Sechster Teil: Druiden
Erntehelfer
Gestaltwandler
Grauer Druide
Hautläufer
Insektenmeister
Sumpfdruide
Tierfreund
Totemdruide
Verlorener Druide
Waldhüter
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: WIS 12, CHA 15
Gesinnung: absolut neutral
Der Druide ist ein Diener der Natur und ein Wächter der
Wildnis. Er schützt sie und ihre Bewohner vor allen die ihr
Schaden zufügen wollen. Das geht allerdings nicht soweit,
daß er jede Form des Schadens zu verhindern sucht. Der Druide
weiß, daß alle Wesen ein natürliches Bedürfnis
nach Essen, Unterkunft und Selbsterhalt haben. Deshalb toleriert der
Druide sowohl die Abholzung von Waldstücken zwecks Errichtung von
Häusern, als auch die Jagd auf Tiere zum Zwecke der
Ernährung. Dagegen toleriert er es nicht, wenn etwa die Jagd auf
Tiere nur zu Unterhaltungszwecken erfolgt oder Wälder zum Bau
einer Kriegsflotte abgeholzt werden.
Druiden sind keine Einzelgänger, sondern in Zirkeln organisiert.
Jeder davon ist hierarchisch aufgeteilt. Das Oberhaupt ist ein
Großdruide. Es folgen drei Erzdruiden und höchstens neun
weitere hochranginge Druiden. Wenn ein Druide niedrigeren Ranges
aufsteigen will, muß er entweder warten bis ein Platz im inneren
Zirkel frei wird (durch Tod oder Aufstieg eines Druiden), oder er
muß einen der höhergestellten Druiden herausfordern und im
Kampf bezwingen. Das Oberhaupt aller Zirkel in dem jeweiligen Teil
Faerûns ist der Oberste Druide, dessen Kräfte im Vergleich
zu anderen Druiden überragend sind. Dieser behält seine
Position entweder bis zum Tod, oder er entschließt sich
freiwillig sie aufzugeben und zum Hierophant Druiden zu werden, ein
unabhängiger Druide, ausgestattet mit einzigartigen
Fähigkeiten und Immunitäten. In den Reichen sind insgesamt
nur drei Oberste Druiden bekannt.
Neben dem Schutz der Natur fällt den Druiden noch eine weitere
Aufgabe zu: Sie sind die Bewahrer des Gleichgewichtes. Druiden glauben,
daß die Balance zwischen Gut und Böse sowie Gesetz und Chaos
langfristig die beste Garantie für gleichbleibende Lebensbedingen
aller Generationen ist. Wenn die große Balance zu sehr in eine
Richtung abzugleiten droht, werden die Druiden regieren, indem sie sich
mit der bedrohten Seite alliieren. Um diesen Schritt ohne
Gesinnungskonflikte gehen zu können, ist jeder Druide absolut
neutraler Gesinnung. Druiden sehen jede Gesinnung als gleichwertig im
großen Gleichgewicht an und handeln daher stets ohne moralische
Vorurteile.
Fähigkeiten:
- Der Druide kann sich zahlreicher Priesterzauber bedienen. Zwar
verfügt er nicht über dieselbe breite Auswahl wie ein
Kleriker, doch dafür über etliche sehr starke
Elementarzauber. Insgesamt sind die Zauber des Druiden deutlich
offensiver ausgelegt als die des Klerikers. Er hat Zugang zu den
Zaubern des Allgemeinen-, Elementar-, Heil-, Pflanzen-, Sonnen-, Tier-
und Wetterzyklus.
- Er erhält eine 10%ige Resistenz gegen feuer- und blitzbasierende Angriffe.
- Ab der 3. Stufe kann der Druide durch dichte Vegetation ohne
Behinderung gehen. Daher ist er von Zaubern, die Pflanzen zur
Behinderung einsetzen, wie "Verstrickung" oder "Dornengewächs",
nicht betroffen.
- Ab der 7. Stufe kann der Druide je einmal täglich seine Gestalt
in einen Vogel, ein Reptil und ein Säugetier ändern. Die Wahl
des Tieres liegt beim Druiden, aber es muß aus dem Lebensraum
kommen, dem der Druide seinen Schutz angedeihen läßt.
Für den häufigsten Zweig der druidischen Ordnung, den
Walddruiden, muß es also ein Tier des Waldes sein. Wenn ein
verwundeter Druide seine Gestalt ändert, werden 10-60% seiner
Trefferpunkte geheilt.
- Er darf nur Dolch, Kampfstab, Keule, Khopesh, Krummsäbel,
Schleuder, Speer und Wurfpfeil als Waffe benutzen und nur
Rüstungen und Schilde aus rein natürlichem Material tragen.
- Der Druide würfelt seine Trefferpunkte mit 1W8 pro Stufe aus.
Ihm stehen alle Kampfstile außer dem "Zweiwaffenstil" offen.
Seine Trefferwürfe verbessern sich um 2 aller drei Stufen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Erntehelfer sind eine Gruppe von Graslanddruiden, die Chauntea, die
Göttin der Fruchtbarkeit und des Ackerbaus, verehren. Chauntea ist
eine der beiden höheren Naturgötter Faerûns. Sie steht
für alles, das wächst und gedeiht, insbesondere Früchte,
die aus der von Menschen ausgebrachten Saat entsprießen. Dank
ihrem Segen sind weite Teile des Landes fruchtbar und das Wachstum
üppig. Die große Mutter besitzt eine gewaltige Schar von
Anhängern, insbesondere Bauern und Gärtner.
Erntehelfer sehen ihre Aufgabe in der Bewahrung wilder,
unberührter Ebenen in ihrer natürlichen Fruchtbarkeit und dem
üppigen Bewuchs. Gleichzeitig sind sie sich bewußt,
daß die wachsende Zivilisation ein Bedürfnis zum Ackerbau
hat, um sich zu ernähren. Die Lösung dieses Konfliktes suchen
Erntehelfer darin, daß sie den Menschen eine effizente Nutzung
besiedelter Flächen lehren und sie gleichzeitig zum respektvollen
Umgang mit der Natur anhalten. Der natürliche Kreislauf von Saat,
Wachstum und Ernte, sorgt nach der Lehre der Erntehelfer auch ohne
Ausdehnung der Felder für einen ausreichenden Nahrungserwerb. Dank
Chaunteas Gunst, haben Erntehelfer großen Einfluß auf
Pflanzen aller Art. Oft lassen sie ihre Magie auf die Felder der Bauern
wirken, so daß die Saat üppig gedeiht und einen besonders
hohen Ertrag bringt. Erntehelfer sind stille und bescheidene Menschen,
welche die Interessen der Natur wenn irgend möglich mit
friedlichen Mitteln zu bewahren suchen.
Besondere Vorteile:
- Erntehelfer wirken alle Zauber des Pflanzenzyklus mit doppelter
Reichweite und Wirkungsdauer. Alle Zauber dieses Zyklus entfalten zudem
die doppelte Wirkung, so dass schützende Zauber, wie "Rindenhaut",
die doppelte Schutzwirkung haben, schädigende Zauber, wie etwa
"Dornengewächs" oder "Nadelsturm", den doppelten Schaden anrichten
und erschaffende Zauber, wie "Gute Beeren", die doppelte Anzahl
erzeugen.
Besondere Nachteile:
- Aufgrund ihrer friedlichen Lebenseinstellung, erlernen Erntehelfer
nur den Gebrauch solcher Waffen, die ihnen auch als Werkzeuge bei der
Ernte hilfreich sind. Dies sind Kampfstab, Khopesh und Krummsäbel.
Kampfstile erlernen sie überhaupt nicht.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Gestaltwandler verfügen über weitaus größere
Fähigkeiten im Ändern ihrer Gestalt als alle anderen Druiden.
Die Fähigkeit erhalten sie durch intensives Training und eine
besondere Gabe, vielleicht eine Spur von Lykanthropie oder dem Blut
eines Silberdrachens in ihrer Familie. Vielleicht ist es auch dieser
Gabe geschuldet, dass Gestaltwandler eine sehr unstete
Persönlichkeit haben. Obgleich nicht als chaotisch zu bezeichnen,
sind sie doch leicht zu verärgern und neigen auch in sonstiger
Hinsicht zu spontanen Gefühlsausbrüchen.
Besondere Vorteile:
- Gestaltwandler erhalten ihre normalen druidischen Fähigkeiten zum Gestaltwandel schon auf der 1. Stufe.
- Sie können die Form doppelt so oft pro Tag wechseln wie andere Druiden.
- Ab der 7. Stufe können sie Teile ihres Körpers in
Tierformen verwandeln. Diese Fähigkeit wird häufig zum
Verwandeln der Hände in Tierpranken benutzt. Die Pranken richten
1W8+2 Schaden an. Da sie mit beiden Händen angreifen können,
verdoppelt sich ihre Angriffszahl.
Besondere Nachteile:
- Im Gegensatz zu anderen Druiden, werden bei einer Verwandlung des Gestaltwandlers keine erlittenen Verletzungen geheilt.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Vertreter dieses selten vorkommenden Zweiges der druidischen
Ordnung, haben das Gebiet, dem sie ihren Schutz angedeihen lassen, in
schattigen, lichtlosen und unterirdischen Regionen gewählt. Ihre
Schützlinge sind die dort verborgen vor dem Licht lebenden
Geschöpfe der Dunkelheit und die spärliche Vegetation, die in
dieser schattigen Umgebung zu gedeihen vermag. In ihrer Eigenschaft als
Beschützer dieser Wesen, beobachten graue Druiden alle
Eindringlinge in ihr Gebiet argwöhnisch und greifen sie an, wenn
sie sich als Bedrohung erweisen sollten. Besonders Zwerge mögen
sie nicht, da diese nach ihrer Meinung den Untergrund entweihen und
ausbeuten. Zuweilen arbeiten aber auch graue Druiden mit Eindringlingen
in ihr Gebiet zusammen und zwar dann, wenn es eine weitaus
größere Bedrohung für ihre Schützlinge zu
beseitigen gilt.
Besondere Vorteile:
- Ab der 7. Erfahrungsstufe kann der graue Druide die
Unterstützung von Geschöpfen des Schattens, wie Grauschlicks,
Ockergallerts und Senfgallerte, in Anspruch nehmen. Je höher die
Stufe des grauen Druiden ist, desto stärkere und mehr dieser Wesen
kann er kontrollieren.
- Ebenfalls ab der 7. Erfahrungsstufe, kann er sich je einmal
täglich in die Form eines Reptils, eines Säugetieres und
einer ungiftigen Riesenspinne verwandeln. Die genaue Wahl der Kreatur
ist ihm überlassen, jedoch muß es sich um ein Wesen des
Untergrundes handeln.
Besondere Nachteile:
- Ein grauer Druide hat im Gegensatz zu Walddruiden nur
eingeschränkten Zugang zu den Elementarzyklen Feuer und Luft,
sowie zum Wetterzyklus. Der Zugang zum Sonnenzyklus ist ihm ganz
verwehrt.
- Da er sein Gebiet nicht in der dicht bewachsenen Wildnis gewählt
hat, verfügt der graue Druide nicht über die Fähigkeit
durch dichte Vegetation ohne Behinderung zu gehen.
- Seine Gestaltwandelfähigkeiten beschränken sich auf die
Form von Geschöpfen des Schattens. Er verfügt nicht über
die Fähigkeit sich in die Tierformen zu verwandeln, die
Walddruiden zur Verfügung stehen.
- Er ist nicht resistent gegen feuer- und blitzbasierende Angriffe.
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Hautläufer sind keine gewöhnlichen Druiden, sondern
Priester des Rillifane Rallathil, auch Vielzweigiger oder
Blätterfürst genannt. Rillifane ist der Elfengott des Waldes
und der Natur, sowie Schutzherr aller Waldelfen, einer sehr
naturverbundenen Unterart der Elfen, die ein einfaches, ungezwungenes
Leben in der Wildnis, abseits aller gesellschaftlichen Zwänge,
bevorzugen. Er wacht über die Unberührtheit der Wälder
und die Harmonie der Natur. Fast alle Waldelfen verehren ihn,
während der Anteil seiner direkten Anhänger bei den anderen
Elfen eher gering ausfällt.
Rillifane ist der beständigste aller Elfengötter. Er ist
still, ausdauernd und seit Äonen unverändert in seinem
Handeln. Viele Aspekte der uralten Tiergötter von Yuir sind ein
Teil von ihm. Nach seinem Willen, soll jedes Wesen die Möglichkeit
haben, in seiner naturgegebenen Rolle ein erfülltes Leben zu
führen. Der Blätterlord ist eng alliiert mit den Seldarine
und anderen naturverbundenen Göttern. Er mischt sich nur sehr
selten direkt in die Welt der Sterblichen ein, sondern
überläßt es meist seinen Priestern der Arm seines
Willens zu sein.
Der Name der Hautläufer geht auf auf ihre besondere Verbundenheit
zu einem Tier zurück, in dessen Gestalt sie oft umherstreifen. Im
Gegensatz zu den Priestern der meisten anderen Götter sind sie
ausnahmslos Druiden. Bei den Waldelfen stehen sie in hohem Ansehen und
dienen oft als spirituelle und moralische Führer ihrer
Stämme. Aber auch bei allen anderen Elfen bringt man ihnen
für ihren unumstößlichen Glauben an den Vorrang der
Natur großen Respekt entgegen. Bisweilen führt jedoch ihre
Kompromißlosigkeit auch zu Spannungen. Hautläufer sind
Todfeinde all jener, die nur zu ihrer Unterhaltung Tiere töten.
Ganz besonders hassen sie deswegen die Anhänger des Malar. Ihr
Credo lautet: "Lebe in Harmonie mit der Natur und erlaube jedem Wesen
seine natürliche Bestimmung im Leben zu erreichen. So wie die
zahllosen Zweige des Blätterlords, sind seine Priester zahllose
Verfechter seines Willens in der natürlichen Welt. Schütze
die Wälder gegen die, welche sie ihrer Reichtümer berauben
wollen und nichts als Zerstörung hinterlassen."
Besondere Vorteile:
- Hautläufer haben neben den normalen Zyklen eines Walddruiden,
noch eingeschränkten Zugang zum Erkenntnis-, Gedanken- und
Zeitzyklus.
- Sie verfügen über zwei spezielle Zauber, "Harz" und "Bernsteingefängnis".
- Sie können im Gegensatz zu anderen Druiden auch Bögen aller Art als Waffe verwenden.
- Hautläufer können sich durch ein Ritual aus Fasten und
Meditieren mit einem bestimmten Tier des Waldes als ihrem Totem
verbinden. Es ist dem Zufall überlassen, welches Tier am Ende des
Rituals erscheint, doch ist es, aus unerklärlichen Gründen,
niemals ein Wolf. Sowie sie Zugang zu dem Geist des Tieres gefunden
haben, können sie sich in dessen Gestalt verwandeln. Ab der 2.
Stufe können sie ihre Form einmal pro Tag in die dieses Tieres
ändern. Ab der 11. Stufe können sie sich beliebig oft und
lange in die Gestalt ihres Totems verwandeln.
Besondere Nachteile:
- Durch die Konzentration auf ihr Totem verlieren Hautläufer alle
anderen Gestaltwandlungsmöglichkeiten eines Druiden. Sie
können sich nicht länger in Vogel-, Reptil-, oder
Säugetierform, außer der Form ihres Totems, verwandeln.
- Bei ihrer Verwandlung werden, im Gegensatz zur normalen Gestaltwandlung eines Druiden, keine erlittenen Verletzungen geheilt.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Der Insektenmeister hat sein Leben den Insekten und Spinnen
gewidmet. Er beobachtet und zieht sie auf. Manche Insektenmeister
beschränken sich nur auf das Studium der Verhaltensweisen dieser
Insekten und versuchen ihre positiven Eigenschaften wie Gedult,
Fleiß und Zusammenarbeit für sich selbst zu übernehmen
und andere zu diesem Verhalten zu motivieren. Andere Insektenmeister,
welche sich selbst auch Netzmeister nennen, nutzen ihre natürliche
Affinität zu diesen Tieren, um sie im Kampf Feinde der Natur
einzusetzen.
Besondere Vorteile:
- Durch seinen ständigen Kontakt mit Insekten und Spinnen, besitzt der Insektenmeister eine 50%ige Resistenz gegen Gift.
- Der Insektenmeister wird durch Spinnennetze aller Art nicht behindert. Dies schließt auch magisch erzeugte Netze ein.
- Er kann seine Gestalt dreimal täglich in die einer Riesenspinne
ändern. Die Wahl welche Spinnenart dies ist, liegt bei ihm.
- Der Insektenmeister darf einmal täglich für je 4 volle Erfahrungsstufen den Zauber "Insekten herbeirufen" einsetzen.
Besondere Nachteile:
- Durch seine Konzentration auf Insekten und Spinnen hat der
Insektenmeister seine Fähigkeit zum Verwandeln in die normalen
Tierformen eingebüßt. Ihm steht nur die Form von
Riesenspinnen zur Verfügung.
- Der Insektenmeister sind Zauber des Tierzyklus verwehrt, die andere
Tiere als Insekten herbeirufen oder beeinflussen können, z.B.
"Tiere herbeirufen" oder "Schlangen bezaubern".
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CHA 12
Gesinnung: absolut neutral
Sumpfdruiden stellen einen weiteren Zweig der druidischen Ordnung
dar. Sie beschützen die reiche Tier- und Pflanzenwelt des
Sumpflandes. Die wenig gastliche Umgebung fordert ihren Tribut von den
Sumpfdruiden: Sie kommen kaum mit anderen Menschen in Berührung
und fristen daher meist ein Einsiedlerdasein. Die etwas
kontaktfreudigeren von ihnen, haben bestenfalls eine Rolle als Priester
für Gesetzlose, die sich in den Sümpfen verstecken inne, oder
sie nehmen die Aufgaben eines Schamanen bei einem Stamm von
Echsenmenschen wahr. Gegenüber der zivilisierten Welt sind sie
äußerst abweisend. Sumpfdruiden greifen jeden an, der ihr
Land im Namen des "Fortschrittes" trockenlegen will, selbst wenn dieses
Land zu friedfertigen Zwecken besiedelt werden soll.
Besondere Vorteile:
- Durch sein Leben in einer Umgebung voller gefährlicher Reptilien
und Insekten, ist der Sumpfdruide gegen Krankheiten immun.
- Ab der 7. Erfahrungsstufe kann er einmal täglich den Zauber "Insektenplage" einsetzen.
- Wie Walddruiden, kann auch der Sumpfdruide durch dichte Vegetation
ohne Behinderung schreiten. Durch sein Leben in den morastigen
Sümpfen, besitzt er diese Fähigkeit jedoch auch beim
Überqueren von Schlamm und Treibsand. Zauber, die durch einen
rutschigen Untergrund zu behindern suchen, wie "Schmieren", können
ihm nichts anhaben.
- Er kann seine Gestalt ab der 7. Erfahrungsstufe je einmal
täglich in die Form eines Vogels, Reptils und Säugetieres
ändern. Die Wahl des Tieres liegt bei ihm, doch muß es ein
Geschöpf sein, dessen bevorzugter Lebensraum die Sümpfe sind.
Besondere Nachteile:
- Der Sumpfdruide hat nur eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus des Feuers und der Luft.
- Seine Gestaltwandelfähigkeiten beschränken sich auf die
Form von Wesen des Sumpfes. Er verfügt nicht über die
Fähigkeit sich in die Tierformen zu verwandeln, die anderen
Druiden zur Verfügung stehen.
- Er verfügt über keine Resistenz gegen feuer- und blitzbasierende Angriffe.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Der Tierfreund ist ein Druide, der ein tiefsitzendes, beinahe
instinktives, Verständnis für das Verhalten und die
Gewohnheiten von Tieren besitzt. Er verbringt fast sein ganzes Leben in
der Gesellschaft von Tieren und vernachlässigt dabei die
Beziehungen zu anderen Menschen. In der Tat fühlt sich der
Tierfreund in der Gesellschaft von Menschen äußerst unwohl,
da er durch sein isoliertes Leben unsicher im Umgang mit ihnen ist. Als
Folge legt er gegenüber anderen Menschen ein barsches und
abweisendes Benehmen an den Tag. Sein Interesse gilt nur den Tieren und
er fühlt sich zu ihrem Schutz verpflichtet. Wenn der Tierfreund
jemanden entdeckt, der seinen Schützlingen ohne zwingende
Notwenigkeit Schaden zufügt, wird er es ihm umgehend vergelten.
Der Tierfreund reist meist mit mehreren Tieren umher, denen er sich
besonders verbunden fühlt.
Besondere Vorteile:
- Durch seine natürliche Affinität zu Tieren, kann der
Tierfreund deren Verhalten ihm gegenüber beeinflussen. Diese
Fähigkeit gleicht der "Tiere beruhigen" Fähigkeit eines
Waldläufers, aber der Rettungswurfmalus des Tieres beträgt -1
aller 4 Stufen des Druiden, nicht aller 3 Stufen wie beim
Waldläufer. Der Tierfreund muß im Gegensatz zum
Waldläufer keine Zeit dazu aufwenden, daß Tier freundlich zu
stimmen, seine Anwesenheit genügt. Diese Fähigkeit ist
beliebig oft einsetzbar.
- Im Kampf kann der Tierfreund die ihm befreundeten Tiere zur Hilfe
rufen. Je höher die Stufe des Tierfreundes ist, desto
stärkere Tiere kann er sich zum Freund machen. Jedes dieser Tiere
ist gesondert herbeirufbar. Im Gegenzug für ihre Hilfe
kümmert sich der Tierfreund um ihre Bedürfnisse, er
füttert sie und heilt ihre Wunden. Da die Tiere nach dem Kampf
meist erschöpft und verwundet sind. kann er die Hilfe jedes Tieres
nur einmal pro Tag in Anspruch nehmen.
Besondere Nachteile:
- Der Tierfreund versucht unter allen Umständen, andere Tiere
nicht zu verletzen. Selbst bei feindlich gesonnenen Tieren
beschränkt er sich zumeist auf Abwehr. Wird er zum Kampf
gezwungen, kämpft er verhalten, schlägt selten zu und richtet
kaum Schaden an.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Der Totemdruide identifiziert sich selbst mit einer bestimmten
Tierart, seinem Totem. Schon in seiner Jugend wählt er ein
Tierart, welche in dem Landstrich den er bewohnt, beheimatet ist, meist
inspiriert durch Zeichen und Ahnungen, die ihn glauben lassen, er sei
diesem Tier seelenverwandt. Im Laufe seines lebens entwickelt er eine
tiefe Bindung an sein so erwähltes Totem. Dies geht so weit,
daß er glaubt, dieses Tier würde seinen Geist
repräsentieren. Totemdruiden nehmen mit der Zeit Gewohnheiten an
die ihrem Totem eigen sind. Außerdem fühlen sie sich
insbesondere für dessen Schutz verantwortlich. Sie handeln stets
so, wie es dem Interesse der Spezies ihres Totems förderlich ist.
Besondere Vorteile:
- Der Totemdruide kann sich täglich einmal plus einmal für je
3 volle Erfahrungsstufen in die Gestalt seines Totem verwandeln. Dies
geschieht ebenso wie die normale druidische Gestaltwandlung, mit der
Ausnahme, daß bei der Verwandlung in die Gestalt des Totem keine
Verletzungen geheilt werden. Diese Gestaltwandlung tritt zu seinen
normalen Fähigkeiten zur Gestaltwandlung hinzu und beschränkt
diese nicht.
Besondere Nachteile:
- Weil er soviel Zeit in Tiergestalt verbringt, hat der Totemdruide
kaum Erfahrung im Umgang mit Waffen. Er kann nur den Umgang mit
Kampfstab, Keule und Speer erlernen. Außerdem kann er sich in
keinem Kampfstil spezialisieren.~
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Verlorene Druiden sind die seltsamsten aller Druiden und die meisten
anderen Druiden sehen sie nicht mehr als verwandte Geister an. Sie
kommen aus Gebieten, die schrecklicher Zerstörung anheim gefallen
sind - niedergebrannte Wälder, trockengelegte Sümpfe oder
durch Bergbau zerstörte Gebirge. Anstatt diese Schäden zu
beheben oder weiterzuziehen, haben verlorene Druiden nur eines im Sinn:
Rache. Das ständige Nachgrübeln über die schlimme
Verwüstung ihres Gebietes, haben ihr Herz und ihren Verstand
vergiftet. Manchmal führt das bis zum Zustand der
Verrücktheit. Sie trachten danach diejenigen, welche ihr Gebiet
zerstört haben, bis zum letzten ihrer Art auszulöschen. Auch
wenn dieses Ziel meist unerreichbar ist, hat das dunkle Gemüt der
verlorenen Druiden sie seltsame Kräfte entwickeln lassen, um ihre
Pläne zu verwirklichen.
Besondere Vorteile:
- Der verlorene Druide hat neben den normalen Zyklen eines Walddruiden
noch eingeschränkten Zugang zu den Zaubern des Totenzyklus.
- Ab der 6. Erfahrungsstufe, kann er einmal täglich Tiergeister
herbeirufen, um ihn im Kampf zu unterstützen. Ein Tiergeist ist
ein untotes Wesen, das nur mit magischen Waffen verletzt werden kann.
Es hat das gleiche Schadenspotenzial wie sein lebendes Gegenstück,
bewegt sich aber annähernd doppelt so schnell. Es ist immun gegen
kältebasierende Angriffe sowie gegen Bezauberung, Schlaf,
Festhalten und sonstige gedankenschädigende Angriffe. Der
verlorene Druide kann einen Tiergeist für je 3 Erfahrungsstufen
die er hat herbeirufen.
Besondere Nachteile:
- Der verlorene Druide kann nur die umgekehrten Versionen der Zauber des Heilzyklus einsetzen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: absolut neutral
Waldhüter sind eine Gruppe von Walddruiden, die Silvanus, dem
Eichenvater, huldigen. Silvanus ist der Gott der wilden,
unberührten Natur und hat als solcher eine große Zahl an
Anhängern unter den Druiden. Neben Chauntea ist er eine der beiden
höheren Mächte der Natur in Faerûn. Sowohl Eldath, die
Göttin der singenden Wasser, als auch Mielikki, die Fee der
Wälder, stehen im Dienste des Eichenvaters.
Waldhüter haben sich der aggressiven Verteidigung der Natur
verschrieben. Für sie hat jedweder natürlicher Ablauf Vorrang
vor den Interessen der Zivilisation. Ein Wolfsrudel etwa ist im Wald
ebenso willkommen wie ein Rudel Wildschweine, denn dies ist ihr
natürlicher Lebensraum. Fällt nun ein Wolf Menschen aus einer
nahegelegenen Siedlung an oder verwüstet ein Eber den am Waldrand
gelegenen Rübenacker eines Bauern, ist dies nach Meinung der
Waldhüter der Menschen eigene Schuld. Schließlich
hätten sie ja nicht so nahe des Waldes siedeln müssen.
Keinesfalls haben die Menschen deswegen das Recht, auf diese Tiere Jagd
zu machen. Diese Überzeugungen setzen die Waldhüter aktiv in
die Tat um, indem sie der Besiedlung neuer Landstriche wo immer es geht
Steine in den Weg legen. Sie gehen nicht so weit, Eindringlinge zu
töten, denn selbst der fanatischste Waldhüter erkennt die
Heiligkeit allen Lebens an. Doch behindern sie Siedler auf jede andere
erdenkliche Art. Sie zerstören Jagdwaffen und Ackerbaugeräte,
entfernen von Jägern ausgelegte Fallen, warnen die Tiere vor
umherstreifenden Jägern und nutzen ihre Magie um die Menschen
abzuschrecken. Aufgrund dieser kompromißlosen Verteidigung der
Natur, sind Waldhüter in besiedelten Gegenden nicht gern gesehen.
Besondere Vorteile:
- Waldhüter können ab der 3. Stufe dreimal täglich den Zauber "Sprich mit Tieren" einsetzen.
- Durch ihre tiefe Naturverbundenheit, erhalten Waldhüter ihre Fähigkeiten zum Gestaltwandel bereits ab der 5. Stufe.
- Ab der 7. Stufe dürfen Waldhüter dreimal pro Tag den Zauber "Sprich mit Pflanzen" anwenden.
Besondere Nachteile:
- Waldhüter zeigen eine große Furcht gegenüber Untoten,
jenen abscheulichen Kreaturen, deren bloße Existenz ein
schockierender Widerspruch zur Natur ist. Müssen sie sich diesen
Wesen im Kampf stellen, bringt ihnen ihre Angst einen Malus von -4 auf
Schaden und Trefferwürfe ein.