Vierter Teil: Barbar
Magierschlächter
Tiefländer
Verwüster
Waldherr
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 12, CON 12, DEX 9
Gesinnung: nicht böse
Barbaren sind Mitglieder primitiver Kulturen. Sie wohnen in Landen, in
denen zivilisierte Menschen nicht lange überleben würden: Dichte
Dschungel, öde Steppen, tiefe Sümpfe und verschneite Gebirge. Die
Unwirtlichkeit dieser Gebiete verlangt ihren Bewohnern einen ständigen
Kampf um das eigene Überleben ab. Da Ackerbau und Viehzucht nicht möglich
sind, müssen sich Barbaren allein von der Jagd und den wenigen Früchten
ernähren, die der karge Boden ihrer Heimat hervorbringt. Die wenige
Nahrung, die sie auf diese Weise erlangen, reicht für die Bildung großer
Familien nicht aus und so gibt es keine größeren Niederlassungen
von Barbaren. Sie sind in Stämmen organisiert, die in kleinen Siedlungen
verstreut über die Weite der wilden Landstriche leben. Abgeschnitten
von anderen Kulturen und deren Errungenschaften, sind die Waffen und Werkzeuge
der Barbaren nur sehr primitiv und im allgemeinen von schlechter Qualität.
Viele stellen ihre Waffen nur aus Holz und Stein her, doch manche Stämme
beherrschen die Grundzüge des Schmiedehandwerkes, um einfache Waffen
oder Schilde aus Eisen herzustellen.
Barbaren haben keine Verwendung für Gesetze oder soziale Zwänge.
Sie tun das, was für ein Überleben in ihrer feindlichen Umwelt
nötig ist. Streitigkeiten unter den Mitgliedern eines Stammes werden
meist mit Gewalt gelöst. Das Recht ist dann auf der Seite des Stärkeren.
Nur bei größeren Fehden entscheidet der Anführer des Stammes
über Recht oder Unrecht. Bestimmte Tabus und Verhaltensregeln werden
nur durch Tradition bedingt. Dazu gehört, daß dem Familienoberhaupt
stets Respekt zu zollen ist und Entscheidungen des Stammesführers nicht
in Frage zu stellen sind. Auch Religion spielt eine bedeutende Rolle. Die
Verehrung von Geistern der Verstorbenen, der großen Tiergeister und
der Naturgeister, sind ein fester Bestandteil des täglichen Lebens eines
jeden Barbaren. Den Kindern der Barbaren wird von klein auf der unbedingte
Respekt vor den Geister und die Wichtigkeit der Bewahrung althergebrachter
Traditionen eingeschärft. Auch lernen sie schon frühzeitig die
harte Realität des ständigen Überlebenskampfes kennen. Sowie
sie laufen können, müssen sie Arbeiten verrichten um bei der Ernährung
der Familie zu helfen. Schwäche oder Unwillen wird nicht toleriert und
Strafen erwarten den, der seine Aufgaben nicht zuverlässig erfüllt.
Wer durch die harte Schule eines solchen Lebens gehen muß, geht entweder
zugrunde, oder er wächst zu einem Kämpfer heran, der die Kraft
eines Ebers, die Reflexe einer Raubkatze, die Zähigkeit eines Bären
und den Überlebenswillen eines Wolfes hat. Das ist der Barbar, einer
der stärksten und unverwüstlichsten Krieger überhaupt.
Fähigkeiten:
- Das harte Leben seiner Heimat hat dem Barbaren eine eisenharte Konstitution
verliehen. Er würfelt seine Trefferpunkte mit 1W12, statt den für
Krieger üblichen 1W10 aus.
- Seine Bewegungsgeschwindigkeit liegt um 25% höher als die eines normalen
Menschen.
- Das gute Gehör des Barbaren und sein ausgeprägter Überlebensinstinkt
warnen ihn, wann immer jemand versucht ihn hinterrücks anzugreifen.
Ein hinterhältiger Angriff auf den Barbaren ist daher stets zum Scheitern
verurteilt.
- Durch ein Leben voller Gewalt, ist der Barbar ein hervorragender Kämpfer.
Er kann sich im Gebrauch von Waffen bis zum Rang eines Großmeisters
spezialisieren. Auch stehen ihm alle Kampfstile offen. Er kann jedoch nur
den Umgang mit primitiven Waffen erlernen. Dies sind Axt, Dolch, Kampfstab,
Keule, Kurzbogen, Speer, Schleuder und Wurfpfeil.
- Metallene Rüstungen sind für ihn zu steif und ungewohnt, als
das er in ihnen kämpfen könnte. Er ist daher allein auf Lederrüstung,
beschlagenes Lederwams und Balgrüstung angewiesen.
- Als Krieger hat der Barbar alle Vorteile die diesem eigen sind. Er kann
eine höhere maximale Stärke haben als andere Klassen. Er erhält
zusätzlichen Trefferpunkte für sehr hohe Konstitution. Seine Trefferwürfe
verbessern sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich
auf der 7. und 13. Stufe.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut
Magierschlächter wird ein Barbar genannt, der sich darauf
spezialisiert hat gegen Zauberer anzutreten. Er ist nahezu besessen
davon diejenigen zu vernichten, welche böse Magie praktizieren.
Magierschlächter kommen aus einem Stamm, wo die Benutzung von
Magie einer Gruppe erwählter Ältester vorbehalten ist. Diese
untersuchen schon bei der Geburt Kinder auf Zeichen dafür,
daß sie auserwählt sind ein Magierschlächter zu werden.
Sollten sie ein Zeichen dafür finden, nehmen sie das Kind in ihre
Obhut und ziehen es mit einem speziellen Training auf, um in ihm die
Fähigkeiten des Magierschlächters zu wecken. Einmal entdeckt,
verleihen diese Fähigkeiten dem Magierschlächter die
Fähigkeit, böse Magier ausfindig zu machen und ihrer Magie zu
widerstehen. Allerdings hinterläßt das harte Training von
klein auf auch Spuren anderer Art bei dem Magierschlächter. Er ist
einsilbig, verschlossen und vermeidet es Freundschaften zu
schließen. Sein einziges Streben gilt der Vernichtung böser
Magier und dabei legt er eine wahrhaft fanatische Entschlossenheit an
den Tag.
Besondere Vorteile:
- Der Magierschlächter ist, ähnlich einem Paladin, von einer
permanenten Aura des Schutzes vor Bösem umgeben, die ihm einen
Bonus von -2 zu seiner Rüstklasse bei Angriffen von Gegnern mit
böser Gesinnung verleiht. Anders als beim Paladin ist diese Aura
jedoch auf ihn selbst begrenzt und kann anderen keinerlei Schutz
gewähren.
- Er ist begrenzt immun gegen Magie. Pro Stufe erhält er permanent +1% Magieresistenz.
- Der Magierschlächter besitzt die Fähigkeit, die Gesinnung
seines Gegenübers durch eine Berührung zu bestimmen. Von
dieser Fähigkeit kann er beliebig oft Gebrauch machen. Dem Ziel
steht ein Rettungswurf gegen die Bestimmung seiner Gesinnung zu.
- Zweimal pro Tag kann der Magierschlächter seine Fähigkeiten
zur Aufdeckung von Illusionen einsetzen. Er hat dabei eine
Erfolgswahrscheinlichkeit von 5% pro Stufe, maximal aber 75%.
Besondere Nachteile:
- Der große Argwohn des Magierschlächters gegen Magie aller
Art, verbietet es ihm magische Gegenstände zu nutzen. Einzig bei
Waffen und Rüstungen sind ihm Ausnahmen erlaubt.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse
Der Tiefländer ist ein feuriger Krieger aus den endlosen Weiten
der großen Steppe. Er ist in vielerlei Hinsicht kein typischer
Barbar. Obwohl meist Angehöriger eines größeren
Stammes, verläßt er diesen oft für Jahre um auf
Abenteuerreise zu gehen. Sowohl ein hervorragender Reiter, als auch ein
geschickter Bogenschütze, durchstreift der Tiefländer die
Wildnis auf der Suche nach Herausforderungen, bei denen er seine
Fähigkeiten im Kampf unter Beweis stellen kann. Dabei dringt er
nicht selten in Gebiete vor, die andere Barbaren tunlichst meiden.
Der Tiefländer verehrt die Geister mit hervorragendem Eifer,
vielleicht aus einem verstärkten Bedürfnis nach Schutz und
Beistand heraus, das seiner unabängigen Lebensweise entspricht.
Naturgeister glaubt er in jedem Berg, Fluß oder Baum zu erkennen,
so daß man ihn häufig bei Bitten und Lobpreisungen hieran
antreffen kann. Um die Tiergeister nicht zu erzürnen, ernährt
er sich fast ausschließlich von Früchten oder Wurzeln. Tiere
tötet er nur dann, wenn es wirklich absolut notwendig für
sein Überleben ist. Die Geister seiner Ahnen schließlich
sucht er zu ehren, indem er möglichst viele seiner Feinde
erschlägt. An den Kampf geht der Tiefländer daher mit einer
Entschlossenheit heran, die selbst für seine barbarischen
Stammesbrüder ungewöhnlich ist.
Besondere Vorteile:
- Der Tiefländer kann einmal pro Tag einen Kampfschrei
ausstoßen, der seine Gegner in Angst und Schrecken versetzen
kann. Jeder Feind im Umkreis von 10 Metern muß einen Rettungswurf
bestehen, oder erhält für die Dauer von 12 Runden einen Malus
von -1 auf Schaden und Trefferwürfe.
- Sein Geschick mit dem Bogen verhilft dem Tiefländer zu einem Trefferwurfbonus von +1 beim Umgang mit dieser Waffe.
- Der Tiefländer kann beliebig oft seine Schußrate mit dem
Bogen um 1 pro Runde erhöhen. Der Effekt dauert 4 Runden lang an.
Besondere Nachteile:
- Der Tiefländer hat eine abergläubische Furcht vor Untoten.
Er versucht den Kampf mit ihnen tunlichst zu meiden. Wenn er sich ihnen
jedoch stellen muß, erhält er einen Malus von -2 auf
Trefferwürfe und Schaden.
- Der Tiefländer vermeidet steife Rüstung zugunsten seiner
Bewegungsfreiheit. Er kann nicht mehr als eine einfache
Lederrüstung tragen.
- Mit Ausnahme des Bogens erlernt er den Umgang mit anderen Fernkampfwaffen nicht.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse
Der Verwüster ist der Inbegriff eines Barbaren - ein roher,
nahezu unbezwingbarer Krieger, der im Kampf eine beispiellose Wildheit
an den Tag legt. Von der Natur mit stechenden Augen, einem
aufbrausenden Temperament und einer wahrlich bärenhaften
Stärke versehen, schüchtert die bedrohliche Erscheinung
dieses Hünen Freund und Feind gleichermaßen ein.
Verwüster sind die stärksten und wildesten Mitglieder ihrer
Stämme, wohlbewandert im Töten, sei es mit Waffen oder mit
den bloßen Händen. Innerhalb der Barbarenstämme dienen
sie als Leibwächter für das Oberhaupt des Stammes. Bei vielen
Stämmen gelten sie deswegen sogar als das persönliche
Eigentum des Anführers und sind in allen Entscheidungen an dessen
Willen gebunden. Um diesem Schicksal zu entrinnen, verlassen viele
Verwüster schon frühzeitig ihren Stamm und führen fortan
das Leben eines Nomaden.
Der Verwüster steht im Ruf, äußerst gewalttätig zu
sein, weswegen er selbst bei seinen barbarischen Stammesbrüdern
gefürchtet ist, die ihn als unberechenbar ansehen. Doch ist dieses
Mißtrauen im Wesentlichen unbegründet. Trotz seines wilden
Benehmens, ist der Verwüster ein aufrechter Mensch. Er verachtet
Ungerechtigkeit, Unehrlichkeit und Feigheit und greift niemals
unprovoziert an. Sein äußeres Erscheinungsbild ist freilich
wenig geeignet, diese guten Eigenschaften seines Wesens hervorzuheben.
Er ist hat eine laute, jähzornige Art, ist schnell dabei einen
Streit vom Zaun zu brechen und entbehrt jeglicher Diplomatie. Von
körperlicher Pflege hält er rein gar nichts, und so tun seine
schlammbedeckte Haut, der schmutzige Lendenschurz und das fettige Haar
ihr übriges, um die vorgefaßte Meinung der Leute über
ihn zu bekräftigen. Auch sein hitziges Temperament wirkt bisweilen
erschreckend. In einem Moment kann er friedlich und umgänglich
sein, im nächsten rast er vor Zorn, etwa weil er seine Axt verlegt
hat. Bei den gefürchteten Wutanfällen des Verwüsters,
bleibt meist kein Gegenstand in seiner Nähe unversehrt. Worin er
allerdings seinem Ruf völlig gerecht wird, ist sein
übertriebener Stolz. Wer den Verwüster beleidigt, zahlt dies
mit seinem Blut, wenn nicht sogar mit dem Leben.
Besondere Vorteile:
- Der Verwüster kämpft stets mit nacktem Oberkörper und
trägt seine Narben mit Stolz. Abgehärtet durch zahlreiche
Schlachten und erfahren im ungepanzerten Kampf, ist der Verwüster
auch ohne Rüstung nicht leicht zu verletzen. Auf der 1. Stufe
beträgt seine natürliche Rüstklasse 7. Aller 2 Stufen
verbessert sie sich um 1, bis zu einem Wert von 3 auf der 9. Stufe. Von
da an verbessert sie sich alle 3 Stufen um 1, bis zu einem Maximalwert
von 0 auf der 18. Stufe.
- Während der Schlacht kann sich der Verwüster in einen
Kampfrausch versetzen. Als Vorbereitung darauf, muß er eine Runde
lang darauf verwenden, seine Kampfeswut zu schüren; er beißt
in seinen Schild, stampft mit den Füßen und knurrt wie ein
Bär. Danach schlägt seine Wut für die Dauer von 18
Runden in einen Blutrausch um, wodurch er +2 auf Schaden und
Trefferwürfe, sowie einen Bonus von -2 zur Rüstklasse
erhält. Außerdem ist er gegen Bezauberungen immun und
erleidet 10% weniger Schaden durch körperliche Angriffe. Diese
Fähigkeit ist beliebig oft anwendbar.
- Die riesigen Fäuste des Verwüsters richten mehr Schaden an
als so manche Keule. Er erhält einen Bonus von 4 auf seine
Schadenswürfe im waffenlosen Kampf.
Besondere Nachteile:
- Der Verwüster hält die Verwendung von Rüstungen
für ein Zeichen von Feigheit und verwendet sie nie, ebensowenig
wie Helme. Schilde dagegen sind ihm erlaubt.
- Wenn sein Kampfrausch endet, ist er für die Dauer von 18 Runden
erschöpft und erhält -2 auf seine Trefferwürfe.
Außerdem sinkt seine Bewegungsgeschwindigkeit auf zwei Drittel
des Normalwertes.
- Fernkampfwaffen hält er eines Kriegers für unwürdig und erlernt daher nicht dem Umgang mit ihnen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse
Der Waldherr ist der Verteidiger einer unberührten Wildnis, die
er sich als Heimat erwählt hat. Obgleich er Mitglied kleinerer
Barbarenstämme ist, bevorzugt der Waldherr die Einsamkeit und
Gesellschaft der Tiere, über die seiner barbarischen
Stammesbrüder. Seine täglichen Aufgaben sind der Schutz der
Tiere seines Waldes gegen Eindringlinge. Er gestattet die Jagd auf
Tiere nur, soweit sie für das Überleben seines Stammes
notwendig ist. Die Ausnahme dabei sind seine erwählten
Tiergefährten. Der Waldherr fühlt sich stets mit einer ganz
bestimmten Art von Tier verbunden, meist Bären, Wölfe oder
Raubkatzen, und hat deren ganz besonderen Schutz gelobt. Er verteidigt
alle Tiere dieser Art gegen jeglichen Versuch, ihnen Leid
zuzufügen, auch gegen Angriffe anderer Tiere oder seiner
barbarischen Stammesbrüder. Letztere wissen freilich meist um die
besondere Affinität des Waldherrn zu dieser Tierart und so kommt
es nur selten zu Auseinandersetzungen. Die Verteidigung dieser
erwählten Tiergefährten, ist auch einer der wenigen
Gründe, die den Waldherrn dazu bewegen kann, seinen Wald zu
verlassen.
Besondere Vorteile:
- Der Waldherr kann sich wie ein Waldläufer der gleichen Stufe leise bewegen und im Schatten verstecken.
- Einmal pro Tag kann er 4 Angehörige seiner erwählten
Tierart herbeirufen. Die Tiere können den Ruf nur dann vernehmen,
wenn sich der Waldherr im Freien befindet. Dann kommen sie aus der
Umgebung herbeigelaufen und so dauert es eine Weile, bis sie ihn
erreicht haben. Sie begleiten ihn 6 Stunden lang, bevor sie in die
Wildnis zurückkehren.
Besondere Nachteile:
- Der Waldherr fühlt sich in derber Rüstung
äußerst unwohl und trägt deshalb nur eine einfache
Lederrüstung. Auch verwendet er niemals einen Schild.