Beschreibungen der Kits

Sechster Teil: Druiden







Druide

     Erntehelfer
     Gestaltwandler
     Grauer Druide
     Hautläufer
     Insektenmeister
     Sumpfdruide
     Tierfreund
     Totemdruide
     Verlorener Druide
     Waldhüter 

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Druide

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: WIS 12, CHA 15
Gesinnung: absolut neutral

Der Druide ist ein Diener der Natur und ein Wächter der Wildnis. Er schützt sie und ihre Bewohner vor allen die ihr Schaden zufügen wollen. Das geht allerdings nicht soweit, daß er jede Form des Schadens zu verhindern sucht. Der Druide weiß, daß alle Wesen ein natürliches Bedürfnis nach Essen, Unterkunft und Selbsterhalt haben. Deshalb toleriert der Druide sowohl die Abholzung von Waldstücken zwecks Errichtung von Häusern, als auch die Jagd auf Tiere zum Zwecke der Ernährung. Dagegen toleriert er es nicht, wenn etwa die Jagd auf Tiere nur zu Unterhaltungszwecken erfolgt oder Wälder zum Bau einer Kriegsflotte abgeholzt werden.

Druiden sind keine Einzelgänger, sondern in Zirkeln organisiert. Jeder davon ist hierarchisch aufgeteilt. Das Oberhaupt ist ein Großdruide. Es folgen drei Erzdruiden und höchstens neun weitere hochranginge Druiden. Wenn ein Druide niedrigeren Ranges aufsteigen will, muß er entweder warten bis ein Platz im inneren Zirkel frei wird (durch Tod oder Aufstieg eines Druiden), oder er muß einen der höhergestellten Druiden herausfordern und im Kampf bezwingen. Das Oberhaupt aller Zirkel in dem jeweiligen Teil Faerûns ist der Oberste Druide, dessen Kräfte im Vergleich zu anderen Druiden überragend sind. Dieser behält seine Position entweder bis zum Tod, oder er entschließt sich freiwillig sie aufzugeben und zum Hierophant Druiden zu werden, ein unabhängiger Druide, ausgestattet mit einzigartigen Fähigkeiten und Immunitäten. In den Reichen sind insgesamt nur drei Oberste Druiden bekannt.

Neben dem Schutz der Natur fällt den Druiden noch eine weitere Aufgabe zu: Sie sind die Bewahrer des Gleichgewichtes. Druiden glauben, daß die Balance zwischen Gut und Böse sowie Gesetz und Chaos langfristig die beste Garantie für gleichbleibende Lebensbedingen aller Generationen ist. Wenn die große Balance zu sehr in eine Richtung abzugleiten droht, werden die Druiden regieren, indem sie sich mit der bedrohten Seite alliieren. Um diesen Schritt ohne Gesinnungskonflikte gehen zu können, ist jeder Druide absolut neutraler Gesinnung. Druiden sehen jede Gesinnung als gleichwertig im großen Gleichgewicht an und handeln daher stets ohne moralische Vorurteile.

Fähigkeiten:
- Der Druide kann sich zahlreicher Priesterzauber bedienen. Zwar verfügt er nicht über dieselbe breite Auswahl wie ein Kleriker, doch dafür über etliche sehr starke Elementarzauber. Insgesamt sind die Zauber des Druiden deutlich offensiver ausgelegt als die des Klerikers. Er hat Zugang zu den Zaubern des Allgemeinen-, Elementar-, Heil-, Pflanzen-, Sonnen-, Tier- und Wetterzyklus.
- Er erhält eine 10%ige Resistenz gegen feuer- und blitzbasierende Angriffe.
- Ab der 3. Stufe kann der Druide  durch dichte Vegetation ohne Behinderung gehen. Daher ist er von Zaubern, die Pflanzen zur Behinderung einsetzen, wie "Verstrickung" oder "Dornengewächs", nicht betroffen.
- Ab der 7. Stufe kann der Druide je einmal täglich seine Gestalt in einen Vogel, ein Reptil und ein Säugetier ändern. Die Wahl des Tieres liegt beim Druiden, aber es muß aus dem Lebensraum kommen, dem der Druide seinen Schutz angedeihen läßt. Für den häufigsten Zweig der druidischen Ordnung, den Walddruiden, muß es also ein Tier des Waldes sein. Wenn ein verwundeter Druide seine Gestalt ändert, werden 10-60% seiner Trefferpunkte geheilt.
- Er darf nur Dolch, Kampfstab, Keule, Khopesh, Krummsäbel, Schleuder, Speer und Wurfpfeil als Waffe benutzen und nur Rüstungen und Schilde aus rein natürlichem Material tragen.
- Der Druide würfelt seine Trefferpunkte mit 1W8 pro Stufe aus. Ihm stehen alle Kampfstile außer dem "Zweiwaffenstil" offen. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 2 aller drei Stufen.

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Erntehelfer

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Erntehelfer sind eine Gruppe von Graslanddruiden, die Chauntea, die Göttin der Fruchtbarkeit und des Ackerbaus, verehren. Chauntea ist eine der beiden höheren Naturgötter Faerûns. Sie steht für alles, das wächst und gedeiht, insbesondere Früchte, die aus der von Menschen ausgebrachten Saat entsprießen. Dank ihrem Segen sind weite Teile des Landes fruchtbar und das Wachstum üppig. Die große Mutter besitzt eine gewaltige Schar von Anhängern, insbesondere Bauern und Gärtner.

Erntehelfer sehen ihre Aufgabe in der Bewahrung wilder, unberührter Ebenen in ihrer natürlichen Fruchtbarkeit und dem üppigen Bewuchs. Gleichzeitig sind sie sich bewußt, daß die wachsende Zivilisation ein Bedürfnis zum Ackerbau hat, um sich zu ernähren. Die Lösung dieses Konfliktes suchen Erntehelfer darin, daß sie den Menschen eine effizente Nutzung besiedelter Flächen lehren und sie gleichzeitig zum respektvollen Umgang mit der Natur anhalten. Der natürliche Kreislauf von Saat, Wachstum und Ernte, sorgt nach der Lehre der Erntehelfer auch ohne Ausdehnung der Felder für einen ausreichenden Nahrungserwerb. Dank Chaunteas Gunst, haben Erntehelfer großen Einfluß auf Pflanzen aller Art. Oft lassen sie ihre Magie auf die Felder der Bauern wirken, so daß die Saat üppig gedeiht und einen besonders hohen Ertrag bringt. Erntehelfer sind stille und bescheidene Menschen, welche die Interessen der Natur wenn irgend möglich mit friedlichen Mitteln zu bewahren suchen.

Besondere Vorteile:
- Erntehelfer wirken alle Zauber des Pflanzenzyklus mit doppelter Reichweite und Wirkungsdauer. Alle Zauber dieses Zyklus entfalten zudem die doppelte Wirkung, so dass schützende Zauber, wie "Rindenhaut", die doppelte Schutzwirkung haben, schädigende Zauber, wie etwa "Dornengewächs" oder "Nadelsturm", den doppelten Schaden anrichten und erschaffende Zauber, wie "Gute Beeren", die doppelte Anzahl erzeugen.

Besondere Nachteile:
- Aufgrund ihrer friedlichen Lebenseinstellung, erlernen Erntehelfer nur den Gebrauch solcher Waffen, die ihnen auch als Werkzeuge bei der Ernte hilfreich sind. Dies sind Kampfstab, Khopesh und Krummsäbel. Kampfstile erlernen sie überhaupt nicht.

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Gestaltwandler

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Gestaltwandler verfügen über weitaus größere Fähigkeiten im Ändern ihrer Gestalt als alle anderen Druiden. Die Fähigkeit erhalten sie durch intensives Training und eine besondere Gabe, vielleicht eine Spur von Lykanthropie oder dem Blut eines Silberdrachens in ihrer Familie. Vielleicht ist es auch dieser Gabe geschuldet, dass Gestaltwandler eine sehr unstete Persönlichkeit haben. Obgleich nicht als chaotisch zu bezeichnen, sind sie doch leicht zu verärgern und neigen auch in sonstiger Hinsicht zu spontanen Gefühlsausbrüchen.

Besondere Vorteile:
- Gestaltwandler erhalten ihre normalen druidischen Fähigkeiten zum Gestaltwandel schon auf der 1. Stufe.
- Sie können die Form doppelt so oft pro Tag wechseln wie andere Druiden.
- Ab der 7. Stufe können sie Teile ihres Körpers in Tierformen verwandeln. Diese Fähigkeit wird häufig zum Verwandeln der Hände in Tierpranken benutzt. Die Pranken richten 1W8+2 Schaden an. Da sie mit beiden Händen angreifen können, verdoppelt sich ihre Angriffszahl.

Besondere Nachteile:
- Im Gegensatz zu anderen Druiden, werden bei einer Verwandlung des Gestaltwandlers keine erlittenen Verletzungen geheilt.

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Grauer Druide

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Vertreter dieses selten vorkommenden Zweiges der druidischen Ordnung, haben das Gebiet, dem sie ihren Schutz angedeihen lassen, in schattigen, lichtlosen und unterirdischen Regionen gewählt. Ihre Schützlinge sind die dort verborgen vor dem Licht lebenden Geschöpfe der Dunkelheit und die spärliche Vegetation, die in dieser schattigen Umgebung zu gedeihen vermag. In ihrer Eigenschaft als Beschützer dieser Wesen, beobachten graue Druiden alle Eindringlinge in ihr Gebiet argwöhnisch und greifen sie an, wenn sie sich als Bedrohung erweisen sollten. Besonders Zwerge mögen sie nicht, da diese nach ihrer Meinung den Untergrund entweihen und ausbeuten. Zuweilen arbeiten aber auch graue Druiden mit Eindringlingen in ihr Gebiet zusammen und zwar dann, wenn es eine weitaus größere Bedrohung für ihre Schützlinge zu beseitigen gilt.

Besondere Vorteile:
- Ab der 7. Erfahrungsstufe kann der graue Druide die Unterstützung von Geschöpfen des Schattens, wie Grauschlicks, Ockergallerts und Senfgallerte, in Anspruch nehmen. Je höher die Stufe des grauen Druiden ist, desto stärkere und mehr dieser Wesen kann er kontrollieren.
- Ebenfalls ab der 7. Erfahrungsstufe, kann er sich je einmal täglich in die Form eines Reptils, eines Säugetieres und einer ungiftigen Riesenspinne verwandeln. Die genaue Wahl der Kreatur ist ihm überlassen, jedoch muß es sich um ein Wesen des Untergrundes handeln.

Besondere Nachteile:
- Ein grauer Druide hat im Gegensatz zu Walddruiden nur eingeschränkten Zugang zu den Elementarzyklen Feuer und Luft, sowie zum Wetterzyklus. Der Zugang zum Sonnenzyklus ist ihm ganz verwehrt.
- Da er sein Gebiet nicht in der dicht bewachsenen Wildnis gewählt hat, verfügt der graue Druide nicht über die Fähigkeit durch dichte Vegetation ohne Behinderung zu gehen.
- Seine Gestaltwandelfähigkeiten beschränken sich auf die Form von Geschöpfen des Schattens. Er verfügt nicht über die Fähigkeit sich in die Tierformen zu verwandeln, die Walddruiden zur Verfügung stehen.
- Er ist nicht resistent gegen feuer- und blitzbasierende Angriffe.

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Hautläufer

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Hautläufer sind keine gewöhnlichen Druiden, sondern Priester des Rillifane Rallathil, auch Vielzweigiger oder Blätterfürst genannt. Rillifane ist der Elfengott des Waldes und der Natur, sowie Schutzherr aller Waldelfen, einer sehr naturverbundenen Unterart der Elfen, die ein einfaches, ungezwungenes Leben in der Wildnis, abseits aller gesellschaftlichen Zwänge, bevorzugen. Er wacht über die Unberührtheit der Wälder und die Harmonie der Natur. Fast alle Waldelfen verehren ihn, während der Anteil seiner direkten Anhänger bei den anderen Elfen eher gering ausfällt.

Rillifane ist der beständigste aller Elfengötter. Er ist still, ausdauernd und seit Äonen unverändert in seinem Handeln. Viele Aspekte der uralten Tiergötter von Yuir sind ein Teil von ihm. Nach seinem Willen, soll jedes Wesen die Möglichkeit haben, in seiner naturgegebenen Rolle ein erfülltes Leben zu führen. Der Blätterlord ist eng alliiert mit den Seldarine und anderen naturverbundenen Göttern. Er mischt sich nur sehr selten direkt in die Welt der Sterblichen ein, sondern überläßt es meist seinen Priestern der Arm seines Willens zu sein.

Der Name der Hautläufer geht auf auf ihre besondere Verbundenheit zu einem Tier zurück, in dessen Gestalt sie oft umherstreifen. Im Gegensatz zu den Priestern der meisten anderen Götter sind sie ausnahmslos Druiden. Bei den Waldelfen stehen sie in hohem Ansehen und dienen oft als spirituelle und moralische Führer ihrer Stämme. Aber auch bei allen anderen Elfen bringt man ihnen für ihren unumstößlichen Glauben an den Vorrang der Natur großen Respekt entgegen. Bisweilen führt jedoch ihre Kompromißlosigkeit auch zu Spannungen. Hautläufer sind Todfeinde all jener, die nur zu ihrer Unterhaltung Tiere töten. Ganz besonders hassen sie deswegen die Anhänger des Malar. Ihr Credo lautet: "Lebe in Harmonie mit der Natur und erlaube jedem Wesen seine natürliche Bestimmung im Leben zu erreichen. So wie die zahllosen Zweige des Blätterlords, sind seine Priester zahllose Verfechter seines Willens in der natürlichen Welt. Schütze die Wälder gegen die, welche sie ihrer Reichtümer berauben wollen und nichts als Zerstörung hinterlassen."

Besondere Vorteile:
- Hautläufer haben neben den normalen Zyklen eines Walddruiden, noch eingeschränkten Zugang zum Erkenntnis-, Gedanken- und Zeitzyklus.
- Sie verfügen über zwei spezielle Zauber, "Harz" und "Bernsteingefängnis".
- Sie können im Gegensatz zu anderen Druiden auch Bögen aller Art als Waffe verwenden.
- Hautläufer können sich durch ein Ritual aus Fasten und Meditieren mit einem bestimmten Tier des Waldes als ihrem Totem verbinden. Es ist dem Zufall überlassen, welches Tier am Ende des Rituals erscheint, doch ist es, aus unerklärlichen Gründen, niemals ein Wolf. Sowie sie Zugang zu dem Geist des Tieres gefunden haben, können sie sich in dessen Gestalt verwandeln. Ab der 2. Stufe können sie ihre Form einmal pro Tag in die dieses Tieres ändern. Ab der 11. Stufe können sie sich beliebig oft und lange in die Gestalt ihres Totems verwandeln.

Besondere Nachteile:
- Durch die Konzentration auf ihr Totem verlieren Hautläufer alle anderen Gestaltwandlungsmöglichkeiten eines Druiden. Sie können sich nicht länger in Vogel-, Reptil-, oder Säugetierform, außer der Form ihres Totems, verwandeln.
- Bei ihrer Verwandlung werden, im Gegensatz zur normalen Gestaltwandlung eines Druiden, keine erlittenen Verletzungen geheilt.

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Insektenmeister

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Der Insektenmeister hat sein Leben den Insekten und Spinnen gewidmet. Er beobachtet und zieht sie auf. Manche Insektenmeister beschränken sich nur auf das Studium der Verhaltensweisen dieser Insekten und versuchen ihre positiven Eigenschaften wie Gedult, Fleiß und Zusammenarbeit für sich selbst zu übernehmen und andere zu diesem Verhalten zu motivieren. Andere Insektenmeister, welche sich selbst auch Netzmeister nennen, nutzen ihre natürliche Affinität zu diesen Tieren, um sie im Kampf Feinde der Natur einzusetzen.

Besondere Vorteile:
- Durch seinen ständigen Kontakt mit Insekten und Spinnen, besitzt der Insektenmeister eine 50%ige Resistenz gegen Gift.
- Der Insektenmeister wird durch Spinnennetze aller Art nicht behindert. Dies schließt auch magisch erzeugte Netze ein.
- Er kann seine Gestalt dreimal täglich in die einer Riesenspinne ändern. Die Wahl welche Spinnenart dies ist, liegt bei ihm.
- Der Insektenmeister darf einmal täglich für je 4 volle Erfahrungsstufen den Zauber "Insekten herbeirufen" einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Durch seine Konzentration auf Insekten und Spinnen hat der Insektenmeister seine Fähigkeit zum Verwandeln in die normalen Tierformen eingebüßt. Ihm steht nur die Form von Riesenspinnen zur Verfügung.
- Der Insektenmeister sind Zauber des Tierzyklus verwehrt, die andere Tiere als Insekten herbeirufen oder beeinflussen können, z.B. "Tiere herbeirufen" oder "Schlangen bezaubern".

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Sumpfdruide

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CHA 12
Gesinnung: absolut neutral

Sumpfdruiden stellen einen weiteren Zweig der druidischen Ordnung dar. Sie beschützen die reiche Tier- und Pflanzenwelt des Sumpflandes. Die wenig gastliche Umgebung fordert ihren Tribut von den Sumpfdruiden: Sie kommen kaum mit anderen Menschen in Berührung und fristen daher meist ein Einsiedlerdasein. Die etwas kontaktfreudigeren von ihnen, haben bestenfalls eine Rolle als Priester für Gesetzlose, die sich in den Sümpfen verstecken inne, oder sie nehmen die Aufgaben eines Schamanen bei einem Stamm von Echsenmenschen wahr. Gegenüber der zivilisierten Welt sind sie äußerst abweisend. Sumpfdruiden greifen jeden an, der ihr Land im Namen des "Fortschrittes" trockenlegen will, selbst wenn dieses Land zu friedfertigen Zwecken besiedelt werden soll.

Besondere Vorteile:
- Durch sein Leben in einer Umgebung voller gefährlicher Reptilien und Insekten, ist der Sumpfdruide gegen Krankheiten immun.
- Ab der 7. Erfahrungsstufe kann er einmal täglich den Zauber "Insektenplage" einsetzen.
- Wie Walddruiden, kann auch der Sumpfdruide durch dichte Vegetation ohne Behinderung schreiten. Durch sein Leben in den morastigen Sümpfen, besitzt er diese Fähigkeit jedoch auch beim Überqueren von Schlamm und Treibsand. Zauber, die durch einen rutschigen Untergrund zu behindern suchen, wie "Schmieren", können ihm nichts anhaben.
- Er kann seine Gestalt ab der 7. Erfahrungsstufe je einmal täglich in die Form eines Vogels, Reptils und Säugetieres ändern. Die Wahl des Tieres liegt bei ihm, doch muß es ein Geschöpf sein, dessen bevorzugter Lebensraum die Sümpfe sind.

Besondere Nachteile:
- Der Sumpfdruide hat nur eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus des Feuers und der Luft.
- Seine Gestaltwandelfähigkeiten beschränken sich auf die Form von Wesen des Sumpfes. Er verfügt nicht über die Fähigkeit sich in die Tierformen zu verwandeln, die anderen Druiden zur Verfügung stehen.
- Er verfügt über keine Resistenz gegen feuer- und blitzbasierende Angriffe.

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Tierfreund

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Der Tierfreund ist ein Druide, der ein tiefsitzendes, beinahe instinktives, Verständnis für das Verhalten und die Gewohnheiten von Tieren besitzt. Er verbringt fast sein ganzes Leben in der Gesellschaft von Tieren und vernachlässigt dabei die Beziehungen zu anderen Menschen. In der Tat fühlt sich der Tierfreund in der Gesellschaft von Menschen äußerst unwohl, da er durch sein isoliertes Leben unsicher im Umgang mit ihnen ist. Als Folge legt er gegenüber anderen Menschen ein barsches und abweisendes Benehmen an den Tag. Sein Interesse gilt nur den Tieren und er fühlt sich zu ihrem Schutz verpflichtet. Wenn der Tierfreund jemanden entdeckt, der seinen Schützlingen ohne zwingende Notwenigkeit Schaden zufügt, wird er es ihm umgehend vergelten. Der Tierfreund reist meist mit mehreren Tieren umher, denen er sich besonders verbunden fühlt.

Besondere Vorteile:
- Durch seine natürliche Affinität zu Tieren, kann der Tierfreund deren Verhalten ihm gegenüber beeinflussen. Diese Fähigkeit gleicht der "Tiere beruhigen" Fähigkeit eines Waldläufers, aber der Rettungswurfmalus des Tieres beträgt -1 aller 4 Stufen des Druiden, nicht aller 3 Stufen wie beim Waldläufer. Der Tierfreund muß im Gegensatz zum Waldläufer keine Zeit dazu aufwenden, daß Tier freundlich zu stimmen, seine Anwesenheit genügt. Diese Fähigkeit ist beliebig oft einsetzbar.
- Im Kampf kann der Tierfreund die ihm befreundeten Tiere zur Hilfe rufen. Je höher die Stufe des Tierfreundes ist, desto stärkere Tiere kann er sich zum Freund machen. Jedes dieser Tiere ist gesondert herbeirufbar. Im Gegenzug für ihre Hilfe kümmert sich der Tierfreund um ihre Bedürfnisse, er füttert sie und heilt ihre Wunden. Da die Tiere nach dem Kampf meist erschöpft und verwundet sind. kann er die Hilfe jedes Tieres nur einmal pro Tag in Anspruch nehmen.

Besondere Nachteile:
- Der Tierfreund versucht unter allen Umständen, andere Tiere nicht zu verletzen. Selbst bei feindlich gesonnenen Tieren beschränkt er sich zumeist auf Abwehr. Wird er zum Kampf gezwungen, kämpft er verhalten, schlägt selten zu und richtet kaum Schaden an.

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Totemdruide

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Der Totemdruide identifiziert sich selbst mit einer bestimmten Tierart, seinem Totem. Schon in seiner Jugend wählt er ein Tierart, welche in dem Landstrich den er bewohnt, beheimatet ist, meist inspiriert durch Zeichen und Ahnungen, die ihn glauben lassen, er sei diesem Tier seelenverwandt. Im Laufe seines lebens entwickelt er eine tiefe Bindung an sein so erwähltes Totem. Dies geht so weit, daß er glaubt, dieses Tier würde seinen Geist repräsentieren. Totemdruiden nehmen mit der Zeit Gewohnheiten an die ihrem Totem eigen sind. Außerdem fühlen sie sich insbesondere für dessen Schutz verantwortlich. Sie handeln stets so, wie es dem Interesse der Spezies ihres Totems förderlich ist.

Besondere Vorteile:
- Der Totemdruide kann sich täglich einmal plus einmal für je 3 volle Erfahrungsstufen in die Gestalt seines Totem verwandeln. Dies geschieht ebenso wie die normale druidische Gestaltwandlung, mit der Ausnahme, daß bei der Verwandlung in die Gestalt des Totem keine Verletzungen geheilt werden. Diese Gestaltwandlung tritt zu seinen normalen Fähigkeiten zur Gestaltwandlung hinzu und beschränkt diese nicht.

Besondere Nachteile:
- Weil er soviel Zeit in Tiergestalt verbringt, hat der Totemdruide kaum Erfahrung im Umgang mit Waffen. Er kann nur den Umgang mit Kampfstab, Keule und Speer erlernen. Außerdem kann er sich in keinem Kampfstil spezialisieren.~

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Verlorener Druide

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Verlorene Druiden sind die seltsamsten aller Druiden und die meisten anderen Druiden sehen sie nicht mehr als verwandte Geister an. Sie kommen aus Gebieten, die schrecklicher Zerstörung anheim gefallen sind - niedergebrannte Wälder, trockengelegte Sümpfe oder durch Bergbau zerstörte Gebirge. Anstatt diese Schäden zu beheben oder weiterzuziehen, haben verlorene Druiden nur eines im Sinn: Rache. Das ständige Nachgrübeln über die schlimme Verwüstung ihres Gebietes, haben ihr Herz und ihren Verstand vergiftet. Manchmal führt das bis zum Zustand der Verrücktheit. Sie trachten danach diejenigen, welche ihr Gebiet zerstört haben, bis zum letzten ihrer Art auszulöschen. Auch wenn dieses Ziel meist unerreichbar ist, hat das dunkle Gemüt der verlorenen Druiden sie seltsame Kräfte entwickeln lassen, um ihre Pläne zu verwirklichen.

Besondere Vorteile:
- Der verlorene Druide hat neben den normalen Zyklen eines Walddruiden noch eingeschränkten Zugang zu den Zaubern des Totenzyklus.
- Ab der 6. Erfahrungsstufe, kann er einmal täglich Tiergeister herbeirufen, um ihn im Kampf zu unterstützen. Ein Tiergeist ist ein untotes Wesen, das nur mit magischen Waffen verletzt werden kann. Es hat das gleiche Schadenspotenzial wie sein lebendes Gegenstück, bewegt sich aber annähernd doppelt so schnell. Es ist immun gegen kältebasierende Angriffe sowie gegen Bezauberung, Schlaf, Festhalten und sonstige gedankenschädigende Angriffe. Der verlorene Druide kann einen Tiergeist für je 3 Erfahrungsstufen die er hat herbeirufen.

Besondere Nachteile:
- Der verlorene Druide kann nur die umgekehrten Versionen der Zauber des Heilzyklus einsetzen.

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Waldhüter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral

Waldhüter sind eine Gruppe von Walddruiden, die Silvanus, dem Eichenvater, huldigen. Silvanus ist der Gott der wilden, unberührten Natur und hat als solcher eine große Zahl an Anhängern unter den Druiden. Neben Chauntea ist er eine der beiden höheren Mächte der Natur in Faerûn. Sowohl Eldath, die Göttin der singenden Wasser, als auch Mielikki, die Fee der Wälder, stehen im Dienste des Eichenvaters.

Waldhüter haben sich der aggressiven Verteidigung der Natur verschrieben. Für sie hat jedweder natürlicher Ablauf Vorrang vor den Interessen der Zivilisation. Ein Wolfsrudel etwa ist im Wald ebenso willkommen wie ein Rudel Wildschweine, denn dies ist ihr natürlicher Lebensraum. Fällt nun ein Wolf Menschen aus einer nahegelegenen Siedlung an oder verwüstet ein Eber den am Waldrand gelegenen Rübenacker eines Bauern, ist dies nach Meinung der Waldhüter der Menschen eigene Schuld. Schließlich hätten sie ja nicht so nahe des Waldes siedeln müssen. Keinesfalls haben die Menschen deswegen das Recht, auf diese Tiere Jagd zu machen. Diese Überzeugungen setzen die Waldhüter aktiv in die Tat um, indem sie der Besiedlung neuer Landstriche wo immer es geht Steine in den Weg legen. Sie gehen nicht so weit, Eindringlinge zu töten, denn selbst der fanatischste Waldhüter erkennt die Heiligkeit allen Lebens an. Doch behindern sie Siedler auf jede andere erdenkliche Art. Sie zerstören Jagdwaffen und Ackerbaugeräte, entfernen von Jägern ausgelegte Fallen, warnen die Tiere vor umherstreifenden Jägern und nutzen ihre Magie um die Menschen abzuschrecken. Aufgrund dieser kompromißlosen Verteidigung der Natur, sind Waldhüter in besiedelten Gegenden nicht gern gesehen.

Besondere Vorteile:
- Waldhüter können ab der 3. Stufe dreimal täglich den Zauber "Sprich mit Tieren" einsetzen.
- Durch ihre tiefe Naturverbundenheit, erhalten Waldhüter ihre Fähigkeiten zum Gestaltwandel bereits ab der 5. Stufe.
- Ab der 7. Stufe dürfen Waldhüter dreimal pro Tag den Zauber "Sprich mit Pflanzen" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Waldhüter zeigen eine große Furcht gegenüber Untoten, jenen abscheulichen Kreaturen, deren bloße Existenz ein schockierender Widerspruch zur Natur ist. Müssen sie sich diesen Wesen im Kampf stellen, bringt ihnen ihre Angst einen Malus von -4 auf Schaden und Trefferwürfe ein.

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