Allgemeine Priesterzauber











Zauber des 1. Grades
     Dunkelheit
     Feenfeuer
     Fluch
     Furcht hervorrufen
     Gutes entdecken
     Leichte Wunden verursachen
     Licht
     Kampfschicksal
     Kraft des Steins
     Sonnenfackel
     Schutz vor Chaos
     Schutz vor Gutem
     Tierfreundschaft

Zauber des 2. Grades
     Augenblick
     Chaosabwehr
     Erde und Stein aufweichen
     Feuer/Kälte widerstehen
     Flammen erzeugen
     Mäßige Wunden heilen
     Mäßige Wunden verursachen 
     Säure widerstehen
     Schlangen bezaubern
     Sprich mit Tieren
     Staubteufel
     Tierkundschafter
     Unentschlossenheit
     Wasserfaust

Zauber des 3. Grades
     Beschleunigte Heilung
     Blindheit und Taubheit heilen
     Blindheit und Taubheit verursachen
     Dauerhafte Dunkelheit
     Dornengewächs
     Fluch verhängen
     Frost
     Gebet
     Gefühlskontrolle
     Krankheit verursachen
     Magisches Gewand
     Tiergeist beschwören
     Unfehlbare Vorahnung
     Wasserwall

Zauber des 4. Grades

     Adamantener Streitkolben
     Allsehendes Auge
     Chaotischer Kampf
     Dimensionsfaltung 
     Donnerschlag
     Erdschlund
     Feuer erzeugen
     Flammengang
     Gesegnete Wärme
     Nadelsturm
     Pflanzen festhalten
     Rezitation
     Rieseninsekten
     Schutz vor Gutem
     Sprich mit Pflanzen
     Stöcke zu Schlangen
     Temperatur kontrollieren
     Zauberimmunität

Zauber des 5. Grades
     Bewußtsein der Natur
     Böses vertreiben
     Dimensionale Verlagerung
     Eis erzeugen
     Erdung
     Gerechter Zorn der Gläubigen
     Regenbogen  
     Stetige Aufmerksamkeit des heiligen Wächters 
     Tierwuchs
     Unbeugsamer Geist
     Zeitbeschleunigung

Zauber des 6. Grades
     Abgeschlossenheit
     Der große Zirkel
     Der schwarze Zirkel
     Dornenmauer
     Pfadfinden
     Reise durch die Pflanzen
     Schild der Entropie
     Unglaube
     Zeitumkehr

Zauber des 7. Grades
     Entzug von Lebenskraft
     Hohe Heiligkeit des Geistes
     Luftelementar beschwören
     Stein beleben
     Symbol
     Veränderlicher Stab
     Verdorren
     Wasserelementar beschwören
     Zerstörung
 

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Zauber des 1. Grades
 

Dunkelheit (Veränderung)

Erschaffungszyklus


Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber erzeugt eine kreisförmige Sphäre magischer Dunkelheit mit einem Durchmesser von etwa 2 Metern über dem Ziel. Innerhalb dieser Sphäre herscht absolute Dunkelheit, so wie in einem fensterlosen, unbeleuchteten Raum. Dadurch sinkt die Sichtweite des Zieles praktisch auf 0, selbst dann, wenn es über die Fähigkeit der Infravision verfügt. Durch die fehlende Orientierung in dieser Dunkelheit erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe und +4 auf die Rüstklasse. Sichtabhängige Schadensmodifikatoren, wie der mehrfache Schaden eines hinterhältigen Angriffes, werden aufgehoben.

Von diesem Zauber nicht betroffen sind Kreaturen der Finsternis und Wesen, die ihre Orientierung nicht vom Sichtkontakt abhängig machen, etwa Tiere, die ihrem ausgeprägten Hör- oder Geruchssinn folgen können. Ebenfalls nicht betroffen sind übergroße Wesen, da die Sphäre nicht groß genug ist, um sie einzuhüllen.

Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, um sich im Augenblick des Erschaffens der Sphäre ihrem Wirkungsbereich zu entziehen. Einmal erschaffen, bleibt die Sphäre auf dem Ziel ruhen und bewegt sich mit ihm, solange wie die Wirkungsdauer des Spruches vorhält, oder bis er vorzeitig durch einen Bannzauber gebrochen wird.

Feenfeuer (Veränderung)

Wetterzyklus

Grad: 1
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 4 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Nach Aussprechen dieses Zaubers, werden die Gegner im Wirkungsbereich von farbigen Lichtern umtanzt, was insbesondere in der Dunkelheit die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Angriffs auf sie erhöht. Jeder der die Betroffenen angreift, erhält dadurch einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe. Außerdem enttarnen die tanzenden Lichter auch unsichtbare Gegner. Sie verfolgen die Betroffenen auch über den anfänglichen Wirkungsbereich des Zaubers hinaus, solange, bis die Wirkung des Zaubers endet oder mittels "Magie bannen" vorzeitig beendet wird.

Fluch (Herbeirufung/Beschwörung)

Allgemeiner Zyklus


Grad: 1
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich:  10 m Radius
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Durch das Ausprechen eines Fluches, kann der Priester die Kampffähigkeiten seiner Feinde senken. Alle Gegner im Wirkungsbereich erhalten für die Dauer von 6 Runden -1 auf ihre Trefferwürfe. Dieser Zauber ist die umgekehrte Version von "Segen".

Furcht hervorrufen (Verzauberung/Bezauberung)

Bezauberungszyklus

Grad: 1
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber kann der Priester Furcht in einem seiner Gegner erzeugen. Das Ziel muß einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, oder es flieht in panischer Angst für die Dauer von 3 Runden.

Gutes entdecken (Erkenntnis)

Erkenntniszyklus

Grad: 1
Reichweite: 120 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Nein

Dies ist die umgekehrte Version von "Böses entdecken". Der Zauber enthüllt alle guten Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite ausgehen. Alle guten Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers leuchten kurz hellgrün auf.

Kampfschicksal (Veränderung)

Chaoszyklus

Grad: 1
Reichweite: 20 Meter
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber beeinflußt die Wahrscheinlichkeit, daß das Ziel im Kampf vom Glück gesegnet ist. Sein Gegner stolpert in einem kritischem Moment, pariert den Angriff stümpferhaft oder wird anderweitig abgelenkt. Im Ergebnis erhält das Ziel dadurch meist einen Vorteil; welcher, das hängt von den genauen Umständen ab. Garantiert ist ein solcher Vorteil allerdings nicht, denn dies ist die Natur des Chaos, dem dieser Zauber entspringt. Insgesamt gibt es 6 verschiedene Möglichkeiten wie dieser Zauber wirkt, von denen jede die gleiche Wahrscheinlichkeit des Eintrittes hat:

1. Bessere Verteidigung - das Ziel erhält einen Bonus zur Rüstklasse.
2. Erhöhtes Glück - das Ziel erhält einen Bonus auf alle Rettungswürfe.
3. Mehr Treffsicherheit - das Ziel erhält einen Bonus auf seine Trefferwürfe.
4. Höherer Schaden - das Ziel richtet mehr Schaden an.
5. Günstige Gelegenheit - das Ziel erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde
6. Es passiert gar nichts.

Sofern die Wirkung einen Bonus zur Folge hat (Möglichkeit 1-4), wird dessen Höhe von der Stufe des Priesters bestimmt. Für je 3 Stufen des Priesters beträgt er +1, bis zu einem Maximum von +5 bei einem Priester der 13. Stufe.

Die Wirkung des Zaubers hält 8 Runden lang an. Mehrfache Anwendungen auf dasselbe Ziel sind nicht kumulativ.

Kraft des Steins (Anrufung/Hervorrufung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester die Stärke des Ziels beträchtlich steigern. Solange der Zauber andauert, erhält das Ziel eine Stärke von 18/30.
 

Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dies ist die umgekehrte Version von "Leichte Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 1W8 Schadenspunkte. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl, ist der Zauber vertan.

Licht (Veränderung)

Sonnenzyklus

Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Stunde + 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell

An sich zum Beleuchten dunkler Gebiete gedacht, wird dieser Spruch auch oft als Kampfzauber eingesetzt. Dabei wird das mit diesem Zauber erzeugte Licht in einem einzigem, blendend hellen Ausbruch auf die Augen des Zieles zentriert. Gelingt es diesem, rechtzeitig den Blick abzuwenden, was durch einen Rettungswurf gegen Zauber bestimmt wird, entgeht es den Auswirkungen des Zaubers. Ansonsten erblindet es vorrübergehend, bis entweder die Wirkungsdauer des Zaubers verstrichen ist, oder das Leiden durch den Zauber "Blindheit heilen" aufgehoben wird. Blinde Wesen erleiden erhebliche Abzüge auf ihre Trefferwürfe.

Sonnenfackel (Anrufung/Hervorrufung)

Sonnenzyklus

Grad: 1
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber erschafft einen leuchtenden Strahl sengender Hitze, der vom Himmel auf ein vom Priester gewähltes Ziel herabfährt. Das Opfer erleidet 1W6 Schaden durch Feuer +1 pro Stufe des Priesters. Außerdem erblindet es für vier Runden. Untote sind gegen diesen Zauber besonders anfällig und erhalten einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Stufe des Zaubernden. Ein erfolgreicher Rettungswurf des Zieles, läßt es den Auswirkungen des Zaubers entgehen. Dieser Zauber ist nur unter freiem Himmel einsetzbar.

Schutz vor Chaos (Bannzauber)

Ordnungszyklus

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit chaotischer Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff chaotischer Wesen verursacht werden.

Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben Gesinnung nicht kumulativ. Der Zauber kann jedoch mit den verwanden Zauber "Schutz vor Bösem" und dessen umgekehrter Version "Schutz vor Gutem" kombiniert werden und so einen Schutz gegen Angreifer mit nahezu jeder Gesinnung aufbauen.

Dieser Zauber erzeugt außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.

Schutz vor Gutem (Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit guter Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff guter Wesen verursacht werden.

Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben Gesinnung nicht kumulativ. Der Zauber kann jedoch mit seiner normalen Version "Schutz vor Bösem" kombiniert werden und so einen Schutz gegen Angreifer mit guter und böser Gesinnung aufbauen.

Dieser Zauber erzeugt außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.

Tierfreundschaft (Verzauberung/Bezauberung)

Tierzyklus

Grad: 1
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber kann der Priester einem Tier vermitteln, daß er dessen Freundschaft wünscht. Das Tier darf dabei nicht mehr als 2 Trefferwürfel pro Stufe des Anwenders besitzten. Fasst das Tier Vertrauen zu dem Anwender, was durch einen Rettungswurf gegen Zauber erprobt wird, dann folgt es dem Priester eine zeitlang als dessen Weggefährte.

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Zauber des 2. Grades
 
Augenblick (Erkenntnis)

Zahlenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Theoretisch hat jede Handlung einen bestimmten Moment, an dem sie die größtmögliche Wirkung erzielt. Die arkananen Berechnungen dieses Zaubers erlauben es dem Ziel, eben diesen Zeitpunkt genau zu ermitteln. Im Kampf kann das Ziel auf diese Weise den idealen Zeitpunkt eines Angriffs bestimmen und erhält so einen Bonus von +2 auf seinen Trefferwurf. Der Schaden hingegen wird davon nicht beeinflußt, da die Handlung (der Angriff) zu diesem Zeitpunkt bereits stattgefunden hat. Dieser Vorteil kommt jedoch nicht ohne Preis. Das Abwarten des günstigsten Zeitpunktes verzögert die ansonsten behende Reaktion des Kämpfers, was sich in einem Malus von -4 zur Initiative niederschlägt.

Chaotische Abwehr (Bannzauber)

Chaoszyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Person
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erschafft der Priester eine schimmernde Sphäre aus umherwirbelnden Lichtern um das Ziel herum. Diese bewirkt, daß das Ziel im Nahkampf schwerer zu treffen ist, indem es ihm einen Bonus von -1 zur Rüstklasse verschafft. Gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen und Zaubern schützt sie das Ziel noch besser: Der Rüstklassenbonus gegen Geschosse beträgt -2 und alle Rettungswürfe werden um 2 erhöht. Zudem besteht die Möglichkeit, daß direkt auf das Ziel gerichtete Zauber, durch die chaotische Energie der Sphäre abgelenkt oder gar zurückgeworfen werden. Die Wahrscheinlichkeit dafür ermittelt sich wie folgt:

Mit 85%iger Wahrscheinlichkeit hat die Sphäre keinen zusätzlichen Effekt, wirkt also wie eingangs beschrieben. Mit 10%iger Wahrscheinlichkeit werden alle direkten Angriffszauber, die gegen den Geschützen gerichtet sind, automatisch abgewehrt, ohne Schaden anzurichten. Mit 4%iger Wahrscheinlichkeit, werden direkte auf das Ziel gerichtete Zauber, die einen Zauberschutz aufheben würden (z.B. "Bresche") auf den gegnerischen Zauberkundigen zurückgeworfen. Mit 1%iger Wahrscheinlichkeit schließlich, werden direkte gegen das Ziel gerichtete Angriffszauber auf deren Anwender zurückgeworfen. Solche zusätzlichen Effekte treten, wenn überhaupt, niemals kumulativ ein, sondern immer nur einer davon.

Erde und Stein aufweichen (Veränderung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 2
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verwandelt der Priester den Boden im Wirkungsbereich in zähflüssigen Schlamm. Feuchte Erde wird zu dickem Matsch, trockene Erde wird zu losem Sand und Schmutz, Stein  wird zu losem Kies. Alle Wesen, die sich in dem Gebiet aufhalten oder es betreten, sinken etwa 20 cm tief ein und werden so in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit auf die Hälfte des normalen Wertes verlangsamt, solange, bis sie das betroffene Gebiet wieder verlassen.

Feuer/Kälte widerstehen (Veränderung)

Schutzzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Der Körper des Zieles wird auf magischem Weg gegen die Auswirkungen von Hitze oder Kälte - ganz nach Wahl des Priesters - widerstandsfähig. Elementare Schäden des gewählten Elementes richten 50% weniger Schaden an, gleich ob sie normalen oder magischen Ursprunges sind. Der Zauber vermag keine Erhöhung der Resistenz gegen Feuer oder Kälte über 50% hinaus zu bieten und kumuliert daher weder mit anderen Zaubern oder Artefakte, die Schutz gegen dieses Element bieten, noch mit sich selbst bei mehrfacher Anwendung gegen dasselbe Element. Er kann jedoch mehrfach auf das gleiche Ziel gesprochen werden, um sowohl Schutz vor Feuer, als auch Kälte zu bieten.

Flammen erzeugen (Anrufung/Hervorrufung)

Elementarzyklus (Feuer)

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich:  Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Nach Wirken dieses Zaubers, entspringen lodernde Flammen den Händen des Priesters. Er kann diese Flammen als Wurfgeschoß gegen seine Feinde einsetzen. Jede Flamme die ihr Ziel findet, verusacht 1W4+1 Feuerschaden. Der Priester kann eine Flamme pro Stufe erzeugen, darf aber nur einmal pro Runde eine Flamme schleudern.

Mäßige Wunden heilen (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester für diesen Zauber einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 1W10+1 erlittene Schadenspunkte. Wesen ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können durch diesen Zauber nicht geheilt werden. Die Heilung ist nur insofern permanent, als das Wesen natürlich durch weitere Verletzungen erneut verwundet werden kann.

Mäßige Wunden verursachen (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dies ist die umgekehrte Version von "Mäßige Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 1W10+1 Schadenspunkte. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl, ist der Zauber vertan.

Säure widerstehen (Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verleiht dem Ziel Resistenz gegen Säure. Leichte Säuren können dem Ziel keinerlei Schaden zufügen. Aggressivere Säuren, wie etwa der Zauber "Säurepfeil", der Atem eines schwarzen Drachen oder die Angriffe von Schleimkreaturen, richten nur halben Schaden an. Dieser Zauber ist nicht kumumlativ mit sich selbst oder anderer Schutzmagie, die gegen Säure schützt.

Schlangen bezaubern (Verzauberung/Bezauberung)

Bezauberungszyklus, Tierzyklus

Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber zeichnet der Priester ein hypnotisches Muster in die Luft. Alle Schlangen im Wirkungsbereich starren gebannt darauf auf stellen jede Bewegung ein, bis auf ein leichtes, kaum wahrnehmbares Schwingen. Während sie in dieser Starre sind, reagieren die Schlangen auf alle Einflüsse ihrer Umwelt völlig teilnahmslos und stellen keinerlei Bedrohung mehr dar.

Sprich mit Tieren (Bannzauber)

Tierzyklus

Grad: 2
Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Speziell

Mit Hilfe dieses Zaubers erlangt der Priester die Fähigkeit, mit dem als Ziel gewählten Tier zu sprechen. Er kann so versuchen, es von agressiven Aktionen abzuhalten und es sogar überreden, ihm im Kampf beizustehen. Die Größe und die Stärke des Tieres spielen dabei keine Rolle. Der Erfolg dieses Versuches wird durch einen Rettungswurf bestimmt, wobei das Tier einen Malus von -1 für je fünf volle Erfahrungsstufen des Anwenders hinnehmen muss. Ist der Versuch erfolgreich, wird das Tier zum Freund des Priesters und kämpft auch für ihn, solange er es gut behandelt.

Nach dem Ende der Wirkungsdauer geht das Tier wieder seiner Wege, bleibt aber dem Anwender weiter freundlich gesonnen, solange dieser keine aggressiven Handlungen gegen es unternimmt.

Staubteufel (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Luft), Beschwörungszyklus

Grad: 2
Reichweite: 8 m
Wirkungsbereich:  Speziell
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester ein schwaches Luftelementarwesen, Staubteufel genannt, von der Elementarebene der Luft herbeirufen. Der Staubteufel hat nur 2 TW, eine RK von 4 und 1 Angriff pro Runde, der 1-4 Schadenspunkte beim Gegner verursacht. Außerdem kann er im Gegensatz zu anderen Elementarwesen der Luft, mit normalen Waffen getroffen werden. Der Staubteufel steht 2 Runden pro Stufe des Priesters unter dessen Kontrolle. Danach zieht er sich auf seine Heimatebene zurück.

Tierkundschafter (Erkenntnis)

Tierzyklus

Grad: 2
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber gestattet dem Priester sich die Sinne eines Tieres dienstbar zu machen und durch dessen Augen zu sehen. Das Tier kann die Gegend auskundschaften, während der Priester an einem sicheren Ort wartet und dabei trotzdem alles sieht. Dieser Zauber gewährt keine Kontrolle über das Tier und wird daher am besten auf ein herbeigerufenes Tier gesprochen oder auf eines, was man sich vorher durch den Zauber "Tierfreundschaft" zum Gefährten gemacht hat.

Unentschlossenheit (Verzauberung/Bezauberung)

Zeitzyklus

Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Keine Wirkung

Wer von diesem Spruch verzaubert wird, zögert seine beabsichtige Handlung aus einem unbestimmten Gefühl der Unentschlossenheit hinaus. Die Art der Handlung spielt dabei keine Rolle, sei es nun ein körperlicher Angriff oder Zauberei. Effektiv erhält der Betroffene einen Malus von 4 auf seine Initiative. Die Wirkung setzt in der Runde nach dem Aussprechen des Zaubers ein. Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen die Auswirkung der Magie zu.

Wasserfaust (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 2
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber beschwört ein gar seltsames Wesen zu seiner Unterstützung herbei. Es hat die Form einer Wasserpfütze und besteht in der Tat aus nichts anderem als Wasser. Das Wesen befolgt alle mentalen Befehle des Priesters. Im Kampf richtet es Schaden entsprechend der Stufe des Priesters an und zwar wie folgt:

Stufe 1-4: 1W6 Schaden
Stufe 5-8: 1W10 Schaden
Stufe 9-12: 1W12 Schaden
Stufe 13+: 2W8 Schaden

Das Wasserwesen verfügt über eine Rüstklasse von 6 über den gleichen ETW0 wie der Priester. Seine Trefferpunkte betragen 15 +1 pro Stufe des Priesters. Es kann nur mit Zaubern oder magischen Waffen verletzt werden. Körperliche Angriffe auf das Wesen richten nur drei Viertel des normalen Schadens an, doch Angriffe durch Feuer und Kälte fügen ihm 50% mehr Schaden zu.

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Zauber des 3. Grades
 

Beschleinigte Heilung (Veränderung)

Zeitzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber greift auf die natürliche Wundheilung zurück, die jedem lebenden Wesen innewohnt. Normalerweise vollzieht sich dieser Prozess nur sehr langsam, so dass nur 1 Trefferpunkt pro Tag wiederhergestellt werden kann. Dieser Zauber beschleunigt diesen Heilprozess, indem der gleiche Heileffekt in nur zwei Phasen erreicht wird.

Dieser Zauber ist besonders nützlich, wenn dass Ziel rastet, während seine Wirkungsdauer anhält. In 8 Stunden erholsamen Schlafes werden so 20 Trefferpunkte wiederhergestellt.

Der Zauber wirkt bei mehrfacher Anwendung nicht kumulativ.

Blindheit und Taubheit heilen (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Indem er das Ziel mit der Hand berührt, kuriert der Priester mit diesem Zauber sowohl Blindheit, als auch Taubheit.

Blindheit und Taubheit verursachen (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dies ist die umgekehrte Version von "Blindheit und Taubheit heilen". Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Blind- und Taubheit. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester innerhalb der nächsten 6 Runden auf das Opfer einen Angriff mit der bloßen Hand ausführen. Ist dieser erfolgreich, steht dem Opfer ein Rettungswurf zu um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan.

Dauerhafte Dunkelheit (Veränderung)

Erschaffungszyklus

Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber entspricht dem Zauber des ersten Grades "Dunkelheit", betrifft jedoch nicht nur ein Ziel, sondern alle Wesen im Umkreis von 9 Metern um den Zielpunkt des Zaubers herum und hat außerdem eine längere Wirkungsdauer.

"Dunkelheit" erzeugt eine kreisförmige Sphäre magischer Dunkelheit mit einem Durchmesser von etwa 2 Metern über dem Ziel. Innerhalb dieser Sphäre herscht absolute Dunkelheit, so wie in einem fensterlosen, unbeleuchteten Raum. Dadurch sinkt die Sichtweite des Zieles praktisch auf 0, selbst dann, wenn es über die Fähigkeit der Infravision verfügt. Durch die fehlende Orientierung in dieser Dunkelheit erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe und +4 auf die Rüstklasse. Sichtabhängige Schadensmodifikatoren, wie der mehrfache Schaden eines hinterhältigen Angriffes, werden aufgehoben.

Von diesem Zauber nicht betroffen sind Kreaturen der Finsternis und Wesen, die ihre Orientierung nicht vom Sichtkontakt abhängig machen, etwa Tiere, die ihrem ausgeprägten Hör- oder Geruchssinn folgen können. Ebenfalls nicht betroffen sind übergroße Wesen, da die Sphäre nicht groß genug ist, um sie einzuhüllen.

Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, um sich im Augenblick des Erschaffens der Sphäre ihrem Wirkungsbereich zu entziehen. Einmal erschaffen, bleibt die Sphäre auf dem Ziel ruhen und bewegt sich mit ihm, solange wie die Wirkungsdauer des Spruches vorhält, oder bis er vorzeitig durch einen Bannzauber gebrochen wird.

Dornengewächs (Veränderung, Verzauberung)

Pflanzenzyklus

Grad: 3
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber läßt selbst kleinste Wurzeln und Pflänzchen im Boden in Sekundenschnelle zu einen zähen, mit scharfen Dornen versehenen Pflanzengeflecht heranwachsen. Die Pflanzen winden sich um alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich befinden oder diesen während der Wirkungsdauer betreten. Die scharfen Dornen der Pflanzen verursachen 2-8 Schadenspunkte pro Runde. Außerdem müssen Betroffene einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sie werden auf ein Drittel ihrer normalen Bewegungsrate verlangsamt. Der Zauber ist nur im Freien anwendbar.

Fluch verhängen (Universalmagie)

Allgemeiner Zyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Keine Wirkung

Als umgekehrte Version von "Fluch brechen", verhängt dieser Zauber einen Fluch über das vom Anwender gewählte Ziel. Die Wirkung dieses Fluches wird zufällig bestimmt: Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit sinkt ein zufällig gewähltes Attribut des Zieles auf einen Wert von 3 ab. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erhält das Ziel einen Malus von -4 auf Treffer- und alle Rettungswürfe. Ebenfalls mit 25%iger Wahrscheinlichkeit schließlich, läßt das Ziel seine Waffe fallen. Die Wirkung des Fluches hält 10 Runden lang an und kann durch keine bekannten Mittel beseitigt werden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester innerhalb der nächsten 6 Runden auf das Opfer einen Angriff mit der bloßen Hand ausführen. Ist dieser erfolgreich, steht dem Opfer ein Rettungswurf zu um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan.

Frost (Veränderung, Hervorrufung)

Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: 1/2

Eisblaue Flammen beginnen den Anwender zu umtanzen, wenn er diesen Zauber wirkt und erfüllen die Luft um ihn herum mit eisiger Kälte. In jeder Runde für die der Zauber andauert, kann der Anwender die frostige Luft auf einen Gegner konzentrieren, der nicht mehr als 5 Meter von ihm entfernt ist. Die schneidende Kälte verursacht bei diesem Ziel 1 Schadenspunkt pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von 10 Punkten. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert diesen Schaden.

Gebet (Herbeirufung/Beschwörung)

Kampfzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Durch das Wirken dieses Zaubers, stärkt der Priester sich selbst und seine Verbündeten und schwächt gleichzeitig seine Feinde. Der Priester und ihm freundlich gesinnte Wesen erhalten +1 auf Trefferwürfe, Schaden und Rettungswürfe, während seine Feinde -1 auf diese Werte erhalten. Alle die sich zum Zeitpunkt des Zauberns in einem Umkreis von 20 Metern befinden werden betroffen. Den Zauber hält 10 Runden lang an und läßt keinen Rettungswurf zu. In Verbindung mit dem Zauber des 2. Grades "Gesang" entfaltet er eine kumulative Wirkung.

Gefühlskontrolle (Verzauberung/Bezauberung)

Gedankenzyklus

Grad: 3
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber kann der Magier die Gefühle aller Wesen im Wirkungsbereich beeinflussen. In welcher Weise das geschieht, hängt ganz von seiner Wahl ab. Folgende Optionen stehen ihm offen:

1. Mut: Dieses Gefühl hebt für die Dauer von 15 Runden die Moral aller Verbündeten. Jegliche Furcht fällt von ihnen ab. Sie kämpfen mit hervorragendem Eifer und erhalten einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe und +3 auf Schaden. Außerdem erhalten sie vorübergehend 5 zusätzliche Trefferpunkte.

2. Furcht: Alle Gegner müssen einen Rettungswurf bestehen oder werden von einem Gefühl tiefer Furcht erfaßt, was sie veranlaßt 6 Runden lang zu fliehen.

3. Hoffnung: In allen Verbündeten wird hierdurch neue Hoffnung geweckt. Sie erhalten für die Dauer von 15 Runden einen Bonus von +2 auf Schaden, Treffer- und alle Rettungswürfe.

4. Hoffnungslosigkeit: Alle Gegner denen ein Rettungswurf mißlingt, verläßt die Hoffnung auf den Sieg. Sie laufen entweder davon oder setzen sich einfach nieder und tun nichts. Dieser Zustand dauert 10 Runden lang an.

5. Freude: Alle Verbündeten überkommt ein Gefühl von Freude und Zuversicht. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf  Trefferwürfe und Initiative.

6. Traurigkeit: Alle Gegner die mit ihrem Rettungswurf scheitern werden von Unzufriedenheit und Depressionen übermannt. Als Folge sinken Trefferwürfe und Initiative während der nächsten 10 Runden um 1.

Wird dieser Zauber mehrfach auf die gleichen Ziele gewirkt, so ist die Wirkung verschiedener Gefühle kumulativ, nicht aber die ein- und derselben Emotion.

Krankheit verursachen (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich:  1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber, der umgekehrten Version von "Krankheit heilen", infiziert der Priester das Ziel mit einer schweren, auszehrenden Krankheit, die dessen körperliche Fähigkeiten beträchtlich sinken lassen. Es verliert 3 Punkte Stärke und Konstitution, sowie 2 Punkte Geschicklickkeit und Charisma. Außerdem sinkt seine Gesundheit pro Phase um einen Trefferpunkt. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester innerhalb der nächsten 6 Runden auf das Opfer einen Angriff mit der bloßen Hand ausführen. Ist dieser erfolgreich, steht dem Opfer ein Rettungswurf zu um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan.

Magisches Gewand (Verzauberung)

Schutzzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch verzaubert die Kleidung des Trägers, so daß sie wie ein Kettenhemd, Rüstklasse 5, schützt. Für je 3 Stufen nach der 5. verbessert sich dieser Schutz um 1, bis zu einer Rüstklasse von 1 auf der 17. Stufe. Die Wirkung hält 5 Runden pro Stufe des Zaubernden an. Der so geschaffene Schutz ist nicht kumulativ mit anderen ähnlich gearteten Schutzzaubern. Er verbessert auch nicht den Schutz, der bereits durch eine Rüstung gewährleistet wird.

Tiergeist beschwören (Nekromantie)

Beschwörungszyklus

Grad: 3
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber beschwört einen niederen Tier- oder Naturgeist zur Unterstützung des Priesters. Ungeachtet seiner wahren Herkunft, erscheint dieses Wesen in Form einer geisterhaften Tiergestalt. Grundsätzlich kann er die Form jedes beliebigen Tieres annehmen, aber die eines Wolfes, Bären oder Löwen ist am häufigsten. Der Geist untersteht der Kontrolle des Priesters und folgt dessen mentalen Befehlen.

Ein solcher Tiergeist hat das gleiche Schadenspotenzial wie sein lebendes Gegenstück, bewegt sich aber annähernd doppelt so schnell. Er kann nur mit magischen Waffen verletzt werden und kann seinerseits Gegner treffen, die nur durch magische Waffen verwundbar sind. Er ist immun gegen kältebasierende Angriffe sowie gegen Bezauberung, Schlaf, Festhalten und sonstige gedankenschädigende Angriffe. Der Tiergeist ist ein untotes Wesen und kann daher von gegnerischen Klerikern gebannt, zerstört oder mittels speziell auf Untote ausgelegten Zaubern getroffen werden.

Unfehlbare Vorahnung (Erkenntnis)

Zeitzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase + 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Durch das Abschätzen möglicher zukünftiger Ereignisse und der Folgen welche die Handlungen des Anwenders nach sich ziehen könnten, stattet dieser Zauber den Priester mit einer Art 6. Sinn und einem Gespür für Gefahr aus. Dies ist im Kampf recht nützlich, denn so kann der Priester einem bevorstehenden Angriff ausweichen, ihn blocken oder sich zurückziehen, wenn seine Vorahnung dies nahelegt. Daher erhält er für die Dauer des Zaubers einen Bonus von -2 auf seine Rüstklasse und +2 auf alle Rettungswürfe.

Wasserwall (Anrufung/Hervorrufung)

Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erzeugt der Priester einen Wall aus Wasser um sich herum. Das Wasser formt sich wie eine Hemispähre um den Anwender, so als würden die Gesetze der Schwerkraft für es nicht existieren. Die Wände dieses Walls haben eine Dicke von ca. 30 cm für je 5 volle Erfahrungsstufen des Anwenders. Im Inneren des Gebildes verbleibt ein Hohlraum, in dem der Priester atmen und frei handeln kann. Der Wasserwall bleibt stets auf den Anwender zentriert und bewegt sich mit ihm.

Geschosse vermögen diesen Wall nur sehr schwer zu durchdringen. Für je 30 cm Dicke der Wände der Hemisphäre, erhalten alle Geschossangriffe die den Wall passieren müssen einen Trefferwurfmalus von -4. Sollten sie dennoch ihr Ziel finden, sind sie derart verlangsamt, daß sie 10% weniger Schaden anrichten, wiederrum für je 30 cm Walldicke. Diese Mali gelten sowohl für Angriffe auf den Priester, als auch für dessen Geschossangriffe selbst. Magie kann den Wall hingegen ungehindert passieren.

Wenn die Wirkungsdauer endet, verliert der Wasserwall seinen Zusammenhalt und bricht in sich zusammen.

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Zauber des 4. Grades
 

Adamantener Streitkolben (Veränderung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 4
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erschafft der Priester einen Streitkolben aus reinem Adamant, dem magischsten aller bekannten Minerale. Der Streitkolben besitzt einen Schadens- und Trefferbonus von +2, kann aber Kreaturen verwunden, die sonst nur mit magischen Waffen +4 verletzt werden können. Als Verkörperung des Elementes Erde, richtet diese Waffe doppelten Schaden gegen Luftelementarwesen an.

Allsehendes Auge (Erkenntnis)

Erkenntniszyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verbessert die Wahrnehmungsgabe des Anwenders. Sein geschärfter Blick durchdringt auch die tiefste Dunkelheit, sei sie natürlicher oder magischer Art. Viel bedeutsamer jedoch ist, daß er eine gute Chance hat, Illusionen aller Art aufzudecken. Das betrifft unter anderem Zauber wie "Gespiegeltes Ebenbild", "Unsichtbarkeit", "Spiegelbild", "Schattentor", "Ablenkung" oder "Abbild". Die Wahrscheinlichkeit, daß der Blick des Anwender solche Illusionsmagie durchdringt, beträgt 70% plus 1% je Stufe des Anwenders, minus 2% für jeden Grad des aufzudeckenden Zaubers. So betrüge diese Chance bei einem Priester der 11. Stufe, der mit dem Zauber des 4. Grades "Verbesserte Unsichtbarkeit" konfrontiert wird, 70% + 11% - 8% = 73%. Der über Erfolg oder Mißerfolg entscheidente Wurf wird in jeder Runde, in der dieser Zauber noch andauert, erneut gemacht, so daß der Priester, wenn er in einer Runde mit der Aufdeckung einer bestimmten Illusion scheitert, in einer der folgenden Runden durchaus Erfolg haben kann.

Chaotischer Kampf (Anrufung/Hervorrufung)

Chaoszyklus

Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein

Wenn dieser Zauber gewirkt wird, gewinnt selbst der erfahrenste Krieger neue Einsichten in die Kunst des Kampfes, die seine Fähigkeiten in Angriff und Verteidigung beträchtlich steigern können. Er erhält einen Bonus von -2 zu seiner Rüstungklasse und einen +2 Bonus auf seine Trefferwürfe. Jedoch, aufgrund der chaotischen Natur dieses Zaubers, verbleibt eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, daß ihn diese neuen Einsichten eher übermütig als besonnener machen. Trifft dieser Fall ein, verkehren sich die Boni ins Gegenteil und er erhält einen Malus von +2 zur Rüstklasse und -2 auf seine Trefferwürfe. Die Dauer des Zaubers beträgt 1 Runde pro Stufe des Priesters. Danach verschwinden die gewonnenen Einsichten, denn sie entstammen dem Chaos und sind nicht dauerhaft haltbar.

Dimensionsfaltung (Veränderung)

Zahlenzyklus

Grad: 4
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, die Struktur des Raumes zu verzerren und in einer höheren Dimension zu falten. Während normalerweise zum Zurücklegen einer bestimmten Wegstrecke die gesamte Distanz zurückgelegt werden muß, öffnet dieser Zauber ein kreisförmiges Portal, in dem durch eine Raumfaltung Ausgangs- und Zielpunkt zusammenfallen. Auf diese Weise kann der Anwender augenblicklich einen anderen Ort erreichen, ohne den Zeitaufwand für den normalen Weg in Kauf nehmen oder sich um Hindernisse scheren zu müssen.

Der Einsatz dieses Zaubers ist jedoch bei unbedachtem Einsatz mit großem Risiko verbunden. Viele Gelehrte glauben, daß das was wir als Zeit kennen, nur eine andere Dimension ist, und dieser Zauber scheint die Richtigkeit dieser Theorie zu belegen. Solange der Anwender das Ziel nicht direkt vor Augen hat, läuft er Gefahr, durch den Transport sofort um viele Jahre zu altern. Um dieses Risiko zu vermeiden, wird der Zauber meist nur zum Transport zu einem Zielpunkt benutzt, zu dem der Anwender direkten Sichtkontakt hat.

Donnerschlag (Hervorrufung)

Elementarzyklus (Luft), Wetterzyklus


Grad: 4
Reichweite: 40 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: 1/2

Wenn der Priester diesen Zauber wirkt, bildet sich ein Feld aus knisternder elektrischer Energie über dem gewählten Ziel und entlädt sich in Form eines Blitzes, der auf das Ziel herabfährt. Dieser Blitz verursacht 2 Schadenspunkte pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von 40 Punkten. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.

Erdschlund (Veränderung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 4
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester diesen Zauber wirkt, öffnet sich der Boden unter dem gewählten Ziel und formt ein riesiges Gesicht aus Erde mit weit aufgerissenem Rachen, den Steine wie Zähne säumen. Das Ziel sinkt ein Stück in die weiche Erde und kann sich einige Sekunden nicht bewegen. In dieser Zeit schließt sich der riesige Rachen und gräbt seine Steinzähne in das Ziel. Dieses erleidet 1W4 Schadenspunkte je Stufe des Anwenders. Danach glätten sich die Konturen des Gesichts und es wieder zu ebener Erde.

Feuer erzeugen (Veränderung)

Elementarzyklus (Feuer)

Grad: 4
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: 4 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Spruch kann der Priester ein Feuer in einem Umkreis von 4 Metern und den Zielpunkt des Zaubers erschaffen. Das Feuer erlischt in weniger als einer Runde bereits wieder, doch alle Wesen, die sich in diesem Bereich aufhalten, erleiden 1W4 Schaden +1 Punkt pro Stufe des Zaubernden.

Flammengang (Veränderung)

Elementarzyklus (Feuer)

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erhöht die Feuerresistenz aller Verbündeten des Anwenders im Wirkungsbereich um 50%, so daß feuerbasierende magische Angriffe nur noch den halben Schaden verursachen. "Flammengang" ist nicht kumulativ bei mehrfacher Anwendung und auch nicht mit "Feuer widerstehen" oder ähnlichen Schutzzaubern.

Gesegnete Wärme (Veränderung)

Sonnenzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber alle dem Anwender freundlich gesinnten Ziele im Wirkungsbreich in ein wärmendes Licht und reduziert so die Auswirkungen von kältebasierenden Angriffen um die Hälfte. Dieser Schutz läßt sich durch mehrfache Anwendung des Zaubers nicht erhöhen und ist auch nicht kumulativ mit ähnlichen Schutzzaubern, wie z.B. "Kälte widerstehen".

Nadelsturm (Veränderung)


Pflanzenzyklus

Grad: 4
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: 2,5 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: 1/2

Nadelsturm, ein bevorzugter Zauber von Wald- und Wüstendruiden, wirbelt eine Unmenge harter, trockener Nadeln von Tannen, Fichten und anderen Nadelbäumen, um das Ziel herum. Alle Wesen im Umkreis von etwa 2,5 Metern um den Zielpunkt herum werden betroffen. Die scharfen Nadeln bohren sich in die Haut des Zieles, wobei sie selbst schwer gepanzerte Gegner treffen, indem sie sich durch ungeschützte Stellen, wie die Augenschlitze des Helmes, einen Weg bahnen. Sie verursachen 1-12 Schadenspunkte für je 3 Stufen des Anwenders. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Pflanzen festhalten (Verzauberung/Bezauberung)

Pflanzenzyklus

Grad: 4
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: 1-4 Pflanzen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Zauber hält 1-4 pflanzenähnliche Monster fest an eine Stelle gebannt. Der Anwender wählt 1-4 solcher Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereiches des Spruches als Ziele aus. Der Zauber betrifft Wesen wie Myrkoniden, Baumhirten und Schleimwesen aller Art. Kreaturen, denen ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, unterliegen den Auswirkungen nicht. Werden weniger als vier Ziele ausgewählt, kann dafür eines mehrfach gewählt werden und es besteht eine erhöhte Chance, daß dessen Rettungswurf scheitert und es festzuhalten wird. Festgehaltene Wesen können sich nicht mehr bewegen.

Rezitation (Bannzauber, Anrufung/Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Indem der Priester einen Abschnitt aus einer heiligen Schrift rezitiert, ruft er den Segen seines Gottes auf seine Gefährten, sowie dessen Zorn auf seine Feinde herab. Alle Verbündeten des Priesters im Wirkungsbereich, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Trefferwürfe und alle Rettungswürfe. Sind sie derselben Gesinnung wie der Anwender, so erhöht sich dieser Bonus auf +3. Alle Feinde im Wirkungsbereich erleiden hingegen einen Abzug von -2 auf Treffer- und Rettungswürfe.

Der Zauber ist bei mehrfacher Anwendung nicht kumulativ, kann aber zusätzlich zur Wirkung der Zauber "Gebet" und "Gesang" treten.

Rieseninsekten (Veränderung)

Tierzyklus

Grad: 4
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester einige kleine Käfer zeitweilig in riesenhafte Formen verwandeln. Diese Rieseninsekten stehen unter der Kontrolle des Priesters, doch ihre geringe Intelligenz erlaubt wenig mehr, als ihnen den Angriff auf den nächsten Gegner beizubringen. Größe, Stärke und Anzahl der verwandelten Käfer hängen von der Stufe des Priesters ab:

Stufe 7 - 9: maximal 3 TW pro Käfer, 9 TW insgesamt
Stufe 10-12: maximal 5 TW pro Käfer, 12 TW insgesamt
Ab Stufe 13: maximal 7 TW pro Käfer, 15 TW insgesamt

Es kann immer nur eine Art von Käfern gleichzeitig verwandelt werden. Die erzeugten Riesenkäfer können insbesondere zu den folgenden Arten gehören:

Feuerkäfer (1+2 TW, RK4, ETW0 19) sind die kleinsten, aber auch schnellsten Vertreter unter den Rieseninsekten. Sie haben aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit einen großen Lebensraum und sind praktisch in allen Gebieten Faerûns anzutreffen. Trotz ihrer geringen Grüße sind sie gleichwohl in der Lage, sich effektiv zur Wehr zu setzten. Mit ihren harten Zangen verursachen sie 2-12 Schadenspunkte pro Treffer.

Bombardierkäfer (2+2 TW, RK 4, ETW0 19) findet man oft in Wäldern, wo sie sich von Aas und zurückgebliebenen Resten der Beute von Raubtieren ernähren. Es sind mittelgroße Käfer mit einem rötlichem Panzer, der sie recht gut vor Angriffen schützt. Werden sie gestört oder angegriffen, verteidigen sie sich mit ihren kräftigen Zangen, mit denen sie 2-12 Schaden pro Treffer verursachen können. Pro Runde besteht außerdem eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, daß sie dem Gegner ihr Hinterteil zuwenden und mit einem ohrenbetäubenden Explosionsgeräusch eine ätzende Mischung zweier organischer Substanzen ausstoßen. Dieser säurehaltige Schleim frißt sich 3 Runden lang in das Fleisch des Zieles, was dadurch 3-12 Schadenspunkte pro Runde erleidet. Der laute Explosionshall lähmt zudem alle Wesen im Umkreis von 5 Metern um den Bombardierkäfer herum mit 20%iger Wahrscheinlichkeit für vier Runden und macht sie für weitere vier Runden taub. Wer nicht gelähmt wird, leidet mit ebenfalls 20%iger Wahrscheinlichkeit für 6 Runden an Taubheit. Der Bombardierkäfer kann seine Säurewolke einmal aller 3 Runden benutzen, aber nicht mehr als zweimal innerhalb von 8 Stunden.

Bohrkäfer (5 TW, RK 3, ETW0 15) sind große Insekten mit einem dunklen, fast schwarzen Panzer, der ihnen guten Schutz bietet. Sie leben meist in unterirdischen Tunneln oder innerhalb riesiger Bäume, wo sie von verfaulendem Holz und anderem organischen Material ernähren. Bohrkäfer bewegen sich nur recht langsam. Im Kampf können sie mit einem Biß ihrer großen Zangen 5-20 Schaden anrichten.

Hirschkäfer (7 TW, RK 3, ETW0 13) leben in Wäldern und sind durch einen harten, braunen Panzer geschützt. Sie ernähren sich bevorzugt von Getreide und ähnlichen Pflanzen. Seinen Namen verdankt der Hirschkäfer den beiden riesigen Hörnern, die er auf dem Kampf trägt. Trotz seiner recht langsamen Geschwindigkeit ist dieser Käfer im Kampf äußerst behende und kann pro Runde dreimal angreifen, zweimal durch einen Rammstoß mit seinem gehörten Kopf und einmal mit seinen scharfen Beißwerkzeugen. Jeder Treffer richtet 2-12 Schaden an.

Schutz vor Gutem, 3 m Radius (Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Alle Wesen im Wirkungsbereich werden von dem Zauber "Schutz vor Gutem" betroffen. Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit guter Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff guter Wesen verursacht werden.

Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben Gesinnung nicht kumulativ. Der Zauber kann jedoch mit seiner normelen Version "Schutz vor Bösem" kombiniert werden und so einen Schutz gegen Angreifer mit guter und böser Gesinnung aufbauen.

Dieser Zauber erzeugt außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen. Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.

Sprich mit Pflanzen (Veränderung)

Pflanzenzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit Hilfe dieses Zaubers kann sich der Priester, obgleich nur in sehr rudimentärer Form, mit Pflanzen verständigen und erlangt bis zu einem bestimmten Grad Kontrolle über sie. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann er negative Auswirkungen bei der Berühung von Pflanzen vermeiden und wird so nicht länger von Zaubern wie "Verstricken", "Dornenmauer" oder "Dornengewächs" betroffen.

Außerdem kann er alle Pflanzen im Wirkungsbereich dazu bringen, seine Feinde für die Wirkungsdauer des Zaubers zu behindern. Die Auswirkungen gleichen denen des Zaubers "Verstricken", doch sind weder der Priester noch seine Verbündeten davon betroffen, sondern ausschließlich seine Feinde.

Stöcke zu Schlangen (Veränderung)

Pflanzenzyklus


Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Durch diesen Zauber kann der Priester ein paar beliebige Holzstöcke, seien es nun Äste, Fackeln, Kampfstäbe oder Speere, in Schlangen verwandeln und zwar einen Holzstock für je 3 Erfahrungsstufen. Diese Schlangen unterstehen der Kontrolle des Priesters und greifen seine Feinde an.

Eine so erschaffene Schlange verfügt über 4 Trefferwürfel, eline Rüstklasse von 6 und einen ETW0 von 17. Es handelt es sich dabei entweder um eine Würgeschlange, oder eine Giftschlange. Für jede Erfahrungsstufe des Priesters beträgt die Wahrscheinlichkeit 5%, dass eine Giftschlange erschaffen wird. Alle erschaffenen Schlangen sind immer von der gleichen Art.

Eine Würgeschlange fügt dem Gegner 1W4+1 Schaden mit einem erfolgreichen Angriff zu. Eine Giftschlange fügt zwar nur einen Schadenpunkt pro Angriff zu, verfügt jedoch über ein gefährliches Gift, dessen Auswirkung, nachdem es bei einem erfolgreichen Angriff in die Blutbahn des Opfers eingedrungen ist, durch einen 1W20 Wurf bestimmt wird und zwar wie folgt:

Wurf 1-4: Lähmung nach 2 Phasen, wenn RW +3 mißlingt
Wurf 5-6: Tod nach 4 Runden, wenn RW +2 mißlingt
Wurf 7-11: 2-8 Schaden nach 6 Runden, wenn RW +1 mißlingt
Wurf 12-14: 3-12 Schaden nach 3 Runden; wenn RW mißlingt
Wurf 15-17: Lähmung nach 6 Runden, wenn RW -1 mißlingt
Wurf 18-19: Lähmung nach 3 Runden, wenn RW -2 mißlingt
Wurf 20: Tod nach 1 Runde, wenn RW -3 mißlingt

Die Zauberdauer beträgt 2 Runden pro Stufe des Priesters, danach werden die Schlangen wieder zu Holz.

Temperatur kontrollieren (Veränderung)

Wetterzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde / 2 Stufen
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester über alle Wesen in einem Bereich von 3 Metern um ihn herum einen effektiven Schutz vor extremen Temperaturen legen. Der Zauber wirkt auch gegen magische Angriffe, wie etwa ein "Feuerball" Zauber oder der eisige Atem eines weißen Drachen. Pro Stufe des Anwenders wird der Schaden, der normalerweise durch die extremen Temperaturen verursacht werden würde, um 5% reduziert. Dieser Schutz ist nicht kumulativ mit diesem oder ähnlichen Schutzzaubern.

Zauberimmunität (Bannzauber)

Abwehrzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verleiht dem Priester vollständige Immunität gegen einen beliebigen Zauber des 4. oder niedrigeren Grades. Die Schutzwirkung umfaßt insgesamt 4 Stufen. Jeder direkt gegen den Priester gerichtete Zauber, zehrt diese Stufen auf und zwar abhängig von seinem Grad. Es können also sowohl vier Zauber des 1. Grades, als auch ein Zauber des 4. Grades sein. Sind alle Stufen aufgebraucht, verliert der Zauber seine Wirkung. Ansonsten endet er nach 1 Phase pro Stufe des Anwenders.

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Zauber des 5. Grades
 

Bewußtsein der Natur (Erkenntnis)

Pflanzenzyklus, Tierzyklus

Grad: 5
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell

Durch diesen Zauber wird der Priester eins mit der Natur und erlangt ihr Wissen über das ihn umgebende Gebiet. Der Zauber ist nur oberirdisch anwendbar.

Böses vertreiben (Bannzauber)

Wächterzyklus

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber kann der Priester eine beschworene Kreatur mit böser Gesinnung, eine böses Wesen von einer anderen Ebene oder eine von einem bösen Zauberkundigen herbeigerufene Kreatur, auf ihre eigene Ebene zurückzusenden, wenn er sie im Kampf mit einem Angriff der bloßen Hand trifft. Beispiele für solche Wesen sind Luftdiener, Djinns, Efreets, Elementarwesen, unsichtbare Pirscher oder Dämonen. Der Zauber dauert an bis er mit einem erfolgreichen Angriff verbraucht wird, maximal aber eine Runde pro Stufe des Anwenders. Während er andauert, können alle Wesen, die von ihm betroffen wären, den Priester nicht angreifen.

Wird dieser Zauber auf eine Todesfee gewirkt, erschlägt er die untote Kreatur auf der Stelle.

Dimensionale Verlagerung (Veränderung)

Zahlenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber blockiert vorrübergehend die Verbindung eines untoten Wesens zur negativen Ebene und zwingt es zur Gänze auf die materielle Ebene. Durch diese gewaltsame Trennung verliert die untote Kreatur einen bedeutenden Teil ihrer Gefährlichkeit. Ihre Rüstklasse sinkt um 3 Punkte und jegliche etwaig vorhandenen regenerativen Fähigkeiten werden unterdrückt. Wesen mit starker Bindung an die negative Ebene, wie Vampire, Todesalbe oder Gespenster, verlieren überdies ihre gefürchtete Fähigkeit, die Lebenskraft ihrer Opfer zu entziehen. Dem betroffenen Untoten steht nur dann ein Rettungswurf gegen diesen Zauber zu, wenn seine Stufe höher als die des Priesters ist.

Eis erzeugen (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Wasser)

Grad: 5
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: 4,5 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: 1/2

Mit diesem Zauber läßt der Priester im Umkreis von 4,5 Metern um den Zielpunkt des Zaubers herum, einen Eisschauer niedergehen. Wer sich in diesem Gebiet aufhält oder es während der Wirkungsdauer betritt, erleidet pro Runde 2W4 Schadenspunkte +1 pro Stufe des Priesters, solange, bis er den Wirkungsbereich des Zaubers wieder verläßt. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Erdung (Bannzauber)

Abwehrzyklus

Grad: 5
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

"Erdung" gewährt allen Wesen im Wirkungsbereich einen wirksamen Schutz gegen Elektrizität bietet. Dies schließt auch magische Angriffe, etwa den Zauber "Blitzstrahl" oder den Hauchangriff eines blauen Drachen, mit ein. Der durch solche Einflüsse verursachte Schaden wird für die Wirkungsdauer des Spruches halbiert. Dieser Zauber ist nicht kumulativ bei mehrfacher Anwendung und auch nicht in Verbindung mit ähnlichen Schutzzaubern oder Artefakten.

Gerechter Zorn der Gläubigen (Verzauberung/Bezauberung)

Kampfzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Mit dem Aussprechen dieses Zaubers, versetzt seine Gefährten in einen Zustand religiösen Wahns, der ihre Kampffähigkeiten erhöht. Verbündete des Priesters im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Treffer- und Rettungswürfe, sowie 8 zusätzliche Trefferpunkte.

Der Priester selbst und diejenigen Gefährten, die gleicher Gesinnung sind, werden statt dessen von gerechtem Zorn erfüllt, der ihre Fähigkeiten im Kampf auf enorme Ausmaße erhöht. Sie erhalten +2 auf Schaden, Treffer- und alle Rettungswürfe. Außerdem bekommen sie einen zusätzlichen Angriff pro Runde und 8 zusätzliche Trefferpunkte.

Nach dem Ende des Zaubers, sind der Priester und all diejenigen, die vom gerechten Zorn erfüllt waren, sehr erschöpft und müssen eine Phase lang ruhen, um wieder zu Kräften zu gelangen. Für diese Dauer sinkt ihre Bewegungsrate auf ein Drittel des Normalen und sie erhalten -2 auf ihre Trefferwürfe sowie einen Malus von +1 zur Rüstklasse.

Regenbogen (Hervorrufung)

Wetterzyklus, Sonnenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft einen schimmernden Bogen, der in allen Farben des Regenbogens funkelt. Er ist leicht und einfach zu spannen, so daß er auch bei fehlender Kenntnis im Umgang mit Bögen ohne Nachteile benutzt werden kann. Wird er gespannt, so erscheint aus dem Nichts ein magischer Pfeil auf der Sehne, der in einer zufällig gewählten Farbe des Regenbogens leuchtet. Ein Treffer mit diesem Pfeil richtet 1W6+2 Schaden an und zählt auch hinsichtlich seines Trefferbonus und dem Grad des magischen Schutzes den er durchschlagen kann als +2 Waffe. Außerdem kann jeder Pfeil gegen eine bestimmte Art von Wesen doppelten Schaden anrichten. Welches Wesen das ist, bestimmt sich nach der Farbe des Pfeiles:

1. Rot: Wesen des Feuers
2. Orange: Wesen aus Erde und Stein
3. Gelb: Schleim- oder Pfanzenwesen
4. Grün: Wesen des Wassers und der Luft
5. Indigo: Wesen die Säure oder Gift nutzen
6. Violett: Metallische und regenerative Wesen

Magische Resistenz des Wesens kann den zusätzlichen Schaden verhindern.

Der Bogen kann bis zu vier Pfeile pro Runde verschießen. Mit jedem Pfeil der verschossen wird, verlischt jedoch eine Farbe des Bogens. Sind alle sieben Farben aufgebraucht, verschwindet auch der Bogen.

Stetige Aufmerksamkeit des heiligen Wächters (Veränderung)

Wächterzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verbessert die Fähigkeit des Priesters, ein wachsames Auge für alle möglichen Gefahren zu haben. Sein Wahrnehmungsinn wird magisch verstärkt, so daß er in der Dunkelheit sehen kann und auch unsichtbare Feinde erkennt. Illusionsmagie bis einschließlich des 4. Grades wird vom Priesters durchschaut. Alle Versuche, die Aufmerksamkeit des Priesters durch Magie zu brechen, sind zum Scheitern verurteilt, denn während der Dauer des Zaubers, ist immun gegen Furcht, Schlaf und Bezauberung.

Tierwuchs (Veränderung) Tierzyklus

Grad: 5
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber läßt die Kämpfestärke aller Tiere im Wirkungsbereich auf das nahezu Doppelte anwachsen. Ihre Trefferpunkte verdoppeln sich und sie erhalten einen Bonus von +2 zu ihren Trefferwürfen und +4 zum verursachten Schaden. Bewegungsgeschwindigkeit und Rüstklasse bleiben hingegen unverändert. Dieser Zauber ist besonders nützlich in Verbindung mit diversen Sprüchen zum Beschwören oder Bezaubern von Tieren, sowie zum Stärken von Tiergefährten. Eine mehrfache Anwendung dieses Zaubers bleibt ohne Wirkung.

Unbeugsamer Geist (Verzauberung/Bezauberung)

Schutzzyklus, Gedankenzyklus


Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber schützt die betroffene Person gegen zahlreiche magische oder psionische Angriffe, die versuchen, den Geist direkt zu manipulieren. Dies umfaßt Bezauberung, Beherrschung, Schlaf, Schwachsinn und Festhalten. Das Ziel ist gegen solche Einflüsse für die Wirkungsdauer des Spruches immun.

Zeitbeschleunigung (Bannzauber)

Zeitzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde / 2 Stufen
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Anwender alle Aktionen in nur der halben Zeitspanne bewältigen, die er gewöhnlich aufwenden dafür müsste. Effektiv bedeutet dies in jeder Runde, für welche der Zauber andauert, eine Verdopplung seiner Bewegungsgeschwindigkeit, der Anzahl seiner Angriffe und sogar der Anzahl an Zaubern, die er wirken kann. Außerdem erhält er einen Bonus von -2 auf seine Initiative und der Zeitaufwand für von ihm gewirkte Zauber sinkt um 2.

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Zauber des 6. Grades
 

Abgeschlossenheit (Veränderung)

Zahlenzyklus

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 18 Runden + 4 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dier Zauber schließt ein Wesen in einer Blase überdimensionalen Raumes ein und schirmt es vollständig von der übrigen Welt ab. Während es sich in dieser Blase befindet, kann es zwar noch sehen und hören, ist aber vollkommen unbeweglich und kann keinerlei Handlungen vornehmen. Gleichzeitig kann es aber auch weder durch körperliche noch durch magische Mittel angegriffen werden.

Der große Zirkel (Hervorrufung)

Erschaffungszyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber erschafft eine Kugel reiner Energie der positiven materiellen Ebene über dem Haupt des Priesters. Die Energie wird durch den Priester zu einem gewaltigen Ausbruch heiliger Macht kanalisiert, die sich in Form einer Welle von dem im Zentrum stehenden Priester aus kreisförmig über ein Gebiet Umkreis von 9 Metern ausbreitet.

Diese Energiewelle verletzt aufgrund ihrer Natur nur Untote und Wesen mit böser Gesinnung. Untote Kreaturen mit weniger als 4 Trefferwürfeln werden augenblicklich zerstört. Untote mit 4 oder mehr Trefferwürfeln erleiden 1W8 Schaden für je 5 volle Erfahrungsstufen des Priesters. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden. Wesen mit böser Gesinnung erleiden 1W6 Schadenspunkte für je fünf volle Erfahrungsstufen des Priesters, bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber die Hälfte.

Der schwarze Zirkel (Hervorrufung)

Erschaffungszyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell

Diese umgekehrte Version des Zaubers "Der große Zirkel" erschafft eine Kugel unreiner Energie der negativen materiellen Ebene über dem Haupt des Priesters. Die Energie wird durch den Priester zu einem gewaltigen Ausbruch unheiliger Macht kanalisiert, die sich in Form einer Welle von dem im Zentrum stehenden Priester aus kreisförmig über ein Gebiet Umkreis von 9 Metern ausbreitet.

Diese Energiewelle verletzt aufgrund ihrer Natur nach nur Wesen reinen Glaubens und solche mit guter Gesinnung. Paladine und Priester mit guter Gesinnung erleiden 1W10 Schaden für je 5 volle Erfahrungsstufen des Anwenders.  Alle anderen Wesen mit guter Gesinnung erleiden 1W6 Schadenspunkte für je fünf volle Erfahrungsstufen des Priesters. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den jeweiligen Schaden.

Dornenmauer (Herbeirufung/Beschwörung)

Pflanzenzyklus

Grad: 6
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Nach dem Wirken dieses Zaubers, erschafft eine Wand aus biegsamen, verwundenen Sträuchern, die mit nadelscharfen, fingerlangen Dornen bewehrt sind. Alle Wesen die den Wirkungsbereich betreten, werden von den Sträuchern umwunden. Um Voranzukommen müssen sie sich einen Weg freihacken, was sie auf ein Fünftel ihrer normalen Bewegungsrate verlangsamt. In jeder Runde fügen ihnen die scharfen Dornen außerdem 8 Schadenspunkte zu. Der Zauber ist nur im Freien anwendbar.

Pfadfinden (Hervorrufung)

Erkenntniszyklus

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verleiht dem Ziel einen erstaunlichen Orientierungssinn, der es stets den kürzesten Weg zu seinem Ziel finden läßt. Auf diese Weise kann er selbst aus einem komplexen Labyrinth herausfinden. Dies erlaubt ihm, sich von einem "Irrgarten" Zauber binnen einer Runde zu befreien. Die Zauberwirkung dauert auch nach einer solchen Befreiung noch fort, so daß das Ziel beliebig viele "Irrgarten" Zauber überstehen kann, solange die Wirkungsdauer dieses Spruches währt.

Reise durch die Pflanzen (Veränderung)

Pflanzenzyklus

Grad: 6
Reichweite: 800 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber befähigt den Priester, eine große Distanz in nur einer Runde zurückzulegen, indem er durch das Innere der Pflanzen reist. Der Priester wird von Wurzeln umschlungen und binnen einer Runde durch das unterirdische Wurzelgeflecht an einen beliebigen anderen Ort in einer Entfernung von bis zu 800 m befördert. Der Priester muss keinen Sichtkontakt zu dem Zielpunkt haben, wohl aber das Ziel mental bestimmen, so dass er es entweder schon bereist oder mittels eines Erkenntniszaubers eingesehen haben muss. Der Zauber ist nur im Freien anwendbar.

Schild der Entropie (Bannzauber)

Chaoszyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser überaus wirksame Verteidigungzauber, hüllt den Anwender in einen wilden Energiestrudel, der viele Angriffe abblockt oder in ihrer Wirkung verringert. Jeder Nahkampfangriff richtet nur den halben Schaden an und selbst dazu muß er noch die mit einem Bonus von +2 erhöhte Rüstklasse des Anwenders durchschlagen. Normale Geschosse die gegen den Priester gerichtet sind, werden von dem Schild der Entropie abgelenkt, so daß ihm damit kein Schaden zugefügt werden kann. Magische Geschosse hingegen sowie jegliche Magie, die direkten Schaden verursacht, wird auf den halben normalen Schaden reduziert. Als zusätzlichen Schutz gegen Magie erhält der Priester einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe.

Zauber, die sich nicht der Materie oder Energie bedienen, können den Schild hingegen ungehindert passieren. Dazu gehören sowohl gedankenbeeinflussende Magien wie Bezauberung oder Verwirrung, als auch magische Effekte wie Versteinerung, Lähmung oder Verwandlung. Auch Zauber die das Leben entziehen, wie "Finger des Todes", "Auflösung" oder "Entzug von Lebenskraft", können durch den Schild der Entropie nicht aufgehalten werden.

Zusätzlich zu den vorstehend genannten Defensivboni, behindert diese Entfesselung des Chaos alle Wesen mit rechtschaffender Gesinnung besonders stark, wodurch der Anwender einen weiteren Bonus von 2 zu seiner Rüstklasse und allen Rettungswürfen im Kampf gegen diese Gegner erhält.

Unglaube (Verzauberung/Bezauberung)

Gedankenzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender für eine begrenzte Zeit, sich selbst ohne den Schatten eines Zweifels einzureden, daß bestimmte Wesen oder Objekte gar nicht existieren. In der bizarren Theorie dieses Zauber soll dies bewirken, daß allein durch die Gedankenkraft des Anwenders dieses Wesen oder Objekt auch tatsächlich nicht mehr existent ist und ihn so in keiner Weise beeinflussen kann.

In der Praxis hat dieser Zauber eine solche Wirkung jedoch nicht, denn fester Materie läßt sich eben doch nicht mit bloßer Geisteskraft eines Sterblichen beikommen. Seinen Nutzen entfaltet dieser Spruch indes gegen die halbrealen Wesen oder Gebilde, welche durch manche Illusionsmagie, etwa "Schattenbilder" oder "Schattenblitz" erzeugt werden. Während vielen Illusionszaubern durch einen starken Willen oder Erkenntnismagie begegnet werden kann, vermögen diese halbrealen Schöpfungen auch den um ihre Natur wissenden Gegner noch einigen Schaden beizubringen. Der jedoch, dessen Geist mit einem "Unglaube" Zauber gestärkt ist, vermag sich allein mit seiner Gedankenkraft in der Tat gegen die Macht dieser illusionären Gebilde vollens zu behaupten. Sein fester Glaube an ihre Nichtexistenz, unterbindet jede Auswirkung, den ihre Handlungen oder Angriffe auf ihn haben könnten.

Selbstredend vereitelt dieser Zauber neben der Abwehr solcher halbrealen Schöpfungen, auch alle anderen, nichtkörperlichen Angriffe mit Zaubern der Schule der Illusion auf den Priester. Der gestärkte Geist des Anwenders schmettert solche Illusionsmagie einfach ab, ohne daß ein Rettungswurf oder ähnliche Umstände hinzutreten müßten.

Zeitumkehr (Veränderung)

Zeitzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 20 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Wenn Zeitumkehr ausgesprochen wird, werden alle Geschehnisse um den Anwender herum die innerhalb zweier Runden erfolgen angehalten. Alle Wesen und Gegenstände verharren als wären sie eingefroren, nur der Anwender kann sich frei bewegen und Aktionen durchführen. Seine Handlungen entfalten jedoch erst nach dem Ende der Zeitumkehr ihre Wirkung.

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Zauber des 7. Grades
 

Entzug von Lebenskraft (Nekromantie)

Totenzyklus

Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Mit dieser umgekehrten Version von "Genesung" entzieht der Priester dem Opfer die Lebensenergie, ähnlich wie bestimmte mächtige Untote wie, etwa ein Gruftschrecken oder Todesalb. Wenn es dem Priester gelingt, sein Opfer im Kampf mit der bloßen Hand zu treffen, verliert es eine Erfahrungstufe. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl, ist der Zauber vertan.

Hohe Heiligkeit des Geistes (Bannzauber)

Schutzzyklus, Gedankenzyklus

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Wenn er diesen Zauber wirkt, erlangt der Priester völlige Immunität gegen jegliche Form magischer oder psionischer Angriffe, die auf seinen Geist einzuwirken versuchen. Dieser Schutz umfaßt Furcht, Bezauberung, Beherrschung, Beklemmung, Bewußtlosigkeit, Festhalten, Magie fehlwirken, Phantomkiller, Schlaf, Schwachsinn, Verwirrung und alle ähnlichen Leiden.

Luftelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Luft)

Grad: 7
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Luftebene. Durch dieses Tor taucht ein Luftelementar in der Nähe des Anwenders auf. Dabei hat der Luftelementar zu 60% 12 Trefferwürfel, zu 35% erscheint ein Elementar mit 18 Trefferwürfeln und zu 5% ein Elementar mit 24 Trefferwürfeln.

Jedes Elementarwesen verfügt über eine Rüstklasse von 2 und kann nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden. Der ETW0 des Elementars bestimmt sich nach der Anzahl seiner Trefferwürfel (12 TW: ETW0 9, 18 TW: ETW0 5, 24 TW: ETW0 1).  Elementarwesen sind außerdem immun gegen Gift und Krankheiten.

Luftelementare sind immun gegen Angriffe durch Geschosse und bewegen sich mit rasanter Geschwindigkeit. Im Kampf richten sie 2-20 Schadenspunkte pro Treffer an.

Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementarwesen und muß daher seine Sprache nicht beherrschen. Im Gegensatz zu einem Magier muß der Priester den Elementar nicht geistig unterwerfen; er dient ihm freiwillig.

Stein beleben (Veränderung)

Elementarzyklus (Erde)

Grad: 7
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber haucht der Priester einem einzelnen großen Stein oder Felsen Leben ein. Der so geschaffenen Kreatur kann er einfache Anweisungen geben, wie das Bewachen eines bestimmten Ortes oder den Angriff auf einen Gegner.

Die Macht der Kreatur hängt von der Stufe des Priesters ab. Für jede von dessen Erfahrungsstufe, besitzt die belebte Steinkreatur 6 Trefferpunkte und richtet 1-2 Punkte Schaden an. Ihr ETW0 entspricht dem des Priesters. Ihre Rüstklasse liegt dagegen immer bei 0 und sie verfügt über einen Angriff pro Runde, unabhängig von der Stufe des Zaubernden. Wenn also z.B. ein Priester der 16. Stufe diesen Zauber wirkt, verfügt die Kreatur über 96 Trefferpunkte, eine Rüstklasse von 0, einen ETW0 von 10 und richtet 16-32 Punkte Schaden bei jedem erfolgreichen Angriff an.

Da die Kreatur nur aus Stein besteht, ist sie immun gegen Gift und Krankheit. Zudem verfügt der belebte Stein über keinerlei Verstand, so daß er durch magischen Einflüsse die auf den Geist zielen unberührt bleibt.

Symbol (Herbeirufung/Beschwörung)

Wächterzyklus

Grad: 7
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Keine Wirkung

Ein "Symbol" Zauber erschafft eine magische Rune auf der vom Anwender bezeichneten Stelle. Nähert sich ein Wesen diesem Symbol auf eine Distanz von unter 3 Metern, explodiert die Rune und erfaßt in ihrer Wirkung alle Wesen im Umkreis von 6 Metern, die mit einem Rettungswurf gegen Zauber scheitern. Die genaue Auswirkung hängt davon ab, welche Art von Rune der Priester mit diesem Zauber erzeugt hat. Folgende Möglichkeiten stehen ihm offen:

Hoffnungslosigkeit: Alle Betroffenen werden von einem Gefühl der Hoffnungslosigkeit übermannt. Manche wenden sich zur Flucht, andere stehen einfach nur mutlos da, andere wiederrum schlagen blindlings vor Furcht um sich und verletzten dabei Freund und Feind. Dieser Zustand dauert 6 Phasen lang an.

Schmerz: Alle Betroffenen werden von starken Schmerzen heimgesucht, die für die Dauer von 5 Phasen anhalten und dabei einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit und -4 auf die Trefferwürfe mit sich bringen.

Überredung: Alle betroffenen Wesen werden den Priester freundlich gesonnen. Sie greifen ihn nicht unprovoziert an und helfen ihm im Kampf gegen Feinde. Dieser Zustand dauert 10 Phasen lang an.

Veränderlicher Stab (Verzauberung)

Pflanzenzyklus

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Wenn der Priester einen Stab in die Erde steckt und diesen Zauber wirkt, verwandelt sich der Stab in eine Kreatur, die einem Baumhirten ähnelt. Obgleich ihr die speziellen Fähigkeiten eines echten Baumhirten fehlen, vermag es sich im Nahkampf doch beinahe ebensogut zu behaupten. Dieses Wesen hat 12 Trefferwürfel, eine Rüstklasse von 0, einen ETW0 von 9, verfügt über 2 Angriffe pro Runde und richtet mit jedem Treffer 4-24 Punkte Schaden an. Das Wesen verteidigt den Priester und befolgt dessen Anweisungen. Es behält seine Form für 1 Runde pro Stufe des Anwenders und verwandelt sich dann in den Stab zurück.

Verdorren (Nekromantie)

Heilzyklus

Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Diese umgekehrte Version von "Regeneration", überträgt ein heimtückisches Leiden auf das Ziel. Seinem Körper wird langsam, aber stetig das Leben entzogen, bis es schließlich tot zusammenbricht. Pro Runde verliert das Ziel 3 Lebenspunkte. Heilzauber oder heilende Tränke bleiben ohne Wirkung, solange der Zauber andauert. Um diesen Zauber auf das Ziel zu übertragen, muß es der Priester mit einem Angriff seiner bloßen Hand treffen. Gelingt ihm das nicht binnen sechs Runden, ist der Zauber vertan.

Wasserelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Wasser)


Grad: 7
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Wasserebene. Durch dieses Tor taucht ein Wasserelementar in der Nähe des Anwenders auf. Dabei hat der Wasserelementar zu 60% 12 Trefferwürfel, zu 35% erscheint ein Elementar mit 18 Trefferwürfeln und zu 5% ein Elementar mit 24 Trefferwürfeln.

Jedes Elementarwesen verfügt über eine Rüstklasse von 2 und kann nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden. Der ETW0 des Elementars bestimmt sich nach der Anzahl seiner Trefferwürfel (12 TW: ETW0 9, 18 TW: ETW0 5, 24 TW: ETW0 1).  Elementarwesen sind außerdem immun gegen Gift und Krankheiten.

Wasserelementare erleiden nur drei  Viertel des Schadens durch physische Angriffe, sind aber anfällig für Schäden durch Feuer und Kälte. Im Kampf richten sie 5-30 Schadenspunkte pro Treffer an.

Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementarwesen und muß daher seine Sprache nicht beherrschen. Im Gegensatz zu einem Magier muß der Priester den Elementar nicht geistig unterwerfen; er dient ihm freiwillig.

Zerstörung (Nekromantie)

Totenzyklus

Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell

Diese umgekehrte Version von "Auferstehung" verwandelt das Ziel augenblicklich zu Staub. Das Opfer kann nicht durch normale Priesterzauber wiederbelebt werden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl, ist der Zauber vertan. Ist der Angriff erfolgreich, steht dem Ziel ein Rettungswurf gegen Tod mit einem Malus von -4 zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Glückt der Rettungswurf, wird die Zerstörung abgewendet, aber das Opfer erleidet stattdessen 8W6 Schaden.

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