Knights Kits für Baldurs Gate Trilogie


Author: Knight  (E-Mail: First_Knight@T-Online.de)

 

I. Inhalt

Dies ist ein Modifikation für die CRPG Reihe "Baldurs Gate". Mit seiner Installation wird das Spiel möglichst nahe an das AD&D Regelwerk herangeführt und zwar insbesondere hinsichtlich seines Charakter-, Ausrüstungs- und Magiesystems. Daneben wird die Charakterauswahl um über 100 neue Charakterkits erweitert, die allesamt aus den offiziellen AD&D Quellbüchern entnommen und so nah als möglich zur Vorlage umgesetzt wurden. Überdies werden über 300 von neue Zauber und sowie einige neue Gegenstandsarten eingefügt. Die folgende Aufstellung soll eine kurze Zusammenfassung des Inhaltes bieten, kann sich daher aber ob des Umfanges der Änderungen nur auf die Skizzierung der Kernpunkte beschränken. Eine ausführliche Darstellung kann im Spiel selbst oder über meiner kleinen Seite zu diesem Mod eingesehen werden.

Diese Modifikation ist eine Neuauflage meines alten Mods für BG2, dessen Entwicklung und Veröffentlichung ich in den Jahren 2000 - 2004 betrieben habe. Anders als dieses richtet es sich nicht an eine bestehende BG2 Einzelinstallation, sondern wurde technisch komplett neu aufgesetzt auf Basis der Modifikation "Baldurs Gate Trilogie", welche alle Teile der Baldurs Gate Serie vereint. Ich empfehle die Verwendung dieses Ausgangsbasis vor Installation des Mods, um den vollen Inhalt erleben zu können. Selbstverständlich kann das Mod aber auch mit einer Einzelinstallation von BG2 oder BG2:ToB verwendet werden.


II. Charaktersystem

1. Rassen

Alle aus dem Originalspiel bekannten Rassen wurden in Details näher an die Regelvorlage gebracht. Elfen und Halbelfen haben beispielsweise ihre entsprechenden Resistenzen gegen Schlaf und Bezauberung. Gnome und Zwerge erhalten ihre Defensivboni gegen riesenhafte Gegner, Zwerge ihren Angriffsbonus gegen Orks, Goblins und Hobgoblins und Gnome ihren Angriffsbonus gegen Goblins und Kobolde. Alle kleinwüchsigen Rassen sind in der Auswahl der Waffenarten die sie benutzen können je nach Größe und Gewicht beschränkt entsprechend der Regelvorgaben.

2. Klassen

Neben Änderungen der Grundklassen stehen insgesamt 112 neue Kits bereit. Alle originalen Kits überdies an die Regelwerksvorgaben soweit als möglich angepasst worden. Soweit im folgenden die Anzahl der Kits pro Klasse genannt wird, sind die Originalkits nicht mit berücksichtigt.

2.1 Kämpfer

Die Waffenspezialisierung der Kämpfer hat jetzt die korrekten Boni. Es gibt 12 neue Kämpferkits, wobei einige nur bestimmten Rassen zur Verfügung stehen.

2.2 Paladin

Paladine haben jetzt eine permanent wirksame Aura, die allen Gefährten im Umkreis von 3 Metern einen Defensivbonus im Kampf gegen böse Wesen verschafft. Er kann in begrenztem Ausmaß Krankheiten heilen. Die Zauberauswahl des Paladins beschränkt sich auf die Zyklen Kampf, Erkenntnis, Heilung und Schutz. Es gibt 2 neue Kits für diese Klasse.

2.3 Waldläufer

Der Waldläufer erhält die Fähigkeit Tiere zu beruhigen in ihrer korrekten Wirkung. Seine Zauberauswahl ist auf die Zyklen Pflanzen und Tier beschränkt. Es gibt 12 neue Kits für diese Klasse, wobei einige nur bestimmten Rassen zur Verfügung stehen.

2.4 Kleriker

Die Zauberauswahl des Klerikers ist auf die folgenden Zyklen beschränkt: Allgemein, Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter, sowie eingeschränkt Elementarzyklus Erde und Wasser.

Es gibt 54 neue Priesterkits, wobei jede Rasse über Priester für Götter aus ihrem eigenen Pantheon verfügt. Alle Kits sind den Regelwerksvorlagen zu den sog. Spezialpriesters entnommen. Jedes davon verfügt über eine individuelle Kombination aus Beschränkungen bei der Waffen- und Rüstungsauswahl und der eröffneten Zauberauswahl, welche sich zumeist deutlich von der der Grundklasse unterscheidet. So können manche Priester alle Waffen benutzen, andere sind auf leichte Rüstung beschränkt und andere wiederrum haben eine völlig andere Zusammensetzung der eröffneten Zyklen. Fast jedes Priesterkit verfügt zudem über einige einzigartige neue Zauber die nur sein Gott speziell seinen Priestern gewährt. Daneben hat jedes Kit eine Vielzahl von besonderen Fähigkeiten, aber im Gegenzug zumeist auch gewisse Beschränkungen gegenüber der Grundklasse.

2.5 Druide

Druiden haben nun ihre Fähigkeit, durch dichte Vegetation ohne Behinderung zu gehen, so dass sie von Zaubern wie z.B. "Verstricken" nicht gehalten werden. Sie haben die vorgesehene Resistzenz gegen Feuer- und Blitzschäden. Die Fähigkeiten des Druiden zur Gestaltwandlung umfassen jetzt eine Auswahl von mehr als 20 Tieren mit jeweils individuellen Stärken und Schwächen, sind aber auf die Auswahl aus den Rubriken Vogel, Reptil und Säugetier jeweils einmal täglich beschränkt. Bei der Gestaltwandlung heilt der Druide jetzt einen Teil seiner Verletzungen. Die Zauberauswahl des Druiden ist auf die folgenden Zyklen beschränkt: Allgemein, Elementar, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier und Wetter.

Es gibt 12 neue Kits für Druiden, wobei einige nur bestimmten Rassen zur Verfügung stehen. Einige davon repräsentieren auch andere Zweige der druidischen Ordnung als den üblichen Walddruiden. Solche Kits haben zum Teil andere Fähigkeiten und Zauberauswahl als die Grundklasse, insbesondere eine deutlich andere Auswahl bei den Gestaltwandlungsformen.

2.8 Magier

Magier können jetzt jede Nah- und Fernkampfwaffe benutzten, erhalten aber einen Malus von 5 auf ihre Trefferwürfe für solche Waffen, deren Handhabung sie nicht erlernt haben.

Die Auswahl der Kits zu dieser Klasse, sprich die Magiespezialisten, ist unverändert, da die Engine des Spieles keine Erweiterung erlaubt. Magiespezialisten haben jetzt neben dem zusätzlichen Zauber pro Grad auch einige spezielle Fähigkeiten. Außerdem haben Magiespezialist exklusiven Zugriff auf bestimmte hochgradige Spezialistenzauber. Alle Magiespezialisten haben jetzt zwei entgegengesetzte Magieschulen als Beschränkung. Diese entsprechen der Regelwerksvorgabe, mit Ausnahme bei Seher und Illusionist, deren vorgegebene entgegengesetzte Schulen (eine bzw. drei) aus Gründen der Spielbalance auf zwei vereinheitlicht wurden.

Der Harsadeur erfährt keine Veränderung, da ich eine regeltreue Umsetzung dieses Spezialisten für ausgeschlossen halte.

2.9 Dieb

Diebe können jetzt jede Nah- und Fernkampfwaffe benutzten, erhalten aber einen Malus von 3 auf ihre Trefferwürfe für solche Waffen, deren Handhabung sie nicht erlernt haben. Ihre Startfähigkeiten der Diebestalente und die Entwicklung des hinterhältigen Angriffs sind auf die Regelwerksvorgaben korrigiert. Es gibt 11 neue Diebeskits, wobei einige nur bestimmten Rassen zur Verfügung stehen.

2.10 Barde

Die Diebestalente und die Auswirkungen des Bardenliedes sind auf die Regelwerksvorgaben angepasst. Es gibt 6 neue Kits für diese Klasse.

2.11 Barbar

Barbaren können sich wie Kämpfer im Waffenhandwerk bis zum Rang des Großmeister spezialisieren, sind aber dabei auf das Erlernen primitiver Waffen beschränkt. Bei der Rüstung sind sie auf Lederrüstung, beschlagenes Leder und Balgrüstung beschränkt.

Barbaren stehen nur noch bei der Auswahl der Rasse Mensch zur Verfügung (dort unter der Klassenauswahl für den Kämpfer). Es gibt 3 neue Kits für diese Klasse. Das Originalkit "Magierschlächter" ist jein weiteres Kit zu dieser Klasse, mit entsprechenden Änderungen.

2.12 Mönch, Hexenmeister

Diese Klassen sind im Originalspiel der Regelwerksvorlage zur 3rd Edition entnommen und harmonieren daher inhaltlich und von der Balance nicht mit den übrigen Klassen. Sie bleiben durch dieses Mod unberührt.


III. Magiesystem

1. Arkane Magie

Nahezu alle originalen Magierzauber haben Detailänderungen erfahren, um sie näher an die Regelwerksvorlage heranzuführen. Die Details lassen sich hier unmöglich darstellen. Ich kann nur empfehlen, die Wirkung der originalen Zauber nicht ohne weiteres als bekannt vorauszusetzen sondern sich die Beschreibung jedes Zaubers vorher gründlich durchzulesen.

Manche der originalen Zaubern sind jetzt zusammengefasst, wobei viele in diesem Zuge auch erweitert worden. So gibt es z.B. statt drei individuellen Zaubern zur Beschwörung von Feuer-, Erd- und Luftelementarwesen nur noch einen Zauber in der Spruchrolle, bei dessen Wirken der Spieler entscheiden kann, ob ein Feuer-, Erd-, Luft oder (neu) Wasserelementarwesen erscheinen soll. Andere Beispiele sind "Symbol" oder "Gefühl" mit jeweils 6 Untervarianten.

Neben den acht bekannten Magieschulen gibt es jetzt noch den kleinen Bereich der Universalmagie mit Zaubern, zu dem jeder Magier und Magiespezialist Zugriff hat.

Es gibt 78 neue Zauber für Magier. Im Vordergrund stand dabei nicht eine bloße Erhöhung der Zauberanzahl, sondern ein besserer Ausgleich der Zauberanzahl zwischen den einzelnen Schulen, so dass die jeweils vertretene Zauberanzahl in etwa der P&P Zusammensetzung von großen, mittelgroßen und kleinen Schulen wiederspiegelt.

2. Göttliche Magie

Im Originalspiel sind zwar teilweise in den Beschreibungen der Zauber die Zyklen angegeben, doch im Spiel selbst wird nur eine halbherzige Aufteilung der Gesamtzahl der Priesterzauber zwischen Kleriker/Paladin auf der einen und Druide/Waldläufer auf der anderen Seite vorgenommen. In diesem Bereich nimmt dieser Mod grundsätzliche Änderungen vor. Die Gesamtzahl der Priesterzauber unterteilt sich in 24 Zyklen. Wie bei den Magieschulen, gibt es auch hier deutliche Unterschiede über die Anzahl der Zauber die in einen Zyklus fallen. Die Anzahl der zugänglichen Zyklen ist je nach Klasse und Kit sehr unterschiedlich, insbesondere bei den Priesterkits.

Es gibt insgesamt 89 neue Priesterzauber, die in die vorbenannten Zyklen fallen und damit allgemein jeder Klasse/Kit zugänglich sind, welchen dieser Zyklus unter Beachtung der vorgenannten Einschränkungen offen steht. Daneben gibt es 116 neue götterspezifische Zauber, von denen jeweils eine kleine Anzahl nur einem ganz bestimmten Priesterkit eröffnet sind.

Nahezu alle originalen Priesterzauber haben Detailänderungen erfahren, um sie näher an die Regelwerksvorlage heranzuführen. auch hier kann nur empfehlen, die Wirkung der originalen Zauber nicht ohne weiteres als bekannt vorauszusetzen sondern sich die Beschreibung jedes Zaubers vorher gründlich durchzulesen.


IV. Ausrüstung

1. Waffen

Alle Waffen richten jetzt unterschiedliche Schaden je nach Größe des Gegners an. Alles was unter eine Größe bis zu etwa der eines Menschen reicht, wird durch den Schaden gegen "normale" Gegner abgedeckt. Alle Gegner die deutlich größer sind, also etwa begonnen mit einem Halboger, gelten als "groß". Je nach Waffentyp richtet eine Waffe gegen große Gegner mehr, weniger oder den gleichen Schaden an. Die Einzelheiten sind der Statistik in der Beschreibung jeder Waffe im Spiel zu entnehmen.

Je nach Größe und Schwere sind bestimmte Waffen jetzt nicht mehr für alle Rassen benutzbar. Die Einzelheiten ergeben sich aus der Beschreibung der Rassen im Spiel.

Mit Ausnahme von Priestern, deren Glaube Beschränkungen bei der Waffenauswahl bedingt, können alle Klassen und Kits jede beliebige Waffe benutzen. Dies ist indes nicht gleichzusetzen, dass sie auch den Umgang damit beherrschen, sprich die entsprechende Waffenfertigkeit zur Auswahl haben. Wer eine Waffe einsetzt, deren Umgang er nicht beherrscht, erleidet einen Malus auf den Treffenwurd je nachdem wie nahe seine Klasse dem kriegerischen Handwerk steht: Krieger einen Malus von 2, Priester und Spitzbuben von 3 und Magier von 5.

Es gibt eine neue Waffenfertigkeit "Waffenloser Kampf", die immer dann zum Tragen kommt, wenn der Charakter keine Waffe nutzt. Teilweise ist die Zugehörigkeit der Waffengattungen zu den Fertigkeitkeiten neu geregelt.

Es werden 7 neue Waffentypen eingeführt: Beidhändige Streitaxt, Claymore, Piken, Wurfspeer, Großer Krummsäbel, Khopesh und No-Dachi. Diese sind in normalen wie magischen Version in manchen Läden erhältlich. Außerdem ist eine kleine Anzahl besonderer Waffen aus dem Originalspiel auf diese Waffentypen umgesellt.

2. Rüstungen

Alle Rüstungen, wie auch Helme und Schilde, bringen jetzt Einschnitte bei den Diebestalenten mit, die um so deutlicher ausfallen, je schwerer die Rüstung ist.

Beim Tragen einer schweren Rüstung wird die damit verbundene Behinderung des Trägers berücksichtigt, was seiner Beweglichkeit abträglich ist. Vorteile die der Träger durch einen hohen Wert an Geschicklichkeit erlangt, werden um so deutlicher beschränkt, je schwerer seine Rüstung ist. Einfache Lederrüstungen und Elfenkettenhemden bringen keine solchen Beschränkungen ein. Je nach Klasse oder Kit des Charakters ist der Vergleich zwischen den Vor- und Nachteilen einer schweren Rüstung zu empfehlen.

Jede Rüstungsart hat jetzt die korrekten Werte im Hinblick auf den zusätzlichen Schutz - oder die besonderen Schwächen - gegen Angriffe mit Hieb-, Schlag- oder Stichwaffen. Die Einzelheiten sind der Statistik in der Beschreibung jeder Rüstung im Spiel zu entnehmen.

Es zwei neue Rüstungsarten: Balgrüstung und Schuppenpanzer. Diese sind in normalen wie magischen Version in manchen Läden erhältlich. Außerdem ist eine kleine Anzahl besonderer Rüstungen aus dem Originalspiel auf diese Rüstungstypen umgesellt.


V. Tempel

Die Bedeutung der Tempel im Spiel wurde gestärkt. Sie bieten jetzt ein weitaus größeres Feld an heilenden und schützenden Zaubern an. Das Angebot variiert dabei je nach Gott, welchem der Tempel geweiht ist. Außerdem hat fast jeder Tempel eine bestimmte Anzahl von Zaubern deutlich günstiger anzubieten, als andere Tempel. Dabei handelt es sich um Zauber, welche die Domänen für welche ihr Gott steht besonders unterstreichen. In größeren Städten lohnt sich daher jetzt durchaus ein Vergleich zwischen den Tempelangeboten, wenn man Bedarf an Heilung oder Schutz hat.

Eine weitere Besonderheit besteht darin, dass Zauber die in einem Tempel empfangen werden, immer mit der maximalen Stufe (20) gewirkt werden. Handelt es sich um Zauber, deren genaue Wirkung durch einen Wurf ermittelt wird, nimmt das Ergebnis stets den maximalen Wert an. Mithin kann es sich lohnen, auch wenn man einen Priester in der Gruppe hat, bestimmte Zauber eher im Tempel einzukaufen.


VI. Installation

Die empfohlene Installationsbasis für dieses Mod ist die Verwendung aller Teile der "Baldurs Gate" Serie in Verbindung mit dem Mod "Baldurs Gate Trilogie". Wie letzteres Mod zu installieren ist, erfährt man in der dort vorhandenen Readme. Grundsätzlich sollte man sich an die in diesem gut sortieren Thread beschriebene Minimalinstallation von BGT halten, die eine saubere Ausgangsplattform auch für die Installation meines Mods darstellt. Dabei ist die Installationreihenfolge zu beachten. Auf keinen Fall darf einer der offiziellen Patches für die Spiele oder inoffizielle Patches bzw. Fixpacks nach meinem Mod installiert werden, da dies wesentliche Änderungen wieder aufheben würde.

Hilfsweise kann dieses Mod auch mit einer Einzelinstallation von BG2 - mit oder ohne den offiziellen Zusatz ToB - installiert werden. Auch hier gilt unbedingt zu beachten, dass offizielle wie inoffizielle Patches bzw. Fixpacks vor meinem Mod installiert werden müssen.

Hat man einer saubere Ausgangsplattform der Spielinstallation geschaffen, ist die Installation meines Mods denkbar einfach. Der Inhalt des Archives wird in das BG2 Installationsverzeichnis entpackt, danach die Datei Setup-KKits.exe ausgeführt und im Auswahldialog "Install" angewählt. Alles andere erledigt die WeiDU Installationsroutine. Zur Deinstallation des Mods braucht die vorbenannte Datei nur erneut ausgeführt und "Uninstall" gewählt werden.

 

VII. Kompatibilität mit anderen Mods

Hierzu kann ich ob der Vielzahl der Mods und mangels eigener Erfahrung damit nur eine allgemeine Aussage treffen.

1. In der Regel sollten Mods, die lediglich neue Quests, Gegner, NPC oder Gebiete einfügen, kompatibel sein.

2. Mods die neue Zauber für Priester hinzufügen, sind zwar technisch meist kompatibel, werden aber dazu führen, dass das durch dieses Mod eingeführte Zyklensystem durcheinander gerät. Ich rate von der Verwendung solcher Mods in Verbindung mit diesem hier ab, da die Balance der Priesterkits und der Priesterzauber dadurch erheblich gestört werden würde.

3. Neue Kits sind grundsätzlich kompatibel, sofern sie mit WeiDU eingefügt werden. Unter Umständen wird jedoch die Anzahl der Kitslots dann nicht ausreichen, um alle Kits auch in der Charaktererstellung anzuzeigen.

4. Ernsthafte Probleme wird es dann geben, wenn Mods installiert werden, welche die Zauber, Waffen und Rüstungen des Originalspieles verändern. Die regelkonforme Korrektur und die Balance dieser Dinge sind ein elementarer Bestandteil meines Mods. Den gleichen Aspekt durch die Installation anderer Mods nochmal zu verfolgen, macht keinen Sinn und wird zu einem ernsthaftem Durcheinander im Spiel führen. Einige Beispiele solcher Mods sind: "Item Revisions", "Oversight" und "Spell Revisions"

5. Aus eigener Erfahrung kann ich die Verwendung der folgenden Mods empfehlen:

- Unfinished Buisness für BG1 (vor meinem Mod installieren)

- Unfinished Buisness für BG2 (vor meinem Mod installieren)

- BG1 NPC Projekt (nach meinem Mod installieren)

Bei der Installation von UB für BG1 sollte die Modkomponente "Rassenimmunität von Elfen und Halbelfen gegen Bezauberung und Schlaf" nicht mit installiert werden. Die Umsetzung ist nicht sauber und wird durch mein Mod wesentlich sorgfältiger vorgenommen.

Bei der Installation von UB für BG2 sollte die Modkomponenten für die neuen Kits "Rechtfertiger" und "Wilder" nicht installiert werden, da diese Kits bereits Bestandteil meines Mods sind und sonst doppelt vorhanden wären.


Fragen, Probleme

Etwaige Probleme mit dem Mod oder sonstige Fragen können im Forum zu meinen Mod bei der Rosenrankenschmiede angebracht werden.


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