Spezielle Priesterzauber Teil 3

Die Götterwelt der Elfen








Aerdrie Faenya
     Windstoß

Corellon Larethian
     6. Sinn

Erevan Illesere
     Feengift
     Feenstaub

Fenmarel Mestarine
     Tätowierung der Tiere

Hanali Cenalil
     Schönheit der Nymphe

Labelas Enoreth
     Last der Jahre

Rillifan Rallathil
     Harz
     Bernsteingefängnis

Sehanine Mondbogen
     Mondbogen

Shevarash
     Resistenz unterdrücken

Solonor Thelandira
     Zielauge
     Des Bogenschützen Zuflucht
 
 

 Ein anderes Pantheon einsehen
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Aerdrianische Zauber
 

Windstoß (Veränderung)

Elementarzyklus (Luft)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Wird dieser Zauber ausgesprochen, schießt ein kegelförmiger starker Windstoß von der Hand des Priesters. Er hat eine Länge von 1,5 Meter und eine Breit von 30 cm pro Stufe des Priesters. Die Kraft des Windstoßes verursacht 4-16 Punkte Schaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich. Humanoiden von normaler Größe werden außerdem von dem Druck des Windes aus dem Gleichgewicht gebracht und taumeln mehrere Meter zurück.

 Zurück zur Übersicht
 

Corellitische Zauber
 

6. Sinn (Bannzauber)

Schutzzyklus

Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber stattet den Priester mit einem 6. Sinn aus, der ihn vor unerwarteten Gefahren in seiner Umgebung warnt. Obgleich die genaue Natur der Gefahr dem Priester nicht offenbart wird, bemerkt der Priester doch das etwas Gefährliches auf ihn zukommt, nur ein paar Sekunden bevor es tatsächlich geschieht. So verbleibt ihm gerade genug Zeit um zu reagieren. Dieser Vorteil bringt dem Priester einen Bonus von +3 auf alle Rettungswürfe.

 Zurück zur Übersicht  
 

Erevaniansiche Zauber
 

Feengift (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erzeugt der Priester 20 Pfeile, die mit einem Gift bestrichen sind, ähnlich dem wie es Feenwesen verwenden. Ein Wesen was von solch einem Pfeil getroffen wird, muß einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder es fällt 6 Runden lang in einen tiefen Schlaf. Die geschaffenen Pfeile können Wesen verletzen, die nur durch magische Waffen zu treffen sind, besitzen aber sonst keinerlei Schadens- oder Trefferboni.

Feenstaub (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erzeugt eine kleine Dosis Feenstaub, die der Priester in die Luft werfen kann. Jeder, der von dem Staub berührt wird, wird unsichtbar. Das ist normalerweise jedes Wesen in 3 m Umkreis. Natürlich verursacht das unsichtbare Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen das Wesen wieder sichtbar wird. Selbst die Verbündeten des Unsichtbaren können diesen nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Läßt der Unsichtbare einen Gegenstand fallen, wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder zerstört wird oder wenn die Wirkungsdauer verstrichen ist. Der Unsichtbare kann Türen öffnen, reden, essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar zu werden. Selbst ein Angriff beendet die Wirkung des Feenstaubes nicht, obgleich ein aufmerksamer Beobachter nachdem das unsichtbare Wesen seine Anwesenheit durch den Angriff verraten hat, dessen Standort mitunter ausmachen kann. Bei einem Gegenangriff auf den Unsichtbaren, muß er jedoch einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe hinnehmen.

 Zurück zur Übersicht

 

Fenmarelische Zauber
 

Tätowierung der Tiere (Verzauberung)

Allgemeiner Zyklus

Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

In manchen primitiven Kulturen versteht man es, den Körper einer Person mit einer Tätowierung zu versehen, welche eine bestimmte Fähigkeit dieser Person fördert. So soll das auf den Körper tätowierte Bild eines Bären der Person mehr Kraft oder die Tätowierung einer Raubkatze mehr Geschicklichkeit verleihen. Welches Tier mit welcher Eigenschaft in Verbindung gebracht wird, ist je nach Kultur verschieden. Sicher ist aber, daß diese Tätowierung das entsprechende Attribut der Person in der Tat erhöht. Der genaue Ursprung dieser Verbesserung liegt im Dunkeln. Ist es Magie oder vielleicht nur das gesteigerte Selbstbewußtsein des Trägers der Tätowierung? Die Antwort kennen wohl nur die wirklich Eingeweihten.

Dieser Zauber jedenfalls, erlaubt es dem Priester eine Tätowierung auf seinem Körper zu erzeugen, so als wäre sie von Hand geschaffen. Der Priester kann wählen, welche Tätowierung dies sein soll und damit die Auswirkung auf ihn bestimmen:

- Tätowierung des Bären: +1 auf Stärke
- Tätowierung des Geparden: +1 auf Geschicklichkeit
- Tätowierung des Wolfes: +1 auf Konstitution
- Tätowierung des Fuchses: +1 auf Intelligenz
- Tätowierung des Adlers: +1 auf Weisheit
- Tätowierung des Löwen: +1 auf Charisma

Wie auch bei einer richtigen Tätowierung, kann immer nur eine den Körper schmücken. Die Wirkung verschwindet nach 12 Stunden, zusammen mit der Tätowierung.

 Zurück zur Übersicht  
 

Hanalianische Zauber
 

Schönheit der Nymphe (Verzauberung/Bezauberung)

Bezauberungszyklus

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,50 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber verleiht dem Priester die Schönheit einer Nymphe und all der mit dieser verbundenen Gefahren. Sowohl männliche als auch weibliche Priester können diesen Zauber nutzen und damit Angehörige beider Geschlechter beeinflussen. Alle Wesen die den so verwandelten Priester sehen werden mit Blindheit geschlagen, ob der Schönheit die sich ihrem Auge bietet. Setzt der Anwender zusätzlich die Reize ein, die ihm seine neue Gestalt bietet, müssen alle die ihn sehen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Wer scheitert, stirbt, weil er sich so verzweifelt nach diesem archetypischen Wunschbild sehnt, aber gleichzeitig weiß, daß er es nie erreichen wird.

Die Verwandlung ist augenblicklich und hält nur wenige Sekunden an. Alle in der Nähe des Priesters werden betroffen, außer den eigenen Gruppenmitgliedern.

 Zurück zur Übersicht  
 

Labelasanische Zauber
 

Last der Jahre (Veränderung)

Zeitzyklus

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung

Mit diesem Zauber kann der Priester das Alter des Zieles zeitweilig stark erhöhen. Als Folge beginnt das Gewicht der Jahre schwer auf den Schultern des Betroffenen zu ruhen. Seine Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer, sinken entsprechen dem Alter, das ihm der Zauber auferlegt hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob er einer lang- oder kurzlebigen Rasse angehört, denn der Zauber läßt das Ziel nicht um eine feste Anzahl von Jahren altern, sondern versetzt es in ein bestimmtes Altersstadium, unabhängig davon wie viele Jahre dafür bei dem Ziel nötig wären.
Welches Alter dies ist, hängt von der Stufe des Priesters ab. Ein Priester der Stufe 1-5 kann das Ziel in das Stadium des mittleren Alters versetzen, wodurch es -1 auf Stärke und Konstitution erhält. Ab der 6. Stufe kann der Priester das Stadium des hohes Alters herbeiführen, was dem Ziel -3 Stärke, -2 Konstitution und -2 Geschicklichkeit einbringt. Ein Priester 14. und höheren Stufe schließlich, vermag das Ziel in ein ehrwürdiges Alter zu versetzen, wodurch seiner Stärke -4, seiner Geschicklichkeit -3 und seiner Konstitution ebenfalls -3 abgezogen werden.

Die Wirkung des Alters hält 15 Runden lang an, dann erhält das Ziel sein normales Alter und alle damit verbundenen Fähigkeiten zurück. Dieser Zauber hat keine Wirkung gegen Wesen, bei denen sich hohes Alter nicht negativ auswirkt, wie Drachen, Untote und Kreaturen, die auf anderen Ebenen beheimatet sind.

Nachdem der Zauber gewirkt wurde, muß der Priester das Opfer innerhalb der nächsten 6 Runden mit einem Angriff der bloßen Hand treffen. Schlägt der Angriff fehl, ist der Zauber vertan.

Temporäre Anomalie (Veränderung)

Zeitzyklus

Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 2W4 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erzeugt der Priester eine Verzerrung im Strom der Zeit, so dass ein physischer Effekt auftreten kann, ohne dass dazu eine ersichtliche Ursache existiert.

Mit dem Wirken des Zaubers gerät der Anwender in einen alternativen Zeitstrom und zwar für eine dem Zufall überlassene Dauer von 2W4 Runden. Während dieser Zeit kann der Priester alle Handlungen vornehmen, die ihm ihm auch in der realen Zeit möglich wären.

Für alle anderen Anwesenden dagegen läuft die reale Zeit ungebrochen weiter. Für sie erscheint es so, als würde der Priester einen Zauber wirken und ganz normal zum Ende bringen. Für den Priester hingegen tritt zwischen dem Wirken und dem Ende des Zaubers der Übergang in den besagten alternativen Zeitstrom ein. Alle Handlungen die er darin vornimmt, geschehen also in der realen Zeit binnen des Zeitraumes zwischen dem Beginn und Ende des Zaubers, den der Priester wirkt.

Verlässt der Priester den alternativen Zeitstrom - also mit dem in realer Zeit scheinbaren Abschluss seines Zaubers - treten alle Aktionen die er zwischenzeitlich vorgenommen hat augenblicklich - und aus der Sicht aller anderen scheinbar ohne eine Ursache - ein. Seien dies nun Angriffe auf den Gegner oder Hilfe für seine Gefährten - dem Priester bleibt freie Hand bei dem was er tut.

 Zurück zur Übersicht  
 

Rillifaneanische Zauber
 

Harz (Herbeirufung)

Pflanzenzyklus

Grad: 1
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber läßt zähflüssiges Baumharz im Wirkungsbereich herabregnen. Alle Wesen die sich darin aufhalten müssen einen Rettungswurf bestehen. Gelingt dieser, können sie dem Harz weitgehend ausweichen. Lediglich ihre Füße bleiben in der klebrigen Substanz stecken, die nun den Boden bedeckt, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf 50% des Normalwertes reduziert wird, bis sie das mit Harz bedeckte Gebiet verlassen. Mißlingt er hingegen, so werden sie von Kopf bis Fuß mit dieser zähen, klebrigen Substanz bedeckt. Als Folge werden sie fast bewegungsunfähig und ihr Geschicklichkeitswert wird halbiert. Außerdem erhalten sie einen Malus von -2 auf ihre Rüstklasse, zusätzlich zu den Einbußen, die ihnen ihre halbierte Geschicklichkeit beschert. Körperliche Angriffe sind einem in Harz eingehüllten Wesen vollkommen unmöglich, Magie hingegen kann es weiter verwenden.

Während die Wirkung des Zaubers andauert, wird die Bewegungsgeschwindigkeit aller Wesen, die das mit Harz bedeckte Gebiet betreten auf 50% des Normalwertes reduziert, bis sie das Gebiet verlassen. Dagegen ist kein Rettungswurf zulässig.

Bernsteingefängnis (Herbeirufung)

Pflanzenzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber schließt das Ziel, sofern diesem kein Rettungswurf gelingt, unter einer Schicht aus Bernstein ein. Das so geschaffene Gefängnis verhindert jegliche Bewegung des Zieles und macht körperliche Angriffe unmöglich. Allerdings braucht es eine gewisse Zeit und zu härten. Während dieser Zeit kann das eingeschlossene Wesen versuchen, sein Gefängnis zu zertrümmern und so zu entkommen. Die Wahrscheinlichkeit daß ihm dies gelingt liegt bei 20%. Ist es erfolgreich, dann erlangt es nach 6 Runden seine vollständige Bewegungsfähigkeit zurück. Ansonsten erleidet es nach 7 Runden den Erstickungstod.

 Zurück zur Übersicht
 

Sehanitische Zauber
 

Mondbogen (Veränderung)

Sonnenzyklus

Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde für je 2 Stufen
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft einen Langbogen aus Kristall in der Hand des Anwenders. Eine feiner, silberfarbener Lichtstrahl dient ihm als Sehne und wenn er gespannt wird, erscheint ein silberner Pfeil an der richtigen Stelle, bereit zum Schuß. Nur der Zaubernde kann diesen Bogen verwenden; gäbe er ihn aus der Hand, so würde er sich zu einer Wolke blassen Lichtes auflösen.

Wenn der Priester diesen Bogen im Kampf einsetzt, muß er das anvisierte Ziel unter Verwendung seines normalen ETW0 treffen. Der bei einem erfolgreichen Treffer angerichtete Schaden hängt von der Art des Zieles ab. Lebende Wesen erleiden 7-28, Untote hingegen 14-48 Schadenspunkte. Der Priester kann zwei Mondpfeile pro Runde verschießen. Der Mondbogen behält nur für die Dauer von 1 Runde für je 2 Stufen des Priesters seine feste Form und löst sich dann in Mondlicht auf.

 Zurück zur Übersicht  

Shevarashansiche Zauber
 

Resistenz unterdrücken (Bannzauber)

Kampfzyklus

Grad: 3
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester die Magieresistenz eines Wesens zeitweilig senken. Gegen diesen Spruch wirkt weder die magische Resistenz des Zieles, noch steht diesem ein Rettungswurf zu. Die Magieresistenz des Zieles sinkt eine Phase lang um 10%. Wird dieser Zauber gegen Dunkelelfen eingesetzt, sinkt deren Resistenz um 50%. Mehrere Anwendungen dieses Zaubers auf das gleiche Ziel haben kumulative Wirkung.

 Zurück zur Übersicht
 

Solonoranische Zauber
 

Zielauge (Veränderung)

Kampfzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber eröffnet dem Falkenauge die Möglichkeit, einen gezielten Schuß anzubringen. Wie auch die gleichnamige normale Fähigkeit, richtet dieser gezielter Schuß +4 Schaden an. Im Gegensatz zu einem normalen gezielten Schuß, braucht jedoch der Schütze beim Einsatz dieses Zaubers keinen Abzug auf Initiative und Trefferwürfe hinzunehmen, denn sein Augenmaß wird auf magische Weise derart verbessert, daß der Pfeil trotz des eingegrenzten Zieles immer trifft. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, gelten alle in den nächsten 2 Runden abgefeuerten Pfeile als gezielte Schüsse mit dem entsprechenden Schadenszuschlag.

Des Bogenschützen Zuflucht (Hervorrufung)

Reisezyklus

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft eine energetische Barriere um den Anwender, die ihn vollständig einschließt und nur eine kleine Pfeilscharte als einzige Öffnung läßt. Dieses Energiefeld ist mit Nahkampfwaffen nur schwer zu durchdringen und verleiht dem Anwender so eine natürliche Rüstklasse von 0. Außerdem erhält er einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Die Barriere ist allerdings an den Ort gebunden, an dem der Zauber ausgesprochen wurde und kann nicht bewegt werden. Der Anwender ist daher während der Wirkungsdauer im Energiefeld eingeschlossen und kann sich nicht fortbewegen. Die kleine Pfeilscharte kann er allerdings auf mentalem Wege an eine beliebige andere Stelle der Barriere versetzen, so daß er in jede Richtung schießen kann. Fernkampfwaffen kann der Schütze ohne jede Behinderung einsetzen, doch Nahkampfwaffen leiden unter den beengten Verhältnissen in der Barriere, so daß er bei ihrem Einsatz einen Malus von -5 auf seine Trefferwürfe erhält.

 Zurück zur Übersicht

 Ein anderes Pantheon einsehen