Beschreibungen der Rassen












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Menschen

Menschen sind die vorherrschende Rasse in Faerûn. In den Vergessenen Reichen herrschen sie über die meisten bedeutenden Reiche und Königreiche. Ihre Sprache und Schrift ist als Standart in den gesamten Reichen akzeptiert, selbst von Halbmenschen. Sie sind die sozialste und toleranteste Rasse, vielleicht abgesehen von den Halblingen. Jedoch sind sie auch eine der aggressivsten Rassen, die oftmals untereinander im Streit um Reichtum und Macht liegt. Wenn die Zeit zum Kampf naht, tragen sie ihre Kriege mit einer Grausamkeit nahe der von Goblins und einer Hartnäckigkeit die an Zwerge erinnert aus. So verschieden die Bereiche sind in denen man Menschen antrifft, so verschieden sind auch sie selbst hinsichtlich Gesinnung, Beruf und Philosophie.

Vorteile:
- Menschen können jede beliebige Klasse und Magiespezialisierung wählen zu können.

Nachteile:
- Keine

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Elfen

Elfen sind gewöhnlich kleiner und schlanker als Menschen. Ihre Gesichtszüge sind fein geschnitten und zart, und sie haben sehr wohlklingende Stimmen. Elfen werden als leichtfertig und reserviert angesehen. Sie beschäftigen sich mit der Schönheit der Natur, Tanz, Spiel und ähnlichem Zeitvertreib. Ihr Humor ist ebenso geistreich wie ihre Lieder und ihre Poesie.

Einst herrschten Elfen über weite Landstriche Faerûns, doch seit Jahrtausenden geht ihr Einfluß immer mehr zurück. Seitdem sich die Menschen zur vorherrschenden Rasse Faerûns aufgeschwungen haben, verlassen immer mehr Elfen ihre alte Heimat und ziehen sich nach Evermeet, einer großen Insel Tausende von Meilen vom Festland entfernt, zurück. Elfen sind eine extrem langlebige Rasse, für die ein Alter von 1200 Jahren keine Seltenheit ist. Jedoch verbringen sie nur einen Teil ihres Lebens in den Vergessenen Reichen. Etwa im Alter von 600 Jahren, treten Elfen ihre letzte Reise zu einem Ort jenseits dieser Welt, Arvanaith genannt, an, einem Ort grenzenloser Schönheit und Freunden, wo sie den Rest ihres Lebens verbringen. Die Elfen in den Reichen werden in fünf verschiedene Unterarten gegliedert: Goldelfen, Mondelfen, Wildelfen, See-Elfen und Drow.

Vorteile:
- Elfen besitzen eine 90%ige Resistenz gegen Schlaf und Bezauberung. Magie, die sie auf diese Weise zu beeinflussen sucht, scheitert daher mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit.
- Sie sind sehr geschickt im Umgang mit Bogen und Schwert, was ihnen zu einem Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe beim Einsatz dieser Waffen verhilft.
- Elfen können durch Infravision im Dunkeln sehen.
- Sie erhalten einen Bonuspunkt auf ihre Geschicklichkeit.

Nachteile:
- Elfen können nur die Klassen Kämpfer, Waldläufer, Kleriker, Dieb und Magier oder eine Kombination dieser Klassen wählen. Nur wenige Magiespezialisierungen stehen ihnen offen.
- Ihrer Konstitution wird ein Punkt abgezogen.

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Gnome

Gnome sind eine kleine, freundliche Rasse, die in den meisten Gegenden Faerûns anzutreffen ist. Sind mit den Zwergen zwar verwandt, jedoch bedeutend kleiner als ihre entfernten Vettern. Gnome sind auch, wie sie selbst stolz betonen, weniger massig als Zwerge. Die Gesichter der Gnome sind, unabhängig vom Alter, von Hunderten kleiner Runzeln durchzogen, was sie aussehen läßt, als wären sie aus Holz geschnitzt. Ihre Hautfarbe die von der einer Esche, über Ahorn bis hin zum Eichenfarbenen reicht, verstärkt diesen Eindruck noch. Die meisten haben weißes Haar und eine relativ große Nase.

Gnome werden auch das "Vergessene Volk" genannt. Dieser Beiname geht darauf zurück, daß sie, ungeachtet der vielen Gnome die man täglich in allen großen Städten treffen kann, recht große Niederlassungen haben, in denen sie unter sich praktisch ungestört vom Rest der Welt leben und sich auch nicht weiter um diese kümmern. Gnome besitzen einen ausgesprochenen Sinn für Humor, besonders wenn es um Streiche geht. Ihre Liebe zur Natur wird lediglich noch durch ihre Liebe zu Edelsteinen und Juwelen übertroffen. Auch sind sie handwerklich sehr geschickt und besitzen eine natürliche Affinität zur Magieschule der Illusion. Mit etwa 350 Jahren liegt ihr Durchschnittsalter bei dem eines Zwerges. Die Gnome der Vergessenen Reiche werden in Waldgnome, Felsengnome und Tiefengnome, auch Svirfneblin genannt, unterteilt.

Vorteile:
- Gnome sind von Natur aus resistent gegen Magie. Für je 3 1/2 Punkte Konstitution, erhalten sie einen Rettungswurfbonus von +1 gegen Magie.
- Sie erhalten im Kampf gegen Goblins und Kobolde, ihre natürlichen Feinde, einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe.
- Ihre geringe Größe in Verbindung mit ihrem Kampfgeschick, verleiht Gnomen einen Vorteil im Kampf gegen riesenhafte Kreaturen. Solche Wesen, wie etwa Oger, Trolle oder Riesen, haben es schwer sie zu treffen und erhalten daher einen -4 Malus auf ihre Trefferwürfe.
- Gnome können mit Infravision im Dunkeln sehen.
- Sie erhalten einen zusätzlichen Intelligenzpunkt.

Nachteile:
- Gnome können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker, Dieb und Illusionist oder eine Kombination dieser Klassen wählen.
- Wegen ihrer kleinen Größe und ihren kurzen Armen können sie große Waffen nicht führen. Darunter fallen Langbögen, Piken, Hellebarden, Kampfstäbe und die meisten zweihändig zu führendenden Schwerter. Zudem verbietet ihnen ihre geringe Größe und Masse den Einsatz besonders schwerer und unhandlicher Waffen. Dies sind schwere Armbrüste, Flegel, Morgensterne und Bastardschwerter.
- Ihrer Weisheit wird ein Punkt abgezogen.

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Halbelfen

Halbelfen sind keine eigene Rasse, sondern gemischtrassiger Herkunft; in ihren Adern fließt sowohl Menschen- als auch Elfenblut. Sie sind stämmiger als Elfen, aber schmaler als Menschen und haben die gleichen feingeschnittenen Gesichtszüge wie Elfen. Damit sind sie gutaussehende Zeitgenossen, welche die vorteilhaftesten Züge beider Rassen in sich vereinen. Halbelfen besitzen die Neugierde, den Erfindungsgeist und den Ehrgeiz ihrer menschlichen Ahnen und die geschärften Sinne, die Liebe zur Natur und die künstlerische Ader ihrer elfischen Vorfahren. Als Resultat ihrer gemischtrassigen Herkunft, sind die meisten Halbelfen ausgeprägte Individualisten, die sich in keine der beiden Kulturen zwanglos einordnen können. Halbelfen werden im Durchschnitt 160 Jahre alt.

Vorteile:
- Halbelfen haben die größte Auswahl an Klassen gleich nach Menschen und mehr Möglichkeiten einer Klassenkombination als jede andere Rasse.
- Wie Elfen sind sie widerstandsfähig gegen Schlaf und Bezauberung, jedoch beträgt ihre Resistenz dagegen nur 30%.
- Sie können mit Infravision im Dunkeln sehen.

Nachteile:
- Halbelfen sind einige Magiespezialisierungen sowie die Klasse Paladin verwehrt.

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Halblinge

Halblinge sind kleine, im allgemeinen rundliche Zeitgenossen, vergleichbar mit kleinen Menschen. Ihre runden und offenen Gesichter haben meist eine gesunde Farbe. Gewöhnlich haben sie krauses, borstiges Haar, das auch ihre Handrücken und Füße bedeckt. Im allgemeinen ziehen sie die Behaglichkeit des Heims den Gefahren des Abenteuerlebens vor. Sie lieben das bequeme Leben, derben Humor und selbstgesponnene Geschichten. Halblinge haben eine natürliche Begabung für das diebische Handwerk und nutzen diese oft und gern um schnell an Geld zu kommen, auf das sie sehr erpicht sind. Im Gegensatz zu den Zwergen mit ihren uralten Schatzhorten, sehen Halblinge keine Notwendigkeit ihr Geld zu sparen und verschwenden es vielmehr freizügig für Geschenke, Feste und Einkäufe.

Halblinge leben in den selben Gegenden wie Menschen und sind in gewisser Hinsicht deren Konkurrenten. Allerdings haben sie nichts dafür übrig, sich wie diese im Streit um Macht und Reichtum die Köpfe einzuschlagen. Sie bauen vielmehr darauf, daß die großen Leute sich in ihren ständigen Streitereien irgendwann einmal selbst vernichten oder das Land verlassen. Und all das was übrig bleibt, gehört dann den Halblingen! Eine Redensart der Halblinge lautet: "Zuerst waren die Drachen, dann die Zwerge, dann die Elfen, dann die Menschen. Danach sind wir an der Reihe!". Halblinge werden im Durchschnitt etwa 150 Jahre alt. In den Reichen werden sie in drei Gruppen unterteilt: Haarfüße, Großkerle und Stämmige.

Vorteile:
- Halblinge sind äußerst widerstandsfähig gegen Gifte und Magie. Für je 3 1/2 Punkte Konstitution, erhalten sie einen Rettungswurfbonus von +1 gegen Gift und Magie.
- Sie sind Naturtalente im Umgang mit Schleudern und Wurfwaffen. Wenn sie diese Waffen einsetzen, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe.
- Sie können in der Dunkelheit mittels Infravision sehen.
- Ihr Geschicklichkeitswert wird um einen Punkt erhöht.

Nachteile:
- Halblinge können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker und Dieb oder eine Kombination dieser Klassen wählen.
- Wegen ihrer kleinen Größe und ihren kurzen Armen können sie große Waffen nicht führen. Darunter fallen Langbögen, Piken, Hellebarden, Kampfstäbe und die meisten zweihändig zu führendenden Schwerter. Zudem verbietet ihnen ihre geringe Größe und Masse den Einsatz besonders schwerer und unhandlicher Waffen. Dies sind schwere Armbrüste, Flegel, Morgensterne und Bastardschwerter.
- Ihr Stärkewert wird um einen Punkt reduziert.

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Halborks

Halborks sind das Resultat einer Verbindung aus Orks und einer beliebigen anderen humanoiden oder halbmenschlichen Rasse, mit Ausnahme von Elfen. Sie vereinen in sich einige der Vorteile, aber auch einige Nachteile ihren beiden Elternrassen. Halborks sind im allgemeinen stärker, ausdauernder und klüger als Orks, stehen ihnen aber in Willenskraft und Intuition nach. Ganz wie Orks haben sie ein wenig berückendes Aussehen. Die natürliche Schwäche der Orks gegenüber dem Sonnenlicht, findet sich bei ihnen hingegen nicht.

Die meisten Halborks fühlen ihrem orkischen Erbe verbunden und legen daher ein aggressives, räuberisches Verhalten an den Tag. Sie leben ihren inneren Drang nach Wildheit und Grausamkeit voll aus und werden mit der Zeit ebenso böse, wie die meisten ihrer orkischen Eltern. Solche Halborks werden innerhalb der Stämme der Orks leichter akzeptiert, obwohl sie im Rang den reinrassigen Orks meist nachstehen. Obgleich ihnen grundsätzlich keine Laufbahn verschlossen ist, bekleiden sie so innerhalb ihres Standes regelmäßig eine niedrige Position, können aber diesen Nachteil manchmal durch konsequenten Einsatz ihrer überlegenen körperlichen Fähigkeiten wettmachen.

Einige aber gehen auch den anderen Weg und versuchen das Erbe ihres zweiten Elternteils zu ergründen. Diese Halborks haben die Fähigkeit entwickelt, den Ruf nach Krieg und Eroberung, den das orkische Blut in ihnen wachruft, zu unterdrücken und sind daher wesentlich umgänglicher als ihre kriegerischen Artgenossen. Allerdings haben sie auch erhebliche Schwierigkeiten, in einer der beiden Gesellschaften Fuß zu fassen, denn keine von beiden bringt ihnen Vertrauen entgegen. Deshalb gehen viele dieser Halborks ihren eigenen Weg. Sie suchen nach Freundschaft und Akzeptanz unter den Angehörigen anderer Rassen und nach Gefährten, die sich nicht um ihr seltsames Äußeres kümmern.

Vorteile:
- Halborks verfügen über keine besonderen Fähigkeiten. Hervorzuheben ist jedoch ihre große Stärke und Zähigkeit, die sie gegenüber anderen Rassen auszeichnet.

Nachteile:
- Halborks können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker und Dieb oder eine Kombination dieser Klassen wählen.

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Zwerge

Zwerge sind kurze, untersetzte Leute, die mit ihrer Hautfarbe, die von einem kräftigen Rot bis zu einem granitfarbenen Grau reicht, ein Teil der Erde selbst zu sein scheinen. Ihre Haar- und Augenfarbe fällt, wie auch ihre Hautfarbe, unabhängig von ihrer Herkunft sehr verschieden aus. Zwerge sind eigensinnig, wortkarg, arbeitsam und haben nicht viel für Humor übrig. Auch sind sie äußerst mißtrauisch gegenüber aller Magie, deren Wirkung über das, was eine magische Axt vollbringen kann hinausgeht. Sie mögen dunkles und helles Bier sowie Met, doch ihre größte Leidenschaft gilt dem Gold. Loyalität und Ausdauer sind die typischen Werte, die man mit Zwergen in Verbindung bringt.

Zwerge waren schon eine starke Rasse, als die Drachen noch das Land beherrschten und sind auch heute noch bedeutend und einflußreich. Doch stellt ihre langsam schwindente Zahl ein nicht unbeachtliches Risiko für sie dar. Die Ursachen dafür liegen in den seit Jahrhunderten währenden Kriegen gegen ihre Erzfeinde, Orks und Goblins, und der tragischen Tatsache, daß die Zwerge mit einer geringen Geburtenrate gestraft sind, die ihre Verluste aus diesen Kämpfen nicht auszugleichen vermag. Als Ausgleich für den spärlichen Nachwuchs ist ihre Lebensspanne mit durchschnittlich 350 Jahren immerhin beachtlich. Die Zwerge in den Reichen sind in vier verschiedene Arten gegliedert: Schildzwerge, Goldzwerge, Wildzwerge und Duergar.

Vorteile:
- Zwerge sind von Natur aus widerstandsfähig gegen Magie und Gift. Für je 3 1/2 Punkte Konstitution, erhalten sie einen Rettungswurfbonus von +1 gegen Gift und Magie.
- Im Kampf gegen die ihnen verhaßten Orks, Goblins und Hobgoblins, erhalten Zwerge einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe.
- Ihre geringe Größe in Verbindung mit ihrem Kampfgeschick, verleiht Zwergen einen Vorteil im Kampf gegen riesenhafte Kreaturen. Solche Wesen, wie etwa Oger, Trolle oder Riesen, haben es schwer sie zu treffen und erhalten daher einen -4 Malus auf ihre Trefferwürfe.
- Mit Hilfe ihrer Infravision können Zwerge im Dunkeln sehen.
- Sie erhalten einen Zusatzpunkt auf ihre Konstitution.

Nachteile:
- Zwerge können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker und Dieb oder eine Kombination dieser Klassen wählen.
- Wegen ihrer kleinen Größe und ihren kurzen Armen können sie große Waffen nicht führen. Darunter fallen Langbögen, Piken, Hellebarden, Kampfstäbe und die meisten zweihändig zu führendenden Schwerter.
- Ihrem Charisma- und Geschicklichkeitswert wird ein Punkt abgezogen.

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