Spezielle Priesterzauber Teil 1

Die Götterwelt der Menschen











Auril
     Frostfinger
     Frosthauch
     Frostpeitsche
     Eisstacheln
     Eisklinge
     Kalte Hand
     Schneeschlange
     Herz aus Eis

Beshaba
     Beshaba´s Fluch
     Schwarzes Feuer
     Mißgeschick
     Rute des Unglücks

Cyric
     Schwarzer Fang
     Dunkle Aura
     Schädel der Geheimnisse
     Schreckenswache erschaffen

Helm
     Faust des Glaubens
     Streitkolben des Odo
     Zielsuchendes Schwert
     Rüstung der Redlichkeit
     Überwacher beschwören

Lathander
     Rosenmantel
     Sonnenaufgang
     Erwachen
     Lathander´s Geschenk
     Schild des Lathander
     Falsche Morgenröte
     Höherer Schild des Lathander

Loviatar
     Loviatar´s Berührung
     Flammenpeitsche
     Tanz des Schmerzes
     Kuß der Folter
     Klagende Peitschen

Lurue
     Einhornlanze
     Tanz der Einhörner

Mask
     Schattengewand
     Schlagende Schatten

Malar
     Tierklauen
     Wilde Raserei

Selune
     Mondschild
     Mondklinge
     Mondfeuer

Shar
     Rüstung der Düsternis
     Dunkles Geschoß
     Höhere Kreatur der Dunkelheit
     Schleichende Finsternis

Sune

     Handfeuer
     Liebesbiss
     Schleier der Verführung

Talona
     Giftige Berührung
     Berührung des Talonisten
     Wolke der Pestilenz
     Talona´s Segen

Talos
     Sturmschild
     Blitzlanze
     Zorn des Sturmes

Tempus
     Heiliger Flegel
     Tanz der Gefallenen

Torm
     Schwertwacht
     Strahl des Ruhms
     Zorn des Torm

Tyr
     Wolfspranken
     Wohltat des Gottes
     Feuer der Gerechtigkeit
     Schwert und Hammer
 
 

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Aurilianische Zauber
 

Frostfinger (Hervorrufung)

Kampfzyklus, Wetterzyklus

Grad: 1
Reichweite: 2 m
Wirkungsbereich:  Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: 1/2

Wird dieser Zauber ausgesprochen, entspringen beißende Kälte und Eisscherben den Fingerspitzen des Priesters, die einen Bereich von 120 Grad vor dem Zaubernden abdecken und 2 Meter weit reichen. Jedes Wesen innerhalb dieses Bereiches erhält 1W3 Punkte Kälteschaden + 2 Schadenspunkte pro Stufe des Priesters. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Frosthauch (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus, Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich:  1,5 x 7 m Kegel
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber befähigt den Anwender, einen Hauch frostigen Atem auszustoßen. Dieser verbreitert sich rasch auf 1,5 Meter und legt eine Strecke von 7 Metern zurück, bevor seine Wirkung erlischt. Alle Wesen die er auf seinem Weg berührt, erleiden 2W4+2 Schadenspunkte, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte.

Frostpeitsche (Veränderung, Hervorrufung)

Kampfzyklus, Wetterzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber läßt eine frostblaue Peitsche aus eisiger Luft in der Hand des Priester entstehen. Sie ist nahezu gewichtslos und kann daher sehr schnell eingesetzt werden. Wenn der Anwender sie nach einem Gegner schwingt, erleidet dieser 4-16 Schadenspunkte durch die schneidente Kälte, bei einem erfolgreichem Rettungswurf die Hälfte. Der Peitsche zählt als magische Waffe, aber verfügt weder über Angriff- noch Schadensboni.

Eisstacheln (Veränderung)

Kampfzyklus, Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Des Anwender´s Faust
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber formt eine Kugel aus hartem Eis um eine der Fäuste des Anwenders. Scharfe Stacheln umgeben diese Kugel, ähnlich wie den Kopf eines Morgensterns. Der Anwender kann die so geschützte Hand als effektive Waffe einsetzen. Seine Angriffe im unbewaffneten Kampf erhalten einen Trefferwurfbonus von +2. Jeder Treffer mit der von Eis umgebenen Faust richtet 1W4+4 Schaden an. Die veränderte Faust zählt als magische Waffe +2 hinsichtlich der Wesen, die sie verletzen kann.

Manchmal kann es vorkommen, daß bei einem erfolgreichem Treffer die Magie dieses Spruches eine weitere Wirkung erzeugt. Dann wird beim Ziel ein zusätzlicher Schaden durch beißende Kälte verursacht, doch zahlt der Anwender diesen Extraschaden mit seinen eignen Trefferpunkten. Bis zu 5 Schadenspunkte können auf diese Weise bei einem Treffer verursacht werden und entsprechend dem Anwender bis zu 5 Trefferpunkte entzogen werden. Dem Anwender so entzogene Trefferpunkte können auf normalem Wege wieder geheilt werden.

Eisklinge (Hervorrufung)

Kampfzyklus, Wetterzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich:  Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft ein schwertähnliches Gebilde aus wirbelnden Eisscherben in der Hand des Priesters. Es zählt wie eine magische Waffe +2 und hat einen ETW0 von 6, unabhängig von dem normalen ETW0 des Priesters. Bei einem Treffer richtet es 3W4 Schaden + 1W6 Kälteschaden an. Der Zauber hält eine Runde pro Stufe des Eispriesters an.

Kalte Hand (Veränderung)

Kampfzyklus, Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber füllt den Körper des Anwenders mit eisiger Kälte. Sie ist für ihn völlig harmlos und er kann ungestört jede beliebige Handlung ausführen, für eine unbegrenzte Zeitspanne. Berührt er jedoch ein Wesen mit der bloßen Hand, so entlädt sich die in seinem Körper aufgestaute Kälte auf dieses Ziel. Dadurch erleidet es einen Schadenspunkte +1 pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von 21 Punkten. Ein Rettungswurf ist nicht zulässig, doch natürliche oder magische Resistenz gegen Kälte kann den Schaden reduzieren. Um die Kälte vom Anwender auf das Ziel zu übertragen, ist ein erfolgreicher Angriff mit der bloßen Hand erforderlich.

Schneeschlange (Veränderung)

Kampfzyklus, Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 5
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich:  10 m Radius
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber wirbelt gewaltige Schneemengen hoch in die Luft, um sie dann in einem Umkreis von 10 Metern um den Mittelpunkt des Zaubers herum niedergehen zu lassen. Alle Wesen die sich dort aufhalten, erleiden durch die Wucht der Schneemassen 6-24 Schadenspunkte. Die drückende Last des nassen Schnee´s auf ihren Schultern, verlangsamt sie außerdem 2 Runden lang auf die Hälfte ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit. Diejenigen denen ein Rettungswurf gelingt, erleiden nur den halben Schaden und werden nicht verlangsamt.

Herz aus Eis (Nekromantie)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Wird "Herz aus Eis" erfolgreich auf eine Person gewirkt, verfärbt sich deren Haut dunkel und wird mit einer dünnen Schicht aus Eis bedeckt. Die Kälte dringt immer tiefer in das Opfer ein und erreicht schließlich das Herz. Mißlingt dem Ziel ein Rettungswurf, gefriert sein Herz und zerspringt, was den sofortigen Tod zur Folge hat. Gelingt der Rettungswurf dagegen, richtet die beißende Kälte im Körper des Opfers trotzdem 5-40 Punkte Schaden an. Damit dieser Zauber auf das Ziel gewirkt werden kann, muß der Priester es berühren, also einen erfolgreichen Angriff mit der bloßen Hand ausführen. Dies muß innerhalb der nächsten beiden Runden nach dem Aussprechen des Zaubers geschehen.

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Beshabanische Zauber
 

Beshaba´s Fluch (Bannzauber)

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verhängt einen Fluch über die betroffene Person, welcher durch keinerlei magische Mittel aufgehoben werden kann. Durch ihn erhält das Ziel für die Dauer von 5 Runden -4 auf alle Rettungswürfe. Der Priester muß das Opfer dazu allerdings berühren, also mit einem erfolgreichen Angriff der bloßen Hand treffen.

Schwarzes Feuer (Nekromantie)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Nach dem Aussprechen dieses Zaubers, schießt eine schwarze Flamme aus der Hand des Priesters auf das Ziel zu. Diese Flamme ist ölig und kühl in ihrer Berührung. Sie schadet nur lebenden Wesen, denen sie 1W4 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von 1W4+10 Schadenspunkten, zufügt. Untote hingegen werden durch diesen Zauber in gleichem Maße geheilt, wie lebende Wesen geschädigt werden.

Mißgeschick  (Verzauberung/Bezauberung)

Kampfzyklus, Bezauberungszyklus

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Spricht der Priester diesen Zauber auf eine Person aus, so wird diese für die nächsten 15 Runden vom Pech verfolgt. Während dieser Zeit erhält sie einen Abzug von -3 auf alle Rettungswürfe, Schaden und Trefferwürfe sowie -15% auf alle Diebesfähigkeiten.

Rute des Unglücks (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft eine etwa 1,2 Meter lange Rute aus Metall in der Hand des Anwenders. Diese Waffe wird wie ein Streitkolben geführt. Sie besitzt keinerlei Trefferbonus, kann aber Wesen verwunden, die nur mit magischen Waffen +4 getroffen werden können. Bei einem Treffer richtet die Rute des Unglücks 4-16 Schadenspunkte beim Gegner an. Gleichzeitig werden beim Anwender für jeden erfolgreichen Treffer 2 Schadenspunkte geheilt. Außerdem verleiht diese Waffe bei einem erfolgreichen Angriff dem Anwender die besondere Fähigkeit, sich über einen Dimensionssprung an einen anderen Ort zu versetzen, der sich allerdings in Sichtweite des Anwenders befinden muß. Mit jedem neuen Treffer erhält der Priester eine weitere Anwendungsmöglichkeit dieser Fähigkeit. Nach dem Ende der Wirkungsdauer verschwindet die Rute des Unglücks wieder und mit ihr alle noch verbliebenen Möglichkeiten des Anwenders, sich durch Dimensionssprünge zu bewegen.

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Cyricistische Zauber
 

Schwarzer Fang (Veränderung)

Totenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester einen seiner Arme in eine große Klaue verwandeln, die einen Trefferwurfbonus von +1 besitzt und 1W4 Schaden + 1W4 Kälteschaden zufügen kann. Die Verwandlung dauert für eine Runde pro Stufe des Zaubernden an.

Dunkle Aura (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einer Aura voll unheilsschwangerer Düsternis. Einmal ausgesprochen, bleibt diese Aura auf den Zaubernden zentriert und bewegt sich mit ihm. Alle Wesen im Umkreis von 10 Metern um den Priester, werden von den Auswirkungen dieses dunklen Mantels gestreift. Wesen mit guter Gesinnung erleiden einen Abzug von -1 auf Schaden und Trefferwürfe. Wesen mit böser Gesinnung hingegen, erhalten einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe und Schaden. Beim Priester selbst beträgt dieser Bonus sogar +3.

Den guten Wesen im Wirkungsbereich, steht zu Anfang jeder Runde ein Rettungswurf gegen Zauber mit einem Malus von -2 zu. Gelingt er, dann bleiben sie von den Auswirkungen der dunklen Aura verschont, aber nur für die Dauer dieser Runde. Unabhängig davon ob der Rettungswurf gelingt, werden gut gesinnte Wesen zu Beginn jeder Runde mit einem farbigen Licht kurz hervorgehoben. Die Farbe wird durch ihre exakte Gesinnung bestimmt: Bernsteinfarben für rechtschaffen gut, orange für neutral gut und scharlachrot für chaotisch gut.

Schädel der Geheimnisse (Anrufung/Hervorrufung)

Wächterzyklus

Grad: 2
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft das Abbild eines Schädel mit feurigen Augen in der Hand des Priester. Auf einen Befehl des Priesters hin, stößt der Schädel einen Strahl sengenden Feuers aus. Dieser Strahl ist etwa einen halben Meter breit und bis zu 20 Meter lang. Jeder Gegner in seinem Weg erleidet 3-12 Schadenspunkte durch Feuer.

Schreckenswache erschaffen (Nekromantie)

Totenzyklus

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft eine Schreckenswache, ein großes Skelett, das eine schattenhafte Rüstung trägt und in dessen Augenhöhlen rote Flammen lodern. Diese Kreatur verfügt über 35 Trefferpunkte, eine Rüstklasse von 6, einen ETW0 von 15 und einen Angriff pro Runde. Als Waffe trägt es ein zweihändiges Schwert +2 und richtet folglich 1W10+2 Schaden bei einem Treffer an. Eine Schreckenswache verfügt zudem über zwei spezielle Fähigkeiten. Erstens, kann sie den Zauber "Magisches Geschoß" wirken und damit 2 magische Geschosse auf einen Gegner lenken, von denen jedes 2-5 Schadenspunkte anrichtet. Diese Fähigkeit kann es einmal aller 3 Runden einsetzen. Zweitens, kann sie "blinken", so wie der Effekt des gleichnamigen Magierzaubers. Damit kann eine Distanz von über 3 Metern in einem Moment so kurz wie ein Lidschlag zurückgelegt werden. Die Richtung in welche die Bewegung erfolgt, wird allerdings zufällig bestimmt. Diese Fähigkeit der Schreckenswache kann einmal pro Phase eingesetzt werden und hält 4 Runden lang an. Am Ende jeder Runde, "blinkt" die Schreckenswache an einen anderen Ort.

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Helmitische Zauber
 

Faust des Glaubens (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber läßt eine Faust aus purer Energie einen unfehlbaren Schlag gegen das gewählte Ziel ausführen. Dieses erleidet dadurch 4-16, sofern es untot ist sogar 4-24 Punkte Schadenspunkte. Einmal geschlagen, kann dieses Ziel innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht erneut mit diesem Zauber verletzt werden.

Streitkolben des Odo (Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber formt das Licht selbst zu einem Streitkolben in der Hand des Priesters. Dieser zählt als magische +5 Waffe, allerdings nur für die Trefferwürfe und nicht für den Schaden. Er richtet bei den meisten Gegner 3W6 Schaden an, Untote erleiden dagegen 4W6 Schaden. Während der Priester diese Waffe trägt, werden alle direkt auf ihn gerichteten Zauber von dem Streitkolben absorbiert; flächendeckende Zauber sind hiervon aber nicht betroffen. Der Streitkolben des Odo behält nur bis zum ersten erfolgreichen Treffer, ansonsten für die Dauer von 4 Runden, seine feste Form und löst sich dann in einem blendenden Ausbruch wieder in Licht auf.

Zielsuchendes Schwert (Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 4
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft ein Schwert, welches durch den Willen des Priesters geführt werden kann, ohne von diesem gehalten zu werden. Es verfügt über keinerlei Treffer- und Schadensboni, kann aber Gegner verletzen die nur mit magischen Waffen +4 getroffen werden können. Das Schwert verursacht 2W4 Schadenspunkte je Treffer und kann 4 Angriffe pro Runde ausführen. Die Wirkungsdauer beträgt 2 Runden pro Stufe des Priesters. Während dieser Zeit muß sich der Priester darauf konzentrieren, das Schwert existent zu halten und kann daher keine anderen Zauber wirken.

Rüstung der Redlichkeit (Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hüllt den Priester in eine unsichtbare magische Rüstung. Diese verleiht ihm eine Rüstklasse von 0 und völlige Immunität gegen alle Zauber der Schule Anrufung/Hervorrufung.
 

Überwacher beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Beschwörungszyklus, Schutzzyklus

Grad: 5
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Die Chroniken der Kirche von Helm berichten, daß in alten Zeiten Helm, das nimmerschlafende Auge, den ultimativen Wächter erschuf, um seine menschlichen Getreuen zu unterstützen. Dieses Wesen, bekannt als "Überwacher", hatte die Form einer Kugel, die von einem großen, stets offenen Auge geprägt war und weitere, auf Stielen sitzende Augen, um alle Richtungen gleichzeitig beobachten zu können.

In einer der dunkelsten Stunden der Kirche von Helm, gewannen jedoch die Kräfte des Bösen für eine Weile die Oberhand. Während dieser düsteren Zeit, verwandelten zahlreiche böse Götter Helm´s Schöpfungen in Zerrbilder des Bösen, welche man heute als "Betrachter" kennt. Diese Geschichte wurde allerdings von den Priestern des Bane von jeher auf´s Heftigste bestritten. Sie glauben vielmehr, daß Bane, der dunkle Lord, die Betrachter als Werkzeuge des Bösen geschaffen hat, und daß die Überwacher lediglich Helm´s stümperhafter Versuch sind, die faszinierende Schöpfung von Bane zu kopieren. Die Wahrheit bleibt im Dunkeln, Tatsache ist jedoch, daß die Priester des Helm Betrachter und ihre Abkömmlinge vernichten, wo immer sie auf diese treffen, und das die verbleibenden Priester von Bane und Iyachtu Xvim, ihnen diese Tat nur zu gern durch das Töten von Überwachern heimzahlen.

Dieser Zauber befähigt die Priester des Helm einen der nahezu unfehlbaren Überwacher, von Mechanus auf die materielle Ebene zu rufen. Dieses Wesen bewacht entweder einen ihm zugewiesenen Ort, oder begleitet den Priester zu dessen Schutz. Im Kampf kann der Überwacher mit seinem zentralen Auge gegnerische Zauber auf den Zaubernden zurückwerfen. Außerdem verfügen seine anderen Augen über diverse magische Blickangriffe. So kann er dem Gegner sowohl Angst einjagen, ihn für einige Runden paralysieren oder ihm 2W8+1 Schadenspunkte beibringen. Sollten alle Augen des Überwachers im Kampf zerstört werden, so ist er hilflos und teleportiert nach Mechanus zurück, um sich zu regenerieren. Ansonsten erfüllt er seine Aufgaben 2 Stunden lang, bevor er schließlich auf seine Ebene zurückkehrt.

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Lathanderianische Zauber
 

Rosenmantel (Veränderung)

Schutzzyklus

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber umgibt das Ziel mit einer schimmernden Aura. Solange der Zauber andauert oder bis er gebannt wird, genießt das Ziel die selben Vorteile, die ihm auch ein Ring der Handlungsfreiheit verschaffen würde. Außerdem ist er für diese Zeit von allen negativen Zuständen die seine Handlungsfreiheit einschränken befreit.

Sonnenaufgang (Hervorrufung)

Sonnenzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,5 m Radius
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Mit diesem Zauber erzeugt der Priester eine funkelnde Sphäre aus Licht, vergleichbar mit natürlichem Sonnenlicht, in einem Bereich von 1,5 Meter um sich herum. Untote Wesen die sich in diesem Bereich aufhalten, fügt dieses Licht 4W6 Schaden zu, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte. Außerdem werden sie bis zum Ende der darauffolgenden Runde verwirrt, aber nur beim erstmaligen Kontakt mit dem Licht. In den drei darauffolgenden Runden, erleiden alle Untoten die sich noch im Wirkungsbereich aufhalten abermals 4W6 Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf nur 2W6.

Erwachen (Veränderung, Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 4,5 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Ein helles Licht bricht aus dem Körper des Anwenders hervor, wenn er diesen Zauber wirkt, und breitet sich kreisförmig im Umkreis von 5 Metern um den Priester herum aus. Der Anwender muß dann einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Ist dieser erfolgreich, hebt der Zauber bei allen Wesen im Wirkungsbereich die negativen Zustände Festhalten, Bewußtlosigkeit und Verwirrung auf. Verläuft der Rettungswurf hingegen negativ, dann hat der Zauber keine weitere Wirkung.

Lathander´s Geschenk (Herbeirufung/Beschwörung)

Kampfzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Spricht der Priester "Lathander´s Geschenk" auf eine Person, so wird dieser für die Dauer von 6 Runden ein Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe und alle Rettungswürfe verliehen. Außerdem erhält sie während dieser Zeit einen zusätzlichen Angriff pro Runde.

Schild des Lathander (Herbeirufung/Beschwörung)

Wächterzyklus

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

"Schild des Lathander" schützt das Ziel dieses Zaubers für die Dauer von 2 Runden gegen jegliche körperlich Angriffe. Gegen Magie kann er dagegen keinen Schutz bieten.

Falsche Morgenröte (Hervorrufung)

Sonnenzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Kugel mit 9 m Durchmesser
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Der Zauber leuchtet den Wirkungsbereich mit einem hellen, rötlichen Licht aus, daß dem Licht des Sonnenaufgangs gleicht. Alle untoten Wesen im Wirkungsbereich erleiden 6W4 Schadenspunkte und erhalten keinen Rettungswurf. Die betroffenen Untoten leiden außerdem bis zum Ende der darauffolgenden Runde an Verwirrung.

Höherer Schild des Lathander (Herbeirufung/Beschwörung)

Wächterzyklus

Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hüllt das Ziel in eine schützende Sphäre, die ihm völlige Immunität gegen körperliche Angriffe bietet. Außerdem verhindert sie, daß das Ziel von Magie betroffen wird, unabhängig davon ob diese direkt auf die geschützte Person zielt oder ob es sich um Auswirkungen von Flächenzaubern handelt. Dieser absolute Schutz gegen alles Schädigende hält 2 Runden lang an.

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Loviatanische Zauber
 

Loviatars Berührung (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber gleicht in der Wirkung der Fähigkeit "Berührung des Schmerzes" über die alle Peiniger verfügen. Im Gegensatz zu dieser, läßt der Zauber jedoch keinen Rettungswurf gegen die Auswirkungen zu. Wie auch "Berührung des Schmerzes", erfordert "Loviatars Berührung", daß der Priester das Ziel berührt, also einen erfolgreichen Angriff mit der bloßen Hand durchführt. Gelingt ihm das innerhalb zweier Runden nicht, ist der Zauber vertan.

Flammenpeitsche (Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft eine Peitsche aus lodernden Flammen in der Hand des Priesters. Diese besitzt zwar keinerlei Angriffsboni, richtet aber 1W8+3 Schaden durch Feuer an.

Tanz des Schmerzes (Veränderung)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Wenn der Priester diesen Zauber anwendet, beginnen unsichtbare scharfe Klingen das Ziel zu umwirbeln, welche ihm schwere Schnittwunden beibringen und so 2W4+4 Schaden pro Runde anrichten. Gleichzeitig wird das Opfer von einer unsichtbaren Kraft hin- und hergestoßen, wodurch es einen Abzug von -2 auf Trefferwürfe +4 auf die Rüstklasse erhält und nicht in der Lage ist Zauber auszusprechen. Dem Ziel steht in der ersten Runde kein Rettungswurf zu. In jeder der darauffolgenden 3 Runden, erleidet das Ziel weitere 2W4+4 Schaden, sofern ihm kein Rettungswurf gelingt. Gelingt der Rettungswurf hingegen, erleidet es nur 2 Schadenspunkte. Damit dieser Zauber erfolgreich angewandt werden kann, muß der Priester das Ziel berühren, also einen erfolgreichen Angriff mit der bloßen Hand durchführen. Gelingt ihm das innerhalb zweier Runden nicht, ist der Zauber vertan.

Kuß der Folter (Nekromantie)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Wird eine Person vom "Kuß der Folter" betroffen, so wird ihr Nervensystem angegriffen und sie empfindet starke Schmerzen, wodurch sie 4W6 Schadenspunkte erleidet. Dagegen ist kein Rettungswurf möglich. Zu Beginn der nächsten Runde, muß das Opfer dann einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen. Gelingt dieser, so endet der Zauber. Ansonsten erleidet es 2W6 Schaden und der Zauber dauert an. In diesem Fall muß es in der 3. Runde erneut einen Rettungswurf bestehen. Gelingt er endet der Zauber, falls erleidet das Opfer nochmals Schaden, diesmal 1W6, dann endet die Wirkung. Dieser Zauber erfordert eine körperliche Berührung durch den Priester, nicht unbedingt einen Kuß, aber zumindest eine Berührung mit der Hand. Dazu muß er das Ziel mit einem erfolgreichen Angriff der bloßen Hand treffen. Gelingt ihm das innerhalb zweier Runden nicht, ist der Zauber vertan.

Klagende Peitschen (Anrufung/Hervorrufung)

Wächterzyklus, Totenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber füllt ein Gebiet im Umkreis von 10 Metern, mit geisterhaften Peitschen aus reiner Energie. Die Peitschen sind unsichtbar, doch ihre schnellen Bewegungen erzeugen einen leisen Klageton. Jedes Wesen das diesen Bereich betritt, wird von den Peitschen geschlagen und erhält 4-24 Schadenspunkte, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte. Wer sich zu Beginn der nächsten Runde noch innerhalb des Wirkungsbereiches befindet, erleidet erneut den gleichen Schaden.

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Lurueanische Zauber
 

Einhornlanze (Veränderung)

Kampfzyklus

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber erschafft eine teilweise ätherische Lanze, geformt wie das Horn, was die Stirn eines Einhornes ziert. Sie trifft unfehlbar das vom Anwender gewählte Ziel und richtet dort 3W6 Schaden an, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte.

Nach sie ihr Ziel gefunden hat, löst sich die Lanze auf, hinterlässt aber dabei ein schwach schimmerndes Licht um das Ziel herum, ähnlich einem Feenfeuer (wie der gleichnamige Zauber) für einen Zeitraum von 2 Runden.

Tanz der Einhörner (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verdankt seinen Namen der Fähigkeit eines Einhorns, sich über eine begrenzte Distanz zu einem beliebigen Zielort zu teleportieren. In seiner Funktion ist er an die Magierzauber "Blinken" und "Dimensionstor" angelehnt, vereint aber dabei deren Wirkung und geht sogar über diesen kombinierten Effekt hinaus. Einmal pro Runde solange dieser Zauber andauert, kann der Anwender sich allein durch einen stillen Akt seines Willens zu jedem beliebigen, von ihm bestimmten Zielort in seiner Sichtweite teleportieren und das in einer Zeit, die nur so kurz wie ein Lidschlag ist.

Maskarranische Zauber

Schattengewand (Veränderung)

Sonnenzyklus, Schutzzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft einen dichten Nebel um den Anwender oder ein von ihm berührtes Wesen herum. Er bewegt sich mit ihm und verbringt ihn vor dem Blick anderer. Im hellen Licht kann man den Nebel gut ausmachen, so daß er nur die Identität des Anwenders verbirgt. In der Dunkelheit hingegen erliegt ein oberflächlicher Beobachter schnell der Täuschung, das dort nichts als Dunkelheit wäre. So kann sich der Priester seinem Ziel oft unbemerkt nähern.

Im Kampf verwirrt der wabernde Nebel den Gegner, so daß alle Angriffe gegen den Priester mit einem -3 Malus durchgeführt werden und er 10% weniger Schaden durch körperliche Angriffe nimmt. Gegen magische Angriffe bietet das Schattengewand hingegen keinen Schutz.

Schlagende Schatten (Herbeirufung/Beschwörung)

Wächterzyklus

Grad: 6
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 10 Runden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft zwei schattenhafte Kreaturen aus Rauch und Nebel, die dem Anwender zu Diensten stehen. Sie greifen alle Gegner die sie erspähen sofort an. Diese Wesen haben 40 Trefferpunkte, eine Rüstklasse von 5, einen ETW0 von 15 und verfügen dank zahlreicher Gliedmaßen über volle 10 Angriffe pro Runde, von denen jeder einzelne 1W4 Schaden anrichtet. Sie bleiben nur für kurze Zeit, 10 Runden, existent und lösen sich danach wieder in Nebelschwaden auf.

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Malaritische Zauber
 

Tierklauen (Veränderung)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

"Tierklauen" verwandelt die Hände des Priesters in Tierpranken und verleiht ihm eine Stärke von 18/76. Die Klauen richten 2W4+4 Schaden an und haben einen Trefferwurfbonus von +2. Außerdem verfügt der Zaubernde damit über 2 Angriffe pro Runde. Der Zauber hält 1 Runde pro Stufe des Priesters an.

Wilde Raserei (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester "Wilde Raserei" ausspricht, steigern sich seine Kampffähigkeiten beträchtlich. Seine Stärke steigt auf 19 und er erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde.  Außerdem erhält er einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe, +10 Trefferpunkte und einen +1 Initiativbonus. Allerdings gerät er auch in eine Kampfeswut, die es ihm unmöglich macht Zauber zu wirken. Die Wirkung hält 15 Runden lang an.

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Sharranische Zauber

Rüstung der Düsternis (Veränderung)

Schutzzyklus, Sonnenzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber breitet einen wehenden Mantel aus magischer Dunkelheit über dem Anwender aus. Dieser gewinnt durch ihn einen Bonus von -1 zu seiner Rüstklasse für je vier Erfahrungsstufen. Außerdem wird jeder Schaden der nicht aus magischer Quelle stammt um 10% reduziert, ab der 12. Stufe sogar um 20%. Während der Mantel ihn umhüllt, ist er gegen Bezauberung immun.

Dunkles Geschoß (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 4
Reichweite: 5 m  pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber schleudert ein Geschoß reiner Dunkelheit aus der Hand des Anwenders auf das gewählte Ziel im Wirkungsbereich. Ist das Ziel ein lebendes Wesen, so erfüllt ein Treffer des dunklen Geschossen seinen Körper mit Kälte, die 2-8 Schadenspunkte anrichtet. Außerdem wird es 3 Runden lang von magischer Stille betroffen, so daß es keine Zauber wirken kann. Gelingt dem Ziel ein Rettungswurf, erleidet es nur den Schaden und wird nicht verstummt. Untote Wesen erleiden keinen Schaden, doch die Wirkung des Zaubers hält sie für eine Runde fest, falls ihnen kein Rettungswurf gelingt. Für jede Erfahrungsstufe nach der ersten, kann der Anwender ein weiteres Geschoß pro Runde schleudern. Während der Wirkungszauber dieses Zaubers, kann er jedoch keine anderen Zauber wirken.

Höhere Kreatur der Dunkelheit (Illusion/Hirngespinst)

Sonnenzyklus

Grad: 6
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber formt Schatten und Dunkelheit zu einer bizarren Kreatur. Sie sieht aus wie ein deformierter, schattenhafter Mensch, doch scheinen ihre Konturen in der Dunkelheit zu zerfließen. Diese Kreatur ist mental mit ihrem Erzeuger verbunden. Sie gehorcht all seinen Befehlen und er kann durch ihre Augen blicken, selbst wenn sie weit von ihm entfernt ist. Auch die Kreatur spürt die Anwesenheit ihres Meisters und ist auf gar seltsame Weise mit ihm verbunden. Diese Verbindung ist besonders stark, wenn sich die Kreatur innerhalb der Reichweite dieses Zaubers aufhält. Wirkt dann der Anwender einen Zauber, der zur Übertragung eine körperliche Berührung des Gegners erfordert, z.B. "Wunden verursachen", "Krankheit verursachen" oder "Fluch verhängen", so kann ihn die Kreatur anstelle ihres Erschaffers durch Berührung mit ihren eigenen Hände auf den Gegner übertragen.

Die nur aus Schatten bestehende Kreatur kann nicht durch normale Waffen getroffen werden. Magie oder magische Waffen töten sie, wenn 80 oder mehr Schadenspunkte verursacht werden. Zu Angriffszwecken verfügt die Kreatur über einen ETW0 von 12. Da sie jedoch über keinerlei Substanz verfügt, kann sie allerdings keinen physischen Schaden anrichten. Um ihr Ziel verletzen zu können, greift sie deshalb über die mysteriöse Verbindung zu ihrem Schöpfer auf dessen Lebenspunkte zu. Jeder Schlag entzieht dem Anwender 5 Lebenspunkte, richtet aber die doppelte Menge, in Form eines ätzenden, fleischverzehrenden Schadens bei ihrem Ziel an.

Schleichende Finsternis (Anrufung/Hervorrufung)

Schutzzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einem Hülle aus dunklen, halbrealen Tentakeln, das sich 1 Meter um ihn herum ausbreitet. Der Priester kann sich unter der Hülle frei bewegen, Zauber sprechen oder anderweitig handeln. Andere können ihn hingegen nicht wahrnehmen, es sei denn "Wahrer Blick" oder ähnliche Erkenntniszauber kommen zum Einsatz. Wird der Anwender angegriffen, behindern die sich windenden Tentakel alle Angreifer und verschaffen dem Anwender so einen Rüstklassenbonus von -4 und einen Trefferwurfbonus von +2. Außerdem werden alle Insekten die den Anwender angreifen sofort getötet, so daß ihm Zauber wie "Insektenplage" oder "Kriechender Tod" nichts anhaben können.

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Selunitische Zauber
 

Mondschild (Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hüllt den Anwender in sanft leuchtendes Mondlicht. Der so geschaffene Schild hat keine Wirkung gegen die Angriffe der meisten Wesen. Greifen jedoch Untote den durch ein Mondschild geschützten Priester an, müssen sie einen Malus von -2 auf ihre Trefferwürfe hinnehmen. Außerdem erhält der Priester einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe, wenn er sich gegen Zauber oder spezielle Fähigkeiten der Untoten schützen muß. Gegen Lebenskraftentzug ist der Priester immun.

Mondklinge (Hervorrufung)

Kampfzyklus, Sonnenzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft eine Klinge aus blassem Mondlicht in der Hand des Priesters. Sie wird mit dem normalen ETW0 des Priesters geführt, zählt aber als +4 Waffe hinsichtlich der Art des Wesens die sie verletzen kann. Bei einem erfolgreichen Treffer richtet sie 1W12+4 Schaden an. Ein Treffer mit dieser Waffe macht es dem Getroffenen außerdem unmöglich, innerhalb der nächsten Runde Zauber einzusetzen. Untote sind ganz besonders anfällig gegen Treffer mit dieser Waffe und erleiden 2W12+4 Schaden. Die Klinge behält 1 Runde pro Stufe des Priester ihre Form und löst sich danach in Licht auf.

Mondfeuer (Veränderung)

Sonnenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 2 m
Wirkungsbereich: 3 m x 10 m Kegel
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber läßt kaltes, weißes "Feuer", hellem Mondlicht ähnlich, an der vom Anwender bezeichneten Stelle auflodern. Von dort aus breitet es sich kegelförmig aus, in einem Pfad der etwa 3 Meter breit und 10 Meter lang ist. Alle untoten Wesen in diesem Bereich erleiden 2 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von 20 Punkten. Lebende Wesen sind weniger anfällig gegen die Magie, doch auch sie schädigt das blasse Licht durch beklemmende Kälte und fügt ihnen 2-8 Schadenspunkte zu.

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Sunitische Zauber 


Handfeuer (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber umgibt die Hände des Anwenders mit winzigen Lichtpunkten, die wie eine Ansammlung sich ständig erneuernder Funken anmuten. Von diesen Lichtpunkten geht keinerlei Hitze aus, noch sind sie entflammbar und doch erleidet jedes lebende Wesen, welches der Anwender bei einem erfolgreichen Angriff mit der bloßen Hand berührt, 1W4+3 Schadenspunkte. Untote Wesen die getroffen werden, erleiden sogar 2W4+4 Schadenspunkte.

Gelingt ein solcher Angriff, dann erleidet nicht nur das Ziel Schaden, sondern der Priester heilt pro Treffer bei sich selbst 1W4 Schadenspunkte. Zusätzliche Trefferpunkte über das Maximum des Anwenders hinaus werden auf diesem Wege jedoch nicht verliehen.

Der Zauber hält für volle 10 Phasen vor, wenn er nicht vorher verbraucht wird. Im letzteren Fall endet er nach dem zweiten Angriff.

Liebesbiss (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: 9 m / 2 Stufen
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber übermittelt einen Kuss, welchen der Anwender beim Aussprechen in die Luft macht, unfehlbar zu dem gewählten Ziel innerhalb der Reichweite des Zaubers. Nahe dem Ziel formen sich zwei Phantomlippen und übertragen den Kuss auf das Ziel. Während der Kuss nur ein einfaches, harmloses Signal sein kann, um die Aufmerksamkeit einer anderen Person zu erregen, kann der Anwender ihn auch zu einem Biss ausgestalten, der begrenzten Schaden beim Ziel bewirkt. Diese offensive Anwendung des Zaubers, welcher er auch seinen Namen verdankt, richtet 1 Schadenspunkt für je 2 volle Erfahrungsstufen des Priesters an.

Schleier der Verführung (Illusion)

Bezauberungszyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hebt die Erscheinung des Zieles auf eine geradezu überirdische Stufe. Dies betrifft auch den Klang ihrer Stimme und ihre Anmut. Dadurch steigt ihr Charisma für die Dauer des Zaubers auf 20 an. Die Wirkungsdauer beträgt 6 Runden.

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Talonitische Zauber
 

Giftige Berührung (Nekromantie)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Speziell

Wenn der Priester diesen Zauber anwendet, wird seine Hand von einer bräunlichen Substanz bedeckt. Um die "Giftige Berührung" beim Ziel wirksam werden zu lassen, muß er nun innerhalb von 5 Runden das Opfer mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Gelingt ihm dies, frißt die ätzende Magie ein Loch in die Rüstung des Opfers und bringt ihm eine Wunde bei, die sein Charisma eine Phase lang um 2 Punkte sinken läßt. Der durch die Wunde verursache Schaden hängt davon ab, ob dem Ziel ein Rettungswurf gelingt. Falls ja, erleidet es nur 1 Punkt Schaden, falls nicht, 6 Punkte und wird bis zum Ende der nächsten Runde verlangsamt.

Zu Beginn der nächsten Runde, muß das Opfer einen zweiten Rettungswurf bestehen. Gelingt dieser, erleidet es 1 Schadenspunkt und der Zauber endet. Mißlingt er, erleidet es 3W6 Punkte Giftschaden und der Zauber wirkt fort. In letzterem Fall muß das Ziel in der 3. Runde einen dritten Rettungswurf bestehen oder es erleidet das Ziel 1W8 Giftschaden. In der 4. Runde schließlich, muß dem Ziel ein letzter Rettungswurf gelingen oder es erleidet 1W10 Schaden und wird für 8 Runden ohnmächtig. Danach endet die Wirkung des Zaubers entgültig.

Berührung der Taloniten (Nekromantie)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Berührte Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber bedeckt die Hand des Priesters für die Dauer 1 Runde mit einer bräunlichen Substanz. Alle Wesen die der Priester während dieser Zeit berührt, d.h. mit einem erfolgreichen Angriff der bloßen Hand trifft, werden von der Auswirkung des Zaubers "Giftige Berührung" betroffen. Dieser Zauber frißt mit seiner ätzenden Magie ein Loch in die Rüstung des Opfers und bringt ihm eine Wunde bei, die sein Charisma eine Phase lang um 2 Punkte sinken läßt. Der durch die Wunde verursache Schaden hängt davon ab, ob dem Ziel ein Rettungswurf gelingt. Falls ja, erleidet es nur 1 Punkt Schaden, falls nicht, 6 Punkte und wird bis zum Ende der nächsten Runde verlangsamt.

Zu Beginn der nächsten Runde, muß das Opfer einen zweiten Rettungswurf bestehen. Gelingt dieser, erleidet es 1 Schadenspunkt und der Zauber endet. Mißlingt er, erleidet es 3W6 Punkte Giftschaden und der Zauber wirkt fort. In letzterem Fall muß das Ziel in der 3. Runde einen dritten Rettungswurf bestehen oder es erleidet das Ziel 1W8 Giftschaden. In der 4. Runde schließlich, muß dem Ziel ein letzter Rettungswurf gelingen oder es erleidet 1W10 Schaden und wird für 8 Runden ohnmächtig. Danach endet die Wirkung des Zaubers entgültig.

Wolke der Pestilenz (Hervorrufung)

Kampfzyklus, Elementarzyklus (Luft)

Grad: 4
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber erschafft eine Wolke aus übelriechenden Dämpfen, die beim Einatmen eine schädliche Wirkung haben. Alle Wesen die sich innerhalb der Wolke aufhalten, erleiden 1-4 Schaden und müssen einen Rettungswurf bestehen. Mißlingt dieser, füllen sich ihre Lungen mit den giftigen Dämpfen und sie erleiden weitere 3-18 Schadenspunkte. Außerdem werden sie auf die Hälfte ihrer normalen Geschwindigkeit verlangsamt und ihr Augenlicht wird getrübt, was ihnen einen Malus von -2 auf ihre Trefferwürfe einbringt. Solange der Zauber andauert und sich die Wesen im Wirkungsbereich aufhalten, wiederholt sich dieser Vorgang zu Beginn jeder Runde.

Talona´s Segen (Nekromantie)

Schutzzyklus, Totenzyklus

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Wer mit "Talona´s Segen" belegt wird, der wird sofort von jeglicher Krankheit und Vergiftung geheilt. Außerdem ist er für die Dauer von 1 Phase pro Stufe des Priesters gegen diese Gebrechen immun.

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Talassanische Zauber
 

Sturmschild (Bannzauber)

Schutzzyklus, Wetterzyklus

Grad: 3
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber umgibt das Ziel mit einer Barriere aus verdichteter Luft, die jeglichen Schaden durch Blitze, Feuer, Kälte und auch durch Geschosse von ihm fernhält. Die Barriere bewegt sich mit dem Anwender, so daß dieser auch bei Veränderung seines Standortes geschützt bleibt.

Blitzlanze (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erzeugt ein nahelos gewichtsloses, silbern schimmerndes Zepter in der Hand des Priesters. Dieser "gefrorene" Blitz kann vom Anwender wie eine Waffe genutzt werden und kann Wesen verletzen, die nur mit magischen Waffen +3 getroffen werden können. Bei einem Treffer richtet das Zepter 3-18 Punkte Schaden durch Elektrizität an. Der Priester verfügt zudem über 2 Angriffe pro Runde. Nach vier Runden verschwindet die Blitzlanze wieder.

Es gibt jedoch noch eine weitere Verwendungsmöglichkeit für diesen Zauber. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt während der Wirkungsdauer, auch nachdem der Priester die Blitzlanze bereits als Waffe benutzt hat, kann er die Lanze aus ihrer Starre lösen und in einen richtigen Blitz verwandeln, den er gegen einen Gegner schleudern kann. Die Option dafür steht über die Schaltfläche für besondere Fähigkeiten zur Verfügung. Dieser Blitz richtet beim Ziel 6W6 Schaden an und endet dann in seiner Wirkung.

Zorn des Sturmes (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde für je 4 Stufen
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ruft Wind und Blitze zur Unterstützung des Zaubernden herbei. Der Wind beflügelt den Anwender, so daß seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% steigt. Gleichzeitig erlangt er die Fähigkeit, einmal pro Runde zwei Blitze aus seinen Augen hervorschießen zu lassen und in gerader Linie gegen ein Ziel zu lenken. Jeder dieser Blitze fügt dem Ziel 6-36 Schadenspunkte zu, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte. Im Gegensatz zu dem Magierzauber "Blitzstrahl", werden diese Blitze aber von Mauern und anderen soliden Objekten geblockt und nicht reflektiert. Blitze die nicht in einer Runde verschossen werden, können nicht für spätere Runden aufgespart werden, sondern sind vertan.

Dieser Zauber hat seinen Preis. Die zerstörerischen Kräfte die der Priester mit diesem Zauber anruft, fordern ihren Tribut in Form der Gesundheit des Priesters. Für jede Runde die der Zauber andauert, werden ihm 4 Trefferpunkte entzogen.

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Tempuranische Zauber
 

Heiliger Flegel (Veränderung)

Kampfzyklus, Erschaffungszyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verwandelt der Priester sein heiliges Symbol in einen Flegel. Dieser zählt als magische Waffe und besitzt einen Trefferbonus von +2. Ein Treffer mit dieser Waffe verursacht 1W6+1 Schaden beim Gegner. Untote Wesen und Gegner mit rechtschaffender Gesinnung, die im Gegensatz zur stets chaotischen Gesinnung des Schlachtenwächters steht, erleiden einen zusätzlichen Schaden von +1 pro Stufe des Priesters.

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Tanz der Gefallenen (Nekromantie)

Wächterzyklus, Totenzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester "Tanz der Gefallenen" ausspricht, werden die Überreste toter Kämpfer von nahen Schlachtfeldern herbeigezogen und formen sich zu einem rasant drehenden Wirbel um den Zaubernden - ein bizarrer Reigen aus abgetrennten Körperteilen, Fleisch und Knochen. Jedes Wesen das diese wirbelnde Barriere zu durchdringen versucht, erleidet 4W6 Schaden und muß einen Rettungswurf bestehen oder wird für 3 Runden ohnmächtig.

Tormische Zauber
 

Schwertwacht (Veränderung)

Schutzzyklus, Totenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 20 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber breitet der Priester einen magischen Mantel über ein Gebiet von 10 Metern um sich herum aus. Wesen mit rechtschaffen guter Gesinnung innerhalb dieses Bereiches, werden von dieser mächtigen Magie gegen die Angriffe von Feinden, die sich ebenfalls im Wirkungsbereich aufhalten, geschützt. Alle Angriffe gegen sie müssen mit einem -3 Trefferwurfmalus durchgeführt werden und ein Treffer richtet -8 Schaden an. Außerdem erhalten sie bei jedem erfolgreichen Angriff ihrerseits augenblicklich 5 Trefferpunkte zurück und zudem noch einen Bonus von +5 auf ihre maximalen Trefferpunkte. Diese gewonnenen Trefferpunkte sind jedoch nicht umsonst, sondern müssen gegen die gleiche Menge an verursachten Schaden eingetauscht werden. Daher erhalten die rechtschaffen guten Angreifer -10 auf den bei einem erfolgreichen Angriff verursachten Schaden. Die zusätzlich gewonnenen maximalen Trefferpunkte bleiben für 2 Phasen erhalten, auch nach dem Ende der Wirkungsdauer oder wenn der Betroffene den Wirkungsbereich verläßt.

Strahl des Ruhms (Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus, Beschwörungszyklus

Grad: 6
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Der Strahl des Ruhms ist ein Ausbruch Heiliger Energie, die in ein Wesen einschlägt und es verwundet. Der Schaden hängt dabei von der Art des betroffenen Wesens ab:

Wesen                                      Schaden

Von der Materiellen Ebene       6W6
Von einer Elementarebene        3W4
Untotes Wesen                        8W6
Dämon                                   10W6
 

Zorn des Torm (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hüllt den Anwender für einen Moment in strahlendes Licht, dessen heilige Kräfte den Priester enorm stärken. Für die Dauer von 4 Runden, erhält er einen Bonus von +5 auf Trefferwürfe und Schaden. Gegen untote Wesen beträgt der Schadensbonus sogar +10. Außerdem steigt das Charisma des Anwenders während der Wirkungsdauer auf 18 an.

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Tyrranische Zauber
 

Wolfspranken (Veränderung)

Kampfzyklus, Totenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verwandelt die Hände des Priester in ein paar starke, wolfähnliche Pranken, im Gedenken daran, wie Tyr seine rechte Hand an das wolfähnliche Monster Kezef, den Chaos Hund, verloren hat. Die Pranken verursachen bei einem Treffer 2W4 Schaden und haben einen Trefferbonus von +1. Der Priester kann zudem 2 Angriffe pro Runde ausführen. Während der Dauer des Zaubers ist er außerdem gegen Festhalten immun.

Wohltat des Gottes (Nekromantie)

Kampfzyklus, Heilzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber tauscht der Priester sein Augenlicht gegen die erneuerte Gesundheit seines Körpers ein. Wenn die letzten Gesten dieses Zaubers getan sind, wird der Anwender augenblicklich von allen Leiden und Verletzungen geheilt. Seine Trefferpunkte steigen auf das Maximum, ganz gleich wie schwer seine Wunden vorher waren. Körperliche Übel wie Krankheit, Lähmung oder Vergiftung, sowie geistige Gebrechen wie Schwachsinn, Verwirrung und Furcht werden ebenfalls sofort geheilt.

Solange die Wirkung des Zaubers anhält, kann der Priester jederzeit mit vollem Einsatz kämpfen. Schwere, ja - selbst tödliche Wunden können ihn nicht aufhalten, sondern werden augenblicklich regeneriert. Magie aller Art, gleich ob zu helfenden oder schädigenden Zwecken gewirkt, zeigt in dieser Zeit keine Wirkung auf ihn.

Jedoch zahlt der Priester für die Hilfe seines Gottes einen Preis. Sein Augenlicht wird ihm für volle 10 Tage genommen. Die Blindheit kann allerdings vorher auf magischem Wege geheilt werden, nicht aber während der Wirkungsdauer des Zaubers, wo alle auf den Priester gewirkte Magie keine Wirkung zeigt. Außerdem verliert der Anwender nach dem Ende der Wirkungsdauer alle seine Trefferpunkte bis auf einen und bleibt damit blind um am Rande des Todes auf dem Schlachtfeld zurück. Aus diesem Grund wenden die Priester des Tyr diesen Zauber meist nur in völlig ausweglosen Lagen während des Kampfes an.

Feuer der Gerechtigkeit (Nekromantie)

Kampfzyklus

Grad: 5
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber setzt eine brennende, zersetzende Energie im Inneren des Zieles frei, welche es von innen heraus schädigt. Der angerichtete Schaden beträgt 1W4+1 pro Stufe des Priesters, bis zu einem Maximum von 10W4+10 bei einem Priester der 10. Stufe. Untote erleiden den doppelten Schaden.

Schwert und Hammer (Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 5
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft zwei magische Konstrukte in Form eines Hammers und eines Schwertes. Diese bewegen sich völlig selbstständig und können angreifen ohne geführt zu werden. Der Priester weißt ihnen auf mentalem Weg die Ziele zu. Beide können sowohl ein und dasselbe Ziel gleichzeitig, als auch zwei verschiedene Ziele angreifen. Beide Waffen besitzen einen ETW0 von 4 und können Gegner verwunden, die nur mit +3 oder besseren Waffen verletzt werden können. Das Schwert richtet 4W4, der Hammer 2W4 Schaden an. Der Zauber dauert eine Runde pro Stufe des Priesters an, danach verschwinden die Konstrukte.

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