Beschreibungen der Kits

Vierter Teil: Barbar













Barbar

     Magierschlächter
     Tiefländer
     Verwüster
     Waldherr

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Barbar

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 12, CON 12, DEX 9
Gesinnung: nicht böse

Barbaren sind Mitglieder primitiver Kulturen. Sie wohnen in Landen, in denen zivilisierte Menschen nicht lange überleben würden: Dichte Dschungel, öde Steppen, tiefe Sümpfe und verschneite Gebirge. Die Unwirtlichkeit dieser Gebiete verlangt ihren Bewohnern einen ständigen Kampf um das eigene Überleben ab. Da Ackerbau und Viehzucht nicht möglich sind, müssen sich Barbaren allein von der Jagd und den wenigen Früchten ernähren, die der karge Boden ihrer Heimat hervorbringt. Die wenige Nahrung, die sie auf diese Weise erlangen, reicht für die Bildung großer Familien nicht aus und so gibt es keine größeren Niederlassungen von Barbaren. Sie sind in Stämmen organisiert, die in kleinen Siedlungen verstreut über die Weite der wilden Landstriche leben. Abgeschnitten von anderen Kulturen und deren Errungenschaften, sind die Waffen und Werkzeuge der Barbaren nur sehr primitiv und im allgemeinen von schlechter Qualität. Viele stellen ihre Waffen nur aus Holz und Stein her, doch manche Stämme beherrschen die Grundzüge des Schmiedehandwerkes, um einfache Waffen oder Schilde aus Eisen herzustellen.

Barbaren haben keine Verwendung für Gesetze oder soziale Zwänge. Sie tun das, was für ein Überleben in ihrer feindlichen Umwelt nötig ist. Streitigkeiten unter den Mitgliedern eines Stammes werden meist mit Gewalt gelöst. Das Recht ist dann auf der Seite des Stärkeren. Nur bei größeren Fehden entscheidet der Anführer des Stammes über Recht oder Unrecht. Bestimmte Tabus und Verhaltensregeln werden nur durch Tradition bedingt. Dazu gehört, daß dem Familienoberhaupt stets Respekt zu zollen ist und Entscheidungen des Stammesführers nicht in Frage zu stellen sind. Auch Religion spielt eine bedeutende Rolle. Die Verehrung von Geistern der Verstorbenen, der großen Tiergeister und der Naturgeister, sind ein fester Bestandteil des täglichen Lebens eines jeden Barbaren. Den Kindern der Barbaren wird von klein auf der unbedingte Respekt vor den Geister und die Wichtigkeit der Bewahrung althergebrachter Traditionen eingeschärft. Auch lernen sie schon frühzeitig die harte Realität des ständigen Überlebenskampfes kennen. Sowie sie laufen können, müssen sie Arbeiten verrichten um bei der Ernährung der Familie zu helfen. Schwäche oder Unwillen wird nicht toleriert und Strafen erwarten den, der seine Aufgaben nicht zuverlässig erfüllt. Wer durch die harte Schule eines solchen Lebens gehen muß, geht entweder zugrunde, oder er wächst zu einem Kämpfer heran, der die Kraft eines Ebers, die Reflexe einer Raubkatze, die Zähigkeit eines Bären und den Überlebenswillen eines Wolfes hat. Das ist der Barbar, einer der stärksten und unverwüstlichsten Krieger überhaupt.

Fähigkeiten:
- Das harte Leben seiner Heimat hat dem Barbaren eine eisenharte Konstitution verliehen. Er würfelt seine Trefferpunkte mit 1W12, statt den für Krieger üblichen 1W10 aus.
- Seine Bewegungsgeschwindigkeit liegt um 25% höher als die eines normalen Menschen.
- Das gute Gehör des Barbaren und sein ausgeprägter Überlebensinstinkt warnen ihn, wann immer jemand versucht ihn hinterrücks anzugreifen. Ein hinterhältiger Angriff auf den Barbaren ist daher stets zum Scheitern verurteilt.
- Durch ein Leben voller Gewalt, ist der Barbar ein hervorragender Kämpfer. Er kann sich im Gebrauch von Waffen bis zum Rang eines Großmeisters spezialisieren. Auch stehen ihm alle Kampfstile offen. Er kann jedoch nur den Umgang mit primitiven Waffen erlernen. Dies sind Axt, Dolch, Kampfstab, Keule, Kurzbogen, Speer, Schleuder und Wurfpfeil.
- Metallene Rüstungen sind für ihn zu steif und ungewohnt, als das er in ihnen kämpfen könnte. Er ist daher allein auf Lederrüstung, beschlagenes Lederwams und Balgrüstung angewiesen.
- Als Krieger hat der Barbar alle Vorteile die diesem eigen sind. Er kann eine höhere maximale Stärke haben als andere Klassen. Er erhält zusätzlichen Trefferpunkte für sehr hohe Konstitution. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der 7. und 13. Stufe.

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Magierschlächter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut

Magierschlächter wird ein Barbar genannt, der sich darauf spezialisiert hat gegen Zauberer anzutreten. Er ist nahezu besessen davon diejenigen zu vernichten, welche böse Magie praktizieren. Magierschlächter kommen aus einem Stamm, wo die Benutzung von Magie einer Gruppe erwählter Ältester vorbehalten ist. Diese untersuchen schon bei der Geburt Kinder auf Zeichen dafür, daß sie auserwählt sind ein Magierschlächter zu werden. Sollten sie ein Zeichen dafür finden, nehmen sie das Kind in ihre Obhut und ziehen es mit einem speziellen Training auf, um in ihm die Fähigkeiten des Magierschlächters zu wecken. Einmal entdeckt, verleihen diese Fähigkeiten dem Magierschlächter die Fähigkeit, böse Magier ausfindig zu machen und ihrer Magie zu widerstehen. Allerdings hinterläßt das harte Training von klein auf auch Spuren anderer Art bei dem Magierschlächter. Er ist einsilbig, verschlossen und vermeidet es Freundschaften zu schließen. Sein einziges Streben gilt der Vernichtung böser Magier und dabei legt er eine wahrhaft fanatische Entschlossenheit an den Tag.

Besondere Vorteile:
- Der Magierschlächter ist, ähnlich einem Paladin, von einer permanenten Aura des Schutzes vor Bösem umgeben, die ihm einen Bonus von -2 zu seiner Rüstklasse bei Angriffen von Gegnern mit böser Gesinnung verleiht. Anders als beim Paladin ist diese Aura jedoch auf ihn selbst begrenzt und kann anderen keinerlei Schutz gewähren.
- Er ist begrenzt immun gegen Magie. Pro Stufe erhält er permanent +1% Magieresistenz.
- Der Magierschlächter besitzt die Fähigkeit, die Gesinnung seines Gegenübers durch eine Berührung zu bestimmen. Von dieser Fähigkeit kann er beliebig oft Gebrauch machen. Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen die Bestimmung seiner Gesinnung zu.
- Zweimal pro Tag kann der Magierschlächter seine Fähigkeiten zur Aufdeckung von Illusionen einsetzen. Er hat dabei eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 5% pro Stufe, maximal aber 75%.

Besondere Nachteile:
- Der große Argwohn des Magierschlächters gegen Magie aller Art, verbietet es ihm magische Gegenstände zu nutzen. Einzig bei Waffen und Rüstungen sind ihm Ausnahmen erlaubt.

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Tiefländer

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse

Der Tiefländer ist ein feuriger Krieger aus den endlosen Weiten der großen Steppe. Er ist in vielerlei Hinsicht kein typischer Barbar. Obwohl meist Angehöriger eines größeren Stammes, verläßt er diesen oft für Jahre um auf Abenteuerreise zu gehen. Sowohl ein hervorragender Reiter, als auch ein geschickter Bogenschütze, durchstreift der Tiefländer die Wildnis auf der Suche nach Herausforderungen, bei denen er seine Fähigkeiten im Kampf unter Beweis stellen kann. Dabei dringt er nicht selten in Gebiete vor, die andere Barbaren tunlichst meiden.

Der Tiefländer verehrt die Geister mit hervorragendem Eifer, vielleicht aus einem verstärkten Bedürfnis nach Schutz und Beistand heraus, das seiner unabängigen Lebensweise entspricht. Naturgeister glaubt er in jedem Berg, Fluß oder Baum zu erkennen, so daß man ihn häufig bei Bitten und Lobpreisungen hieran antreffen kann. Um die Tiergeister nicht zu erzürnen, ernährt er sich fast ausschließlich von Früchten oder Wurzeln. Tiere tötet er nur dann, wenn es wirklich absolut notwendig für sein Überleben ist. Die Geister seiner Ahnen schließlich sucht er zu ehren, indem er möglichst viele seiner Feinde erschlägt. An den Kampf geht der Tiefländer daher mit einer Entschlossenheit heran, die selbst für seine barbarischen Stammesbrüder ungewöhnlich ist.

Besondere Vorteile:
- Der Tiefländer kann einmal pro Tag einen Kampfschrei ausstoßen, der seine Gegner in Angst und Schrecken versetzen kann. Jeder Feind im Umkreis von 10 Metern muß einen Rettungswurf bestehen, oder erhält für die Dauer von 12 Runden einen Malus von -1 auf Schaden und Trefferwürfe.
- Sein Geschick mit dem Bogen verhilft dem Tiefländer zu einem Trefferwurfbonus von +1 beim Umgang mit dieser Waffe.
- Der Tiefländer kann beliebig oft seine Schußrate mit dem Bogen um 1 pro Runde erhöhen. Der Effekt dauert 4 Runden lang an.

Besondere Nachteile:
- Der Tiefländer hat eine abergläubische Furcht vor Untoten. Er versucht den Kampf mit ihnen tunlichst zu meiden. Wenn er sich ihnen jedoch stellen muß, erhält er einen Malus von -2 auf Trefferwürfe und Schaden.
- Der Tiefländer vermeidet steife Rüstung zugunsten seiner Bewegungsfreiheit. Er kann nicht mehr als eine einfache Lederrüstung tragen.
- Mit Ausnahme des Bogens erlernt er den Umgang mit anderen Fernkampfwaffen nicht.

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Verwüster

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse

Der Verwüster ist der Inbegriff eines Barbaren - ein roher, nahezu unbezwingbarer Krieger, der im Kampf eine beispiellose Wildheit an den Tag legt. Von der Natur mit stechenden Augen, einem aufbrausenden Temperament und einer wahrlich bärenhaften Stärke versehen, schüchtert die bedrohliche Erscheinung dieses Hünen Freund und Feind gleichermaßen ein. Verwüster sind die stärksten und wildesten Mitglieder ihrer Stämme, wohlbewandert im Töten, sei es mit Waffen oder mit den bloßen Händen. Innerhalb der Barbarenstämme dienen sie als Leibwächter für das Oberhaupt des Stammes. Bei vielen Stämmen gelten sie deswegen sogar als das persönliche Eigentum des Anführers und sind in allen Entscheidungen an dessen Willen gebunden. Um diesem Schicksal zu entrinnen, verlassen viele Verwüster schon frühzeitig ihren Stamm und führen fortan das Leben eines Nomaden.

Der Verwüster steht im Ruf, äußerst gewalttätig zu sein, weswegen er selbst bei seinen barbarischen Stammesbrüdern gefürchtet ist, die ihn als unberechenbar ansehen. Doch ist dieses Mißtrauen im Wesentlichen unbegründet. Trotz seines wilden Benehmens, ist der Verwüster ein aufrechter Mensch. Er verachtet Ungerechtigkeit, Unehrlichkeit und Feigheit und greift niemals unprovoziert an. Sein äußeres Erscheinungsbild ist freilich wenig geeignet, diese guten Eigenschaften seines Wesens hervorzuheben. Er ist hat eine laute, jähzornige Art, ist schnell dabei einen Streit vom Zaun zu brechen und entbehrt jeglicher Diplomatie. Von körperlicher Pflege hält er rein gar nichts, und so tun seine schlammbedeckte Haut, der schmutzige Lendenschurz und das fettige Haar ihr übriges, um die vorgefaßte Meinung der Leute über ihn zu bekräftigen. Auch sein hitziges Temperament wirkt bisweilen erschreckend. In einem Moment kann er friedlich und umgänglich sein, im nächsten rast er vor Zorn, etwa weil er seine Axt verlegt hat. Bei den gefürchteten Wutanfällen des Verwüsters, bleibt meist kein Gegenstand in seiner Nähe unversehrt. Worin er allerdings seinem Ruf völlig gerecht wird, ist sein übertriebener Stolz. Wer den Verwüster beleidigt, zahlt dies mit seinem Blut, wenn nicht sogar mit dem Leben.

Besondere Vorteile:
- Der Verwüster kämpft stets mit nacktem Oberkörper und trägt seine Narben mit Stolz. Abgehärtet durch zahlreiche Schlachten und erfahren im ungepanzerten Kampf, ist der Verwüster auch ohne Rüstung nicht leicht zu verletzen. Auf der 1. Stufe beträgt seine natürliche Rüstklasse 7. Aller 2 Stufen verbessert sie sich um 1, bis zu einem Wert von 3 auf der 9. Stufe. Von da an verbessert sie sich alle 3 Stufen um 1, bis zu einem Maximalwert von 0 auf der 18. Stufe.
- Während der Schlacht kann sich der Verwüster in einen Kampfrausch versetzen. Als Vorbereitung darauf, muß er eine Runde lang darauf verwenden, seine Kampfeswut zu schüren; er beißt in seinen Schild, stampft mit den Füßen und knurrt wie ein Bär. Danach schlägt seine Wut für die Dauer von 18 Runden in einen Blutrausch um, wodurch er +2 auf Schaden und Trefferwürfe, sowie einen Bonus von -2 zur Rüstklasse erhält. Außerdem ist er gegen Bezauberungen immun und erleidet 10% weniger Schaden durch körperliche Angriffe. Diese Fähigkeit ist beliebig oft anwendbar.
- Die riesigen Fäuste des Verwüsters richten mehr Schaden an als so manche Keule. Er erhält einen Bonus von 4 auf seine Schadenswürfe im waffenlosen Kampf.

Besondere Nachteile:
- Der Verwüster hält die Verwendung von Rüstungen für ein Zeichen von Feigheit und verwendet sie nie, ebensowenig wie Helme. Schilde dagegen sind ihm erlaubt.
- Wenn sein Kampfrausch endet, ist er für die Dauer von 18 Runden erschöpft und erhält -2 auf seine Trefferwürfe. Außerdem sinkt seine Bewegungsgeschwindigkeit auf zwei Drittel des Normalwertes.
- Fernkampfwaffen hält er eines Kriegers für unwürdig und erlernt daher nicht dem Umgang mit ihnen.

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Waldherr

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse

Der Waldherr ist der Verteidiger einer unberührten Wildnis, die er sich als Heimat erwählt hat. Obgleich er Mitglied kleinerer Barbarenstämme ist, bevorzugt der Waldherr die Einsamkeit und Gesellschaft der Tiere, über die seiner barbarischen Stammesbrüder. Seine täglichen Aufgaben sind der Schutz der Tiere seines Waldes gegen Eindringlinge. Er gestattet die Jagd auf Tiere nur, soweit sie für das Überleben seines Stammes notwendig ist. Die Ausnahme dabei sind seine erwählten Tiergefährten. Der Waldherr fühlt sich stets mit einer ganz bestimmten Art von Tier verbunden, meist Bären, Wölfe oder Raubkatzen, und hat deren ganz besonderen Schutz gelobt. Er verteidigt alle Tiere dieser Art gegen jeglichen Versuch, ihnen Leid zuzufügen, auch gegen Angriffe anderer Tiere oder seiner barbarischen Stammesbrüder. Letztere wissen freilich meist um die besondere Affinität des Waldherrn zu dieser Tierart und so kommt es nur selten zu Auseinandersetzungen. Die Verteidigung dieser erwählten Tiergefährten, ist auch einer der wenigen Gründe, die den Waldherrn dazu bewegen kann, seinen Wald zu verlassen.

Besondere Vorteile:
- Der Waldherr kann sich wie ein Waldläufer der gleichen Stufe leise bewegen und im Schatten verstecken.
- Einmal pro Tag kann er 4 Angehörige seiner erwählten Tierart herbeirufen. Die Tiere können den Ruf nur dann vernehmen, wenn sich der Waldherr im Freien befindet. Dann kommen sie aus der Umgebung herbeigelaufen und so dauert es eine Weile, bis sie ihn erreicht haben. Sie begleiten ihn 6 Stunden lang, bevor sie in die Wildnis zurückkehren.

Besondere Nachteile:
- Der Waldherr fühlt sich in derber Rüstung äußerst unwohl und trägt deshalb nur eine einfache Lederrüstung. Auch verwendet er niemals einen Schild.

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