Die Götterwelt der Zwerge
Berronar Truesilver
Wächterhammer
Berronar´s Hilfe
Clangeddin Silberbart
Silberbart
Axtsturm des Clangeddin
Gorm Gulthyn
Feueraugen des Gorm
Laduguer
Verzauberter Hammer
Marthammor Duin
Marthammor´s Blitzstrahl
Moradin
Steinfeuer
Steinsturm
Sharindlar
Gnadenvolle Berührung
Thard Harr
Klauen des Thard Harr
Kleinerer Wächterhammer
Wächterhammer (Anrufung)
Wächterzyklus
Grad: 4
Reichweite: Berührung (des zu bewachenden Gebietes)
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erschafft ein unsichtbares Energiefeld, welches einen
bestimmten Punkt bewacht. Der Priester und seine Gefährten können
diesen Punkt unbehelligt passieren. Nähert sich aber ein Feind, wird
das Energiefeld für einen kurzen Moment als ein leuchtendes, hammerähnliches
Gebilde sichtbar, um auf den Eindringling einzuschlagen. Der Hammer schlägt
nur einmal zu, trifft aber dafür garantiert. Dieser unvermeidliche
Angriff fügt dem Ziel 4-48 Schadenspunkte zu. Außerdem ist das
Ziel für die nächsten 3 Runden betäubt.
Berronar´s Hilfe (Nekromantie)
Heilzyklus
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Wenn der Priester "Berronar´s Hilfe" auf eine Person wirkt, wird diese von Krankheit, Vergiftung, Blindheit, Taubheit sowie Schwachsinn geheilt und erhält außerdem 2W8+1 Trefferpunkte zurück.
Silberbart (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber verwandelt der Priester seinen Bart zeitweilig in echtes Silber. Abgesehen von dem eindrucksvollen Äußeren was ihm sein neues Aussehen verleiht, dient der Silberbart als ein ungewöhnliches Schild im Kampf. Wenn der Priester keinerlei Rüstung trägt, verbessert sich seine natürliche Rüstklasse auf 8. Trägt er dagegen Rüstung, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Rüstklasse. Die Zauberdauer beträgt 1 Phase + 1 Runde pro Stufe des Zaubernden. Die wiederholte Benutzung dieses Zaubers, verändert die Farbe des Bartes langfristig in ein silbernes Grau.
Axtsturm des Clangeddin (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 4
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 12 m Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber verdankt seinem Namen der traditionellen Waffe eines Zwerges. Wenn er ihn ausspricht, verhilft der Priester allen Zwergen im Umkreis von 12 Metern, zu einem zusätzlichen Angriff pro Runde. Auf Angehörige anderer Rassen hat dieser Zauber keinerlei Wirkung. Die Wirkung dauert 3 Runden lang an und ist nicht kumulativ.
Feueraugen des Gorm (Hervorrufung)
Kampfzyklus
Grad: 4
Reichweite: 7 m
Wirkungsbereich: 2 Wesen pro Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber läßt aus den Augen des Priesters Feuerblitze hervorschießen, die er gegen Gegner innerhalb eines Bereiches von 7 Meter um ihn herum lenken kann. Wer von einem solchen Blitz getroffen wird, erleidet 2W8 Schaden durch Feuer. Der Priester kann in jeder Runde für die der Zauber andauert, 2 Feuerblitze gegen ein Ziel verschießen. Blitze, die in einer Runde nicht verbraucht werden, können nicht für spätere Runden aufgespart werden. Während der Wirkungsdauer kann der Priester normal sehen und handeln, aber keinerlei Zauber wirken.
Verzauberter Hammer (Verzauberung)
Erschaffungszyklus
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erschafft einen Hammer mit magischen Eigenschaften, welcher für einen Augenblick Rüstung und Waffen des Anwenders berührt. Danach verschwindet er wieder, doch die Berührung hat einen Hauch von Laduguer´s meisterlicher Handwerkskunst hinterlassen, der die Eigenschaften von Waffen und Rüstung verbessert. Als Folge erhält der Anwender einen Bonus von -1 auf seine Rüstklasse und +1 auf Trefferwürfe und Schaden. Leider ist die Verbesserung nicht von Dauer, sondern schwindet nach einer gewissen Zeit und zwar nach 5 Runden pro Stufe des Priesters. Wiederholte Anwendung dieses Zaubers entfaltet keine kumulative Wirkung.
Marthammors Blitzstrahl (Hervorrufung)
Kampfzyklus
Grad: 3
Reichweite: 40 m + 10 m pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: 1/2
Dieser Zauber befähigt den Priester, zwei Blitze nahezu gleichzeitig von beiden Händen oder Augen aus gegen ein Ziel zu schleudern. Jeder Blitz verursacht 3W6 Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte. Die Blitze bewegen sich in gerader Linie zu dem vom Priester gewähltem Ziel und von diesem an weiter fort. Im Gegensatz zu dem Magierzauber "Blitzstrahl", werden sie aber von Mauern und anderen soliden Objekten geblockt und nicht reflektiert
Steinfeuer (Veränderung)
Elementarzyklus (Erde), Elementarzyklus (Feuer)
Grad: 4
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Wirkungsdauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 7
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erlaubt es dem Priester, Stein zu entzünden und so ein Gebiet aus beißendem Rauch und lodernden Flammen zu schaffen. Alle Wesen die sich im Wirkungsbereich befinden oder diesen während der Wirkungsdauer betreten, erleiden 2-12 Schadenspunkte durch die Flammen. Das Steinfeuer währt für 15 Runden und verlischt dann.
Elementarzyklus (Erde, Feuer)
Grad: 4Gnadenvolle Berührung (Veränderung)
Heilzyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber heilt 1-12 Schadenspunkte bei der Zielperson. Sollte das Ziel an einer Krankheit leiden, wird diese ebenfalls augenblicklich geheilt.
Klauen des Thard Harr (Veränderung)
Kampfzyklus
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber läßt scharfe Krallen aus den Händen des Anwenders sprießen, genannt die Klauen des Thard Harr. Jeder Treffer mit den so veränderten Händen richtet 1W4+2 Schaden an. Außerdem verfügt der Priester, der mit beiden Händen angreifen kann, über 2 Angriffe pro Runde.
Kleinerer Wächterhammer (Veränderung)
Wächterzyklus
Grad: 3
Reichweite: Berührung (des zu bewachenden Gebietes)
Wirkungsbereich: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich, wenn ausgelöst
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein
Ein kleinerer Wächterhammer ist ein unsichtbares Energiefeld, welches einen bestimmten Punkt bewacht. Der Priester und seine Gefährten können diesen Punkt unbehelligt passieren. Nähert sich aber ein Feind, wird das Energiefeld für einen kurzen Moment als ein leuchtendes, hammerähnliches Gebilde sichtbar, um auf den Eindringling einzuschlagen. Der Hammer schlägt nur einmal zu, trifft aber dafür garantiert. Dieser unvermeidliche Angriff fügt dem Ziel 2-24 Schadenspunkte zu. Außerdem muß das Ziel einen Rettungswurf bestehen oder es wird ohnmächtig.