Beschreibungen der Kits

Fünfter Teil: Priester

Die Götterwelt der Orks














Kleriker

     Bagthru: Akhloi
     Gruumsh: Lazguoi
     Ilneval: Uthlaak
     Luthic: Gaathar
     Malar: Kralle
     Shargaas: Shaargar
     Yurtrus: Vrashoi
 

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Priester des Baghtru: Akhloi

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 16, WIS 9, INT max. 8
Gesinnung: Rechtschaffen böse

Baghtru, die eiserne Faust, ist der Orkengott der Stärke und des Mutes. Seine Anhänger werden in erster Linie von Kämpfern der Orks und Halborks gestellt. Als eine von mehreren Gottheiten der Orks die für Kampf und Krieg stehen, überschneiden sich die Domänen der eisernen Faust mit denen von Gruumsh und Ilneval. Doch während letzere eher für den Krieg als ganzes stehen, widmet sich Baghtru mehr dem einzelnen Kämpfer. Folglich sind seine Anhänger solche Krieger, denen der eigene Sieg und das Überleben im Nahkampf mehr bedeutet als der Gewinn der ganzen Schlacht. Es ist der einfache Kämpfer, nicht der Anführer, der Baghtru verehrt.

Baghtru ist für seine immense Stärke und seine Verwegenheit im Kampf, aber auch für seine grenzenlose Torheit bekannt. Er liebt nichts mehr als den Zweikampf, in dem er sich ganz auf seine ungeheure Körperkraft verlassen kann. Als Sohn des Gruumsh dient er seinem Vater als Leutnant, zusammen mit Ilneval, dem Kriegsherrn. Die beiden sind erbitterte Rivalen und so kommt es nicht selten zu Auseinandersetzung zwischen ihnen. Zwar könnte Bagthru den Kriegsherrn mit Leichtigkeit im Zweikampf besiegen, doch Ilneval ist viel zu klug um sich auf einen solchen einzulassen und nutzt lieber die maßlose Dummheit der eisernen Faust, um ihn zu überlisten. So unterschiedlich die beiden sind, so nützlich sind doch ihre verschiedenen Stärken für Gruumsh, weshalb sie auch der starke Arm und der kluge Arm des Gruumsh genannt werden.

Die Priester des Baghtru heißen Akhloi, ein orkisches Wort, was soviel wie "Die, welche den Kampf lieben" bedeutet. Sie gehören allesamt zu der Sorte Ork, die Muskeln über Verstand stellen. Jemand der sich auf seine Intelligenz verläßt ist ihrer Meinung nach ein Schwächling, der wahre Krieger verläßt sich allein auf seine Stärke. Sie haben nur eine wahre Berufung: Den Kampf zu suchen und so viele Feinde wie möglich zu erschlagen. Vorsicht und strategische Planung sind ihnen dabei völlig fremd; ungeachtet eigener Verletzungen, mähen sie sich in einem wahren Blutrausch durch die Reihen Feinde, bis sie entweder siegreich sind oder den Tod gefunden haben. Akhloi sind, streng nach orkischer Tradition, ausschließlich männliche Orks oder Halborks.

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Heilung, Kampf, Schutz
- Zyklenzugang eingeschränkt: Beschwörung, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Beschlagenes Leder, kein Schild
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Akhloi können wie Krieger eine übergroße Stärke haben.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Sie können sich in jedem Kampfstil spezialisieren.
- Akhloi verfügen über eine besondere Waffe, den Stachelhandschuh. Sie bevorzugen diese Waffe über jede andere. Akhloi können eine Waffenspezialisierung für den Umgang mit diesem Handschuh wählen.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Stärke" einmal täglich anwenden.
- Ab der 7. Stufe, erhalten Akhloi einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 13. Stufe, können sie zwei Angriffe pro Runde durchführen.

Besondere Nachteile:
- Akhloi haben keine Macht über Untote.
- Ihre Intelligenz kann keinen größeren Wert als 9 annehmen.

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Priester des Gruumsh: Lazguoi

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 15, WIS 9
Gesinnung: Rechtschaffen böse

Gruumsch, der Einäugige, ist der Orkengott der Eroberung und Unterdrückung, sowie der Schutzherr aller Orks. Er ist das unangefochtene Oberhaupt aller Orkengötter, der alle Widersacher, die ihm seine Position streitig machen könnten, schon vor langer Zeit vernichtet hat. Als Schutzherr aller Orks, gibt es keinen Ork und nur wenige Halborks, die Gruumsh nicht verehren. Seine Getreuen kommen aus allen Schichten und Klassen, doch weitaus die meisten sind Krieger, steht doch der Einäugige für all das, was das kriegerische Blut eines Orks in Wallung bringt: Kampf, Sieg und Eroberung. In der Tat ist Gruumsh ständig bestrebt, seine Anhänger zur Verbesserung ihrer Kampffähigkeiten anzuhalten, auf daß sie alle Menschen und Halbmenschen erschlagen mögen, die den Orks das ihnen - aus seiner Sicht - rechtmäßig zustehende Land seit Anbeginn der Zeit vorenthalten.

Gruumsh ist ein grobschlächtiger und brutaler Gott. Er verlangt nach absolutem Gehorsam und beherrscht sowohl die Orks, als auch ihre Götter mit eiserner Faust. Krieg ist für ihn das einzig wahre Mittel um seine Ziele durchzusetzen. Für seine Grausamkeit und Zerstörungswut, wird Gruumsh von nahezu allen Göttern, außer denen der Orks, zutiefst verabscheut, ganz besonders aber von den Göttern der Elfen. Seit grauer Vorzeit haben sich Gruumsh und das Oberhaupt der Seldarine, Corellon Larethian, beständig bekämpft, ohne daß eine der beiden Gottheiten jemals die Oberhand gewinnen konnte. Gruumshs größte Chance über den obersten Elfengott zu triumphieren, war der Tag ihres legendären Kampfes, an dem die Elfen erschaffen wurden. Gruumsh war nahe daran, den Ersten der Seldarine zu bezwingen, doch Corellon konnte mit einer letzten Kraftanstrengung zur Gegenwehr schreiten und versetzte Gruumsh einen gewaltigen Hieb ins Gesicht, der Gruumsh sein linkes Auge kostete und seinen Beinamen einbrachte. Es versteht sich von selbst, daß dieses Ereignis ihr Verhältnis zueinander nicht gerade verbessert hat, und so hat es denn seither auch keinerlei Annäherung zwischen den beiden Göttern und ihren Rassen gegeben.

Die Priester des Gruumsh werden Lazguoi genannt, ein orkisches Wort, das soviel wie "Allessehende" bedeutet. Sie haben in der Gesellschaft der Orks durchweg hohe Positionen inne. Meist dienen sie als Berater der Anführer orkischer Stämme, bisweilen sind sie sogar selbst diese Anführer. Damit verfügen sie, mittelbar oder unmittelbar, über die Macht, ganze Armeen von Orks in Marsch zu setzen, um die angrenzenden Lande zu plündern und zu erobern. Das Credo der Lazgoui lautet: "Orks sind die überlegene Rasse Faerûns und eines Tages, wenn die Orks alles erobert haben, wird das keine andere Rasse mehr leugnen können".

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung
- Zyklenzugang eingeschränkt: Abwehr, Elementar (Erde und Feuer), Schutz, Toten, Wächter
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Fähigkeiten:
- Lazguoi erhalten einen +1 Bonus auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen Elfen.
- Einmal täglich dürfen sie den Zauber "Schutz vor Gutem" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Stärke" auf sich selbst anzuwenden.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage,  den Zauber "Blutzoll" einmal täglich auf sich selbst anwenden. Dadurch heilen sie 1-8 Trefferpunkte für jeden Menschen oder Halbmenschen, den sie an diesem Tag erschlagen haben.
- Ab der 7. Stufe können Lazguoi zweimal täglich einen Schlag ausführen, der den doppelten Schaden anrichtet.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten sie einen weiteren +1 Bonus auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen Elfen.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Furcht" einsetzen.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie den Zauber "Augenbiß" einmal täglich zu wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Ilneval: Uthlaak

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 10, INT 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen böse

Ilneval, der Kriegsherr, ist der Orkengott des Krieges, der Strategie und der Intrigen. Als einer von mehreren Göttern die für Krieg stehen, muß auch Ilneval seine Anhänger aus der stark umworbenen Klasse der Krieger beziehen. Das tut er, indem er eine andere Zielgruppe unter den Kriegern anspricht. Während Baghtru für die einfachen und stumpfsinnigen Kämpfer da ist, steht Ilneval für die strategisch orientierten Kämpfer, die höher in der Hierarchie der orkischen Heerscharen stehen. Seine treuesten Gefolgsleute sind die Orogs, deren Schutzherr er ist. Orogs sind die Elite der Orks, riesige, hochdiziplinierte Kämpfer von überdurchschnittlicher Intelligenz. Allein aus der letzteren erklärt sich ihre Verbundenheit mit dem verschlagenen Ilneval.

Ilneval hat ein berechnendes und hinterlistiges Wesen. Er wagt sich nie zu weit vor und begnügt sich oftmals mit nur kleinen Siegen, anstatt etwas zu riskieren. Diese augenscheinliche Bescheidenheit trügt. Insgeheim haßt Ilneval alle Orkengötter, mit denen er seine Macht teilen muß, zutiefst. Insbesondere Bahgtru ist sein ärgster Rivale, aber auch mit Luthic, der dunklen Mutter, liegt er im Streit. Ilneval vermeidet jedoch die direkte Herausforderung dieser Götter, sondern spinnt seine Intrigen im Verborgenen. Tief in seinem Inneren gelüstet es ihn selbst nach der Macht des Gruumsh und so sammelt er seine Kräfte um eines Tag den Einäugigen zu stürzen und so selbst zum Obersten der Orkengötter zu werden.

Seine Priester werden Uthlaak genannt, ein orkisches Wort, was grob übersetzt "Die Heerführer" bedeutet. Sie kommen überwiegend aus der Mittelschicht der Gesellschaft. In Kriegszeiten stellen sie das Gros der Hauptleute in den Heeren der Orks. Sie sind ausgezeichnete Strategen, die selbst in die undisziplinierten Horden der Orks eine gewisse Ordnung hineinbringen können, auch wenn diese Aufgabe alles andere als leicht ist. Das Credo der Uthlaak lautet: "Wer einen wachen Verstand besitzt und sorgfältig vorausplant, der wird am Ende siegreich sein, ganz im Gegensatz zu denen, die nur auf ihre Stärke bauen." Es versteht sich, daß dieser Leitspruch eine direkte Herausforderung an die Anhänger des Bahgtru ist, und so kommt es nicht selten zu wüsten Schlägereien, wenn sich Uthlaaks und Akhloi über den Weg laufen.

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Gedanken, Kampf, Ordnung, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Abwehr, Beschwörung, Erschaffung, Heilung, Schutz, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Uthlaak erhalten einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe und Schaden.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Melfs Säurepfeil" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Gebet" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe, erhalten Uthlaak einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Beherrschung" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe, können Uthlaak zwei Angriffe pro Runde durchführen.

Besondere Nachteile:
- Uthlaak können keine Untoten bannen.

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Priester der Luthic: Gaathar

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: WIS 12
Gesinnung: rechtschaffen neutral, rechtschaffen böse

Luthic, die dunkle Mutter, ist die Orkengöttin der Fruchtbarkeit, Heilung, der Erde, Höhlen und aller dunklen Plätze. Außerdem ist sie die Schutzherrin aller weiblichen Orks, welche auch nahezu alle ihrer Anhänger stellen. Es ist nicht so, daß Luthic von den männlichen Orks nicht geachtet wäre, steht sie doch als Symbol für den Nachwuchs an starken Kriegern, einem sicheren Heim und Heilung nach der Schlacht. Dennoch streben männliche Orks meist nach Gefolgschaft unter den drei großen Kriegsgöttern der Orks, anstatt ihre Gebete an eine in der Schlacht so wenig bedeutsame Gottheit zu richten.

Luthic hat ein fürsorgliches, ruhiges Wesen und verfügt über große Weisheit. Sie kümmert sich um die Belange ihrer Schützlinge und mischt sich nicht direkt in den Konflikt der anderen Orkengötter ein. Im Verborgenen nutzt sie allerdings ihren Einfluß als Gemahlin von Gruumsh, um die Stellung ihres Sohnes Baghtru als Leutnant des Einäugigen, gegen die intriganten Pläne von Ilneval abzusichern.

Ihre Priester sind traditionell ausnahmslos Frauen und werden Gaathar genannt, was sich in etwa mit "Höhlenmutter" übersetzen läßt. Sie haben in der Gesellschaft der Orks jede Menge zu tun, insbesondere die Erziehung des Nachwuchses und das Heilen der Verwundeten, liegt allein in ihrer Verantwortung. Bisweilen begleiten sie auch die Krieger der Orks bei einem Feldzug, um sich gleich nach der Schlacht um die Verletzten kümmern zu können, doch aktiv am Kampfgeschehen nehmen sie niemals teil. Das ist durch die streng patriarchalische Gesellschaftsordnung der Orks bedingt, welche die Kriegsführung den Männern vorbehält und die Rolle der Frauen auf Haushaltsführung und das Gebären von Kindern festlegt. Ein orkisches Sprichwort sagt: "Wenn Gruumsh die Frauen den Männern hätte gleich machen wollen, dann hätte er ihnen mehr Muskeln mitgegeben". Die Priester der Luthic tun nichts um diese Wertvorstellung in Frage zu stellen, was auch die Grundbedingung für ihre Akzeptanz bei den männlichen Orks ist. Die einzige Gelegenheit zu der auch sie die Waffen erheben, ist die Verteidigung der orkischen Siedlungen, falls diese in Abwesenheit der Männer angegriffen werden.

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Abwehr, Allgemein, Elementar (Erde), Erschaffung, Heilung, Schutz, Sonnen, Toten, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Bezauberung, Elementar (Feuer), Pflanzen, Tier
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Speer, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung; kein Helm und Schild
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Gaathar sind von einer permanenten Aura des Schutzes vor Gutem umgeben, die ihnen einen Bonus von -2 zu ihrer Rüstklasse bei Angriffen von Gegnern mit guter Gesinnung verleiht. Die Aura reicht drei Meter weit und schützt daher alle Verbündeten die sich in ihrer unmittelbaren Nähe aufhalten gleichermaßen.
- Gaathar können einmal täglich durch das schlichte Auflegen ihrer Hand heilen und zwar einen Trefferpunkt pro Erfahrungsstufe.
- Ab der 3. Stufe erhalten sie einen permanenten Bonus von -1 auf ihre Rüstklasse.
- Ab der 5. Stufe können einmal täglich sie den Zauber "Schutz vor Gutem 3m Radius" wirken.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Schwere Wunden heilen" einmal täglich anwenden.
- Ab der 10. Stufe regenerieren sie einen Trefferpunkt pro Phase.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Heilung" einsetzen".

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Malar: Kralle

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 13, WIS 12
Gesinnung: chaotisch böse

Malar, der Bestienlord, ist der Gott der Blutlust, der Jagd und Schutzherr von blutrünstigen Wilden, Tieren, Monstern und böser Gestaltwandler. Seine Anhänger setzen sich aus Jägern, die sich am Töten berauschen, gefallenen Waldläufern und Lykanthropen zusammen. Manchmal bringen auch Menschen, die unter den Angriffen wilder Tiere leiden, Malar ein Opfer dar, aber der Bestienlord nimmt solche Aufmerksamkeiten nur selten zur Kenntnis. Malar ist eine der vier Gottheiten der Wut und dient gemeinsam mit Auril und Umberlee dem Sturmfüsten Talos, obgleich sein Verhältnis zu keinem dieser Götter als gut bezeichnet werden kann.

Malar hat ein grausames, blutrünstiges Wesen. Nichts bereitet ihm mehr Freude als das Jagen und Töten. Er labt sich an der Furcht der Gejagten und dürstet nach dem Blut seiner Beute. Er spricht nur selten und wenn, dann mit einem grollenden Unterton oder einem bösartigen Knurren. Druiden und ihr Streben nach der Balance haßt er und versucht sie durch seine Getreuen zu Fall zu bringen. Während der Zeit der Klagen, mußte Malar mehrere Kämpfe mit Halbgöttern austragen, darunter auch eine gewaltige Schlacht im Wald von Gulthmere mit Nobanion, dem Löwengott, die als das "Gebrüll der Schatten" in die Geschichte einging. Seine Niederlage in dieser Schlacht und der wachsende Einfluß von Talos, zu dem nicht wenige ehemalige Anhänger Malars nach der Zeit der Klagen überliefen, hatten eine deutliche Schwächung der Macht des Bestienlords zur Folge. Im Laufe der Zeit konnte er jedoch neue Anhänger aus den Reihen von Tierkulten und halbmenschlichen Rassen, vor allem der Orks, gewinnen. Seither ist seine Popularität bei den Orks ständig gewachsen und nicht wenige von ihnen verehren heute den Bestienlord, obwohl dieser eigentlich nicht zu ihrem Pantheon gehört.

Die Priester des Malar, Krallen genannt, sind in vielem so wie ihr Gott. Sie sind blutrünstige, bösartige Jäger, die es lieben ihre Beute zu Tode zu hetzen. Sie tragen meist einen helmförmigen Kopfschmuck, bestehend aus dem Schädel des gefährlichsten Wesens, daß sie mit ihren bloßen Händen oder Klauen erlegt haben. Krallen sind ständig auf der Suche nach Druiden um sie zu erschlagen, denn deren Streben nach Balance widerspricht ihrem Glauben an das Recht des Stärkeren.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Heilung, Kampf, Pflanzen, Sonnen, Tier, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erkenntnis, Schutz
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, plus Dolch; keine Fernkampfwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Tierklauen", "Wilde Raserei"

Besondere Vorteile:
- Krallen verfügen über eine besondere Waffe, genannt "Klauen des Malar".
- Ab der dritten Stufe können sie den Zauber "Tierklauen" einmal täglich anwenden.
- Ab der 7. Stufe, erhalten Krallen einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Wilde Raserei" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.

Besondere Nachteile:
- Krallen haben keine Macht über Untote.

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Priester des Shargaas: Shargaar

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: DEX 14, WIS 9
Gesinnung: neutral böse

Shargaas, Fürst der Finsternis, ist der Orkengott der Dunkelheit, Verschwiegenheit und der Geheimnisse sowie der Beschützer aller orkischen Meuchelmörder. Außerdem ist er der Schutzgott der abscheulichsten Kreaturen der Finsternis, den Untoten. Shargaas haßt alles, was nicht orkisch ist und hat selbst für die Mitglieder seiner erwählten Rasse wenig übrig, zumindest nicht, solange sie noch leben. Die Zahl seiner Anhänger ist klein, wird sie doch ausschließlich von orkischen Dieben und Untoten gestellt.

Shargaas ist zurückgezogen, verschwiegen und einsilbig. Er umgibt sich mit einem Schleier aus Lügen und Illusionen; kaum einer weiß um seinen genauen Aufenthaltsort auf den äußeren Ebenen. Zahlreiche Legende ranken sich um den Standort seiner Feste Nachttiefe, doch keine davon weiß die Wahrheit zu berichten und der Fürst der Finsternis gibt sein wohlbehütetes Geheimnis nicht preis.

Seine Priester werden Shargaar genannt, ein Wort aus der Sprache der Orks, was "Herren der Dunkelheit" bedeutet. Man trifft sie fast nur bei Nacht an. Sie betätigen sich als Spione und Meuchelmörder und spinnen ihre Pläne verborgen vor den Augen anderer, selbst denen der Orks. Sie sind Schatten in der Finsternis, lautlos, ungesehen und nur Gegenstand von Geschichten die man hinter vorgehaltener Hand erzählt. Ihre Lehre lautet: "Dunkelheit ist der beste Freund eines Orks, denn unter ihrem alles verbergenden Mantel kann so manche große Tat vollbracht werden. Sammle Geheimnisse und behüte sie gut, denn Wissen, klug eingesetzt, ist die stärkste aller Waffen und schützt besser als jede Rüstung."

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Erkenntnis, Gedanken, Heilung (nur umgekehrt), Kampf, Schutz, Toten (nur umgekehrt)
- Zyklenzugang eingeschränkt: Elementar (Erde), Erschaffung
- Erlaubte Waffen: Keule, Dolch, Kurzschwert, Kampfstab, Kurzbogen, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Leder, Elfenkettenhemd; kein Schild
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Shargaar verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Shargaar erhalten einen Bonus von 1 auf ihre Trefferwürfe in der Dunkelheit, also in düsteren Verliesen oder an der Oberfläche bei Nacht. Allerdings erleiden sie auch einen Malus von 1 auf ihre Trefferwürfe im hellen Tageslicht. Ab der 10. Stufe verdoppelt sich dieser Bonus, aber auch der entsprechende Malus.
- Shargaar können den Zauber "Dunkelheit" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Klamme Berührung" wirken.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Vampirgriff" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Tote beleben" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe können Shargaar den Zauber "Untote befehligen" einmal täglich anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Yurtrus: Vrashoi

Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: CON 12, WIS 9, CHA max. 9
Gesinnung: chaotisch böse

Yurtrus, der Stille, ist der Orkengott von Krankheit und Tod. Die Zahl seiner Anhänger ist verschwindend klein, denn er wird nur aus der Furcht heraus verehrt. Seine kalte Berührung ist Vorbote des Todes für jeden Ork und sein Name klingt in jedem Wehgeschrei mit, was einer großen Plage nachfolgt.

Yurtrus hat ein kaltes, emotionsloses und düsteres Wesen. Er spricht kaum und sondert sich auch von den anderen Göttern der Orks ab. Diese beachten ihn kaum, da er keine Anstalten macht, sich in die Rivalität unter ihnen einzumischen. Lediglich für Shargaas hegt Yurtrus einen stillen Groll tief in seinem Inneren. Diese Fehde ist uralt und geht auf die Herrschaft über die Untoten zurück, die Yurtrus einst an den Fürst der Finsternis verlor. Der Stille hat das nie vergessen und eines Tages wird er sich vielleicht das ihm einst Gehörende zurückholen.

Seine Priester werden Vrashoi genannt, ein orkisches Wort was soviel wie "Todesfürsten" heißt. Sie sind bei den Orks ebenso gefürchtet wie ihr Gott. Streng nach orkischer Tradition, werden sie ausnahmslos von Männen gestellt. Meist beschränken sie sich darauf zu beobachten und sich um die Toten zu kümmern. In einer so gewaltätigen Gesellschaft wie die der Orks, wo Tod, insbesondere gewaltsamer Art, Teil des täglichen Lebens ist, sind die ohnehin wenigen Priester des Yurtrus vollauf damit beschäftigt, sich um die Verstorbenen und die Begräbnisriten zu kümmern. Wenn sie fühlen, daß ihrem Gott die Verehrung verweigert wird, sind sie auch nicht darum verlegen durch eigene Taten die Zahl der Toten unter den Orks zu mehren. Das Credo der Vrashoi lautet "Krankheit und Tod sind ein natürlicher Teil des Lebens, also begrüße sie, anstatt sie zu fürchten".

Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Elementar, Heilung (nur umgekehrt), Kampf, Toten (nur umgekehrt), Zeit
- Zyklenzugang eingeschränkt: Beschwörung, Erschaffung, Schutz
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Vrashoi sind gegen Krankheit und Gift immun.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Stinkende Wolke" einmal täglich anwenden.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Krankheit verursachen" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Vergiften" wirken.
- Ab der 10. Stufe erhalten Vrashoi einen Bonus von 1 auf ihre Konstitution.
- Ab der 13. Stufe können sie den Zauber "Lebende erschlagen" einmal pro Tag einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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