Menschen
Elfen
Gnome
Halbelfen
Halblinge
Halborks
Zwerge
Menschen sind die vorherrschende Rasse in Faerûn. In den
Vergessenen Reichen herrschen sie über die meisten bedeutenden
Reiche und Königreiche. Ihre Sprache und Schrift ist als Standart
in den gesamten Reichen akzeptiert, selbst von Halbmenschen. Sie sind
die sozialste und toleranteste Rasse, vielleicht abgesehen von den
Halblingen. Jedoch sind sie auch eine der aggressivsten Rassen, die
oftmals untereinander im Streit um Reichtum und Macht liegt. Wenn die
Zeit zum Kampf naht, tragen sie ihre Kriege mit einer Grausamkeit nahe
der von Goblins und einer Hartnäckigkeit die an Zwerge erinnert
aus. So verschieden die Bereiche sind in denen man Menschen antrifft,
so verschieden sind auch sie selbst hinsichtlich Gesinnung, Beruf und
Philosophie.
Vorteile:
- Menschen können jede beliebige Klasse und Magiespezialisierung wählen zu können.
Nachteile:
- Keine
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Elfen sind gewöhnlich kleiner und schlanker als Menschen. Ihre
Gesichtszüge sind fein geschnitten und zart, und sie haben sehr
wohlklingende Stimmen. Elfen werden als leichtfertig und reserviert
angesehen. Sie beschäftigen sich mit der Schönheit der Natur,
Tanz, Spiel und ähnlichem Zeitvertreib. Ihr Humor ist ebenso
geistreich wie ihre Lieder und ihre Poesie.
Einst herrschten Elfen über weite Landstriche Faerûns, doch
seit Jahrtausenden geht ihr Einfluß immer mehr zurück.
Seitdem sich die Menschen zur vorherrschenden Rasse Faerûns
aufgeschwungen haben, verlassen immer mehr Elfen ihre alte Heimat und
ziehen sich nach Evermeet, einer großen Insel Tausende von Meilen
vom Festland entfernt, zurück. Elfen sind eine extrem langlebige
Rasse, für die ein Alter von 1200 Jahren keine Seltenheit ist.
Jedoch verbringen sie nur einen Teil ihres Lebens in den Vergessenen
Reichen. Etwa im Alter von 600 Jahren, treten Elfen ihre letzte Reise
zu einem Ort jenseits dieser Welt, Arvanaith genannt, an, einem Ort
grenzenloser Schönheit und Freunden, wo sie den Rest ihres Lebens
verbringen. Die Elfen in den Reichen werden in fünf verschiedene
Unterarten gegliedert: Goldelfen, Mondelfen, Wildelfen, See-Elfen und
Drow.
Vorteile:
- Elfen besitzen eine 90%ige Resistenz gegen Schlaf und Bezauberung.
Magie, die sie auf diese Weise zu beeinflussen sucht, scheitert daher
mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit.
- Sie sind sehr geschickt im Umgang mit Bogen und Schwert, was ihnen zu
einem Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe beim Einsatz dieser
Waffen verhilft.
- Elfen können durch Infravision im Dunkeln sehen.
- Sie erhalten einen Bonuspunkt auf ihre Geschicklichkeit.
Nachteile:
- Elfen können nur die Klassen Kämpfer, Waldläufer,
Kleriker, Dieb und Magier oder eine Kombination dieser Klassen
wählen. Nur wenige Magiespezialisierungen stehen ihnen offen.
- Ihrer Konstitution wird ein Punkt abgezogen.
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Gnome sind eine kleine, freundliche Rasse, die in den meisten
Gegenden Faerûns anzutreffen ist. Sind mit den Zwergen zwar
verwandt, jedoch bedeutend kleiner als ihre entfernten Vettern. Gnome
sind auch, wie sie selbst stolz betonen, weniger massig als Zwerge. Die
Gesichter der Gnome sind, unabhängig vom Alter, von Hunderten
kleiner Runzeln durchzogen, was sie aussehen läßt, als
wären sie aus Holz geschnitzt. Ihre Hautfarbe die von der einer
Esche, über Ahorn bis hin zum Eichenfarbenen reicht,
verstärkt diesen Eindruck noch. Die meisten haben weißes
Haar und eine relativ große Nase.
Gnome werden auch das "Vergessene Volk" genannt. Dieser Beiname geht
darauf zurück, daß sie, ungeachtet der vielen Gnome die man
täglich in allen großen Städten treffen kann, recht
große Niederlassungen haben, in denen sie unter sich praktisch
ungestört vom Rest der Welt leben und sich auch nicht weiter um
diese kümmern. Gnome besitzen einen ausgesprochenen Sinn für
Humor, besonders wenn es um Streiche geht. Ihre Liebe zur Natur wird
lediglich noch durch ihre Liebe zu Edelsteinen und Juwelen
übertroffen. Auch sind sie handwerklich sehr geschickt und
besitzen eine natürliche Affinität zur Magieschule der
Illusion. Mit etwa 350 Jahren liegt ihr Durchschnittsalter bei dem
eines Zwerges. Die Gnome der Vergessenen Reiche werden in Waldgnome,
Felsengnome und Tiefengnome, auch Svirfneblin genannt, unterteilt.
Vorteile:
- Gnome sind von Natur aus resistent gegen Magie. Für je 3 1/2
Punkte Konstitution, erhalten sie einen Rettungswurfbonus von +1 gegen
Magie.
- Sie erhalten im Kampf gegen Goblins und Kobolde, ihre natürlichen Feinde, einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe.
- Ihre geringe Größe in Verbindung mit ihrem Kampfgeschick,
verleiht Gnomen einen Vorteil im Kampf gegen riesenhafte Kreaturen.
Solche Wesen, wie etwa Oger, Trolle oder Riesen, haben es schwer sie zu
treffen und erhalten daher einen -4 Malus auf ihre Trefferwürfe.
- Gnome können mit Infravision im Dunkeln sehen.
- Sie erhalten einen zusätzlichen Intelligenzpunkt.
Nachteile:
- Gnome können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker, Dieb und
Illusionist oder eine Kombination dieser Klassen wählen.
- Wegen ihrer kleinen Größe und ihren kurzen Armen
können sie große Waffen nicht führen. Darunter fallen
Langbögen, Piken, Hellebarden, Kampfstäbe und die meisten
zweihändig zu führendenden Schwerter. Zudem verbietet ihnen
ihre geringe Größe und Masse den Einsatz besonders schwerer
und unhandlicher Waffen. Dies sind schwere Armbrüste, Flegel,
Morgensterne und Bastardschwerter.
- Ihrer Weisheit wird ein Punkt abgezogen.
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Halbelfen sind keine eigene Rasse, sondern gemischtrassiger
Herkunft; in ihren Adern fließt sowohl Menschen- als auch
Elfenblut. Sie sind stämmiger als Elfen, aber schmaler als
Menschen und haben die gleichen feingeschnittenen Gesichtszüge wie
Elfen. Damit sind sie gutaussehende Zeitgenossen, welche die
vorteilhaftesten Züge beider Rassen in sich vereinen. Halbelfen
besitzen die Neugierde, den Erfindungsgeist und den Ehrgeiz ihrer
menschlichen Ahnen und die geschärften Sinne, die Liebe zur Natur
und die künstlerische Ader ihrer elfischen Vorfahren. Als Resultat
ihrer gemischtrassigen Herkunft, sind die meisten Halbelfen
ausgeprägte Individualisten, die sich in keine der beiden Kulturen
zwanglos einordnen können. Halbelfen werden im Durchschnitt 160
Jahre alt.
Vorteile:
- Halbelfen haben die größte Auswahl an Klassen gleich nach
Menschen und mehr Möglichkeiten einer Klassenkombination als jede
andere Rasse.
- Wie Elfen sind sie widerstandsfähig gegen Schlaf und Bezauberung, jedoch beträgt ihre Resistenz dagegen nur 30%.
- Sie können mit Infravision im Dunkeln sehen.
Nachteile:
- Halbelfen sind einige Magiespezialisierungen sowie die Klasse Paladin verwehrt.
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Halborks sind das Resultat einer Verbindung aus Orks und einer
beliebigen anderen humanoiden oder halbmenschlichen Rasse, mit Ausnahme
von Elfen. Sie vereinen in sich einige der Vorteile, aber auch einige
Nachteile ihren beiden Elternrassen. Halborks sind im allgemeinen
stärker, ausdauernder und klüger als Orks, stehen ihnen aber in
Willenskraft und Intuition nach. Ganz wie Orks haben sie ein wenig
berückendes Aussehen. Die natürliche Schwäche der Orks gegenüber dem
Sonnenlicht, findet sich bei ihnen hingegen nicht.
Die meisten
Halborks fühlen ihrem orkischen Erbe verbunden und legen daher ein
aggressives, räuberisches Verhalten an den Tag. Sie leben ihren inneren
Drang nach Wildheit und Grausamkeit voll aus und werden mit der Zeit
ebenso böse, wie die meisten ihrer orkischen Eltern. Solche Halborks
werden innerhalb der Stämme der Orks leichter akzeptiert, obwohl sie im
Rang den reinrassigen Orks meist nachstehen. Obgleich ihnen
grundsätzlich keine Laufbahn verschlossen ist, bekleiden sie so
innerhalb ihres Standes regelmäßig eine niedrige Position, können aber
diesen Nachteil manchmal durch konsequenten Einsatz ihrer überlegenen
körperlichen Fähigkeiten wettmachen.
Einige aber gehen auch den
anderen Weg und versuchen das Erbe ihres zweiten Elternteils zu
ergründen. Diese Halborks haben die Fähigkeit entwickelt, den Ruf nach
Krieg und Eroberung, den das orkische Blut in ihnen wachruft, zu
unterdrücken und sind daher wesentlich umgänglicher als ihre
kriegerischen Artgenossen. Allerdings haben sie auch erhebliche
Schwierigkeiten, in einer der beiden Gesellschaften Fuß zu fassen, denn
keine von beiden bringt ihnen Vertrauen entgegen. Deshalb gehen viele
dieser Halborks ihren eigenen Weg. Sie suchen nach Freundschaft und
Akzeptanz unter den Angehörigen anderer Rassen und nach Gefährten, die
sich nicht um ihr seltsames Äußeres kümmern.
Vorteile:
-
Halborks verfügen über keine besonderen Fähigkeiten. Hervorzuheben ist
jedoch ihre große Stärke und Zähigkeit, die sie gegenüber anderen
Rassen auszeichnet.
Nachteile:
- Halborks können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker und Dieb oder eine Kombination dieser Klassen wählen.
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Zwerge sind kurze, untersetzte Leute, die mit ihrer Hautfarbe, die
von einem kräftigen Rot bis zu einem granitfarbenen Grau reicht,
ein Teil der Erde selbst zu sein scheinen. Ihre Haar- und Augenfarbe
fällt, wie auch ihre Hautfarbe, unabhängig von ihrer Herkunft
sehr verschieden aus. Zwerge sind eigensinnig, wortkarg, arbeitsam und
haben nicht viel für Humor übrig. Auch sind sie
äußerst mißtrauisch gegenüber aller Magie, deren
Wirkung über das, was eine magische Axt vollbringen kann
hinausgeht. Sie mögen dunkles und helles Bier sowie Met, doch ihre
größte Leidenschaft gilt dem Gold. Loyalität und
Ausdauer sind die typischen Werte, die man mit Zwergen in Verbindung
bringt.
Zwerge waren schon eine starke Rasse, als die Drachen noch das Land
beherrschten und sind auch heute noch bedeutend und einflußreich.
Doch stellt ihre langsam schwindente Zahl ein nicht unbeachtliches
Risiko für sie dar. Die Ursachen dafür liegen in den seit
Jahrhunderten währenden Kriegen gegen ihre Erzfeinde, Orks und
Goblins, und der tragischen Tatsache, daß die Zwerge mit einer
geringen Geburtenrate gestraft sind, die ihre Verluste aus diesen
Kämpfen nicht auszugleichen vermag. Als Ausgleich für den
spärlichen Nachwuchs ist ihre Lebensspanne mit durchschnittlich
350 Jahren immerhin beachtlich. Die Zwerge in den Reichen sind in vier
verschiedene Arten gegliedert: Schildzwerge, Goldzwerge, Wildzwerge und
Duergar.
Vorteile:
- Zwerge sind von Natur aus widerstandsfähig gegen Magie und Gift.
Für je 3 1/2 Punkte Konstitution, erhalten sie einen
Rettungswurfbonus von +1 gegen Gift und Magie.
- Im Kampf gegen die ihnen verhaßten Orks, Goblins und
Hobgoblins, erhalten Zwerge einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe.
- Ihre geringe Größe in Verbindung mit ihrem Kampfgeschick,
verleiht Zwergen einen Vorteil im Kampf gegen riesenhafte Kreaturen.
Solche Wesen, wie etwa Oger, Trolle oder Riesen, haben es schwer sie zu
treffen und erhalten daher einen -4 Malus auf ihre Trefferwürfe.
- Mit Hilfe ihrer Infravision können Zwerge im Dunkeln sehen.
- Sie erhalten einen Zusatzpunkt auf ihre Konstitution.
Nachteile:
- Zwerge können nur die Klassen Kämpfer, Kleriker und Dieb oder eine Kombination dieser Klassen wählen.
- Wegen ihrer kleinen Größe und ihren kurzen Armen
können sie große Waffen nicht führen. Darunter fallen
Langbögen, Piken, Hellebarden, Kampfstäbe und die meisten
zweihändig zu führendenden Schwerter.
- Ihrem Charisma- und Geschicklichkeitswert wird ein Punkt abgezogen.
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