Neunter Teil: Magier
Magiespezialisten
Bannwirker
Beschwörer
Illusionist
Nekromant
Seher
Thaumaturg
Wandler
Zauberer
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: INT 9
Gesinnung: beliebig
Der Magier strebt danach, ein Meister der magischen Energien zu sein, die
er formt und als Zaubersprüche anwendet. Hierfür erkundet er fremde
Sprachen, benutzt sonderbare Materialien und widmet den Großteil seiner
Zeit der Erforschung der Magie. Seine Suche nach Wissen und Macht führt
ihn oft in Reiche, die vor ihm kein anderer Mensch betreten hat. Der Magier
ist ein schlechter Kämpfer und weiß nur sehr wenig über den
Umgang mit Waffen. Seine Stärke liegt in den mächtigen und gefährlichen
Energien, die er durch seine Zaubersprüche beherrscht. Sie dienen ihm
sowohl als Waffe als auch zum Schutz. Obgleich schwach und hilflos im Nahkampf,
kann ein vorbereiteter Magier ganze Scharen von Gegnern auf weite Distanz
besiegen.
Im Gegensatz zu Priestern, die ihre Zaubersprüche aus ihrem Glauben
heraus erhalten, muß der Magier seine Zauber erforschen. Als Quelle
dienen ihm Bibliotheken, Gilden und alte Schriftrollen. Wann immer der Magier
einen neuen Zauber entdeckt, kann er versuchen diesen zu verstehen. Wenn er
erfolgreich ist, kann er den Zauber lernen und ihn in seinem Zauberbuch niederschreiben.
Die Erfolgschance hängt entscheidend von der Intelligenz des Magiers
ab. Überflüssig darauf hinzuweisen, daß ein derart mühevolles
Studium sehr zeitraubend ist. Der Magier gelangt daher erst recht spät
in seinem Leben zu wahrer Macht.
Magierzauber gehören insgesamt neun verschiedenen Schulen an. Der Magier
hat sich, im Gegensatz zum Magiespezialisten, nicht auf eine bestimmte Schule
festgelegt, sondern studiert alle mit der gleichen Hingabe. Das hat sowohl
Vor- als auch Nachteile. Auf der positiven Seite, hat der Magier eine sehr
große Auswahl an Zaubern, was ihn befähigt mit den verschiedensten
Situationen fertig zu werden. Auf der negativen Seite, verhindert die fehlende
Spezialisierung, daß er eine bestimmte Schule wahrhaft meisterlich beherrschen
kann.
Fähigkeiten:
- Der Magier hat Zugang zu allen Magierzaubern.
- Er kann mehr magische Gegenstände benutzen als alle anderen Klassen,
insbesondere Zauberstäbe.
- Er kann keinerlei Rüstungen tragen, da die komplizierten Gesten seiner
Zauber völlige Bewegungsfreiheit erfordern. Lediglich Roben sind ihm
erlaubt.
- Als Mann des Geistes, kann der Magier keine Zeit dafür erübrigen
sich mit dem Waffenhandwerk zu befassen. Die einzigen Waffen mit denen er
leidlich umgehen kann sind solche, deren Handhabung leicht erlernbar ist und
wenig Geschick und Kraft erfordert. Er ist daher auf Dolch, Kampfstab, Schleuder
und Wurfpfeil beschränkt. Zwar kann er praktisch jede andere Waffe,
mit Ausnahme von Bogen und Armbrust, benutzen, aber in Ermanglung von Kenntnissen
sie richtig einzusetzen und aufgrund seiner wenig kriegerischen Natur, erleidet
er dabei einen Abzug von -5 auf seine Trefferwürfe. Als Kampfstil steht
ihm nur der "Zweihänderkampfstil" offen.
- Der Magier würfelt seine Trefferpunkte mit 1W4 pro Stufe aus. Seine
Trefferwürfe verbessern sich um 1 aller drei Stufen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf, Elf, Gnom
Minimalattribute: unterschiedlich
Gesinnung: beliebig
- Illusion / Hirngespinst
- Verzauberung / Bezauberung
- Herbeirufung / Beschwörung
- Bannzauber
- Anrufung / Hervorrufung
- Erkenntnis
- Veränderung
- Nekromantie
Die Spezialisierung auf eine solche Schule bringt einige erhebliche
Vorteile mit sich. Ein Magiespezialist hat eine höhere Chance die
Zauber seiner Schule zu lernen und - viel bedeutsamer - kann sich einen
zusätzlichen Zauber pro Grad einprägen. Durch die tiefen
Einblicke in seine bevorzugte Schule, kann sich ein erfahrener
Magiespezialist außerdem Zaubersprüche aus seiner jeweiligen
Schule erschließen, die aufgrund ihrer Komplexität und
Tiefgründigkeit für andere Magier unerreichbar sind. Solche
Spezialistenzauber gehören ganz überwiegend den höchsten
Zaubergraden an.
Doch kommen diese Vorteile nicht ohne Preis. Ein Spezialist verliert
die Möglichkeit, Zauber aus zwei bestimmten anderen Schulen zu
lernen, deren Wirkungsprinzip dem seiner gewählten Schule
entgegengesetzt ist. Aufgrund dessen hat ein Magiespezialist
gegenüber dem unspezialisierten Magier eine deutlich
eingeschränkte Vielfalt an Zaubern, die er erforschen kann.
Nahezu alle arkanen Zauber fallen in eine der vorbenannten
Magieschulen. Lediglich eine wenige Basiszauber liegen außerhalb
dieser Schulen. Die Gesamtheit dieser weniger Zauber wird häufig
als Schule der Universalmagie bezeichnet. Es handelt sich dabei jedoch
nicht wirklich um eine Schule, sondern eher um eine Ansammlung an
Zaubern, an denen kaum ein Magier im Laufe seines Lebens vorbei kann,
will er seine Studien ernsthaft betreiben. Zauber aus der Schule der
Universalmagie stehen deshalb jedem Magier und Magiespezialisten
gleichermaßen offen. Gleichzeitig ist diese Schule jedoch nicht
geeignet, um sich darauf zu spezialisieren.
Ist schon der Beruf des Magiers nur bestimmten Rassen eröffnet, so
gilt dies erst recht für die Spezialisierung auf eine bestimmte
Magieschule. Neben den vielfältigen Gründen, die bestimmten
Rassen eine Karriere als Magier verwehrt, spielt hier nicht selten
spielt auch die Körperchemie eine Rolle, die sich als ungeeignet
erweisen kann, bestimmte Energien zur Anwendung von Zaubern in einer
Vollendung zu kanalisieren, wie sie zur wahren Meisterung einer Schule
erforderlich sind. Von den bekannten Rassen sind es die Menschen, die
sich am vielseitigsten bei der Ausübung der Magie erweisen haben.
Allein ihnen stehen alle Magiespezialisierungen offen. Elfen dagegen
sind hierin deutlich eingeschränkter. Halbelfen liegen ob ihres
teilweise menschlichen Blutes in ihrer Auswahlvielfalt zwischen diesen
beiden Rassen. Gnomen schließlich ist nur die Spezialisierung auf
die Schule der Illusion möglich, zu der diese ansonsten wenig
magisch begabte Rasse eine besondere Affinität besitzt.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 9, WIS 15
Gesinnung: beliebig
Bannwirker nennt man Magier, die sich auf die Schule der Bannmagie spezialsiert haben.
Bannmagie ist eine mittelgroße Magieschule, die sich dem
Erforschen schützender und defensiver Zauber widmet. Sprüche
die den Gegner direkt schädigen finden sich darin praktisch nicht.
Die meisten Zauber dieser Schule entfalten eine positive Wirkung,
insbesondere den Schutz vor elementaren und physischen Schäden,
oder die Abwehr feindlicher Zaubersprüche. Gleichwohl lässt
sich die Bannmagie durchaus auch offensiv einsetzen, wenn auch auf eine
indirekte Art. Eine Anzahl von Zaubersprüchen dieser Schule kann
die magische Verteidigung eines Gegners schwächen oder sogar
völlig aufheben. Derart geschwächt, bleibt ein Gegner oftmals
als leichte Beute für magische und körperliche Angriffe
zurück.
Magier die sich auf eine derart defensiv ausgerichtete Schule
spezialisieren, haben zumeist wenig übrig für Abenteuer, oder
sie reden einer Strategie das Wort, wonach eine solide Verteidigung
langfristig der beste Weg zum Erfolg ist. Bannwirker findet man am
ehesten an Akademien, wo sie Studenten in der Kunst der Magie
unterrichten. Begeben sie sich einmal auf Reisen, so sind sie ob ihrer
großen Fertigkeit in der schützenden Magie sehr beliebte
Gefährten. Bannwirker stehen im Ruf, gewöhnlich steinalt zu
werden, was wohl nicht zuletzt ihrer Meisterung schützender Zauber
zu verdanken ist. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man Bannwirker
noch im stolzen Alter von 80 Jahren auf Abenteuerreisen antrifft.
Die Spezialisierung auf Bannmagie ist allein Menschen vorbehalten.
Viele Gelehrte meinen, dass die angeborene magische Resistenz bei
Elfen, Halbelfen und Gnomen diese von der Meisterung der Bannmagie
abhält. Um diese Magie zur höchsten Vollendung, bedarf es
zudem einer hohen Intuition und einer außergewöhnlichen
Willenskraft.
Die primär entgegengesetzte Schule zur Bannmagie ist
Veränderung. Der Verlust der Zauber dieser größten
aller Magieschulen ist ein empfindlicher Nachteil, der viele junge
Magier vor einer solchen Spezialisierung zurückschrecken
lässt. Dies gilt um so mehr, als Bannwirker die einzigen
Magiespezialisten sind, denen die Schule der Veränderung
verschlossen bleibt. Die sekundär entgegengesetzte Schule der
Bannmagie ist Illusion/Hirngespinst. Aufgrund der damit doch recht
großen Anzahl verwehrter Zaubersprüche, gehören
Bannmagier gerade in jungen Jahren zu den schwächsten aller
Magiespezialisten. Mit zunehmender Erfahrung lassen sie jedoch diese
anfänglichen Schwächen rasch hinter sich und können
für sich in Anspruch nehmen, allgemein hoch respektierte Magier zu
sein. Die Ausbildung des Bannwirkers ist damit ein langer Weg, der viel
Gedult erfordert, sich aber am Ende bezahlt macht.
Besondere Vorteile:
- Durch die Konzentration auf die Bannzauber, erhält ein Bannwirker einen zusätzlichen Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten +1 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Tod.
- Auf der 11. Stufe erhält er einen permantenten Bonus von -1 auf seine Rüstklasse.
- Ab der 14. Stufe ist er immun gegen Festhalten.
Besondere Nachteile:
- Der Bannwirker kann keine Zauber der Schulen Veränderung und Illusion/Hirngespinst erlernen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: CON 15, INT 9
Gesinnung: beliebig
Beschwörer konzentrieren ihre Studien auf der Schule der Herbeirufung/Beschwörung.
Herbeirufung/Beschwörung ist eine große Magieschule, die
sich mit dem Herbeizaubern von Materie von einem anderen Ort befasst.
Ein Teil dieser Schule - Herbeirufung - steht für das Erzeugen von
Materie, in erster Linie elementaren Ursprungs. Dieser Teil stellt das
Gros des direkten Offensivpotenzials dieser Magieschule. Die wahre
Macht dieser Schule liegt jedoch in dem anderen Teil, der
Beschwörung, welcher sich mit dem Herbeizaubern von lebenden
Kreaturen befasst, die dem Beschwörer im Kampf beistehen
können. Selbst sehr mächtige Wesen von anderen Ebenen
können so beschworen werden.
Magier die sich auf diese Schule der Magie spezialisieren, sind meist
Einzelgänger, die nach dem Erwerb großer magischer
Fähigkeiten und der Perfektionierung dieser Kunst trachten. Die
meisten Beschwörer legen wenig Wert auf die Gesellschaft anderer
Leute, sondern bevorzugen ein einsames Leben ohne familiäre
Bindung abseits von Menschen und Städten, um sich ganz ihren
Studien widmen zu können. Falls Aufgaben anfallen, beschwören
sie Kreaturen zu deren Bewältigung, was allerdings im Laufe der
Jahre ihrer körperlichen Verfassung abträglich ist. Aufgrund
der großen Macht über die sie gebieten, sind Beschwörer
felsenfest davon überzeugt, ihre bevorzugte Schule sei allen
anderen überlegen. Illusion und Erkenntnis seien trivial,
Veränderung und Anrufung/Hervorrufung zu sprunghaft, Bannmagie und
Verzauberung/Bezauberung zu schwach und Nekromantie einfach zu
abstoßend. Obwohl sie diese Überzeugungen oft zu
Blasiertheit und Arroganz verleiten, verhelfen sie ihnen jedenfalls zu
einem gesunden Selbstbewußtsein. Wenn sie einmal ihre Isolation
aufgeben und auf Abenteuereisen gehen, nutzen sie jede Gelegenheit zu
einem Kampf, um ihr großes magisches Können demonstrieren zu
können.
Das Wirken mancher Zauber dieser Schule ist körperlich sehr
anstrengend, da der Beschwörer seine eigene Lebensenergie anzapfen
muss, um manche Dinge zu erschaffen oder bestimmte Kreaturen herbei zu
zaubern. Um diese Schule in Vollendung zu beherrschen, bedarf es daher
einer außergewöhnlichen Konstitution. Zudem vermögen
nur Magier menschlichen Blutes die Energien dieser Schule perfekt zu
kanalisieren, so dass ihre Meisterung allein Menschen und Halbelfen
vorbehalten ist.
Die primär entgegengesetzte Schule zu dieser Magieschule ist
Erkenntnis. Den Verlust dieser kleinsten aller Schulen sehen viele
junge Magier nicht als wesentlichen Nachteil an und in den Augen der
Beschwörer ist sie ohnehin völlig trivial. Schwerer wiegt
schon die sekundär entgegengesetzte Magieschule der
Anrufung/Hervorrufung. Auch wenn sich manche Zauber dieser Schule durch
einige ähnliche Sprüche aus dem Zweig der Herbeirufung
kompensieren lassen, hinterlässt der Verlust einer der drei
größten und mit Abstand offensivsten Magieschulen doch eine
empfindliche Lücke im magischen Angriffspotiential eines
Beschwörers. Nicht zuletzt deshalb sind die meisten
Beschwörer in ihrer Kampfführung indirekt offensiv
ausgerichtet: Ein Beschwörer kämpft nur selten selbst - er
lässt andere Wesen für sich kämpfen.
Besondere Vorteile:
- Durch sein intensives Studium der Schule der
Herbeirufung/Beschwörung erhält der Beschwörer einen
zusätzlichen Zauber pro Grad.
- Ab der 14. Stufe kann er dreimal täglich zwei beschworene
Kreaturen der 5. oder niedrigeren Stufe auf ihre Heimatebene verbannen.
Besondere Nachteile:
- Der Beschwörer kann keine Zauber der Schulen Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung erlernen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Gnom
Minimalattribute: DEX 16, INT 9
Gesinnung: beliebig
Illusionisten sind Magier, welche die Schule der Illusion mit besonderer Hingabe studieren.
Diese mittelgroße Schule umfasst Zauber, welche die Realität
beugen um augenscheinliche Veränderungen an der Umgebung, dem
Anwender oder anderen Personen vorzunehmen. Im Gegensatz zu Zaubern der
Schule der Veränderung, sind diese Manipulationen aber nicht real,
sondern existieren nur in der Wahrnehmung der Betroffenen.
Üblicherweise unterscheidet man die mit diesen Zaubern erzeugten
Effekte in zwei Kategorien: Illusionen und Hirngespinste. Illusionen
simulieren einen bestimmten Zustand durch die Erzeugung von scheinbar
echt wirkenden Trugbildern. Weitaus die meisten dieser Illusionen sind
nur Spiegelbilder der Wirklichkeit, unfähig Schaden zu verursachen
oder abzuhalten, doch einige wenige mächtige Zauber vermögen
es auch, halbreale Abbilder mit physischer Substanz zu erschaffen, die
wie ihre realen Gegenstücke agieren. Die meisten Zauber der
Illusionisten fließen aus diesem Zweig ihrer bevorzugten Schule.
Der andere Zweig, die Hirngespinste, erzeugt keine Trugbilder, sondern
Reaktionen bei einem Ziel, indem sie dessen Wahrnehmung manipulieren.
Dieses meint etwas zu erblicken, was tatsächlich nur in seiner
Einbildung existiert und reagiert darauf. Auch wenn dieser Zweig
vergleichsweise kleiner ist, birgt er doch einige überaus
wirkungsvolle Zauber, die beim Ziel Furcht oder gar Tod infolge eines
Schocks über die vermeintliche Existenz einer imaginären
Gefahr auslösen können.
Die meisten Illusionisten sind von sich selbst sehr eingenommen und
präsentieren sich entsprechend selbstsicher. Sie sind
scharfsinnig, bemerkenswert kreativ und beschäftigen sich viel mit
Kunst, Literatur, Gedichten und Musik. Außerdem lieben sie es mit
anderen Leuten zusammen zu sein und verbringen ihr Leben am liebsten in
großen Städten, wo sie gute Gesellschaft über die
Stille der Bibliothek bevorzugen. Dies hat allerdings seinen Preis:
Obgleich Illusionisten die gleiche Vorliebe für das Lernen haben,
die auch anderen Magiern eigen ist, sind sie eher geneigt das Studium
der Magie zugunsten ihrer anderen Interessen zu vernachlässigen.
Um die komplizierten Spruchtechniken mancher Zauber dieser Schule
auszuführen, bedarf es einer außergewöhnlich guten
Geschicklichkeit. Zudem vermögen nur Menschen und Gnome die Schule
der Illusion zu meistern. Es liegt weitgehend im Dunkeln, warum Elfen
und Halbelfen an einer solchen Spezialisierung scheitern, doch meinen
einige Gelehrte, dass die diesen Rassen angeborene Resistenz gegen
Bezauberung gleichzeitig ihre Fähigkeit begrenzt, die magischen
Energien zum Erschaffen von Illusionen zu fokussieren.
Der Schule der Illusion primär entgegengesetzt ist die Schule der
Nekromantie. Nur wenige junge Magier sehen dies als Verlust an, da
diese dunkle Kunst etwas Erschreckendes an sich hat und allgemein mit
Mißtrauen betrachtet wird, was eine Praktizierung von solcherlei
Magie ohnehin unattraktiv macht. Deutlich schwerer wiegt hingegen der
Verlust der großen Magieschule Anrufung/Hervorrufung als
sekundär entgegengesetzte Schule. Die damit einhergehende
Schwächung des Offensivpotenzials scheint jedoch gravierender, als
sie tatsächlich ausfällt. Der erfahrene Illusionist vermag
mit seiner Kunst diese Lücke durchaus zu kompensieren. Seine
Fähigkeit, reale Zustände durch illusionäre
Gegenstücke zu simulieren, erlaubt ihm häufig die
Beschränkungen seiner Spezialisierung zu umgehen. Der Illusionist
ist damit ein sehr vielseitiger Magier, der sowohl in der Offensive als
auch der Defensive überzeugen kann.
Besondere Vorteile:
- Der Illusionist erhält einen zusätzlichen einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Ab der 11. Stufe kann er dreimal täglich den Zauber "Illusionen entdecken" wirken.
Besondere Nachteile:
- Der Illusionist kann keine Zauber der Schulen Nekromantie und Anrufung/Hervorrufung erlernen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 9, WIS 16
Gesinnung: beliebig
Nekromanten haben sich ganz dem Studium der Schule Nekromantie verschrieben.
Nekromantie, oft auch als die "dunkle Kunst" bezeichnet, ist eine
Schule der Magie, die sich mit Tod und den Toten befasst. Sie ist nur
recht klein, verfügt aber dennoch über einige der
tödlichsten Sprüche überhaupt. Ihre Zauber können
den Lebenden den Funken des Lebens stehlen und vermögen zudem,
untote Wesen zu erschaffen. Knochen, Blut und Geister werden von den
Nekromanten mit magischen Energien zu bizarren Dingen geformt.
Nekromanten bringen Leben und Tod eine Faszination entgegen, die an
Besessenheit grenzt. Sie sind zumeist nachdenklich, humorlos und in
sich gekehrt. Sie leben soweit von anderen Menschen entfernt, wie nur
irgend möglich und wählen ihr Heim nicht selten in alten
Schlössern, tiefen Höhlen oder gar verlassenen Krypten. Die
meisten Menschen halten sie für kalt und feindseelig, doch die,
welche den Umgang mit ihnen pflegen, kennen sie als gründliche und
komplizierte Menschen, mit tiefgehenden Emotionen. Ein Nekromant kann
sich geschätzter und vertrauenswürdiger Gefährte
erweisen, doch ist er oft auch von so tiefer Verschlossenheit, dass es
schwer ist, sein Wesen richtig einzuschätzen.
Von allen Rassen hat sich nur der Geist der Menschen als geeignet
erwiesen, die dunklen Kräfte zu kontrollieren, die zur Meistung
dieser Schule erforderlich sind. Zudem können nur Menschen mit
einem starken Willen diesen Weg bis zum Ende gehen. Der ständige
Kontakt mit Kräften, die mit Tod und Untoten verbunden sind,
übt einen verderblichen Einfluß aus. Die Willenskraft eines
Nekromanten entscheidet darüber, wie er damit umzugehen vermag.
Sein Wille ist entweder stark genug um den Verlockungen der Dunkelheit
zu widerstehen, oder er ergibt sich der Verdorbenheit und widmet sein
Leben fortan dem Bösen.
Der dunklen Kunst direkt entgegengesetzt ist die Schule der Illusion.
Der Verlust dieser Zauber schert die meisten Nekromanten wenig, da sie
in ihnen nur magische Tricks gegenüber den geistig Schwachen
sehen. Nicht anders empfinden sie in Bezug auf die sekundär
entgegengesetzte Schule Verzauberung/Bezauberung. Alles in allem haben
Nekromanten wenig dafür übrig, ihre Gegner abzulenken oder
mit subtilen Mitteln außer Gefecht zu setzen, sondern bevorzugen
eine direkte Herangehensweise. Die dunkle Kunst bietet dafür beste
Voraussetzungen, da sie sowohl stärkende aus als schädigende
Magie umfasst, mit welcher der Nekromant seinen Feinden das Leben
entreißen, aber auch sich selbst einzigartige
Widerstandskräfte verleihen kann. Offensive und defensive
Fähigkeiten liegen damit in dieser kleinen Schule perfekt vereint,
doch haben sie nicht selten auch ihren Preis.
Besondere Vorteile:
- Die intensive Praktizierung der dunklen Kunst verhilft dem
Nekromanten zu einem zusätzlich einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von 1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Ab der 11. Stufe kann ein Nekromant den Zauber "Tote beleben" einmal täglich wirken.
- Ab der 14. Stufe ist er immun gegen die lähmende Berührung Untoter.
Besondere Nachteile:
- Der Nekromant kann keine Zauber der Schulen Illusion und Verzauberung/Bezauberung erlernen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halb-Elf, Elf
Minimalattribute: INT 9, WIS 16
Gesinnung: beliebig
Seher sind Magier mit einer Spezialisierung auf die Schule der Erkenntnis.
Erkenntnis
ist die kleinste aller Magieschulen. Sie befasst sich mit der
Enthüllung von verborgenem Wissen, gleich ob es nun Objekte, andere
Personen oder das eigene Selbst betrifft. Sie erlaubt es über die
physischen Grenzen hinaus an ferne Orte zu schauen, Illusionen zu
durchsdringen, Geheimnisse zu enthüllen und Erinnerungen
zurückzubringen, die längst verloren schienen.
Magier die sich
zu dieser ungewöhnlichen Schule hingezogenen fühlen, sind meist stille
und zurückgezogene Einzelgänger, die fernab dem Trubel der Welt nach
Selbsterkenntnis und innerer Erleuchtung streben. Im Laufe ihres Lebens
werden Seher zu den Weisesten unter den Magiern. Ihre Gabe, die Dinge,
um sich herum wahrzunehmen und selbst durch die Nebel der Zeit zu
blicken, verhilft ihnen zu einem Wissen, das sonst nur den größten
Gelehrten eigen ist. Sie verfügen zudem über eine hervorragende
Menschenkenntnis. In ihrem Handeln sind sie meist sehr bedächtig und
vorsichtig. Ihre Einblicke in die menschliche Natur haben sie gelehrt,
daß die Menschen ihre wahren Gefühle und Beweggründe, meist vor anderen
zu verbergen suchen. Deshalb sind Seher im Umgang mit anderen voller
Argwohn, tun sich schwer darin Freundschaften zu schließen und bleiben
die meiste Zeit für sich allein.
Um diese Schule zu meistern, bedarf es einer hohen Intuition und außergewöhnlicher Willenskraft.
Der
Schule der Erkenntnis primär entgegengesetzt ist die Magieschule
Herbeirufung/Beschwörung. Bereits der Verlust der Zauber dieser großen
und mächtigen Schule hält viele junge Magier davon ab, sich in dieser
Richtung zu spezialisieren. Hinzu kommt, dass die sekundär
entgegensetzte Schule der Bannmagie auch die defensiven Möglichkeiten
enorm einschränkt. Aus diesen offensichtlichen Gründen hat diese
kleinste aller Schulen auch die wenigsten Magiespezialisten
vorzuweisen. Jedoch ist dies in erster Linie einer oberflächlichen
Betrachtung geschuldet. Denn einen erfahrenen Seher befähigt seine
Kunst, Einblicke in die Geheimnisse der Magie zu nehmen, die den
meisten anderen Magiern für immer verborgen bleiben. Hierdurch erlangt
er die Möglichkeit, beim Wirken von Zaubern über die eigenen Grenzen
hinaus zu wachsen. Wer die Schule der Erkenntnis perfektioniert hat,
gehört dadurch nicht nur zu den vielseitigsten, sondern auch den
effektivsten Magiern.
Besondere Vorteile:
- Das Studium seiner bevorzugten Schule verhilft dem Seher zu einem zusätzlichen einprägbaren Zauber pro Grad.
- Ab der 11. Stufe darf er den Zauber "Fallen finden" dreimal pro Tag anwenden.
- Ab der 14. Stufe kann er einmal täglich den Zauber "Fernsicht" anwenden.
Besondere Nachteile:
- Der Seher kann keine Zauber der Schulen Herbeirufung/Beschwörung und Bannzauber lernen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CON 16, INT 9
Gesinnung: beliebig
Thaumaturgen widmen sich bevorzugt dem Studium der Schule Anrufung/Hervorrufung.
Die
Schule der Anrufung/Hervorrufung gehört zu den drei größten
Magieschulen und unterteilt sich in zwei Arten von Zaubern. Beiden ist
gemeinsam, dass arkane Kräfte zu Energie oder Materie geformt werden.
Der Zweig der Hervorrufung bedient sich dazu magischer Quellen der
Ebenen, während der Zweig der Anrufung auf die Intervention mächtiger
extraplanetarer Wesen setzt. Mit ihren Zaubern formen Thaumaturgen
diese magische Kräfte, was ihnen sowohl zum Angriff als auch zur
Verteidigung dient. Das magische Zerstörungspotenzial eines
Thaumaturgen ist immens, weswegen er vor allem im Kampf gegen viele
Gegner brilliert.
Eine Spezialierung auf diese Schule zieht in
der Regel die ernsthaftesten und entschlossensten unter den Magier an,
die sich mit Leib und Seele dem Studium ihrer Kunst verschrieben haben.
Die meisten von ihnen zeigen wenig Interesse an materiellen Besitz und
fristen nicht selten ein asketisches Dasein. Ihren notwendigen
Lebensunterhalt erlangen sie meist durch Abenteuerreisen. Thaumaturgen
vertreten fast ausnahmslos extreme Philosophien. Durch ihre
Engstirnigkeit und emotionale Distanz, entwickeln sie nur selten enge
Beziehungen zu anderen Menschen.
Von allen magiebegabten Rassen
haben es von jeher nur die Menschen vermocht, diese Schule wahrhaft zu
meistern. Da ein Thaumaturg seinen Körper als Gefäß zur Kanalisierung
der magischen Kräfte für seine Zauber nutzten muss, wirkt die
Praktizierung dieser Kunst sehr auszehrend, so dass eine herausragende
Konstitution unverzichtbar ist.
Der bevorzugten Schule der
Thaumaturgen direkt entgegengesetzt die Schule
Verzauberung/Bezauberung. Da die Stärke eines Thaumaturgen ohnehin in
der direkten Offensive liegt, sehen viele Magier den Verlust der eher
subtilen Zauber dieser Schule nicht als wesentlichen Nachteil an. Ganz
ähnlich empfinden viele Thaumaturgen in Bezug auf die sekundär
entgegengesetzte Schule Herbeirufung/Beschwörung, obgleich diese zu den
drei größten Schulen gehört. Dies mag darin begründet liegen, dass die
indirekte Wirkungsweise der meisten Zauber dieser Schulen der offenen,
um nicht zu sagen aggressiven Natur, die Thaumaturgen zumeist eigen
ist, nicht gerecht wird. Auch wenn diese Einstellung ignorant wirkt, so
lässt sich doch nicht leugnen, dass Thaumaturgen trotz der Versperrung
dieser beiden Schulen auf dem Schlachtfeld die größte Macht unter allen
Magiern darstellen. Ein Spezialist dieser Schule beherrscht von Beginn
an ein beachtliches magisches Offensivpotenzial und kann dies über die
Jahre hinweg immer weiter ausbauen. Am Ende seiner Laufbahn zählt er zu
den gefährlichsten Gegnern, mit denen man es im Kampf zu tun bekommen
kann.
Besondere Vorteile:
- Sein Studium der Schule Anrufung/Hervorrufung verhilft dem Thaumaturg
zu einem zusätzlich einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von 1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Auf der 11. Stufe erhält er einen weiteren permanenten 1 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Ab der 14. Stufe ist er gegen den Zauber "Blitzstrahl" immun.
Besondere Nachteile:
- Der Thaumaturg kann keine Zauber der Schulen Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung erlernen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halb-Elf
Minimalattribute: DEX 15, INT 9
Gesinnung: beliebig
Wandler sind Spezialisten der Schule der Veränderung.
Veränderung
ist die größte aller Magieschulen. Sie ermöglicht es dem Anwender,
magische Energie zu formen, mit der eine bestimmte Veränderung an einem
existenten Objekt, Wesen oder Zustand herbeizuführen. Diese Veränderung
kann sowohl die physische Beschaffenheit als auch das Wohlbefinden des
Zieles betreffen. Keine andere Schule bietet eine größere Vielfalt an
Zaubern.
Wandler sind in der Regel neugierig, scharfsinnig und
zutiefst analytisch. Fasziniert davon, Dinge auseinander zu nehmen und
wieder zusammen zu setzen, sind sie mehr an Sachen und deren
Funktionen, als an Menschen interessiert. Von anderen Menschen werden
sie deshalb als emotional distanzierte, aber harmlose Exzentriker
angesehen. Wandler sind leidenschaftliche Sammler und herausragende
Gelehrte, obgleich man sie wahrlich nicht als große Philosophen
bezeichnen kann. Wie ihr gesamtes Wesen, sind auch ihre ethischen
Ansichten von der Analytik geprägt. Wandler glauben, daß die einzige
Konstante im Universum die Veränderung sei. Begierig die Welt darauf zu
erforschen, begeben sie sich oft und gern auf Abenteuerreisen.
Nur
Magier mit menschlichem Blutes vermögen die Energien für die Zauber
dieser Schule perfekt zu kanalisieren, so dass ihre Meisterung allein
Menschen und Halbelfen vorbehalten ist. Da die Spruchtechniken der
Zauber dieser Schule oft recht kompliziert sind, bedarf es hierfür
zudem einer überaus guten Fingerfertigkeit.
Der Schule der
Veränderung direkt entgegengesetzt ist die Schule der Bannmagie. Es ist
der großen Vielseitigkeit eines Wandlers zu verdanken, dass der Wegfall
dieser Schule seine defensiven Möglichkeiten nicht zu sehr einschränkt.
Die sekundär entgegengesetzte Schule ist Nekromantie. Den Verlust
dieser kleinen, wenn auch starken Schule, kompensieren Wandler mit der
schieren Menge an Zaubern, die ihnen ihre bevorzugte Schule eröffnet.
Für einen Wandler gibt es praktisch kein Gebiet, auf das er mit seiner
Magie nicht Einfluss nehmen kann. Gleich ob in der Defensive, der
direkten oder indirekten Offensive, in der Stärkung oder Schwächung von
Freund und Feind oder der Aufhebung von Magie - der erfahrene Wandler
hält in seinem magischen Reportiere für alles eine Antwort parat.
Besondere Vorteile:
- Die Spezialisierung auf die Schule der Veränderung, gibt dem
Wandler einen zusätzlich einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von 1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauberstäbe.
- Auf der 11. Stufe erhält er einen weiteren permanenten 1 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Zauberstäbe.
Besondere Nachteile:
- Der Wandler kann keine Zauber der Schulen Bannmagie und Nekromantie lernen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halb-Elf, Elf
Minimalattribute: INT 9, CHA 16
Gesinnung: beliebig
Zauberer spezialisieren sich in der Schule Verzauberung/Bezauberung.
Verzauberung/Bezauberung
ist eine mittelgroße Schule der Magie. Ähnlich wie einige andere
Schulen, teilt sich diese Magieschule in zwei grundsätzliche Arten von
Zaubern. Verzauberung verleiht nicht lebenden Objekten magische Kräfte
oder nimmt ihnen solche. Bezauberung dagegen nimmt Einfluss auf das
Verhalten lebender Wesen, zumeist durch die Veränderung deren mentalen
oder emotionalen Zustandes. In die letztere Kategorie fallen mit
Abstand die meisten Zauber dieser Schule.
Magiespezialisten
welche sich für diese Schule der Magie entscheiden, sind meist Personen
mit einem empfindsamen, leidenschaftlichen und zutiefst romantischen
Wesen. Sie glauben an die Heiligkeit des Lebens und teilen der Druiden
Liebe zur Natur. Sie lieben alle Arten von Kunst und erbauen sich an
guten Gesprächen. Zauberer pflegen gewöhnlich engen Kontakt zu anderen
Menschen und schließen im Laufe ihres Lebens viele Freundschaften. Wenn
sie auf Abenteuerreisen gehen, bevorzugen sie bei Konflikten stets die
Diplomatie über den Kampf.
Um Einfluss auf das Verhalten anderer
zu nehmen, bedarf es neben der Magie auch einer außergewöhnlich starken
Persönlichkeit. Aus diesem Grund sind nur äußerst charismatische Magier
in der Lage, diese Schule zu meistern.
Die direkt
entgegengesetzte Schule zur Verzauberung/Bezauberung ist die
destruktive Schule der Anrufung/Hervorrufung. Auch wenn Zauberer solch
zerstörerische Magie tunlichst meiden, stellt im Ernstfall ihr Verlust
für sie doch eine empfindliche Schwäche im Kampf dar, zumal ihre
bevorzugte Schule keinerlei ähnliche Zauber bietet, um diesen Ausfall
zu kompensieren. Die sekundär entgegengesetzte Schule bei dieser
Spezialisierung ist Nekromantie. Zwar würden sich Zauberer ohnehin
niemals mit den verderbten Sprüchen dieser dunklen Kunst befassen, doch
täuscht dies nicht darüber hinweg, dass durch den Ausfall auch dieser
Schule das ohnehin schon stark eingeschränkte Offensivpotenzial einen
Zauberers noch weiter sinkt. Aufgrund dieser Umstände sind Zauberer in
ihrer Kampfstrategie ganz überwiegend defensiv ausgelegt. Anstatt
zerstörerische Kräfte freizusetzen, nutzen sie ihre magischen
Fähigkeiten um Gegner vom Angriff entweder gänzlich abzuhalten, oder
jedenfalls deren Geist zu manipulieren, bis sie keine ernste Bedrohung
mehr darstellen oder sich gar auf die Seite des Zauberers schlagen.
Besondere Vorteile:
- Die Spezialisierung auf die Schule der Verzauberung/Bezauberung,
verhilft Zauberern zu einem zusätzlichen Zauber pro Grad.
- Auf der 11. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Handlungsfreiheit" wirken.
- Auf der 14. Stufe werden sie immun gegen Bezauberung.
Besondere Nachteile:
- Zauberer können keine Zauber der Schulen Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie lernen.