Die Götterwelt der Elfen
Aerdrie Faenya
Windstoß
Corellon Larethian
6. Sinn
Erevan Illesere
Feengift
Feenstaub
Fenmarel Mestarine
Tätowierung der Tiere
Hanali Cenalil
Schönheit der Nymphe
Labelas Enoreth
Last der Jahre
Rillifan Rallathil
Harz
Bernsteingefängnis
Sehanine Mondbogen
Mondbogen
Shevarash
Resistenz unterdrücken
Solonor Thelandira
Zielauge
Des Bogenschützen
Zuflucht
Windstoß (Veränderung)
Elementarzyklus (Luft)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Wird dieser Zauber ausgesprochen, schießt ein kegelförmiger starker Windstoß von der Hand des Priesters. Er hat eine Länge von 1,5 Meter und eine Breit von 30 cm pro Stufe des Priesters. Die Kraft des Windstoßes verursacht 4-16 Punkte Schaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich. Humanoiden von normaler Größe werden außerdem von dem Druck des Windes aus dem Gleichgewicht gebracht und taumeln mehrere Meter zurück.
6. Sinn (Bannzauber)
Schutzzyklus
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber stattet den Priester mit einem 6. Sinn aus, der ihn vor unerwarteten Gefahren in seiner Umgebung warnt. Obgleich die genaue Natur der Gefahr dem Priester nicht offenbart wird, bemerkt der Priester doch das etwas Gefährliches auf ihn zukommt, nur ein paar Sekunden bevor es tatsächlich geschieht. So verbleibt ihm gerade genug Zeit um zu reagieren. Dieser Vorteil bringt dem Priester einen Bonus von +3 auf alle Rettungswürfe.
Feengift (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber erzeugt der Priester 20 Pfeile, die mit einem Gift bestrichen sind, ähnlich dem wie es Feenwesen verwenden. Ein Wesen was von solch einem Pfeil getroffen wird, muß einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder es fällt 6 Runden lang in einen tiefen Schlaf. Die geschaffenen Pfeile können Wesen verletzen, die nur durch magische Waffen zu treffen sind, besitzen aber sonst keinerlei Schadens- oder Trefferboni.
Kampfzyklus
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine kleine Dosis Feenstaub, die der Priester in die Luft werfen kann. Jeder, der von dem Staub berührt wird, wird unsichtbar. Das ist normalerweise jedes Wesen in 3 m Umkreis. Natürlich verursacht das unsichtbare Wesen noch immer Lärm, und es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen das Wesen wieder sichtbar wird. Selbst die Verbündeten des Unsichtbaren können diesen nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Läßt der Unsichtbare einen Gegenstand fallen, wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt oder zerstört wird oder wenn die Wirkungsdauer verstrichen ist. Der Unsichtbare kann Türen öffnen, reden, essen, Treppen steigen usw., ohne sichtbar zu werden. Selbst ein Angriff beendet die Wirkung des Feenstaubes nicht, obgleich ein aufmerksamer Beobachter nachdem das unsichtbare Wesen seine Anwesenheit durch den Angriff verraten hat, dessen Standort mitunter ausmachen kann. Bei einem Gegenangriff auf den Unsichtbaren, muß er jedoch einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe hinnehmen.
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Tätowierung der Tiere (Verzauberung)
Allgemeiner Zyklus
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
In manchen primitiven Kulturen versteht man es, den Körper einer Person mit einer Tätowierung zu versehen, welche eine bestimmte Fähigkeit dieser Person fördert. So soll das auf den Körper tätowierte Bild eines Bären der Person mehr Kraft oder die Tätowierung einer Raubkatze mehr Geschicklichkeit verleihen. Welches Tier mit welcher Eigenschaft in Verbindung gebracht wird, ist je nach Kultur verschieden. Sicher ist aber, daß diese Tätowierung das entsprechende Attribut der Person in der Tat erhöht. Der genaue Ursprung dieser Verbesserung liegt im Dunkeln. Ist es Magie oder vielleicht nur das gesteigerte Selbstbewußtsein des Trägers der Tätowierung? Die Antwort kennen wohl nur die wirklich Eingeweihten.
Dieser Zauber jedenfalls, erlaubt es dem Priester eine Tätowierung auf seinem Körper zu erzeugen, so als wäre sie von Hand geschaffen. Der Priester kann wählen, welche Tätowierung dies sein soll und damit die Auswirkung auf ihn bestimmen:
- Tätowierung des Bären: +1 auf Stärke
- Tätowierung des Geparden: +1 auf Geschicklichkeit
- Tätowierung des Wolfes: +1 auf Konstitution
- Tätowierung des Fuchses: +1 auf Intelligenz
- Tätowierung des Adlers: +1 auf Weisheit
- Tätowierung des Löwen: +1 auf Charisma
Wie auch bei einer richtigen Tätowierung, kann immer nur eine den Körper schmücken. Die Wirkung verschwindet nach 12 Stunden, zusammen mit der Tätowierung.
Schönheit der Nymphe (Verzauberung/Bezauberung)
Bezauberungszyklus
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1,50 m Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber verleiht dem Priester die Schönheit einer Nymphe und all der mit dieser verbundenen Gefahren. Sowohl männliche als auch weibliche Priester können diesen Zauber nutzen und damit Angehörige beider Geschlechter beeinflussen. Alle Wesen die den so verwandelten Priester sehen werden mit Blindheit geschlagen, ob der Schönheit die sich ihrem Auge bietet. Setzt der Anwender zusätzlich die Reize ein, die ihm seine neue Gestalt bietet, müssen alle die ihn sehen einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Wer scheitert, stirbt, weil er sich so verzweifelt nach diesem archetypischen Wunschbild sehnt, aber gleichzeitig weiß, daß er es nie erreichen wird.
Die Verwandlung ist augenblicklich und hält nur wenige Sekunden an. Alle in der Nähe des Priesters werden betroffen, außer den eigenen Gruppenmitgliedern.
Last der Jahre (Veränderung)
Zeitzyklus
Grad: 3Temporäre Anomalie (Veränderung)
Zeitzyklus
Grad: 7Harz (Herbeirufung)
Pflanzenzyklus
Grad: 1
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 3 m Radius
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber läßt zähflüssiges Baumharz im Wirkungsbereich herabregnen. Alle Wesen die sich darin aufhalten müssen einen Rettungswurf bestehen. Gelingt dieser, können sie dem Harz weitgehend ausweichen. Lediglich ihre Füße bleiben in der klebrigen Substanz stecken, die nun den Boden bedeckt, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf 50% des Normalwertes reduziert wird, bis sie das mit Harz bedeckte Gebiet verlassen. Mißlingt er hingegen, so werden sie von Kopf bis Fuß mit dieser zähen, klebrigen Substanz bedeckt. Als Folge werden sie fast bewegungsunfähig und ihr Geschicklichkeitswert wird halbiert. Außerdem erhalten sie einen Malus von -2 auf ihre Rüstklasse, zusätzlich zu den Einbußen, die ihnen ihre halbierte Geschicklichkeit beschert. Körperliche Angriffe sind einem in Harz eingehüllten Wesen vollkommen unmöglich, Magie hingegen kann es weiter verwenden.
Während die Wirkung des Zaubers andauert, wird die Bewegungsgeschwindigkeit aller Wesen, die das mit Harz bedeckte Gebiet betreten auf 50% des Normalwertes reduziert, bis sie das Gebiet verlassen. Dagegen ist kein Rettungswurf zulässig.
Bernsteingefängnis (Herbeirufung)
Pflanzenzyklus
Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Keine Wirkung
Dieser Zauber schließt das Ziel, sofern diesem kein Rettungswurf gelingt, unter einer Schicht aus Bernstein ein. Das so geschaffene Gefängnis verhindert jegliche Bewegung des Zieles und macht körperliche Angriffe unmöglich. Allerdings braucht es eine gewisse Zeit und zu härten. Während dieser Zeit kann das eingeschlossene Wesen versuchen, sein Gefängnis zu zertrümmern und so zu entkommen. Die Wahrscheinlichkeit daß ihm dies gelingt liegt bei 20%. Ist es erfolgreich, dann erlangt es nach 6 Runden seine vollständige Bewegungsfähigkeit zurück. Ansonsten erleidet es nach 7 Runden den Erstickungstod.
Mondbogen (Veränderung)
Sonnenzyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: 1 Runde für je 2 Stufen
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erschafft einen Langbogen aus Kristall in der Hand des Anwenders. Eine feiner, silberfarbener Lichtstrahl dient ihm als Sehne und wenn er gespannt wird, erscheint ein silberner Pfeil an der richtigen Stelle, bereit zum Schuß. Nur der Zaubernde kann diesen Bogen verwenden; gäbe er ihn aus der Hand, so würde er sich zu einer Wolke blassen Lichtes auflösen.
Wenn der Priester diesen Bogen im Kampf einsetzt, muß er das anvisierte Ziel unter Verwendung seines normalen ETW0 treffen. Der bei einem erfolgreichen Treffer angerichtete Schaden hängt von der Art des Zieles ab. Lebende Wesen erleiden 7-28, Untote hingegen 14-48 Schadenspunkte. Der Priester kann zwei Mondpfeile pro Runde verschießen. Der Mondbogen behält nur für die Dauer von 1 Runde für je 2 Stufen des Priesters seine feste Form und löst sich dann in Mondlicht auf.
Resistenz unterdrücken (Bannzauber)
Kampfzyklus
Grad: 3
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber kann der Priester die Magieresistenz eines Wesens zeitweilig senken. Gegen diesen Spruch wirkt weder die magische Resistenz des Zieles, noch steht diesem ein Rettungswurf zu. Die Magieresistenz des Zieles sinkt eine Phase lang um 10%. Wird dieser Zauber gegen Dunkelelfen eingesetzt, sinkt deren Resistenz um 50%. Mehrere Anwendungen dieses Zaubers auf das gleiche Ziel haben kumulative Wirkung.
Zielauge (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber eröffnet dem Falkenauge die Möglichkeit, einen gezielten Schuß anzubringen. Wie auch die gleichnamige normale Fähigkeit, richtet dieser gezielter Schuß +4 Schaden an. Im Gegensatz zu einem normalen gezielten Schuß, braucht jedoch der Schütze beim Einsatz dieses Zaubers keinen Abzug auf Initiative und Trefferwürfe hinzunehmen, denn sein Augenmaß wird auf magische Weise derart verbessert, daß der Pfeil trotz des eingegrenzten Zieles immer trifft. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, gelten alle in den nächsten 2 Runden abgefeuerten Pfeile als gezielte Schüsse mit dem entsprechenden Schadenszuschlag.
Des Bogenschützen Zuflucht (Hervorrufung)
Reisezyklus
Grad: 3