+1 Schaden an. Da er mit beiden Händen angreifen kann, verfügt der Priester außerdem über 2 Angriffe pro Runde.

Steinerner Wächter (Herbeirufung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser machtvolle Zauber befähigt den Priester, aus einem Stück solidem Fels einen steinernen Wächter zu formen. Dieses Wesen ähnelt einem Steingolem, verfügt aber über einzigartige Defensivfähigkeiten, die dieser nicht hat. Ein steinerner Wächter hat 35 Trefferpunkte, eine Rüstklasse von 2, einen ETW0 von 15 und kann zweimal pro Runde angreifen. Ein erfolgreicher Treffer mit der schweren Faust des steinernen Wächters richtet 1W8+1 Schaden an. Alle Waffen außer stumpfe Waffen, richten bei einem steinernen Wächter nur 25% des normalen Schadens an. Außerdem richten blitz- feuer- und kältebasierende Angriffe nur halben Schaden an. Gegen normale Geschosse, wie Pfeile, Wurfäxte oder Bolzen, ist er völlig immun. Ein steinerner Wächter kann aufgrund seiner Beschaffenheit nur mit magischen Waffen +2 oder besser verletzt werden. Da er nur aus Stein besteht, ist er immun gegen Gift und Krankheit. Zudem verfügt er über keinerlei Verstand, so daß er durch magische Einflüsse die auf den Geist zielen unberührt bleibt.

Der steinerne Wächter befolgt alle Befehle des Priesters. Wegen seines fehlenden Verstandes, können ihm jedoch nur einfache Befehle erteilt werden. Nach Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, verwandelt sich der steinerne Wächter wieder in ein Stück Fels zurück.

 Zurück zur Übersicht
 

Urdlenianische Zauber
 

Erdgraus beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Erde), Beschwörungszyklus

Grad: 4
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Elementarebene der Erde und ruft einen Erdgraus herbei. Dieses Wesen erscheint in annähernd humanoider Form, besteht aber gänzlich aus Erde und Stein. Es verfügt über eine Rüstklasse von 4, 45 Trefferpunkte, einen ETW0 von 15 und kann zweimal pro Runde angreifen. Seine scharfen Klauen richten bei jedem Treffer 1W4+2 Schaden beim Gegner an. Der Erdgraus ist gegen normale Waffen immun und wird nicht von erdbasierenden Zaubern, wie z.B. Erdbeben und Versteinerung, betroffen. Der Zaubernde braucht nicht zu fürchten, daß sich der Erdgraus gegen ihn wendet - er dient ihm freiwillig.

Fluch der klaffenden Wunden (Nekromantie)

Totenzyklus

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber legt einen Fluch auf das Ziel, der bewirkt, daß sich seine Wunden nicht mehr schließen. Als Folge erleidet es einen ständigen Blutverlust bei jeder Wunde die ihm geschlagen wird, wodurch sich der Schaden der ihm durch einen Angriff zugefügt wird um 20% erhöht. Das Ziel kann außerdem in dieser Zeit seine Verletzungen nicht durch Heilzauber oder -tränke heilen. Wesen die über eine natürliche Regenerationsfähigkeit ihrer Wunden verfügen, sind daraus während sie mit diesem Fluch belegt sind keinen Nutzen ziehen. Dieser Fluch kann nicht durch magische Mittel gebrochen werden, sondern endet erst nach Ablauf einer Phase.

 Zurück zur Übersicht

 Ein anderes Pantheon einsehen