Zauber des 1. Grades
Dunkelheit
Feenfeuer
Fluch
Furcht hervorrufen
Gutes entdecken
Leichte Wunden verursachen
Licht
Kampfschicksal
Kraft des Steins
Sonnenfackel
Schutz vor Chaos
Schutz vor Gutem
Tierfreundschaft
Zauber des 2. Grades
Augenblick
Chaosabwehr
Erde und Stein aufweichen
Feuer/Kälte widerstehen
Flammen erzeugen
Mäßige Wunden
heilen
Mäßige Wunden
verursachen
Säure widerstehen
Schlangen
bezaubern
Sprich mit Tieren
Staubteufel
Tierkundschafter
Unentschlossenheit
Wasserfaust
Zauber des 3. Grades
Beschleunigte Heilung
Blindheit und Taubheit heilen
Blindheit und Taubheit verursachen
Dauerhafte Dunkelheit
Dornengewächs
Fluch verhängen
Frost
Gebet
Gefühlskontrolle
Krankheit verursachen
Magisches Gewand
Tiergeist beschwören
Unfehlbare
Vorahnung
Wasserwall
Zauber des 4. Grades
Adamantener Streitkolben
Allsehendes Auge
Chaotischer Kampf
Dimensionsfaltung
Donnerschlag
Erdschlund
Feuer erzeugen
Flammengang
Gesegnete Wärme
Nadelsturm
Pflanzen festhalten
Rezitation
Rieseninsekten
Schutz vor Gutem
Sprich mit Pflanzen
Stöcke zu Schlangen
Temperatur kontrollieren
Zauberimmunität
Zauber des 5. Grades
Bewußtsein der Natur
Böses vertreiben
Dimensionale Verlagerung
Eis erzeugen
Erdung
Gerechter Zorn der Gläubigen
Regenbogen
Stetige Aufmerksamkeit des
heiligen Wächters
Tierwuchs
Unbeugsamer Geist
Zeitbeschleunigung
Zauber des 6. Grades
Abgeschlossenheit
Der große Zirkel
Der schwarze Zirkel
Dornenmauer
Pfadfinden
Reise durch die Pflanzen
Schild der Entropie
Unglaube
Zeitumkehr
Zauber des 7. Grades
Entzug von Lebenskraft
Hohe Heiligkeit des Geistes
Luftelementar beschwören
Stein beleben
Symbol
Veränderlicher
Stab
Verdorren
Wasserelementar beschwören
Zerstörung
Dunkelheit (Veränderung)
Erschaffungszyklus
Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber erzeugt eine kreisförmige Sphäre magischer
Dunkelheit mit einem Durchmesser von etwa 2 Metern über dem Ziel.
Innerhalb dieser Sphäre herscht absolute Dunkelheit, so wie in
einem fensterlosen, unbeleuchteten Raum. Dadurch sinkt die Sichtweite
des Zieles praktisch auf 0, selbst dann, wenn es über die
Fähigkeit der Infravision verfügt. Durch die fehlende
Orientierung in dieser Dunkelheit erleidet das Ziel einen Malus von -4
auf seine Trefferwürfe und +4 auf die Rüstklasse.
Sichtabhängige Schadensmodifikatoren, wie der mehrfache Schaden
eines hinterhältigen Angriffes, werden aufgehoben.
Von diesem Zauber nicht betroffen sind Kreaturen der Finsternis und
Wesen, die ihre Orientierung nicht vom Sichtkontakt abhängig
machen, etwa Tiere, die ihrem ausgeprägten Hör- oder
Geruchssinn folgen können. Ebenfalls nicht betroffen sind
übergroße Wesen, da die Sphäre nicht groß genug
ist, um sie einzuhüllen.
Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, um sich im Augenblick des
Erschaffens der Sphäre ihrem Wirkungsbereich zu entziehen. Einmal
erschaffen, bleibt die Sphäre auf dem Ziel ruhen und bewegt sich
mit ihm, solange wie die Wirkungsdauer des Spruches vorhält, oder
bis er vorzeitig durch einen Bannzauber gebrochen wird.
Feenfeuer (Veränderung)
Wetterzyklus
Grad: 1
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 4 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Nach Aussprechen dieses Zaubers, werden die Gegner im Wirkungsbereich
von farbigen Lichtern umtanzt, was insbesondere in der Dunkelheit die
Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Angriffs auf sie erhöht.
Jeder der die Betroffenen angreift, erhält dadurch einen Bonus von
+1 auf seine Trefferwürfe. Außerdem enttarnen die tanzenden
Lichter auch unsichtbare Gegner. Sie verfolgen die Betroffenen auch
über den anfänglichen Wirkungsbereich des Zaubers hinaus,
solange, bis die Wirkung des Zaubers endet oder mittels "Magie bannen"
vorzeitig beendet wird.
Fluch (Herbeirufung/Beschwörung)
Allgemeiner Zyklus
Grad: 1
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Durch das Ausprechen eines Fluches, kann der Priester die
Kampffähigkeiten seiner Feinde senken. Alle Gegner im
Wirkungsbereich erhalten für die Dauer von 6 Runden -1 auf ihre
Trefferwürfe. Dieser Zauber ist die umgekehrte Version von "Segen".
Furcht hervorrufen (Verzauberung/Bezauberung)
Bezauberungszyklus
Grad: 1
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit diesem Zauber kann der Priester Furcht in einem seiner Gegner
erzeugen. Das Ziel muß einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen,
oder es flieht in panischer Angst für die Dauer von 3 Runden.
Gutes entdecken (Erkenntnis)
Erkenntniszyklus
Grad: 1
Reichweite: 120 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Nein
Dies ist die umgekehrte Version von "Böses entdecken". Der Zauber
enthüllt alle guten Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite
ausgehen. Alle guten Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers leuchten kurz
hellgrün auf.
Kampfschicksal (Veränderung)
Chaoszyklus
Grad: 1
Reichweite: 20 Meter
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber beeinflußt die Wahrscheinlichkeit, daß das
Ziel im Kampf vom Glück gesegnet ist. Sein Gegner stolpert in
einem kritischem Moment, pariert den Angriff stümpferhaft oder
wird anderweitig abgelenkt. Im Ergebnis erhält das Ziel dadurch
meist einen Vorteil; welcher, das hängt von den genauen
Umständen ab. Garantiert ist ein solcher Vorteil allerdings nicht,
denn dies ist die Natur des Chaos, dem dieser Zauber entspringt.
Insgesamt gibt es 6 verschiedene Möglichkeiten wie dieser Zauber
wirkt, von denen jede die gleiche Wahrscheinlichkeit des Eintrittes hat:
1. Bessere Verteidigung - das Ziel erhält einen Bonus zur Rüstklasse.
2. Erhöhtes Glück - das Ziel erhält einen Bonus auf alle Rettungswürfe.
3. Mehr Treffsicherheit - das Ziel erhält einen Bonus auf seine Trefferwürfe.
4. Höherer Schaden - das Ziel richtet mehr Schaden an.
5. Günstige Gelegenheit - das Ziel erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde
6. Es passiert gar nichts.
Sofern die Wirkung einen Bonus zur Folge hat (Möglichkeit 1-4),
wird dessen Höhe von der Stufe des Priesters bestimmt. Für je
3 Stufen des Priesters beträgt er +1, bis zu einem Maximum von +5
bei einem Priester der 13. Stufe.
Die Wirkung des Zaubers hält 8 Runden lang an. Mehrfache Anwendungen auf dasselbe Ziel sind nicht kumulativ.
Kraft des Steins (Anrufung/Hervorrufung)
Elementarzyklus (Erde)
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Priester die Stärke des Ziels
beträchtlich steigern. Solange der Zauber andauert, erhält
das Ziel eine Stärke von 18/30.
Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dies ist die umgekehrte Version von "Leichte Wunden heilen". Statt das
Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem Priester
gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 1W8 Schadenspunkte.
Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester das Opfer
innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem Angriff der bloßen
Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl, ist der Zauber vertan.
Licht (Veränderung)
Sonnenzyklus
Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Stunde + 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell
An sich zum Beleuchten dunkler Gebiete gedacht, wird dieser Spruch auch
oft als Kampfzauber eingesetzt. Dabei wird das mit diesem Zauber
erzeugte Licht in einem einzigem, blendend hellen Ausbruch auf die
Augen des Zieles zentriert. Gelingt es diesem, rechtzeitig den Blick
abzuwenden, was durch einen Rettungswurf gegen Zauber bestimmt wird,
entgeht es den Auswirkungen des Zaubers. Ansonsten erblindet es
vorrübergehend, bis entweder die Wirkungsdauer des Zaubers
verstrichen ist, oder das Leiden durch den Zauber "Blindheit heilen"
aufgehoben wird. Blinde Wesen erleiden erhebliche Abzüge auf ihre
Trefferwürfe.
Sonnenfackel (Anrufung/Hervorrufung)
Sonnenzyklus
Grad: 1
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber erschafft einen leuchtenden Strahl sengender Hitze, der
vom Himmel auf ein vom Priester gewähltes Ziel herabfährt.
Das Opfer erleidet 1W6 Schaden durch Feuer +1 pro Stufe des Priesters.
Außerdem erblindet es für vier Runden. Untote sind gegen
diesen Zauber besonders anfällig und erhalten einen
zusätzlichen Schadenspunkt pro Stufe des Zaubernden. Ein
erfolgreicher Rettungswurf des Zieles, läßt es den
Auswirkungen des Zaubers entgehen. Dieser Zauber ist nur unter freiem
Himmel einsetzbar.
Schutz vor Chaos (Bannzauber)
Ordnungszyklus
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte
Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt
sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen:
Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit chaotischer Gesinnung
gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und
andererseits erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2
auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff chaotischer
Wesen verursacht werden.
Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben
Gesinnung nicht kumulativ. Der Zauber kann jedoch mit den verwanden
Zauber "Schutz vor Bösem" und dessen umgekehrter Version "Schutz
vor Gutem" kombiniert werden und so einen Schutz gegen Angreifer mit
nahezu jeder Gesinnung aufbauen.
Dieser Zauber erzeugt außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen
extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen.
Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber
geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte
Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art
ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.
Schutz vor Gutem (Bannzauber)
Schutzzyklus
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das geschützte
Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt
sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei wichtige Auswirkungen:
Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit guter Gesinnung gegen das
geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus von -2 und andererseits
erhält das geschützte Wesen einen Bonus von +2 auf seine
Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff guter Wesen verursacht
werden.
Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben
Gesinnung nicht kumulativ. Der Zauber kann jedoch mit seiner normalen
Version "Schutz vor Bösem" kombiniert werden und so einen Schutz
gegen Angreifer mit guter und böser Gesinnung aufbauen.
Dieser Zauber erzeugt außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen
extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen.
Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber
geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte
Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art
ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.
Tierfreundschaft (Verzauberung/Bezauberung)
Tierzyklus
Grad: 1
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit diesem Zauber kann der Priester einem Tier vermitteln, daß er
dessen Freundschaft wünscht. Das Tier darf dabei nicht mehr als 2
Trefferwürfel pro Stufe des Anwenders besitzten. Fasst das Tier
Vertrauen zu dem Anwender, was durch einen Rettungswurf gegen Zauber
erprobt wird, dann folgt es dem Priester eine zeitlang als dessen
Weggefährte.
Zauber des
2. Grades
Augenblick (Erkenntnis)
Zahlenzyklus
Grad: 2
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Theoretisch hat jede Handlung einen bestimmten Moment, an dem sie die
größtmögliche Wirkung erzielt. Die arkananen
Berechnungen dieses Zaubers erlauben es dem Ziel, eben diesen Zeitpunkt
genau zu ermitteln. Im Kampf kann das Ziel auf diese Weise den idealen
Zeitpunkt eines Angriffs bestimmen und erhält so einen Bonus von
+2 auf seinen Trefferwurf. Der Schaden hingegen wird davon nicht
beeinflußt, da die Handlung (der Angriff) zu diesem Zeitpunkt
bereits stattgefunden hat. Dieser Vorteil kommt jedoch nicht ohne
Preis. Das Abwarten des günstigsten Zeitpunktes verzögert die
ansonsten behende Reaktion des Kämpfers, was sich in einem Malus
von -4 zur Initiative niederschlägt.
Chaotische Abwehr (Bannzauber)
Chaoszyklus
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber erschafft der Priester eine schimmernde Sphäre
aus umherwirbelnden Lichtern um das Ziel herum. Diese bewirkt,
daß das Ziel im Nahkampf schwerer zu treffen ist, indem es ihm
einen Bonus von -1 zur Rüstklasse verschafft. Gegen Angriffe mit
Fernkampfwaffen und Zaubern schützt sie das Ziel noch besser: Der
Rüstklassenbonus gegen Geschosse beträgt -2 und alle
Rettungswürfe werden um 2 erhöht. Zudem besteht die
Möglichkeit, daß direkt auf das Ziel gerichtete Zauber,
durch die chaotische Energie der Sphäre abgelenkt oder gar
zurückgeworfen werden. Die Wahrscheinlichkeit dafür ermittelt
sich wie folgt:
Mit 85%iger Wahrscheinlichkeit hat die Sphäre keinen
zusätzlichen Effekt, wirkt also wie eingangs beschrieben. Mit
10%iger Wahrscheinlichkeit werden alle direkten Angriffszauber, die
gegen den Geschützen gerichtet sind, automatisch abgewehrt, ohne
Schaden anzurichten. Mit 4%iger Wahrscheinlichkeit, werden direkte auf
das Ziel gerichtete Zauber, die einen Zauberschutz aufheben würden
(z.B. "Bresche") auf den gegnerischen Zauberkundigen
zurückgeworfen. Mit 1%iger Wahrscheinlichkeit schließlich,
werden direkte gegen das Ziel gerichtete Angriffszauber auf deren
Anwender zurückgeworfen. Solche zusätzlichen Effekte treten,
wenn überhaupt, niemals kumulativ ein, sondern immer nur einer
davon.
Erde und Stein aufweichen (Veränderung)
Elementarzyklus (Erde)
Grad: 2
Reichweite: 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber verwandelt der Priester den Boden im Wirkungsbereich
in zähflüssigen Schlamm. Feuchte Erde wird zu dickem Matsch,
trockene Erde wird zu losem Sand und Schmutz, Stein wird zu losem
Kies. Alle Wesen, die sich in dem Gebiet aufhalten oder es betreten,
sinken etwa 20 cm tief ein und werden so in ihrer
Bewegungsgeschwindigkeit auf die Hälfte des normalen Wertes
verlangsamt, solange, bis sie das betroffene Gebiet wieder verlassen.
Feuer/Kälte widerstehen (Veränderung)
Schutzzyklus
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Der Körper des Zieles wird auf magischem Weg gegen die
Auswirkungen von Hitze oder Kälte - ganz nach Wahl des Priesters -
widerstandsfähig. Elementare Schäden des gewählten
Elementes richten 50% weniger Schaden an, gleich ob sie normalen oder
magischen Ursprunges sind. Der Zauber vermag keine Erhöhung der
Resistenz gegen Feuer oder Kälte über 50% hinaus zu bieten
und kumuliert daher weder mit anderen Zaubern oder Artefakte, die
Schutz gegen dieses Element bieten, noch mit sich selbst bei mehrfacher
Anwendung gegen dasselbe Element. Er kann jedoch mehrfach auf das
gleiche Ziel gesprochen werden, um sowohl Schutz vor Feuer, als auch
Kälte zu bieten.
Flammen erzeugen (Anrufung/Hervorrufung)
Elementarzyklus (Feuer)
Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Nach Wirken dieses Zaubers, entspringen lodernde Flammen den
Händen des Priesters. Er kann diese Flammen als Wurfgeschoß
gegen seine Feinde einsetzen. Jede Flamme die ihr Ziel findet,
verusacht 1W4+1 Feuerschaden. Der Priester kann eine Flamme pro Stufe
erzeugen, darf aber nur einmal pro Runde eine Flamme schleudern.
Mäßige Wunden heilen (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester für diesen Zauber einem Wesen seine Hände
auflegt, heilt er bei dem Wesen 1W10+1 erlittene Schadenspunkte. Wesen
ohne Körper und Wesen von anderen Ebenen können durch diesen
Zauber nicht geheilt werden. Die Heilung ist nur insofern permanent,
als das Wesen natürlich durch weitere Verletzungen erneut
verwundet werden kann.
Mäßige Wunden verursachen (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dies ist die umgekehrte Version von "Mäßige Wunden heilen".
Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Schaden. Wenn es dem
Priester gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 1W10+1
Schadenspunkte. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der
Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem
Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl,
ist der Zauber vertan.
Säure widerstehen (Bannzauber)
Schutzzyklus
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verleiht dem Ziel Resistenz gegen Säure. Leichte
Säuren können dem Ziel keinerlei Schaden zufügen.
Aggressivere Säuren, wie etwa der Zauber "Säurepfeil", der
Atem eines schwarzen Drachen oder die Angriffe von Schleimkreaturen,
richten nur halben Schaden an. Dieser Zauber ist nicht kumumlativ mit
sich selbst oder anderer Schutzmagie, die gegen Säure schützt.
Schlangen bezaubern (Verzauberung/Bezauberung)
Bezauberungszyklus, Tierzyklus
Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber zeichnet der Priester ein hypnotisches Muster in die
Luft. Alle Schlangen im Wirkungsbereich starren gebannt darauf auf
stellen jede Bewegung ein, bis auf ein leichtes, kaum wahrnehmbares
Schwingen. Während sie in dieser Starre sind, reagieren die
Schlangen auf alle Einflüsse ihrer Umwelt völlig teilnahmslos
und stellen keinerlei Bedrohung mehr dar.
Sprich mit Tieren (Bannzauber)
Tierzyklus
Grad: 2
Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Speziell
Mit
Hilfe dieses Zaubers erlangt der Priester die Fähigkeit, mit dem als
Ziel gewählten Tier zu sprechen. Er kann so versuchen, es von
agressiven Aktionen abzuhalten und es sogar überreden, ihm im Kampf
beizustehen. Die Größe und die Stärke des Tieres spielen dabei keine
Rolle. Der Erfolg dieses Versuches wird durch einen Rettungswurf
bestimmt, wobei das Tier einen Malus von -1 für je fünf volle
Erfahrungsstufen des Anwenders hinnehmen muss. Ist der Versuch
erfolgreich, wird das Tier zum Freund des Priesters und kämpft auch für
ihn, solange er es gut behandelt.
Nach dem Ende der
Wirkungsdauer geht das Tier wieder seiner Wege, bleibt aber dem
Anwender weiter freundlich gesonnen, solange dieser keine aggressiven
Handlungen gegen es unternimmt.
Staubteufel (Herbeirufung/Beschwörung)
Elementarzyklus (Luft), Beschwörungszyklus
Grad: 2
Reichweite: 8 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Priester ein schwaches Luftelementarwesen,
Staubteufel genannt, von der Elementarebene der Luft herbeirufen. Der
Staubteufel hat nur 2 TW, eine RK von 4 und 1 Angriff pro Runde, der
1-4 Schadenspunkte beim Gegner verursacht. Außerdem kann er im
Gegensatz zu anderen Elementarwesen der Luft, mit normalen Waffen
getroffen werden. Der Staubteufel steht 2 Runden pro Stufe des
Priesters unter dessen Kontrolle. Danach zieht er sich auf seine
Heimatebene zurück.
Tierkundschafter (Erkenntnis)
Tierzyklus
Grad: 2
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber gestattet dem Priester sich die Sinne eines Tieres
dienstbar zu machen und durch dessen Augen zu sehen. Das Tier kann die
Gegend auskundschaften, während der Priester an einem sicheren Ort
wartet und dabei trotzdem alles sieht. Dieser Zauber gewährt keine
Kontrolle über das Tier und wird daher am besten auf ein
herbeigerufenes Tier gesprochen oder auf eines, was man sich vorher
durch den Zauber "Tierfreundschaft" zum Gefährten gemacht hat.
Unentschlossenheit (Verzauberung/Bezauberung)
Zeitzyklus
Grad: 2
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: Keine Wirkung
Wer von diesem Spruch verzaubert wird, zögert seine beabsichtige
Handlung aus einem unbestimmten Gefühl der Unentschlossenheit
hinaus. Die Art der Handlung spielt dabei keine Rolle, sei es nun ein
körperlicher Angriff oder Zauberei. Effektiv erhält der
Betroffene einen Malus von 4 auf seine Initiative. Die Wirkung setzt in
der Runde nach dem Aussprechen des Zaubers ein. Dem Ziel steht ein
Rettungswurf gegen die Auswirkung der Magie zu.
Wasserfaust (Herbeirufung/Beschwörung)
Elementarzyklus (Wasser)
Grad: 2
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber beschwört ein gar seltsames Wesen zu seiner
Unterstützung herbei. Es hat die Form einer Wasserpfütze und
besteht in der Tat aus nichts anderem als Wasser. Das Wesen befolgt
alle mentalen Befehle des Priesters. Im Kampf richtet es Schaden
entsprechend der Stufe des Priesters an und zwar wie folgt:
Stufe 1-4: 1W6 Schaden
Stufe 5-8: 1W10 Schaden
Stufe 9-12: 1W12 Schaden
Stufe 13+: 2W8 Schaden
Das Wasserwesen verfügt über eine Rüstklasse von 6
über den gleichen ETW0 wie der Priester. Seine Trefferpunkte
betragen 15 +1 pro Stufe des Priesters. Es kann nur mit Zaubern oder
magischen Waffen verletzt werden. Körperliche Angriffe auf das
Wesen richten nur drei Viertel des normalen Schadens an, doch Angriffe
durch Feuer und Kälte fügen ihm 50% mehr Schaden zu.
Beschleinigte Heilung (Veränderung)
Zeitzyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber greift auf die natürliche Wundheilung zurück,
die jedem lebenden Wesen innewohnt. Normalerweise vollzieht sich dieser
Prozess nur sehr langsam, so dass nur 1 Trefferpunkt pro Tag
wiederhergestellt werden kann. Dieser Zauber beschleunigt diesen
Heilprozess, indem der gleiche Heileffekt in nur zwei Phasen erreicht
wird.
Dieser Zauber ist besonders nützlich, wenn dass Ziel rastet,
während seine Wirkungsdauer anhält. In 8 Stunden erholsamen
Schlafes werden so 20 Trefferpunkte wiederhergestellt.
Der Zauber wirkt bei mehrfacher Anwendung nicht kumulativ.
Blindheit und Taubheit heilen (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Indem er das Ziel mit der Hand berührt, kuriert der Priester mit diesem Zauber sowohl Blindheit, als auch Taubheit.
Blindheit und Taubheit verursachen (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dies ist die umgekehrte Version von "Blindheit und Taubheit heilen".
Statt das Ziel zu heilen, verursacht der Priester Blind- und Taubheit.
Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester innerhalb der
nächsten 6 Runden auf das Opfer einen Angriff mit der bloßen
Hand ausführen. Ist dieser erfolgreich, steht dem Opfer ein
Rettungswurf zu um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Scheitert
der Angriff, ist der Zauber vertan.
Dauerhafte Dunkelheit (Veränderung)
Erschaffungszyklus
Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber entspricht dem Zauber des ersten Grades "Dunkelheit",
betrifft jedoch nicht nur ein Ziel, sondern alle Wesen im Umkreis von 9
Metern um den Zielpunkt des Zaubers herum und hat außerdem eine
längere Wirkungsdauer.
"Dunkelheit" erzeugt eine kreisförmige Sphäre magischer
Dunkelheit mit einem Durchmesser von etwa 2 Metern über dem Ziel.
Innerhalb dieser Sphäre herscht absolute Dunkelheit, so wie in
einem fensterlosen, unbeleuchteten Raum. Dadurch sinkt die Sichtweite
des Zieles praktisch auf 0, selbst dann, wenn es über die
Fähigkeit der Infravision verfügt. Durch die fehlende
Orientierung in dieser Dunkelheit erleidet das Ziel einen Malus von -4
auf seine Trefferwürfe und +4 auf die Rüstklasse.
Sichtabhängige Schadensmodifikatoren, wie der mehrfache Schaden
eines hinterhältigen Angriffes, werden aufgehoben.
Von diesem Zauber nicht betroffen sind Kreaturen der Finsternis und
Wesen, die ihre Orientierung nicht vom Sichtkontakt abhängig
machen, etwa Tiere, die ihrem ausgeprägten Hör- oder
Geruchssinn folgen können. Ebenfalls nicht betroffen sind
übergroße Wesen, da die Sphäre nicht groß genug
ist, um sie einzuhüllen.
Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, um sich im Augenblick des
Erschaffens der Sphäre ihrem Wirkungsbereich zu entziehen. Einmal
erschaffen, bleibt die Sphäre auf dem Ziel ruhen und bewegt sich
mit ihm, solange wie die Wirkungsdauer des Spruches vorhält, oder
bis er vorzeitig durch einen Bannzauber gebrochen wird.
Dornengewächs (Veränderung, Verzauberung)
Pflanzenzyklus
Grad: 3
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber läßt selbst kleinste Wurzeln und
Pflänzchen im Boden in Sekundenschnelle zu einen zähen, mit
scharfen Dornen versehenen Pflanzengeflecht heranwachsen. Die Pflanzen
winden sich um alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich befinden oder
diesen während der Wirkungsdauer betreten. Die scharfen Dornen der
Pflanzen verursachen 2-8 Schadenspunkte pro Runde. Außerdem
müssen Betroffene einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder
sie werden auf ein Drittel ihrer normalen Bewegungsrate verlangsamt.
Der Zauber ist nur im Freien anwendbar.
Fluch verhängen (Universalmagie)
Allgemeiner Zyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Keine Wirkung
Als umgekehrte Version von "Fluch brechen", verhängt dieser Zauber
einen Fluch über das vom Anwender gewählte Ziel. Die Wirkung
dieses Fluches wird zufällig bestimmt: Mit 50%iger
Wahrscheinlichkeit sinkt ein zufällig gewähltes Attribut des
Zieles auf einen Wert von 3 ab. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erhält
das Ziel einen Malus von -4 auf Treffer- und alle Rettungswürfe.
Ebenfalls mit 25%iger Wahrscheinlichkeit schließlich,
läßt das Ziel seine Waffe fallen. Die Wirkung des Fluches
hält 10 Runden lang an und kann durch keine bekannten Mittel
beseitigt werden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der
Priester innerhalb der nächsten 6 Runden auf das Opfer einen
Angriff mit der bloßen Hand ausführen. Ist dieser
erfolgreich, steht dem Opfer ein Rettungswurf zu um den Auswirkungen
des Zaubers zu entgehen. Scheitert der Angriff, ist der Zauber vertan.
Frost (Veränderung, Hervorrufung)
Elementarzyklus (Wasser)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: 1/2
Eisblaue Flammen beginnen den Anwender zu umtanzen, wenn er diesen
Zauber wirkt und erfüllen die Luft um ihn herum mit eisiger
Kälte. In jeder Runde für die der Zauber andauert, kann der
Anwender die frostige Luft auf einen Gegner konzentrieren, der nicht
mehr als 5 Meter von ihm entfernt ist. Die schneidende Kälte
verursacht bei diesem Ziel 1 Schadenspunkt pro Stufe des Anwenders, bis
zu einem Maximum von 10 Punkten. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
Zauber halbiert diesen Schaden.
Gebet (Herbeirufung/Beschwörung)
Kampfzyklus
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Durch das Wirken dieses Zaubers, stärkt der Priester sich selbst
und seine Verbündeten und schwächt gleichzeitig seine Feinde.
Der Priester und ihm freundlich gesinnte Wesen erhalten +1 auf
Trefferwürfe, Schaden und Rettungswürfe, während seine
Feinde -1 auf diese Werte erhalten. Alle die sich zum Zeitpunkt des
Zauberns in einem Umkreis von 20 Metern befinden werden betroffen. Den
Zauber hält 10 Runden lang an und läßt keinen
Rettungswurf zu. In Verbindung mit dem Zauber des 2. Grades "Gesang"
entfaltet er eine kumulative Wirkung.
Gefühlskontrolle (Verzauberung/Bezauberung)
Gedankenzyklus
Grad: 3
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit diesem Zauber kann der Magier die Gefühle aller Wesen im
Wirkungsbereich beeinflussen. In welcher Weise das geschieht,
hängt ganz von seiner Wahl ab. Folgende Optionen stehen ihm offen:
1. Mut: Dieses Gefühl hebt für die Dauer von 15 Runden die
Moral aller Verbündeten. Jegliche Furcht fällt von ihnen ab.
Sie kämpfen mit hervorragendem Eifer und erhalten einen Bonus von
+1 auf Trefferwürfe und +3 auf Schaden. Außerdem erhalten
sie vorübergehend 5 zusätzliche Trefferpunkte.
2. Furcht: Alle Gegner müssen einen Rettungswurf bestehen oder
werden von einem Gefühl tiefer Furcht erfaßt, was sie
veranlaßt 6 Runden lang zu fliehen.
3. Hoffnung: In allen Verbündeten wird hierdurch neue Hoffnung
geweckt. Sie erhalten für die Dauer von 15 Runden einen Bonus von
+2 auf Schaden, Treffer- und alle Rettungswürfe.
4. Hoffnungslosigkeit: Alle Gegner denen ein Rettungswurf
mißlingt, verläßt die Hoffnung auf den Sieg. Sie
laufen entweder davon oder setzen sich einfach nieder und tun nichts.
Dieser Zustand dauert 10 Runden lang an.
5. Freude: Alle Verbündeten überkommt ein Gefühl von
Freude und Zuversicht. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf
Trefferwürfe und Initiative.
6. Traurigkeit: Alle Gegner die mit ihrem Rettungswurf scheitern werden
von Unzufriedenheit und Depressionen übermannt. Als Folge sinken
Trefferwürfe und Initiative während der nächsten 10
Runden um 1.
Wird dieser Zauber mehrfach auf die gleichen Ziele gewirkt, so ist die
Wirkung verschiedener Gefühle kumulativ, nicht aber die ein- und
derselben Emotion.
Krankheit verursachen (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit diesem Zauber, der umgekehrten Version von "Krankheit heilen",
infiziert der Priester das Ziel mit einer schweren, auszehrenden
Krankheit, die dessen körperliche Fähigkeiten
beträchtlich sinken lassen. Es verliert 3 Punkte Stärke und
Konstitution, sowie 2 Punkte Geschicklickkeit und Charisma.
Außerdem sinkt seine Gesundheit pro Phase um einen Trefferpunkt.
Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester innerhalb der
nächsten 6 Runden auf das Opfer einen Angriff mit der bloßen
Hand ausführen. Ist dieser erfolgreich, steht dem Opfer ein
Rettungswurf zu um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Scheitert
der Angriff, ist der Zauber vertan.
Magisches Gewand (Verzauberung)
Schutzzyklus
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Spruch verzaubert die Kleidung des Trägers, so daß
sie wie ein Kettenhemd, Rüstklasse 5, schützt. Für je 3
Stufen nach der 5. verbessert sich dieser Schutz um 1, bis zu einer
Rüstklasse von 1 auf der 17. Stufe. Die Wirkung hält 5 Runden
pro Stufe des Zaubernden an. Der so geschaffene Schutz ist nicht
kumulativ mit anderen ähnlich gearteten Schutzzaubern. Er
verbessert auch nicht den Schutz, der bereits durch eine Rüstung
gewährleistet wird.
Tiergeist beschwören (Nekromantie)
Beschwörungszyklus
Grad: 3
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber beschwört einen niederen Tier- oder Naturgeist zur
Unterstützung des Priesters. Ungeachtet seiner wahren Herkunft,
erscheint dieses Wesen in Form einer geisterhaften Tiergestalt.
Grundsätzlich kann er die Form jedes beliebigen Tieres annehmen,
aber die eines Wolfes, Bären oder Löwen ist am
häufigsten. Der Geist untersteht der Kontrolle des Priesters und
folgt dessen mentalen Befehlen.
Ein solcher Tiergeist hat das gleiche Schadenspotenzial wie sein
lebendes Gegenstück, bewegt sich aber annähernd doppelt so
schnell. Er kann nur mit magischen Waffen verletzt werden und kann
seinerseits Gegner treffen, die nur durch magische Waffen verwundbar
sind. Er ist immun gegen kältebasierende Angriffe sowie gegen
Bezauberung, Schlaf, Festhalten und sonstige gedankenschädigende
Angriffe. Der Tiergeist ist ein untotes Wesen und kann daher von
gegnerischen Klerikern gebannt, zerstört oder mittels speziell auf
Untote ausgelegten Zaubern getroffen werden.
Unfehlbare Vorahnung (Erkenntnis)
Zeitzyklus
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase + 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Durch das Abschätzen möglicher zukünftiger Ereignisse
und der Folgen welche die Handlungen des Anwenders nach sich ziehen
könnten, stattet dieser Zauber den Priester mit einer Art 6. Sinn
und einem Gespür für Gefahr aus. Dies ist im Kampf recht
nützlich, denn so kann der Priester einem bevorstehenden Angriff
ausweichen, ihn blocken oder sich zurückziehen, wenn seine
Vorahnung dies nahelegt. Daher erhält er für die Dauer des
Zaubers einen Bonus von -2 auf seine Rüstklasse und +2 auf alle
Rettungswürfe.
Wasserwall (Anrufung/Hervorrufung)
Elementarzyklus (Wasser)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber erzeugt der Priester einen Wall aus Wasser um sich
herum. Das Wasser formt sich wie eine Hemispähre um den Anwender,
so als würden die Gesetze der Schwerkraft für es nicht
existieren. Die Wände dieses Walls haben eine Dicke von ca. 30 cm
für je 5 volle Erfahrungsstufen des Anwenders. Im Inneren des
Gebildes verbleibt ein Hohlraum, in dem der Priester atmen und frei
handeln kann. Der Wasserwall bleibt stets auf den Anwender zentriert
und bewegt sich mit ihm.
Geschosse vermögen diesen Wall nur sehr schwer zu durchdringen.
Für je 30 cm Dicke der Wände der Hemisphäre, erhalten
alle Geschossangriffe die den Wall passieren müssen einen
Trefferwurfmalus von -4. Sollten sie dennoch ihr Ziel finden, sind sie
derart verlangsamt, daß sie 10% weniger Schaden anrichten,
wiederrum für je 30 cm Walldicke. Diese Mali gelten sowohl
für Angriffe auf den Priester, als auch für dessen
Geschossangriffe selbst. Magie kann den Wall hingegen ungehindert
passieren.
Wenn die Wirkungsdauer endet, verliert der Wasserwall seinen Zusammenhalt und bricht in sich zusammen.
Adamantener Streitkolben (Veränderung)
Elementarzyklus (Erde)
Grad: 4
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Mit
diesem Zauber erschafft der Priester einen Streitkolben aus reinem
Adamant, dem magischsten aller bekannten Minerale. Der Streitkolben
besitzt einen Schadens- und Trefferbonus von +2, kann aber Kreaturen
verwunden, die sonst nur mit magischen Waffen +4 verletzt werden
können. Als Verkörperung des Elementes Erde, richtet diese Waffe
doppelten Schaden gegen Luftelementarwesen an.
Allsehendes Auge (Erkenntnis)
Erkenntniszyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verbessert die Wahrnehmungsgabe des Anwenders. Sein
geschärfter Blick durchdringt auch die tiefste Dunkelheit, sei sie
natürlicher oder magischer Art. Viel bedeutsamer jedoch ist,
daß er eine gute Chance hat, Illusionen aller Art aufzudecken.
Das betrifft unter anderem Zauber wie "Gespiegeltes Ebenbild",
"Unsichtbarkeit", "Spiegelbild", "Schattentor", "Ablenkung" oder
"Abbild". Die Wahrscheinlichkeit, daß der Blick des Anwender
solche Illusionsmagie durchdringt, beträgt 70% plus 1% je Stufe
des Anwenders, minus 2% für jeden Grad des aufzudeckenden Zaubers.
So betrüge diese Chance bei einem Priester der 11. Stufe, der mit
dem Zauber des 4. Grades "Verbesserte Unsichtbarkeit" konfrontiert
wird, 70% + 11% - 8% = 73%. Der über Erfolg oder Mißerfolg
entscheidente Wurf wird in jeder Runde, in der dieser Zauber noch
andauert, erneut gemacht, so daß der Priester, wenn er in einer
Runde mit der Aufdeckung einer bestimmten Illusion scheitert, in einer
der folgenden Runden durchaus Erfolg haben kann.
Chaotischer Kampf (Anrufung/Hervorrufung)
Chaoszyklus
Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Nein
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, gewinnt selbst der erfahrenste Krieger
neue Einsichten in die Kunst des Kampfes, die seine Fähigkeiten in
Angriff und Verteidigung beträchtlich steigern können. Er
erhält einen Bonus von -2 zu seiner Rüstungklasse und einen
+2 Bonus auf seine Trefferwürfe. Jedoch, aufgrund der chaotischen
Natur dieses Zaubers, verbleibt eine 33%ige Wahrscheinlichkeit,
daß ihn diese neuen Einsichten eher übermütig als
besonnener machen. Trifft dieser Fall ein, verkehren sich die Boni ins
Gegenteil und er erhält einen Malus von +2 zur Rüstklasse und
-2 auf seine Trefferwürfe. Die Dauer des Zaubers beträgt 1
Runde pro Stufe des Priesters. Danach verschwinden die gewonnenen
Einsichten, denn sie entstammen dem Chaos und sind nicht dauerhaft
haltbar.
Dimensionsfaltung (Veränderung)
Zahlenzyklus
Grad: 4
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender, die Struktur des Raumes zu
verzerren und in einer höheren Dimension zu falten. Während
normalerweise zum Zurücklegen einer bestimmten Wegstrecke die
gesamte Distanz zurückgelegt werden muß, öffnet dieser
Zauber ein kreisförmiges Portal, in dem durch eine Raumfaltung
Ausgangs- und Zielpunkt zusammenfallen. Auf diese Weise kann der
Anwender augenblicklich einen anderen Ort erreichen, ohne den
Zeitaufwand für den normalen Weg in Kauf nehmen oder sich um
Hindernisse scheren zu müssen.
Der Einsatz dieses Zaubers ist jedoch bei unbedachtem Einsatz mit
großem Risiko verbunden. Viele Gelehrte glauben, daß das
was wir als Zeit kennen, nur eine andere Dimension ist, und dieser
Zauber scheint die Richtigkeit dieser Theorie zu belegen. Solange der
Anwender das Ziel nicht direkt vor Augen hat, läuft er Gefahr,
durch den Transport sofort um viele Jahre zu altern. Um dieses Risiko
zu vermeiden, wird der Zauber meist nur zum Transport zu einem
Zielpunkt benutzt, zu dem der Anwender direkten Sichtkontakt hat.
Donnerschlag (Hervorrufung)
Elementarzyklus (Luft), Wetterzyklus
Grad: 4
Reichweite: 40 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: 1/2
Wenn der Priester diesen Zauber wirkt, bildet sich ein Feld aus
knisternder elektrischer Energie über dem gewählten Ziel und
entlädt sich in Form eines Blitzes, der auf das Ziel
herabfährt. Dieser Blitz verursacht 2 Schadenspunkte pro Stufe des
Anwenders, bis zu einem Maximum von 40 Punkten. Ein erfolgreicher
Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.
Erdschlund (Veränderung)
Elementarzyklus (Erde)
Grad: 4
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester diesen Zauber wirkt, öffnet sich der Boden unter
dem gewählten Ziel und formt ein riesiges Gesicht aus Erde mit
weit aufgerissenem Rachen, den Steine wie Zähne säumen. Das
Ziel sinkt ein Stück in die weiche Erde und kann sich einige
Sekunden nicht bewegen. In dieser Zeit schließt sich der riesige
Rachen und gräbt seine Steinzähne in das Ziel. Dieses
erleidet 1W4 Schadenspunkte je Stufe des Anwenders. Danach glätten
sich die Konturen des Gesichts und es wieder zu ebener Erde.
Feuer erzeugen (Veränderung)
Elementarzyklus (Feuer)
Grad: 4
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: 4 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Spruch kann der Priester ein Feuer in einem Umkreis von 4
Metern und den Zielpunkt des Zaubers erschaffen. Das Feuer erlischt in
weniger als einer Runde bereits wieder, doch alle Wesen, die sich in
diesem Bereich aufhalten, erleiden 1W4 Schaden +1 Punkt pro Stufe des
Zaubernden.
Flammengang (Veränderung)
Elementarzyklus (Feuer)
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erhöht die Feuerresistenz aller Verbündeten des
Anwenders im Wirkungsbereich um 50%, so daß feuerbasierende
magische Angriffe nur noch den halben Schaden verursachen.
"Flammengang" ist nicht kumulativ bei mehrfacher Anwendung und auch
nicht mit "Feuer widerstehen" oder ähnlichen Schutzzaubern.
Gesegnete Wärme (Veränderung)
Sonnenzyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber alle dem Anwender freundlich gesinnten Ziele im
Wirkungsbreich in ein wärmendes Licht und reduziert so die
Auswirkungen von kältebasierenden Angriffen um die Hälfte.
Dieser Schutz läßt sich durch mehrfache Anwendung des
Zaubers nicht erhöhen und ist auch nicht kumulativ mit
ähnlichen Schutzzaubern, wie z.B. "Kälte widerstehen".
Pflanzenzyklus
Grad: 4
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: 2,5 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: 1/2
Nadelsturm, ein bevorzugter Zauber von Wald- und Wüstendruiden,
wirbelt eine Unmenge harter, trockener Nadeln von Tannen, Fichten und
anderen Nadelbäumen, um das Ziel herum. Alle Wesen im Umkreis von
etwa 2,5 Metern um den Zielpunkt herum werden betroffen. Die scharfen
Nadeln bohren sich in die Haut des Zieles, wobei sie selbst schwer
gepanzerte Gegner treffen, indem sie sich durch ungeschützte
Stellen, wie die Augenschlitze des Helmes, einen Weg bahnen. Sie
verursachen 1-12 Schadenspunkte für je 3 Stufen des Anwenders. Ein
erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.
Pflanzen festhalten (Verzauberung/Bezauberung)
Pflanzenzyklus
Grad: 4
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: 1-4 Pflanzen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der Zauber hält 1-4 pflanzenähnliche Monster fest an eine
Stelle gebannt. Der Anwender wählt 1-4 solcher Kreaturen innerhalb
des Wirkungsbereiches des Spruches als Ziele aus. Der Zauber betrifft
Wesen wie Myrkoniden, Baumhirten und Schleimwesen aller Art. Kreaturen,
denen ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, unterliegen den
Auswirkungen nicht. Werden weniger als vier Ziele ausgewählt, kann
dafür eines mehrfach gewählt werden und es besteht eine
erhöhte Chance, daß dessen Rettungswurf scheitert und es
festzuhalten wird. Festgehaltene Wesen können sich nicht mehr
bewegen.
Rezitation (Bannzauber, Anrufung/Hervorrufung)
Kampfzyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Indem der Priester einen Abschnitt aus einer heiligen Schrift
rezitiert, ruft er den Segen seines Gottes auf seine Gefährten,
sowie dessen Zorn auf seine Feinde herab. Alle Verbündeten des
Priesters im Wirkungsbereich, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre
Trefferwürfe und alle Rettungswürfe. Sind sie derselben
Gesinnung wie der Anwender, so erhöht sich dieser Bonus auf +3.
Alle Feinde im Wirkungsbereich erleiden hingegen einen Abzug von -2 auf
Treffer- und Rettungswürfe.
Der Zauber ist bei mehrfacher Anwendung nicht kumulativ, kann aber
zusätzlich zur Wirkung der Zauber "Gebet" und "Gesang" treten.
Rieseninsekten (Veränderung)
Tierzyklus
Grad: 4
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Priester einige kleine Käfer zeitweilig
in riesenhafte Formen verwandeln. Diese Rieseninsekten stehen unter der
Kontrolle des Priesters, doch ihre geringe Intelligenz erlaubt wenig
mehr, als ihnen den Angriff auf den nächsten Gegner beizubringen.
Größe, Stärke und Anzahl der verwandelten Käfer
hängen von der Stufe des Priesters ab:
Stufe 7 - 9: maximal 3 TW pro Käfer, 9 TW insgesamt
Stufe 10-12: maximal 5 TW pro Käfer, 12 TW insgesamt
Ab Stufe 13: maximal 7 TW pro Käfer, 15 TW insgesamt
Es kann immer nur eine Art von Käfern gleichzeitig verwandelt
werden. Die erzeugten Riesenkäfer können insbesondere zu den
folgenden Arten gehören:
Feuerkäfer (1+2 TW, RK4, ETW0 19) sind die kleinsten, aber auch
schnellsten Vertreter unter den Rieseninsekten. Sie haben aufgrund
ihrer Anpassungsfähigkeit einen großen Lebensraum und sind
praktisch in allen Gebieten Faerûns anzutreffen. Trotz ihrer
geringen Grüße sind sie gleichwohl in der Lage, sich
effektiv zur Wehr zu setzten. Mit ihren harten Zangen verursachen sie
2-12 Schadenspunkte pro Treffer.
Bombardierkäfer (2+2 TW, RK 4, ETW0 19) findet man oft in
Wäldern, wo sie sich von Aas und zurückgebliebenen Resten der
Beute von Raubtieren ernähren. Es sind mittelgroße
Käfer mit einem rötlichem Panzer, der sie recht gut vor
Angriffen schützt. Werden sie gestört oder angegriffen,
verteidigen sie sich mit ihren kräftigen Zangen, mit denen sie
2-12 Schaden pro Treffer verursachen können. Pro Runde besteht
außerdem eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, daß sie dem Gegner
ihr Hinterteil zuwenden und mit einem ohrenbetäubenden
Explosionsgeräusch eine ätzende Mischung zweier organischer
Substanzen ausstoßen. Dieser säurehaltige Schleim
frißt sich 3 Runden lang in das Fleisch des Zieles, was dadurch
3-12 Schadenspunkte pro Runde erleidet. Der laute Explosionshall
lähmt zudem alle Wesen im Umkreis von 5 Metern um den
Bombardierkäfer herum mit 20%iger Wahrscheinlichkeit für vier
Runden und macht sie für weitere vier Runden taub. Wer nicht
gelähmt wird, leidet mit ebenfalls 20%iger Wahrscheinlichkeit
für 6 Runden an Taubheit. Der Bombardierkäfer kann seine
Säurewolke einmal aller 3 Runden benutzen, aber nicht mehr als
zweimal innerhalb von 8 Stunden.
Bohrkäfer (5 TW, RK 3, ETW0 15) sind große Insekten mit
einem dunklen, fast schwarzen Panzer, der ihnen guten Schutz bietet.
Sie leben meist in unterirdischen Tunneln oder innerhalb riesiger
Bäume, wo sie von verfaulendem Holz und anderem organischen
Material ernähren. Bohrkäfer bewegen sich nur recht langsam.
Im Kampf können sie mit einem Biß ihrer großen Zangen
5-20 Schaden anrichten.
Hirschkäfer (7 TW, RK 3, ETW0 13) leben in Wäldern und sind
durch einen harten, braunen Panzer geschützt. Sie ernähren
sich bevorzugt von Getreide und ähnlichen Pflanzen. Seinen Namen
verdankt der Hirschkäfer den beiden riesigen Hörnern, die er
auf dem Kampf trägt. Trotz seiner recht langsamen Geschwindigkeit
ist dieser Käfer im Kampf äußerst behende und kann pro
Runde dreimal angreifen, zweimal durch einen Rammstoß mit seinem
gehörten Kopf und einmal mit seinen scharfen Beißwerkzeugen.
Jeder Treffer richtet 2-12 Schaden an.
Schutz vor Gutem, 3 m Radius (Bannzauber)
Schutzzyklus
Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Alle Wesen im Wirkungsbereich werden von dem Zauber "Schutz vor Gutem"
betroffen. Der Zauber erzeugt eine magische Barriere rund um das
geschützte Wesen, die es in einem Abstand von 30 cm umgibt. Die
Barriere bewegt sich mit dem geschützten Wesen und hat zwei
wichtige Auswirkungen: Einerseits haben alle Angriffe von Wesen mit
guter Gesinnung gegen das geschützte Wesen einen Trefferwurfmalus
von -2 und andererseits erhält das geschützte Wesen einen
Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn sie durch ein Angriff
guter Wesen verursacht werden.
Mehrfache Anwendungen des Zaubers wirken gegen Wesen derselben
Gesinnung nicht kumulativ. Der Zauber kann jedoch mit seiner normelen
Version "Schutz vor Bösem" kombiniert werden und so einen Schutz
gegen Angreifer mit guter und böser Gesinnung aufbauen.
Dieser Zauber erzeugt außerdem einen Schutzwall gegen Kreaturen
extraplanetarer Natur, wie Elementarwesen, Genies oder Dämonen.
Diese Wesen sind nicht in der Lage, die durch den Zauber
geschützte Person anzugreifen. Sollte jedoch die geschützte
Person einen körperlichen Angriff gegen die auf diese Art
ferngehaltenen Wesen unternehmen, bricht der Schutzwall sofort zusammen.
Sprich mit Pflanzen (Veränderung)
Pflanzenzyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit
Hilfe dieses Zaubers kann sich der Priester, obgleich nur in sehr
rudimentärer Form, mit Pflanzen verständigen und erlangt bis zu einem
bestimmten Grad Kontrolle über sie. Für die Wirkungsdauer des Zaubers
kann er negative Auswirkungen bei der Berühung von Pflanzen vermeiden
und wird so nicht länger von Zaubern wie "Verstricken", "Dornenmauer"
oder "Dornengewächs" betroffen.
Außerdem kann er alle Pflanzen
im Wirkungsbereich dazu bringen, seine Feinde für die Wirkungsdauer des
Zaubers zu behindern. Die Auswirkungen gleichen denen des Zaubers
"Verstricken", doch sind weder der Priester noch seine Verbündeten
davon betroffen, sondern ausschließlich seine Feinde.
Stöcke zu Schlangen (Veränderung)
Pflanzenzyklus
Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Durch diesen Zauber kann der Priester ein paar beliebige
Holzstöcke, seien es nun Äste, Fackeln, Kampfstäbe oder
Speere, in Schlangen verwandeln und zwar einen Holzstock für je 3
Erfahrungsstufen. Diese Schlangen unterstehen der Kontrolle des
Priesters und greifen seine Feinde an.
Eine so erschaffene Schlange verfügt über 4
Trefferwürfel, eline Rüstklasse von 6 und einen ETW0 von 17.
Es handelt es sich dabei entweder um eine Würgeschlange, oder eine
Giftschlange. Für jede Erfahrungsstufe des Priesters beträgt
die Wahrscheinlichkeit 5%, dass eine Giftschlange erschaffen wird. Alle
erschaffenen Schlangen sind immer von der gleichen Art.
Eine Würgeschlange fügt dem Gegner 1W4+1 Schaden mit einem
erfolgreichen Angriff zu. Eine Giftschlange fügt zwar nur einen
Schadenpunkt pro Angriff zu, verfügt jedoch über ein
gefährliches Gift, dessen Auswirkung, nachdem es bei einem
erfolgreichen Angriff in die Blutbahn des Opfers eingedrungen ist,
durch einen 1W20 Wurf bestimmt wird und zwar wie folgt:
Wurf 1-4: Lähmung nach 2 Phasen, wenn RW +3 mißlingt
Wurf 5-6: Tod nach 4 Runden, wenn RW +2 mißlingt
Wurf 7-11: 2-8 Schaden nach 6 Runden, wenn RW +1 mißlingt
Wurf 12-14: 3-12 Schaden nach 3 Runden; wenn RW mißlingt
Wurf 15-17: Lähmung nach 6 Runden, wenn RW -1 mißlingt
Wurf 18-19: Lähmung nach 3 Runden, wenn RW -2 mißlingt
Wurf 20: Tod nach 1 Runde, wenn RW -3 mißlingt
Die Zauberdauer beträgt 2 Runden pro Stufe des Priesters, danach werden die Schlangen wieder zu Holz.
Temperatur kontrollieren (Veränderung)
Wetterzyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde / 2 Stufen
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Priester über alle Wesen in einem
Bereich von 3 Metern um ihn herum einen effektiven Schutz vor extremen
Temperaturen legen. Der Zauber wirkt auch gegen magische Angriffe, wie
etwa ein "Feuerball" Zauber oder der eisige Atem eines weißen
Drachen. Pro Stufe des Anwenders wird der Schaden, der normalerweise
durch die extremen Temperaturen verursacht werden würde, um 5%
reduziert. Dieser Schutz ist nicht kumulativ mit diesem oder
ähnlichen Schutzzaubern.
Zauberimmunität (Bannzauber)
Abwehrzyklus
Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verleiht dem Priester vollständige Immunität
gegen einen beliebigen Zauber des 4. oder niedrigeren Grades. Die
Schutzwirkung umfaßt insgesamt 4 Stufen. Jeder direkt gegen den
Priester gerichtete Zauber, zehrt diese Stufen auf und zwar
abhängig von seinem Grad. Es können also sowohl vier Zauber
des 1. Grades, als auch ein Zauber des 4. Grades sein. Sind alle Stufen
aufgebraucht, verliert der Zauber seine Wirkung. Ansonsten endet er
nach 1 Phase pro Stufe des Anwenders.
Bewußtsein der Natur (Erkenntnis)
Pflanzenzyklus, Tierzyklus
Grad: 5
Reichweite: Speziell
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell
Durch diesen Zauber wird der Priester eins mit der Natur und erlangt
ihr Wissen über das ihn umgebende Gebiet. Der Zauber ist nur
oberirdisch anwendbar.
Böses vertreiben (Bannzauber)
Wächterzyklus
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Keine Wirkung
Mit diesem Zauber kann der Priester eine beschworene Kreatur mit
böser Gesinnung, eine böses Wesen von einer anderen Ebene
oder eine von einem bösen Zauberkundigen herbeigerufene Kreatur,
auf ihre eigene Ebene zurückzusenden, wenn er sie im Kampf mit
einem Angriff der bloßen Hand trifft. Beispiele für solche
Wesen sind Luftdiener, Djinns, Efreets, Elementarwesen, unsichtbare
Pirscher oder Dämonen. Der Zauber dauert an bis er mit einem
erfolgreichen Angriff verbraucht wird, maximal aber eine Runde pro
Stufe des Anwenders. Während er andauert, können alle Wesen,
die von ihm betroffen wären, den Priester nicht angreifen.
Wird dieser Zauber auf eine Todesfee gewirkt, erschlägt er die untote Kreatur auf der Stelle.
Dimensionale Verlagerung (Veränderung)
Zahlenzyklus
Grad: 5
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber blockiert vorrübergehend die Verbindung eines
untoten Wesens zur negativen Ebene und zwingt es zur Gänze auf die
materielle Ebene. Durch diese gewaltsame Trennung verliert die untote
Kreatur einen bedeutenden Teil ihrer Gefährlichkeit. Ihre
Rüstklasse sinkt um 3 Punkte und jegliche etwaig vorhandenen
regenerativen Fähigkeiten werden unterdrückt. Wesen mit
starker Bindung an die negative Ebene, wie Vampire, Todesalbe oder
Gespenster, verlieren überdies ihre gefürchtete
Fähigkeit, die Lebenskraft ihrer Opfer zu entziehen. Dem
betroffenen Untoten steht nur dann ein Rettungswurf gegen diesen Zauber
zu, wenn seine Stufe höher als die des Priesters ist.
Eis erzeugen (Herbeirufung/Beschwörung)
Elementarzyklus (Wasser)
Grad: 5
Reichweite: 55 m
Wirkungsbereich: 4,5 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: 1/2
Mit diesem Zauber läßt der Priester im Umkreis von 4,5
Metern um den Zielpunkt des Zaubers herum, einen Eisschauer
niedergehen. Wer sich in diesem Gebiet aufhält oder es
während der Wirkungsdauer betritt, erleidet pro Runde 2W4
Schadenspunkte +1 pro Stufe des Priesters, solange, bis er den
Wirkungsbereich des Zaubers wieder verläßt. Ein
erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.
Erdung (Bannzauber)
Abwehrzyklus
Grad: 5
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
"Erdung" gewährt allen Wesen im Wirkungsbereich einen wirksamen
Schutz gegen Elektrizität bietet. Dies schließt auch
magische Angriffe, etwa den Zauber "Blitzstrahl" oder den Hauchangriff
eines blauen Drachen, mit ein. Der durch solche Einflüsse
verursachte Schaden wird für die Wirkungsdauer des Spruches
halbiert. Dieser Zauber ist nicht kumulativ bei mehrfacher Anwendung
und auch nicht in Verbindung mit ähnlichen Schutzzaubern oder
Artefakten.
Gerechter Zorn der Gläubigen (Verzauberung/Bezauberung)
Kampfzyklus
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein
Mit dem Aussprechen dieses Zaubers, versetzt seine Gefährten in
einen Zustand religiösen Wahns, der ihre Kampffähigkeiten
erhöht. Verbündete des Priesters im Wirkungsbereich erhalten
einen Bonus von +1 auf ihre Treffer- und Rettungswürfe, sowie 8
zusätzliche Trefferpunkte.
Der Priester selbst und diejenigen Gefährten, die gleicher
Gesinnung sind, werden statt dessen von gerechtem Zorn erfüllt,
der ihre Fähigkeiten im Kampf auf enorme Ausmaße
erhöht. Sie erhalten +2 auf Schaden, Treffer- und alle
Rettungswürfe. Außerdem bekommen sie einen zusätzlichen
Angriff pro Runde und 8 zusätzliche Trefferpunkte.
Nach dem Ende des Zaubers, sind der Priester und all diejenigen, die
vom gerechten Zorn erfüllt waren, sehr erschöpft und
müssen eine Phase lang ruhen, um wieder zu Kräften zu
gelangen. Für diese Dauer sinkt ihre Bewegungsrate auf ein Drittel
des Normalen und sie erhalten -2 auf ihre Trefferwürfe sowie einen
Malus von +1 zur Rüstklasse.
Regenbogen (Hervorrufung)
Wetterzyklus, Sonnenzyklus
Grad: 5
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erschafft einen schimmernden Bogen, der in allen Farben
des Regenbogens funkelt. Er ist leicht und einfach zu spannen, so
daß er auch bei fehlender Kenntnis im Umgang mit Bögen ohne
Nachteile benutzt werden kann. Wird er gespannt, so erscheint aus dem
Nichts ein magischer Pfeil auf der Sehne, der in einer zufällig
gewählten Farbe des Regenbogens leuchtet. Ein Treffer mit diesem
Pfeil richtet 1W6+2 Schaden an und zählt auch hinsichtlich seines
Trefferbonus und dem Grad des magischen Schutzes den er durchschlagen
kann als +2 Waffe. Außerdem kann jeder Pfeil gegen eine bestimmte
Art von Wesen doppelten Schaden anrichten. Welches Wesen das ist,
bestimmt sich nach der Farbe des Pfeiles:
1. Rot: Wesen des Feuers
2. Orange: Wesen aus Erde und Stein
3. Gelb: Schleim- oder Pfanzenwesen
4. Grün: Wesen des Wassers und der Luft
5. Indigo: Wesen die Säure oder Gift nutzen
6. Violett: Metallische und regenerative Wesen
Magische Resistenz des Wesens kann den zusätzlichen Schaden verhindern.
Der Bogen kann bis zu vier Pfeile pro Runde verschießen. Mit
jedem Pfeil der verschossen wird, verlischt jedoch eine Farbe des
Bogens. Sind alle sieben Farben aufgebraucht, verschwindet auch der
Bogen.
Stetige Aufmerksamkeit des heiligen Wächters
(Veränderung)
Wächterzyklus
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verbessert die Fähigkeit des Priesters, ein
wachsames Auge für alle möglichen Gefahren zu haben. Sein
Wahrnehmungsinn wird magisch verstärkt, so daß er in der
Dunkelheit sehen kann und auch unsichtbare Feinde erkennt.
Illusionsmagie bis einschließlich des 4. Grades wird vom
Priesters durchschaut. Alle Versuche, die Aufmerksamkeit des Priesters
durch Magie zu brechen, sind zum Scheitern verurteilt, denn
während der Dauer des Zaubers, ist immun gegen Furcht, Schlaf und
Bezauberung.
Tierwuchs (Veränderung) Tierzyklus
Grad: 5
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber läßt die Kämpfestärke aller Tiere im
Wirkungsbereich auf das nahezu Doppelte anwachsen. Ihre Trefferpunkte
verdoppeln sich und sie erhalten einen Bonus von +2 zu ihren
Trefferwürfen und +4 zum verursachten Schaden.
Bewegungsgeschwindigkeit und Rüstklasse bleiben hingegen
unverändert. Dieser Zauber ist besonders nützlich in
Verbindung mit diversen Sprüchen zum Beschwören oder
Bezaubern von Tieren, sowie zum Stärken von Tiergefährten.
Eine mehrfache Anwendung dieses Zaubers bleibt ohne Wirkung.
Unbeugsamer Geist (Verzauberung/Bezauberung)
Schutzzyklus, Gedankenzyklus
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber schützt die betroffene Person gegen zahlreiche
magische oder psionische Angriffe, die versuchen, den Geist direkt zu
manipulieren. Dies umfaßt Bezauberung, Beherrschung, Schlaf,
Schwachsinn und Festhalten. Das Ziel ist gegen solche Einflüsse
für die Wirkungsdauer des Spruches immun.
Zeitbeschleunigung (Bannzauber)
Zeitzyklus
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde / 2 Stufen
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Mit
diesem Zauber kann der Anwender alle Aktionen in nur der halben
Zeitspanne bewältigen, die er gewöhnlich aufwenden dafür müsste.
Effektiv bedeutet dies in jeder Runde, für welche der Zauber andauert,
eine Verdopplung seiner Bewegungsgeschwindigkeit, der Anzahl seiner
Angriffe und sogar der Anzahl an Zaubern, die er wirken kann. Außerdem
erhält er einen Bonus von -2 auf seine Initiative und der Zeitaufwand
für von ihm gewirkte Zauber sinkt um 2.
Abgeschlossenheit (Veränderung)
Zahlenzyklus
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 18 Runden + 4 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dier Zauber schließt ein Wesen in einer Blase
überdimensionalen Raumes ein und schirmt es vollständig von
der übrigen Welt ab. Während es sich in dieser Blase
befindet, kann es zwar noch sehen und hören, ist aber vollkommen
unbeweglich und kann keinerlei Handlungen vornehmen. Gleichzeitig kann
es aber auch weder durch körperliche noch durch magische Mittel
angegriffen werden.
Der große Zirkel (Hervorrufung)
Erschaffungszyklus
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber erschafft eine Kugel reiner Energie der positiven
materiellen Ebene über dem Haupt des Priesters. Die Energie wird
durch den Priester zu einem gewaltigen Ausbruch heiliger Macht
kanalisiert, die sich in Form einer Welle von dem im Zentrum stehenden
Priester aus kreisförmig über ein Gebiet Umkreis von 9 Metern
ausbreitet.
Diese Energiewelle verletzt aufgrund ihrer Natur nur Untote und Wesen
mit böser Gesinnung. Untote Kreaturen mit weniger als 4
Trefferwürfeln werden augenblicklich zerstört. Untote mit 4
oder mehr Trefferwürfeln erleiden 1W8 Schaden für je 5 volle
Erfahrungsstufen des Priesters. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
Zauber halbiert den Schaden. Wesen mit böser Gesinnung erleiden
1W6 Schadenspunkte für je fünf volle Erfahrungsstufen des
Priesters, bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber die
Hälfte.
Der schwarze Zirkel (Hervorrufung)
Erschaffungszyklus
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell
Diese umgekehrte Version des Zaubers "Der große Zirkel" erschafft
eine Kugel unreiner Energie der negativen materiellen Ebene über
dem Haupt des Priesters. Die Energie wird durch den Priester zu einem
gewaltigen Ausbruch unheiliger Macht kanalisiert, die sich in Form
einer Welle von dem im Zentrum stehenden Priester aus kreisförmig
über ein Gebiet Umkreis von 9 Metern ausbreitet.
Diese Energiewelle verletzt aufgrund ihrer Natur nach nur Wesen reinen
Glaubens und solche mit guter Gesinnung. Paladine und Priester mit
guter Gesinnung erleiden 1W10 Schaden für je 5 volle
Erfahrungsstufen des Anwenders. Alle anderen Wesen mit guter
Gesinnung erleiden 1W6 Schadenspunkte für je fünf volle
Erfahrungsstufen des Priesters. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
Zauber halbiert den jeweiligen Schaden.
Dornenmauer (Herbeirufung/Beschwörung)
Pflanzenzyklus
Grad: 6
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Nach dem Wirken dieses Zaubers, erschafft eine Wand aus biegsamen,
verwundenen Sträuchern, die mit nadelscharfen, fingerlangen Dornen
bewehrt sind. Alle Wesen die den Wirkungsbereich betreten, werden von
den Sträuchern umwunden. Um Voranzukommen müssen sie sich
einen Weg freihacken, was sie auf ein Fünftel ihrer normalen
Bewegungsrate verlangsamt. In jeder Runde fügen ihnen die scharfen
Dornen außerdem 8 Schadenspunkte zu. Der Zauber ist nur im Freien
anwendbar.
Pfadfinden (Hervorrufung)
Erkenntniszyklus
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verleiht dem Ziel einen erstaunlichen Orientierungssinn,
der es stets den kürzesten Weg zu seinem Ziel finden
läßt. Auf diese Weise kann er selbst aus einem komplexen
Labyrinth herausfinden. Dies erlaubt ihm, sich von einem "Irrgarten"
Zauber binnen einer Runde zu befreien. Die Zauberwirkung dauert auch
nach einer solchen Befreiung noch fort, so daß das Ziel beliebig
viele "Irrgarten" Zauber überstehen kann, solange die
Wirkungsdauer dieses Spruches währt.
Reise durch die Pflanzen (Veränderung)
Pflanzenzyklus
Grad: 6
Reichweite: 800 m
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber befähigt den Priester, eine große Distanz in
nur einer Runde zurückzulegen, indem er durch das Innere der
Pflanzen reist. Der Priester wird von Wurzeln umschlungen und binnen
einer Runde durch das unterirdische Wurzelgeflecht an einen beliebigen
anderen Ort in einer Entfernung von bis zu 800 m befördert. Der
Priester muss keinen Sichtkontakt zu dem Zielpunkt haben, wohl aber das
Ziel mental bestimmen, so dass er es entweder schon bereist oder
mittels eines Erkenntniszaubers eingesehen haben muss. Der Zauber ist
nur im Freien anwendbar.
Schild der Entropie (Bannzauber)
Chaoszyklus
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser überaus wirksame Verteidigungzauber, hüllt den
Anwender in einen wilden Energiestrudel, der viele Angriffe abblockt
oder in ihrer Wirkung verringert. Jeder Nahkampfangriff richtet nur den
halben Schaden an und selbst dazu muß er noch die mit einem Bonus
von +2 erhöhte Rüstklasse des Anwenders durchschlagen.
Normale Geschosse die gegen den Priester gerichtet sind, werden von dem
Schild der Entropie abgelenkt, so daß ihm damit kein Schaden
zugefügt werden kann. Magische Geschosse hingegen sowie jegliche
Magie, die direkten Schaden verursacht, wird auf den halben normalen
Schaden reduziert. Als zusätzlichen Schutz gegen Magie erhält
der Priester einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe.
Zauber, die sich nicht der Materie oder Energie bedienen, können
den Schild hingegen ungehindert passieren. Dazu gehören sowohl
gedankenbeeinflussende Magien wie Bezauberung oder Verwirrung, als auch
magische Effekte wie Versteinerung, Lähmung oder Verwandlung. Auch
Zauber die das Leben entziehen, wie "Finger des Todes",
"Auflösung" oder "Entzug von Lebenskraft", können durch den
Schild der Entropie nicht aufgehalten werden.
Zusätzlich zu den vorstehend genannten Defensivboni, behindert
diese Entfesselung des Chaos alle Wesen mit rechtschaffender Gesinnung
besonders stark, wodurch der Anwender einen weiteren Bonus von 2 zu
seiner Rüstklasse und allen Rettungswürfen im Kampf gegen
diese Gegner erhält.
Unglaube (Verzauberung/Bezauberung)
Gedankenzyklus
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender für eine begrenzte Zeit,
sich selbst ohne den Schatten eines Zweifels einzureden, daß
bestimmte Wesen oder Objekte gar nicht existieren. In der bizarren
Theorie dieses Zauber soll dies bewirken, daß allein durch die
Gedankenkraft des Anwenders dieses Wesen oder Objekt auch
tatsächlich nicht mehr existent ist und ihn so in keiner Weise
beeinflussen kann.
In der Praxis hat dieser Zauber eine solche Wirkung jedoch nicht, denn
fester Materie läßt sich eben doch nicht mit bloßer
Geisteskraft eines Sterblichen beikommen. Seinen Nutzen entfaltet
dieser Spruch indes gegen die halbrealen Wesen oder Gebilde, welche
durch manche Illusionsmagie, etwa "Schattenbilder" oder "Schattenblitz"
erzeugt werden. Während vielen Illusionszaubern durch einen
starken Willen oder Erkenntnismagie begegnet werden kann, vermögen
diese halbrealen Schöpfungen auch den um ihre Natur wissenden
Gegner noch einigen Schaden beizubringen. Der jedoch, dessen Geist mit
einem "Unglaube" Zauber gestärkt ist, vermag sich allein mit
seiner Gedankenkraft in der Tat gegen die Macht dieser
illusionären Gebilde vollens zu behaupten. Sein fester Glaube an
ihre Nichtexistenz, unterbindet jede Auswirkung, den ihre Handlungen
oder Angriffe auf ihn haben könnten.
Selbstredend vereitelt dieser Zauber neben der Abwehr solcher
halbrealen Schöpfungen, auch alle anderen, nichtkörperlichen
Angriffe mit Zaubern der Schule der Illusion auf den Priester. Der
gestärkte Geist des Anwenders schmettert solche Illusionsmagie
einfach ab, ohne daß ein Rettungswurf oder ähnliche
Umstände hinzutreten müßten.
Zeitumkehr (Veränderung)
Zeitzyklus
Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 20 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Wenn Zeitumkehr ausgesprochen wird, werden alle Geschehnisse um den
Anwender herum die innerhalb zweier Runden erfolgen angehalten. Alle
Wesen und Gegenstände verharren als wären sie eingefroren,
nur der Anwender kann sich frei bewegen und Aktionen durchführen.
Seine Handlungen entfalten jedoch erst nach dem Ende der Zeitumkehr
ihre Wirkung.
Entzug von Lebenskraft (Nekromantie)
Totenzyklus
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Mit dieser umgekehrten Version von "Genesung" entzieht der Priester dem
Opfer die Lebensenergie, ähnlich wie bestimmte mächtige
Untote wie, etwa ein Gruftschrecken oder Todesalb. Wenn es dem Priester
gelingt, sein Opfer im Kampf mit der bloßen Hand zu treffen,
verliert es eine Erfahrungstufe. Nachdem der Zauber gewirkt wurde,
muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden
mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der
Angriff fehl, ist der Zauber vertan.
Hohe Heiligkeit des Geistes (Bannzauber)
Schutzzyklus, Gedankenzyklus
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Wenn er diesen Zauber wirkt, erlangt der Priester völlige
Immunität gegen jegliche Form magischer oder psionischer Angriffe,
die auf seinen Geist einzuwirken versuchen. Dieser Schutz umfaßt
Furcht, Bezauberung, Beherrschung, Beklemmung, Bewußtlosigkeit,
Festhalten, Magie fehlwirken, Phantomkiller, Schlaf, Schwachsinn,
Verwirrung und alle ähnlichen Leiden.
Luftelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Elementarzyklus (Luft)
Grad: 7
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Luftebene. Durch dieses Tor
taucht ein Luftelementar in der Nähe des Anwenders auf. Dabei hat
der Luftelementar zu 60% 12 Trefferwürfel, zu 35% erscheint ein
Elementar mit 18 Trefferwürfeln und zu 5% ein Elementar mit 24
Trefferwürfeln.
Jedes Elementarwesen verfügt über eine Rüstklasse von 2
und kann nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden.
Der ETW0 des Elementars bestimmt sich nach der Anzahl seiner
Trefferwürfel (12 TW: ETW0 9, 18 TW: ETW0 5, 24 TW: ETW0 1).
Elementarwesen sind außerdem immun gegen Gift und Krankheiten.
Luftelementare sind immun gegen Angriffe durch Geschosse und bewegen
sich mit rasanter Geschwindigkeit. Im Kampf richten sie 2-20
Schadenspunkte pro Treffer an.
Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementarwesen
und muß daher seine Sprache nicht beherrschen. Im Gegensatz zu
einem Magier muß der Priester den Elementar nicht geistig
unterwerfen; er dient ihm freiwillig.
Stein beleben (Veränderung)
Elementarzyklus (Erde)
Grad: 7
Reichweite: 35 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber haucht der Priester einem einzelnen großen
Stein oder Felsen Leben ein. Der so geschaffenen Kreatur kann er
einfache Anweisungen geben, wie das Bewachen eines bestimmten Ortes
oder den Angriff auf einen Gegner.
Die Macht der Kreatur hängt von der Stufe des Priesters ab.
Für jede von dessen Erfahrungsstufe, besitzt die belebte
Steinkreatur 6 Trefferpunkte und richtet 1-2 Punkte Schaden an. Ihr
ETW0 entspricht dem des Priesters. Ihre Rüstklasse liegt dagegen
immer bei 0 und sie verfügt über einen Angriff pro Runde,
unabhängig von der Stufe des Zaubernden. Wenn also z.B. ein
Priester der 16. Stufe diesen Zauber wirkt, verfügt die Kreatur
über 96 Trefferpunkte, eine Rüstklasse von 0, einen ETW0 von
10 und richtet 16-32 Punkte Schaden bei jedem erfolgreichen Angriff an.
Da die Kreatur nur aus Stein besteht, ist sie immun gegen Gift und
Krankheit. Zudem verfügt der belebte Stein über keinerlei
Verstand, so daß er durch magischen Einflüsse die auf den
Geist zielen unberührt bleibt.
Symbol (Herbeirufung/Beschwörung)
Wächterzyklus
Grad: 7
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Rettungswurf: Keine Wirkung
Ein "Symbol" Zauber erschafft eine magische Rune auf der vom Anwender
bezeichneten Stelle. Nähert sich ein Wesen diesem Symbol auf eine
Distanz von unter 3 Metern, explodiert die Rune und erfaßt in
ihrer Wirkung alle Wesen im Umkreis von 6 Metern, die mit einem
Rettungswurf gegen Zauber scheitern. Die genaue Auswirkung hängt
davon ab, welche Art von Rune der Priester mit diesem Zauber erzeugt
hat. Folgende Möglichkeiten stehen ihm offen:
Hoffnungslosigkeit: Alle Betroffenen werden von einem Gefühl der
Hoffnungslosigkeit übermannt. Manche wenden sich zur Flucht,
andere stehen einfach nur mutlos da, andere wiederrum schlagen
blindlings vor Furcht um sich und verletzten dabei Freund und Feind.
Dieser Zustand dauert 6 Phasen lang an.
Schmerz: Alle Betroffenen werden von starken Schmerzen heimgesucht, die
für die Dauer von 5 Phasen anhalten und dabei einen Malus von -2
auf Geschicklichkeit und -4 auf die Trefferwürfe mit sich bringen.
Überredung: Alle betroffenen Wesen werden den Priester freundlich
gesonnen. Sie greifen ihn nicht unprovoziert an und helfen ihm im Kampf
gegen Feinde. Dieser Zustand dauert 10 Phasen lang an.
Veränderlicher Stab (Verzauberung)
Pflanzenzyklus
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester einen Stab in die Erde steckt und diesen Zauber
wirkt, verwandelt sich der Stab in eine Kreatur, die einem Baumhirten
ähnelt. Obgleich ihr die speziellen Fähigkeiten eines echten
Baumhirten fehlen, vermag es sich im Nahkampf doch beinahe ebensogut zu
behaupten. Dieses Wesen hat 12 Trefferwürfel, eine Rüstklasse
von 0, einen ETW0 von 9, verfügt über 2 Angriffe pro Runde
und richtet mit jedem Treffer 4-24 Punkte Schaden an. Das Wesen
verteidigt den Priester und befolgt dessen Anweisungen. Es behält
seine Form für 1 Runde pro Stufe des Anwenders und verwandelt sich
dann in den Stab zurück.
Verdorren (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Diese umgekehrte Version von "Regeneration", überträgt ein
heimtückisches Leiden auf das Ziel. Seinem Körper wird
langsam, aber stetig das Leben entzogen, bis es schließlich tot
zusammenbricht. Pro Runde verliert das Ziel 3 Lebenspunkte. Heilzauber
oder heilende Tränke bleiben ohne Wirkung, solange der Zauber
andauert. Um diesen Zauber auf das Ziel zu übertragen, muß
es der Priester mit einem Angriff seiner bloßen Hand treffen.
Gelingt ihm das nicht binnen sechs Runden, ist der Zauber vertan.
Wasserelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Elementarzyklus (Wasser)
Grad: 7
Reichweite: 75 m
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber öffnet ein Tor zur Wasserebene. Durch dieses Tor
taucht ein Wasserelementar in der Nähe des Anwenders auf. Dabei
hat der Wasserelementar zu 60% 12 Trefferwürfel, zu 35% erscheint
ein Elementar mit 18 Trefferwürfeln und zu 5% ein Elementar mit 24
Trefferwürfeln.
Jedes Elementarwesen verfügt über eine Rüstklasse von 2
und kann nur mit magischen Waffen +2 oder höher verletzt werden.
Der ETW0 des Elementars bestimmt sich nach der Anzahl seiner
Trefferwürfel (12 TW: ETW0 9, 18 TW: ETW0 5, 24 TW: ETW0 1).
Elementarwesen sind außerdem immun gegen Gift und Krankheiten.
Wasserelementare erleiden nur drei Viertel des Schadens durch
physische Angriffe, sind aber anfällig für Schäden durch
Feuer und Kälte. Im Kampf richten sie 5-30 Schadenspunkte pro
Treffer an.
Der Priester kommuniziert auf telepathischem Weg mit dem Elementarwesen
und muß daher seine Sprache nicht beherrschen. Im Gegensatz zu
einem Magier muß der Priester den Elementar nicht geistig
unterwerfen; er dient ihm freiwillig.
Zerstörung (Nekromantie)
Totenzyklus
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Speziell
Diese umgekehrte Version von "Auferstehung" verwandelt das Ziel
augenblicklich zu Staub. Das Opfer kann nicht durch normale
Priesterzauber wiederbelebt werden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde,
muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden
mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der
Angriff fehl, ist der Zauber vertan. Ist der Angriff erfolgreich, steht
dem Ziel ein Rettungswurf gegen Tod mit einem Malus von -4 zu, um den
Auswirkungen zu entgehen. Glückt der Rettungswurf, wird die
Zerstörung abgewendet, aber das Opfer erleidet stattdessen 8W6
Schaden.