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Neunter Teil: Magier









Magier

Magiespezialisten
    Bannwirker
    Beschwörer
    Illusionist
    Nekromant
    Seher
    Thaumaturg
    Wandler
    Zauberer
 

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Magier

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: INT 9
Gesinnung: beliebig

Der Magier strebt danach, ein Meister der magischen Energien zu sein, die er formt und als Zaubersprüche anwendet. Hierfür erkundet er fremde Sprachen, benutzt sonderbare Materialien und widmet den Großteil seiner Zeit der Erforschung der Magie. Seine Suche nach Wissen und Macht führt ihn oft in Reiche, die vor ihm kein anderer Mensch betreten hat. Der Magier ist ein schlechter Kämpfer und weiß nur sehr wenig über den Umgang mit Waffen. Seine Stärke liegt in den mächtigen und gefährlichen Energien, die er durch seine Zaubersprüche beherrscht. Sie dienen ihm sowohl als Waffe als auch zum Schutz. Obgleich schwach und hilflos im Nahkampf, kann ein vorbereiteter Magier ganze Scharen von Gegnern auf weite Distanz besiegen.

Im Gegensatz zu Priestern, die ihre Zaubersprüche aus ihrem Glauben heraus erhalten, muß der Magier seine Zauber erforschen. Als Quelle dienen ihm Bibliotheken, Gilden und alte Schriftrollen. Wann immer der Magier einen neuen Zauber entdeckt, kann er versuchen diesen zu verstehen. Wenn er erfolgreich ist, kann er den Zauber lernen und ihn in seinem Zauberbuch niederschreiben. Die Erfolgschance hängt entscheidend von der Intelligenz des Magiers ab. Überflüssig darauf hinzuweisen, daß ein derart mühevolles Studium sehr zeitraubend ist. Der Magier gelangt daher erst recht spät in seinem Leben zu wahrer Macht.

Magierzauber gehören insgesamt neun verschiedenen Schulen an. Der Magier hat sich, im Gegensatz zum Magiespezialisten, nicht auf eine bestimmte Schule festgelegt, sondern studiert alle mit der gleichen Hingabe. Das hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Auf der positiven Seite, hat der Magier eine sehr große Auswahl an Zaubern, was ihn befähigt mit den verschiedensten Situationen fertig zu werden. Auf der negativen Seite, verhindert die fehlende Spezialisierung, daß er eine bestimmte Schule wahrhaft meisterlich beherrschen kann.

Fähigkeiten:
- Der Magier hat Zugang zu allen Magierzaubern.
- Er kann mehr magische Gegenstände benutzen als alle anderen Klassen, insbesondere Zauberstäbe.
- Er kann keinerlei Rüstungen tragen, da die komplizierten Gesten seiner Zauber völlige Bewegungsfreiheit erfordern. Lediglich Roben sind ihm erlaubt.
- Als Mann des Geistes, kann der Magier keine Zeit dafür erübrigen sich mit dem Waffenhandwerk zu befassen. Die einzigen Waffen mit denen er leidlich umgehen kann sind solche, deren Handhabung leicht erlernbar ist und wenig Geschick und Kraft erfordert. Er ist daher auf Dolch, Kampfstab, Schleuder und Wurfpfeil beschränkt. Zwar kann er praktisch jede andere Waffe, mit Ausnahme von Bogen und Armbrust, benutzen, aber in Ermanglung von Kenntnissen sie richtig einzusetzen und aufgrund seiner wenig kriegerischen Natur, erleidet er dabei einen Abzug von -5 auf seine Trefferwürfe. Als Kampfstil steht ihm nur der "Zweihänderkampfstil" offen.
- Der Magier würfelt seine Trefferpunkte mit 1W4 pro Stufe aus. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 1 aller drei Stufen.

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Magiespezialist

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf, Elf, Gnom
Minimalattribute: unterschiedlich
Gesinnung: beliebig

Die Kunst der Magie kennt viele verschiedene Formen. Zu Beginn seiner Laufbahn muß sich ein Magier entscheiden, ob er sich allen Bereichen der Magie gleichermaßen widmen, oder sich auf einen bestimmtes Gebiet konzentrieren will. Die althergebrachte philosophische Lehre unterscheidet zwischen insgesamt 8 Schulen der Magie. Eine Schule ist weniger eine in sich geschlossene Sammlung bestimmter Zaubersprüche, als vielmehr eine bestimmte Form der Magie, die übereinstimmende Merkmale in ihrer Wirkungsweise aufweist. Traditionell haben sich dabei die folgenden Schulen herausgebildet:

- Illusion / Hirngespinst
- Verzauberung / Bezauberung
- Herbeirufung / Beschwörung
- Bannzauber
- Anrufung / Hervorrufung
- Erkenntnis
- Veränderung
- Nekromantie

Die Spezialisierung auf eine solche Schule bringt einige erhebliche Vorteile mit sich. Ein Magiespezialist hat eine höhere Chance die Zauber seiner Schule zu lernen und - viel bedeutsamer - kann sich einen zusätzlichen Zauber pro Grad einprägen. Durch die tiefen Einblicke in seine bevorzugte Schule, kann sich ein erfahrener Magiespezialist außerdem Zaubersprüche aus seiner jeweiligen Schule erschließen, die aufgrund ihrer Komplexität und Tiefgründigkeit für andere Magier unerreichbar sind. Solche Spezialistenzauber gehören ganz überwiegend den höchsten Zaubergraden an.

Doch kommen diese Vorteile nicht ohne Preis. Ein Spezialist verliert die Möglichkeit, Zauber aus zwei bestimmten anderen Schulen zu lernen, deren Wirkungsprinzip dem seiner gewählten Schule entgegengesetzt ist. Aufgrund dessen hat ein Magiespezialist gegenüber dem unspezialisierten Magier eine deutlich eingeschränkte Vielfalt an Zaubern, die er erforschen kann.

Nahezu alle arkanen Zauber fallen in eine der vorbenannten Magieschulen. Lediglich eine wenige Basiszauber liegen außerhalb dieser Schulen. Die Gesamtheit dieser weniger Zauber wird häufig als Schule der Universalmagie bezeichnet. Es handelt sich dabei jedoch nicht wirklich um eine Schule, sondern eher um eine Ansammlung an Zaubern, an denen kaum ein Magier im Laufe seines Lebens vorbei kann, will er seine Studien ernsthaft betreiben. Zauber aus der Schule der Universalmagie stehen deshalb jedem Magier und Magiespezialisten gleichermaßen offen. Gleichzeitig ist diese Schule jedoch nicht geeignet, um sich darauf zu spezialisieren.

Ist schon der Beruf des Magiers nur bestimmten Rassen eröffnet, so gilt dies erst recht für die Spezialisierung auf eine bestimmte Magieschule. Neben den vielfältigen Gründen, die bestimmten Rassen eine Karriere als Magier verwehrt, spielt hier nicht selten spielt auch die Körperchemie eine Rolle, die sich als ungeeignet erweisen kann, bestimmte Energien zur Anwendung von Zaubern in einer Vollendung zu kanalisieren, wie sie zur wahren Meisterung einer Schule erforderlich sind. Von den bekannten Rassen sind es die Menschen, die sich am vielseitigsten bei der Ausübung der Magie erweisen haben. Allein ihnen stehen alle Magiespezialisierungen offen. Elfen dagegen sind hierin deutlich eingeschränkter. Halbelfen liegen ob ihres teilweise menschlichen Blutes in ihrer Auswahlvielfalt zwischen diesen beiden Rassen. Gnomen schließlich ist nur die Spezialisierung auf die Schule der Illusion möglich, zu der diese ansonsten wenig magisch begabte Rasse eine besondere Affinität besitzt.

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Bannwirker

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 9, WIS 15
Gesinnung: beliebig

Bannwirker nennt man Magier, die sich auf die Schule der Bannmagie spezialsiert haben.

Bannmagie ist eine mittelgroße Magieschule, die sich dem Erforschen schützender und defensiver Zauber widmet. Sprüche die den Gegner direkt schädigen finden sich darin praktisch nicht. Die meisten Zauber dieser Schule entfalten eine positive Wirkung, insbesondere den Schutz vor elementaren und physischen Schäden, oder die Abwehr feindlicher Zaubersprüche. Gleichwohl lässt sich die Bannmagie durchaus auch offensiv einsetzen, wenn auch auf eine indirekte Art. Eine Anzahl von Zaubersprüchen dieser Schule kann die magische Verteidigung eines Gegners schwächen oder sogar völlig aufheben. Derart geschwächt, bleibt ein Gegner oftmals als leichte Beute für magische und körperliche Angriffe zurück.

Magier die sich auf eine derart defensiv ausgerichtete Schule spezialisieren, haben zumeist wenig übrig für Abenteuer, oder sie reden einer Strategie das Wort, wonach eine solide Verteidigung langfristig der beste Weg zum Erfolg ist. Bannwirker findet man am ehesten an Akademien, wo sie Studenten in der Kunst der Magie unterrichten. Begeben sie sich einmal auf Reisen, so sind sie ob ihrer großen Fertigkeit in der schützenden Magie sehr beliebte Gefährten. Bannwirker stehen im Ruf, gewöhnlich steinalt zu werden, was wohl nicht zuletzt ihrer Meisterung schützender Zauber zu verdanken ist. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man Bannwirker noch im stolzen Alter von 80 Jahren auf Abenteuerreisen antrifft.

Die Spezialisierung auf Bannmagie ist allein Menschen vorbehalten. Viele Gelehrte meinen, dass die angeborene magische Resistenz bei Elfen, Halbelfen und Gnomen diese von der Meisterung der Bannmagie abhält. Um diese Magie zur höchsten Vollendung, bedarf es zudem einer hohen Intuition und einer außergewöhnlichen Willenskraft.

Die primär entgegengesetzte Schule zur Bannmagie ist Veränderung. Der Verlust der Zauber dieser größten aller Magieschulen ist ein empfindlicher Nachteil, der viele junge Magier vor einer solchen Spezialisierung zurückschrecken lässt. Dies gilt um so mehr, als Bannwirker die einzigen Magiespezialisten sind, denen die Schule der Veränderung verschlossen bleibt. Die sekundär entgegengesetzte Schule der Bannmagie ist Illusion/Hirngespinst. Aufgrund der damit doch recht großen Anzahl verwehrter Zaubersprüche, gehören Bannmagier gerade in jungen Jahren zu den schwächsten aller Magiespezialisten. Mit zunehmender Erfahrung lassen sie jedoch diese anfänglichen Schwächen rasch hinter sich und können für sich in Anspruch nehmen, allgemein hoch respektierte Magier zu sein. Die Ausbildung des Bannwirkers ist damit ein langer Weg, der viel Gedult erfordert, sich aber am Ende bezahlt macht.

Besondere Vorteile:
- Durch die Konzentration auf die Bannzauber, erhält ein Bannwirker einen zusätzlichen Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten +1 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Tod.
- Auf der 11. Stufe erhält er einen permantenten Bonus von -1 auf seine Rüstklasse.
- Ab der 14. Stufe ist er immun gegen Festhalten.

Besondere Nachteile:
- Der Bannwirker kann keine Zauber der Schulen Veränderung und Illusion/Hirngespinst erlernen.

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Beschwörer

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: CON 15, INT 9
Gesinnung: beliebig

Beschwörer konzentrieren ihre Studien auf der Schule der Herbeirufung/Beschwörung.

Herbeirufung/Beschwörung ist eine große Magieschule, die sich mit dem Herbeizaubern von Materie von einem anderen Ort befasst. Ein Teil dieser Schule - Herbeirufung - steht für das Erzeugen von Materie, in erster Linie elementaren Ursprungs. Dieser Teil stellt das Gros des direkten Offensivpotenzials dieser Magieschule. Die wahre Macht dieser Schule liegt jedoch in dem anderen Teil, der Beschwörung, welcher sich mit dem Herbeizaubern von lebenden Kreaturen befasst, die dem Beschwörer im Kampf beistehen können. Selbst sehr mächtige Wesen von anderen Ebenen können so beschworen werden.

Magier die sich auf diese Schule der Magie spezialisieren, sind meist Einzelgänger, die nach dem Erwerb großer magischer Fähigkeiten und der Perfektionierung dieser Kunst trachten. Die meisten Beschwörer legen wenig Wert auf die Gesellschaft anderer Leute, sondern bevorzugen ein einsames Leben ohne familiäre Bindung abseits von Menschen und Städten, um sich ganz ihren Studien widmen zu können. Falls Aufgaben anfallen, beschwören sie Kreaturen zu deren Bewältigung, was allerdings im Laufe der Jahre ihrer körperlichen Verfassung abträglich ist. Aufgrund der großen Macht über die sie gebieten, sind Beschwörer felsenfest davon überzeugt, ihre bevorzugte Schule sei allen anderen überlegen. Illusion und Erkenntnis seien trivial, Veränderung und Anrufung/Hervorrufung zu sprunghaft, Bannmagie und Verzauberung/Bezauberung zu schwach und Nekromantie einfach zu abstoßend. Obwohl sie diese Überzeugungen oft zu Blasiertheit und Arroganz verleiten, verhelfen sie ihnen jedenfalls zu einem gesunden Selbstbewußtsein. Wenn sie einmal ihre Isolation aufgeben und auf Abenteuereisen gehen, nutzen sie jede Gelegenheit zu einem Kampf, um ihr großes magisches Können demonstrieren zu können.

Das Wirken mancher Zauber dieser Schule ist körperlich sehr anstrengend, da der Beschwörer seine eigene Lebensenergie anzapfen muss, um manche Dinge zu erschaffen oder bestimmte Kreaturen herbei zu zaubern. Um diese Schule in Vollendung zu beherrschen, bedarf es daher einer außergewöhnlichen Konstitution. Zudem vermögen nur Magier menschlichen Blutes die Energien dieser Schule perfekt zu kanalisieren, so dass ihre Meisterung allein Menschen und Halbelfen vorbehalten ist.

Die primär entgegengesetzte Schule zu dieser Magieschule ist Erkenntnis. Den Verlust dieser kleinsten aller Schulen sehen viele junge Magier nicht als wesentlichen Nachteil an und in den Augen der Beschwörer ist sie ohnehin völlig trivial. Schwerer wiegt schon die sekundär entgegengesetzte Magieschule der Anrufung/Hervorrufung. Auch wenn sich manche Zauber dieser Schule durch einige ähnliche Sprüche aus dem Zweig der Herbeirufung kompensieren lassen, hinterlässt der Verlust einer der drei größten und mit Abstand offensivsten Magieschulen doch eine empfindliche Lücke im magischen Angriffspotiential eines Beschwörers. Nicht zuletzt deshalb sind die meisten Beschwörer in ihrer Kampfführung indirekt offensiv ausgerichtet: Ein Beschwörer kämpft nur selten selbst - er lässt andere Wesen für sich kämpfen.

Besondere Vorteile:
- Durch sein intensives Studium der Schule der Herbeirufung/Beschwörung erhält der Beschwörer einen zusätzlichen Zauber pro Grad.
- Ab der 14. Stufe kann er dreimal täglich zwei beschworene Kreaturen der 5. oder niedrigeren Stufe auf ihre Heimatebene verbannen.

Besondere Nachteile:
- Der Beschwörer kann keine Zauber der Schulen Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung erlernen.

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Illusionist

Erlaubte Rassen: Mensch, Gnom
Minimalattribute: DEX 16, INT 9
Gesinnung: beliebig

Illusionisten sind Magier, welche die Schule der Illusion mit besonderer Hingabe studieren.

Diese mittelgroße Schule umfasst Zauber, welche die Realität beugen um augenscheinliche Veränderungen an der Umgebung, dem Anwender oder anderen Personen vorzunehmen. Im Gegensatz zu Zaubern der Schule der Veränderung, sind diese Manipulationen aber nicht real, sondern existieren nur in der Wahrnehmung der Betroffenen. Üblicherweise unterscheidet man die mit diesen Zaubern erzeugten Effekte in zwei Kategorien: Illusionen und Hirngespinste. Illusionen simulieren einen bestimmten Zustand durch die Erzeugung von scheinbar echt wirkenden Trugbildern. Weitaus die meisten dieser Illusionen sind nur Spiegelbilder der Wirklichkeit, unfähig Schaden zu verursachen oder abzuhalten, doch einige wenige mächtige Zauber vermögen es auch, halbreale Abbilder mit physischer Substanz zu erschaffen, die wie ihre realen Gegenstücke agieren. Die meisten Zauber der Illusionisten fließen aus diesem Zweig ihrer bevorzugten Schule. Der andere Zweig, die Hirngespinste, erzeugt keine Trugbilder, sondern Reaktionen bei einem Ziel, indem sie dessen Wahrnehmung manipulieren. Dieses meint etwas zu erblicken, was tatsächlich nur in seiner Einbildung existiert und reagiert darauf. Auch wenn dieser Zweig vergleichsweise kleiner ist, birgt er doch einige überaus wirkungsvolle Zauber, die beim Ziel Furcht oder gar Tod infolge eines Schocks über die vermeintliche Existenz einer imaginären Gefahr auslösen können.

Die meisten Illusionisten sind von sich selbst sehr eingenommen und präsentieren sich entsprechend selbstsicher. Sie sind scharfsinnig, bemerkenswert kreativ und beschäftigen sich viel mit Kunst, Literatur, Gedichten und Musik. Außerdem lieben sie es mit anderen Leuten zusammen zu sein und verbringen ihr Leben am liebsten in großen Städten, wo sie gute Gesellschaft über die Stille der Bibliothek bevorzugen. Dies hat allerdings seinen Preis: Obgleich Illusionisten die gleiche Vorliebe für das Lernen haben, die auch anderen Magiern eigen ist, sind sie eher geneigt das Studium der Magie zugunsten ihrer anderen Interessen zu vernachlässigen.

Um die komplizierten Spruchtechniken mancher Zauber dieser Schule auszuführen, bedarf es einer außergewöhnlich guten Geschicklichkeit. Zudem vermögen nur Menschen und Gnome die Schule der Illusion zu meistern. Es liegt weitgehend im Dunkeln, warum Elfen und Halbelfen an einer solchen Spezialisierung scheitern, doch meinen einige Gelehrte, dass die diesen Rassen angeborene Resistenz gegen Bezauberung gleichzeitig ihre Fähigkeit begrenzt, die magischen Energien zum Erschaffen von Illusionen zu fokussieren.

Der Schule der Illusion primär entgegengesetzt ist die Schule der Nekromantie. Nur wenige junge Magier sehen dies als Verlust an, da diese dunkle Kunst etwas Erschreckendes an sich hat und allgemein mit Mißtrauen betrachtet wird, was eine Praktizierung von solcherlei Magie ohnehin unattraktiv macht. Deutlich schwerer wiegt hingegen der Verlust der großen Magieschule Anrufung/Hervorrufung als sekundär entgegengesetzte Schule. Die damit einhergehende Schwächung des Offensivpotenzials scheint jedoch gravierender, als sie tatsächlich ausfällt. Der erfahrene Illusionist vermag mit seiner Kunst diese Lücke durchaus zu kompensieren. Seine Fähigkeit, reale Zustände durch illusionäre Gegenstücke zu simulieren, erlaubt ihm häufig die Beschränkungen seiner Spezialisierung zu umgehen. Der Illusionist ist damit ein sehr vielseitiger Magier, der sowohl in der Offensive als auch der Defensive überzeugen kann.

Besondere Vorteile:
- Der Illusionist erhält einen zusätzlichen einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Ab der 11. Stufe kann er dreimal täglich den Zauber "Illusionen entdecken" wirken.

Besondere Nachteile:
- Der Illusionist kann keine Zauber der Schulen Nekromantie und Anrufung/Hervorrufung erlernen.

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Nekromant

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 9, WIS 16
Gesinnung: beliebig

Nekromanten haben sich ganz dem Studium der Schule Nekromantie verschrieben.

Nekromantie, oft auch als die "dunkle Kunst" bezeichnet, ist eine Schule der Magie, die sich mit Tod und den Toten befasst. Sie ist nur recht klein, verfügt aber dennoch über einige der tödlichsten Sprüche überhaupt. Ihre Zauber können den Lebenden den Funken des Lebens stehlen und vermögen zudem, untote Wesen zu erschaffen. Knochen, Blut und Geister werden von den Nekromanten mit magischen Energien zu bizarren Dingen geformt.

Nekromanten bringen Leben und Tod eine Faszination entgegen, die an Besessenheit grenzt. Sie sind zumeist nachdenklich, humorlos und in sich gekehrt. Sie leben soweit von anderen Menschen entfernt, wie nur irgend möglich und wählen ihr Heim nicht selten in alten Schlössern, tiefen Höhlen oder gar verlassenen Krypten. Die meisten Menschen halten sie für kalt und feindseelig, doch die, welche den Umgang mit ihnen pflegen, kennen sie als gründliche und komplizierte Menschen, mit tiefgehenden Emotionen. Ein Nekromant kann sich geschätzter und vertrauenswürdiger Gefährte erweisen, doch ist er oft auch von so tiefer Verschlossenheit, dass es schwer ist, sein Wesen richtig einzuschätzen.

Von allen Rassen hat sich nur der Geist der Menschen als geeignet erwiesen, die dunklen Kräfte zu kontrollieren, die zur Meistung dieser Schule erforderlich sind. Zudem können nur Menschen mit einem starken Willen diesen Weg bis zum Ende gehen. Der ständige Kontakt mit Kräften, die mit Tod und Untoten verbunden sind, übt einen verderblichen Einfluß aus. Die Willenskraft eines Nekromanten entscheidet darüber, wie er damit umzugehen vermag. Sein Wille ist entweder stark genug um den Verlockungen der Dunkelheit zu widerstehen, oder er ergibt sich der Verdorbenheit und widmet sein Leben fortan dem Bösen.

Der dunklen Kunst direkt entgegengesetzt ist die Schule der Illusion. Der Verlust dieser Zauber schert die meisten Nekromanten wenig, da sie in ihnen nur magische Tricks gegenüber den geistig Schwachen sehen. Nicht anders empfinden sie in Bezug auf die sekundär entgegengesetzte Schule Verzauberung/Bezauberung. Alles in allem haben Nekromanten wenig dafür übrig, ihre Gegner abzulenken oder mit subtilen Mitteln außer Gefecht zu setzen, sondern bevorzugen eine direkte Herangehensweise. Die dunkle Kunst bietet dafür beste Voraussetzungen, da sie sowohl stärkende aus als schädigende Magie umfasst, mit welcher der Nekromant seinen Feinden das Leben entreißen, aber auch sich selbst einzigartige Widerstandskräfte verleihen kann. Offensive und defensive Fähigkeiten liegen damit in dieser kleinen Schule perfekt vereint, doch haben sie nicht selten auch ihren Preis.

Besondere Vorteile:
- Die intensive Praktizierung der dunklen Kunst verhilft dem Nekromanten zu einem zusätzlich einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von 1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Ab der 11. Stufe kann ein Nekromant den Zauber "Tote beleben" einmal täglich wirken.
- Ab der 14. Stufe ist er immun gegen die lähmende Berührung Untoter.

Besondere Nachteile:
- Der Nekromant kann keine Zauber der Schulen Illusion und Verzauberung/Bezauberung erlernen.

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Seher

Erlaubte Rassen: Mensch, Halb-Elf, Elf
Minimalattribute: INT 9, WIS 16
Gesinnung: beliebig

Seher sind Magier mit einer Spezialisierung auf die Schule der Erkenntnis.

Erkenntnis ist die kleinste aller Magieschulen. Sie befasst sich mit der Enthüllung von verborgenem Wissen, gleich ob es nun Objekte, andere Personen oder das eigene Selbst betrifft. Sie erlaubt es über die physischen Grenzen hinaus an ferne Orte zu schauen, Illusionen zu durchsdringen, Geheimnisse zu enthüllen und Erinnerungen zurückzubringen, die längst verloren schienen.

Magier die sich zu dieser ungewöhnlichen Schule hingezogenen fühlen, sind meist stille und zurückgezogene Einzelgänger, die fernab dem Trubel der Welt nach Selbsterkenntnis und innerer Erleuchtung streben. Im Laufe ihres Lebens werden Seher zu den Weisesten unter den Magiern. Ihre Gabe, die Dinge, um sich herum wahrzunehmen und selbst durch die Nebel der Zeit zu blicken, verhilft ihnen zu einem Wissen, das sonst nur den größten Gelehrten eigen ist. Sie verfügen zudem über eine hervorragende Menschenkenntnis. In ihrem Handeln sind sie meist sehr bedächtig und vorsichtig. Ihre Einblicke in die menschliche Natur haben sie gelehrt, daß die Menschen ihre wahren Gefühle und Beweggründe, meist vor anderen zu verbergen suchen. Deshalb sind Seher im Umgang mit anderen voller Argwohn, tun sich schwer darin Freundschaften zu schließen und bleiben die meiste Zeit für sich allein.

Um diese Schule zu meistern, bedarf es einer hohen Intuition und außergewöhnlicher Willenskraft.

Der Schule der Erkenntnis primär entgegengesetzt ist die Magieschule Herbeirufung/Beschwörung. Bereits der Verlust der Zauber dieser großen und mächtigen Schule hält viele junge Magier davon ab, sich in dieser Richtung zu spezialisieren. Hinzu kommt, dass die sekundär entgegensetzte Schule der Bannmagie auch die defensiven Möglichkeiten enorm einschränkt. Aus diesen offensichtlichen Gründen hat diese kleinste aller Schulen auch die wenigsten Magiespezialisten vorzuweisen. Jedoch ist dies in erster Linie einer oberflächlichen Betrachtung geschuldet. Denn einen erfahrenen Seher befähigt seine Kunst, Einblicke in die Geheimnisse der Magie zu nehmen, die den meisten anderen Magiern für immer verborgen bleiben. Hierdurch erlangt er die Möglichkeit, beim Wirken von Zaubern über die eigenen Grenzen hinaus zu wachsen. Wer die Schule der Erkenntnis perfektioniert hat, gehört dadurch nicht nur zu den vielseitigsten, sondern auch den effektivsten Magiern.

Besondere Vorteile:
- Das Studium seiner bevorzugten Schule verhilft dem Seher zu einem zusätzlichen einprägbaren Zauber pro Grad.
- Ab der 11. Stufe darf er den Zauber "Fallen finden" dreimal pro Tag anwenden.
- Ab der 14. Stufe kann er einmal täglich den Zauber "Fernsicht" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Der Seher kann keine Zauber der Schulen Herbeirufung/Beschwörung und Bannzauber lernen.

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Thaumaturg

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CON 16, INT 9
Gesinnung: beliebig

Thaumaturgen widmen sich bevorzugt dem Studium der Schule Anrufung/Hervorrufung.

Die Schule der Anrufung/Hervorrufung gehört zu den drei größten Magieschulen und unterteilt sich in zwei Arten von Zaubern. Beiden ist gemeinsam, dass arkane Kräfte zu Energie oder Materie geformt werden. Der Zweig der Hervorrufung bedient sich dazu magischer Quellen der Ebenen, während der Zweig der Anrufung auf die Intervention mächtiger extraplanetarer Wesen setzt. Mit ihren Zaubern formen Thaumaturgen diese magische Kräfte, was ihnen sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung dient. Das magische Zerstörungspotenzial eines Thaumaturgen ist immens, weswegen er vor allem im Kampf gegen viele Gegner brilliert.

Eine Spezialierung auf diese Schule zieht in der Regel die ernsthaftesten und entschlossensten unter den Magier an, die sich mit Leib und Seele dem Studium ihrer Kunst verschrieben haben. Die meisten von ihnen zeigen wenig Interesse an materiellen Besitz und fristen nicht selten ein asketisches Dasein. Ihren notwendigen Lebensunterhalt erlangen sie meist durch Abenteuerreisen. Thaumaturgen vertreten fast ausnahmslos extreme Philosophien. Durch ihre Engstirnigkeit und emotionale Distanz, entwickeln sie nur selten enge Beziehungen zu anderen Menschen.

Von allen magiebegabten Rassen haben es von jeher nur die Menschen vermocht, diese Schule wahrhaft zu meistern. Da ein Thaumaturg seinen Körper als Gefäß zur Kanalisierung der magischen Kräfte für seine Zauber nutzten muss, wirkt die Praktizierung dieser Kunst sehr auszehrend, so dass eine herausragende Konstitution unverzichtbar ist.

Der bevorzugten Schule der Thaumaturgen direkt entgegengesetzt die Schule Verzauberung/Bezauberung. Da die Stärke eines Thaumaturgen ohnehin in der direkten Offensive liegt, sehen viele Magier den Verlust der eher subtilen Zauber dieser Schule nicht als wesentlichen Nachteil an. Ganz ähnlich empfinden viele Thaumaturgen in Bezug auf die sekundär entgegengesetzte Schule Herbeirufung/Beschwörung, obgleich diese zu den drei größten Schulen gehört. Dies mag darin begründet liegen, dass die indirekte Wirkungsweise der meisten Zauber dieser Schulen der offenen, um nicht zu sagen aggressiven Natur, die Thaumaturgen zumeist eigen ist, nicht gerecht wird. Auch wenn diese Einstellung ignorant wirkt, so lässt sich doch nicht leugnen, dass Thaumaturgen trotz der Versperrung dieser beiden Schulen auf dem Schlachtfeld die größte Macht unter allen Magiern darstellen. Ein Spezialist dieser Schule beherrscht von Beginn an ein beachtliches magisches Offensivpotenzial und kann dies über die Jahre hinweg immer weiter ausbauen. Am Ende seiner Laufbahn zählt er zu den gefährlichsten Gegnern, mit denen man es im Kampf zu tun bekommen kann.

Besondere Vorteile:
- Sein Studium der Schule Anrufung/Hervorrufung verhilft dem Thaumaturg zu einem zusätzlich einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von 1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Auf der 11. Stufe erhält er einen weiteren permanenten 1 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Zauber.
- Ab der 14. Stufe ist er gegen den Zauber "Blitzstrahl" immun.

Besondere Nachteile:
- Der Thaumaturg kann keine Zauber der Schulen Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung erlernen.

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Wandler

Erlaubte Rassen: Mensch, Halb-Elf
Minimalattribute: DEX 15, INT 9
Gesinnung: beliebig

Wandler sind Spezialisten der Schule der Veränderung.

Veränderung ist die größte aller Magieschulen. Sie ermöglicht es dem Anwender, magische Energie zu formen, mit der eine bestimmte Veränderung an einem existenten Objekt, Wesen oder Zustand herbeizuführen. Diese Veränderung kann sowohl die physische Beschaffenheit als auch das Wohlbefinden des Zieles betreffen. Keine andere Schule bietet eine größere Vielfalt an Zaubern.

Wandler sind in der Regel neugierig, scharfsinnig und zutiefst analytisch. Fasziniert davon, Dinge auseinander zu nehmen und wieder zusammen zu setzen, sind sie mehr an Sachen und deren Funktionen, als an Menschen interessiert. Von anderen Menschen werden sie deshalb als emotional distanzierte, aber harmlose Exzentriker angesehen. Wandler sind leidenschaftliche Sammler und herausragende Gelehrte, obgleich man sie wahrlich nicht als große Philosophen bezeichnen kann. Wie ihr gesamtes Wesen, sind auch ihre ethischen Ansichten von der Analytik geprägt. Wandler glauben, daß die einzige Konstante im Universum die Veränderung sei. Begierig die Welt darauf zu erforschen, begeben sie sich oft und gern auf Abenteuerreisen.

Nur Magier mit menschlichem Blutes vermögen die Energien für die Zauber dieser Schule perfekt zu kanalisieren, so dass ihre Meisterung allein Menschen und Halbelfen vorbehalten ist. Da die Spruchtechniken der Zauber dieser Schule oft recht kompliziert sind, bedarf es hierfür zudem einer überaus guten Fingerfertigkeit.

Der Schule der Veränderung direkt entgegengesetzt ist die Schule der Bannmagie. Es ist der großen Vielseitigkeit eines Wandlers zu verdanken, dass der Wegfall dieser Schule seine defensiven Möglichkeiten nicht zu sehr einschränkt. Die sekundär entgegengesetzte Schule ist Nekromantie. Den Verlust dieser kleinen, wenn auch starken Schule, kompensieren Wandler mit der schieren Menge an Zaubern, die ihnen ihre bevorzugte Schule eröffnet. Für einen Wandler gibt es praktisch kein Gebiet, auf das er mit seiner Magie nicht Einfluss nehmen kann. Gleich ob in der Defensive, der direkten oder indirekten Offensive, in der Stärkung oder Schwächung von Freund und Feind oder der Aufhebung von Magie - der erfahrene Wandler hält in seinem magischen Reportiere für alles eine Antwort parat.

Besondere Vorteile:
- Die Spezialisierung auf die Schule der Veränderung, gibt dem Wandler einen zusätzlich einprägbaren Zauber pro Grad.
- Auf der 8. Stufe erhält er einen permanenten Bonus von 1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauberstäbe.
- Auf der 11. Stufe erhält er einen weiteren permanenten 1 Bonus auf seine Rettungswürfe gegen Zauberstäbe.

Besondere Nachteile:
- Der Wandler kann keine Zauber der Schulen Bannmagie und Nekromantie lernen.

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Zauberer

Erlaubte Rassen: Mensch, Halb-Elf, Elf
Minimalattribute: INT 9, CHA 16
Gesinnung: beliebig

Zauberer spezialisieren sich in der Schule Verzauberung/Bezauberung.

Verzauberung/Bezauberung ist eine mittelgroße Schule der Magie. Ähnlich wie einige andere Schulen, teilt sich diese Magieschule in zwei grundsätzliche Arten von Zaubern. Verzauberung verleiht nicht lebenden Objekten magische Kräfte oder nimmt ihnen solche. Bezauberung dagegen nimmt Einfluss auf das Verhalten lebender Wesen, zumeist durch die Veränderung deren mentalen oder emotionalen Zustandes. In die letztere Kategorie fallen mit Abstand die meisten Zauber dieser Schule.

Magiespezialisten welche sich für diese Schule der Magie entscheiden, sind meist Personen mit einem empfindsamen, leidenschaftlichen und zutiefst romantischen Wesen. Sie glauben an die Heiligkeit des Lebens und teilen der Druiden Liebe zur Natur. Sie lieben alle Arten von Kunst und erbauen sich an guten Gesprächen. Zauberer pflegen gewöhnlich engen Kontakt zu anderen Menschen und schließen im Laufe ihres Lebens viele Freundschaften. Wenn sie auf Abenteuerreisen gehen, bevorzugen sie bei Konflikten stets die Diplomatie über den Kampf.

Um Einfluss auf das Verhalten anderer zu nehmen, bedarf es neben der Magie auch einer außergewöhnlich starken Persönlichkeit. Aus diesem Grund sind nur äußerst charismatische Magier in der Lage, diese Schule zu meistern.

Die direkt entgegengesetzte Schule zur Verzauberung/Bezauberung ist die destruktive Schule der Anrufung/Hervorrufung. Auch wenn Zauberer solch zerstörerische Magie tunlichst meiden, stellt im Ernstfall ihr Verlust für sie doch eine empfindliche Schwäche im Kampf dar, zumal ihre bevorzugte Schule keinerlei ähnliche Zauber bietet, um diesen Ausfall zu kompensieren. Die sekundär entgegengesetzte Schule bei dieser Spezialisierung ist Nekromantie. Zwar würden sich Zauberer ohnehin niemals mit den verderbten Sprüchen dieser dunklen Kunst befassen, doch täuscht dies nicht darüber hinweg, dass durch den Ausfall auch dieser Schule das ohnehin schon stark eingeschränkte Offensivpotenzial einen Zauberers noch weiter sinkt. Aufgrund dieser Umstände sind Zauberer in ihrer Kampfstrategie ganz überwiegend defensiv ausgelegt. Anstatt zerstörerische Kräfte freizusetzen, nutzen sie ihre magischen Fähigkeiten um Gegner vom Angriff entweder gänzlich abzuhalten, oder jedenfalls deren Geist zu manipulieren, bis sie keine ernste Bedrohung mehr darstellen oder sich gar auf die Seite des Zauberers schlagen.

Besondere Vorteile:
- Die Spezialisierung auf die Schule der Verzauberung/Bezauberung, verhilft Zauberern zu einem zusätzlichen Zauber pro Grad.
- Auf der 11. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Handlungsfreiheit" wirken.
- Auf der 14. Stufe werden sie immun gegen Bezauberung.

Besondere Nachteile:
- Zauberer können keine Zauber der Schulen Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie lernen.

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