Fünfter Teil: Priester
Die Götterwelt der Orks
Bagthru: Akhloi
Gruumsh: Lazguoi
Ilneval: Uthlaak
Luthic: Gaathar
Malar: Kralle
Shargaas: Shaargar
Yurtrus: Vrashoi
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 16, WIS 9, INT max. 8
Gesinnung: Rechtschaffen böse
Baghtru, die eiserne Faust, ist der Orkengott der Stärke und
des Mutes. Seine Anhänger werden in erster Linie von Kämpfern
der Orks und Halborks gestellt. Als eine von mehreren Gottheiten der
Orks die für Kampf und Krieg stehen, überschneiden sich die
Domänen der eisernen Faust mit denen von Gruumsh und Ilneval. Doch
während letzere eher für den Krieg als ganzes stehen, widmet
sich Baghtru mehr dem einzelnen Kämpfer. Folglich sind seine
Anhänger solche Krieger, denen der eigene Sieg und das
Überleben im Nahkampf mehr bedeutet als der Gewinn der ganzen
Schlacht. Es ist der einfache Kämpfer, nicht der Anführer,
der Baghtru verehrt.
Baghtru ist für seine immense Stärke und seine Verwegenheit
im Kampf, aber auch für seine grenzenlose Torheit bekannt. Er
liebt nichts mehr als den Zweikampf, in dem er sich ganz auf seine
ungeheure Körperkraft verlassen kann. Als Sohn des Gruumsh dient
er seinem Vater als Leutnant, zusammen mit Ilneval, dem Kriegsherrn.
Die beiden sind erbitterte Rivalen und so kommt es nicht selten zu
Auseinandersetzung zwischen ihnen. Zwar könnte Bagthru den
Kriegsherrn mit Leichtigkeit im Zweikampf besiegen, doch Ilneval ist
viel zu klug um sich auf einen solchen einzulassen und nutzt lieber die
maßlose Dummheit der eisernen Faust, um ihn zu überlisten.
So unterschiedlich die beiden sind, so nützlich sind doch ihre
verschiedenen Stärken für Gruumsh, weshalb sie auch der
starke Arm und der kluge Arm des Gruumsh genannt werden.
Die Priester des Baghtru heißen Akhloi, ein orkisches Wort, was
soviel wie "Die, welche den Kampf lieben" bedeutet. Sie gehören
allesamt zu der Sorte Ork, die Muskeln über Verstand stellen.
Jemand der sich auf seine Intelligenz verläßt ist ihrer
Meinung nach ein Schwächling, der wahre Krieger verläßt
sich allein auf seine Stärke. Sie haben nur eine wahre Berufung:
Den Kampf zu suchen und so viele Feinde wie möglich zu erschlagen.
Vorsicht und strategische Planung sind ihnen dabei völlig fremd;
ungeachtet eigener Verletzungen, mähen sie sich in einem wahren
Blutrausch durch die Reihen Feinde, bis sie entweder siegreich sind
oder den Tod gefunden haben. Akhloi sind, streng nach orkischer
Tradition, ausschließlich männliche Orks oder Halborks.
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Heilung, Kampf, Schutz
- Zyklenzugang eingeschränkt: Beschwörung, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Beschlagenes Leder, kein Schild
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Akhloi können wie Krieger eine übergroße Stärke haben.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Sie können sich in jedem Kampfstil spezialisieren.
- Akhloi verfügen über eine besondere Waffe, den
Stachelhandschuh. Sie bevorzugen diese Waffe über jede andere.
Akhloi können eine Waffenspezialisierung für den Umgang mit
diesem Handschuh wählen.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Stärke" einmal täglich anwenden.
- Ab der 7. Stufe, erhalten Akhloi einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 13. Stufe, können sie zwei Angriffe pro Runde durchführen.
Besondere Nachteile:
- Akhloi haben keine Macht über Untote.
- Ihre Intelligenz kann keinen größeren Wert als 9 annehmen.
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Götterwelt der Orks
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 15, WIS 9
Gesinnung: Rechtschaffen böse
Gruumsch, der Einäugige, ist der Orkengott der Eroberung und
Unterdrückung, sowie der Schutzherr aller Orks. Er ist das
unangefochtene Oberhaupt aller Orkengötter, der alle Widersacher,
die ihm seine Position streitig machen könnten, schon vor langer
Zeit vernichtet hat. Als Schutzherr aller Orks, gibt es keinen Ork und
nur wenige Halborks, die Gruumsh nicht verehren. Seine Getreuen kommen
aus allen Schichten und Klassen, doch weitaus die meisten sind Krieger,
steht doch der Einäugige für all das, was das kriegerische
Blut eines Orks in Wallung bringt: Kampf, Sieg und Eroberung. In der
Tat ist Gruumsh ständig bestrebt, seine Anhänger zur
Verbesserung ihrer Kampffähigkeiten anzuhalten, auf daß sie
alle Menschen und Halbmenschen erschlagen mögen, die den Orks das
ihnen - aus seiner Sicht - rechtmäßig zustehende Land seit
Anbeginn der Zeit vorenthalten.
Gruumsh ist ein grobschlächtiger und brutaler Gott. Er verlangt
nach absolutem Gehorsam und beherrscht sowohl die Orks, als auch ihre
Götter mit eiserner Faust. Krieg ist für ihn das einzig wahre
Mittel um seine Ziele durchzusetzen. Für seine Grausamkeit und
Zerstörungswut, wird Gruumsh von nahezu allen Göttern,
außer denen der Orks, zutiefst verabscheut, ganz besonders aber
von den Göttern der Elfen. Seit grauer Vorzeit haben sich Gruumsh
und das Oberhaupt der Seldarine, Corellon Larethian, beständig
bekämpft, ohne daß eine der beiden Gottheiten jemals die
Oberhand gewinnen konnte. Gruumshs größte Chance über
den obersten Elfengott zu triumphieren, war der Tag ihres
legendären Kampfes, an dem die Elfen erschaffen wurden. Gruumsh
war nahe daran, den Ersten der Seldarine zu bezwingen, doch Corellon
konnte mit einer letzten Kraftanstrengung zur Gegenwehr schreiten und
versetzte Gruumsh einen gewaltigen Hieb ins Gesicht, der Gruumsh sein
linkes Auge kostete und seinen Beinamen einbrachte. Es versteht sich
von selbst, daß dieses Ereignis ihr Verhältnis zueinander
nicht gerade verbessert hat, und so hat es denn seither auch keinerlei
Annäherung zwischen den beiden Göttern und ihren Rassen
gegeben.
Die Priester des Gruumsh werden Lazguoi genannt, ein orkisches Wort,
das soviel wie "Allessehende" bedeutet. Sie haben in der Gesellschaft
der Orks durchweg hohe Positionen inne. Meist dienen sie als Berater
der Anführer orkischer Stämme, bisweilen sind sie sogar
selbst diese Anführer. Damit verfügen sie, mittelbar oder
unmittelbar, über die Macht, ganze Armeen von Orks in Marsch zu
setzen, um die angrenzenden Lande zu plündern und zu erobern. Das
Credo der Lazgoui lautet: "Orks sind die überlegene Rasse
Faerûns und eines Tages, wenn die Orks alles erobert haben, wird
das keine andere Rasse mehr leugnen können".
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung
- Zyklenzugang eingeschränkt: Abwehr, Elementar (Erde und Feuer), Schutz, Toten, Wächter
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Fähigkeiten:
- Lazguoi erhalten einen +1 Bonus auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen Elfen.
- Einmal täglich dürfen sie den Zauber "Schutz vor Gutem" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Stärke" auf sich selbst anzuwenden.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Blutzoll"
einmal täglich auf sich selbst anwenden. Dadurch heilen sie 1-8
Trefferpunkte für jeden Menschen oder Halbmenschen, den sie an
diesem Tag erschlagen haben.
- Ab der 7. Stufe können Lazguoi zweimal täglich einen Schlag ausführen, der den doppelten Schaden anrichtet.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten sie einen weiteren +1 Bonus auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen Elfen.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Furcht" einsetzen.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie den Zauber "Augenbiß" einmal täglich zu wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Orks
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 10, INT 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen böse
Ilneval, der Kriegsherr, ist der Orkengott des Krieges, der
Strategie und der Intrigen. Als einer von mehreren Göttern die
für Krieg stehen, muß auch Ilneval seine Anhänger aus
der stark umworbenen Klasse der Krieger beziehen. Das tut er, indem er
eine andere Zielgruppe unter den Kriegern anspricht. Während
Baghtru für die einfachen und stumpfsinnigen Kämpfer da ist,
steht Ilneval für die strategisch orientierten Kämpfer, die
höher in der Hierarchie der orkischen Heerscharen stehen. Seine
treuesten Gefolgsleute sind die Orogs, deren Schutzherr er ist. Orogs
sind die Elite der Orks, riesige, hochdiziplinierte Kämpfer von
überdurchschnittlicher Intelligenz. Allein aus der letzteren
erklärt sich ihre Verbundenheit mit dem verschlagenen Ilneval.
Ilneval hat ein berechnendes und hinterlistiges Wesen. Er wagt sich nie
zu weit vor und begnügt sich oftmals mit nur kleinen Siegen,
anstatt etwas zu riskieren. Diese augenscheinliche Bescheidenheit
trügt. Insgeheim haßt Ilneval alle Orkengötter, mit
denen er seine Macht teilen muß, zutiefst. Insbesondere Bahgtru
ist sein ärgster Rivale, aber auch mit Luthic, der dunklen Mutter,
liegt er im Streit. Ilneval vermeidet jedoch die direkte
Herausforderung dieser Götter, sondern spinnt seine Intrigen im
Verborgenen. Tief in seinem Inneren gelüstet es ihn selbst nach
der Macht des Gruumsh und so sammelt er seine Kräfte um eines Tag
den Einäugigen zu stürzen und so selbst zum Obersten der
Orkengötter zu werden.
Seine Priester werden Uthlaak genannt, ein orkisches Wort, was grob
übersetzt "Die Heerführer" bedeutet. Sie kommen
überwiegend aus der Mittelschicht der Gesellschaft. In
Kriegszeiten stellen sie das Gros der Hauptleute in den Heeren der
Orks. Sie sind ausgezeichnete Strategen, die selbst in die
undisziplinierten Horden der Orks eine gewisse Ordnung hineinbringen
können, auch wenn diese Aufgabe alles andere als leicht ist. Das
Credo der Uthlaak lautet: "Wer einen wachen Verstand besitzt und
sorgfältig vorausplant, der wird am Ende siegreich sein, ganz im
Gegensatz zu denen, die nur auf ihre Stärke bauen." Es versteht
sich, daß dieser Leitspruch eine direkte Herausforderung an die
Anhänger des Bahgtru ist, und so kommt es nicht selten zu
wüsten Schlägereien, wenn sich Uthlaaks und Akhloi über
den Weg laufen.
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Gedanken, Kampf, Ordnung, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Abwehr, Beschwörung, Erschaffung, Heilung, Schutz, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Uthlaak erhalten einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe und Schaden.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Melfs Säurepfeil" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Gebet" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe, erhalten Uthlaak einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Beherrschung" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe, können Uthlaak zwei Angriffe pro Runde durchführen.
Besondere Nachteile:
- Uthlaak können keine Untoten bannen.
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Götterwelt der Orks
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: WIS 12
Gesinnung: rechtschaffen neutral, rechtschaffen böse
Luthic, die dunkle Mutter, ist die Orkengöttin der
Fruchtbarkeit, Heilung, der Erde, Höhlen und aller dunklen
Plätze. Außerdem ist sie die Schutzherrin aller weiblichen
Orks, welche auch nahezu alle ihrer Anhänger stellen. Es ist nicht
so, daß Luthic von den männlichen Orks nicht geachtet
wäre, steht sie doch als Symbol für den Nachwuchs an starken
Kriegern, einem sicheren Heim und Heilung nach der Schlacht. Dennoch
streben männliche Orks meist nach Gefolgschaft unter den drei
großen Kriegsgöttern der Orks, anstatt ihre Gebete an eine
in der Schlacht so wenig bedeutsame Gottheit zu richten.
Luthic hat ein fürsorgliches, ruhiges Wesen und verfügt
über große Weisheit. Sie kümmert sich um die Belange
ihrer Schützlinge und mischt sich nicht direkt in den Konflikt der
anderen Orkengötter ein. Im Verborgenen nutzt sie allerdings ihren
Einfluß als Gemahlin von Gruumsh, um die Stellung ihres Sohnes
Baghtru als Leutnant des Einäugigen, gegen die intriganten
Pläne von Ilneval abzusichern.
Ihre Priester sind traditionell ausnahmslos Frauen und werden Gaathar
genannt, was sich in etwa mit "Höhlenmutter" übersetzen
läßt. Sie haben in der Gesellschaft der Orks jede Menge zu
tun, insbesondere die Erziehung des Nachwuchses und das Heilen der
Verwundeten, liegt allein in ihrer Verantwortung. Bisweilen begleiten
sie auch die Krieger der Orks bei einem Feldzug, um sich gleich nach
der Schlacht um die Verletzten kümmern zu können, doch aktiv
am Kampfgeschehen nehmen sie niemals teil. Das ist durch die streng
patriarchalische Gesellschaftsordnung der Orks bedingt, welche die
Kriegsführung den Männern vorbehält und die Rolle der
Frauen auf Haushaltsführung und das Gebären von Kindern
festlegt. Ein orkisches Sprichwort sagt: "Wenn Gruumsh die Frauen den
Männern hätte gleich machen wollen, dann hätte er ihnen
mehr Muskeln mitgegeben". Die Priester der Luthic tun nichts um diese
Wertvorstellung in Frage zu stellen, was auch die Grundbedingung
für ihre Akzeptanz bei den männlichen Orks ist. Die einzige
Gelegenheit zu der auch sie die Waffen erheben, ist die Verteidigung
der orkischen Siedlungen, falls diese in Abwesenheit der Männer
angegriffen werden.
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Abwehr, Allgemein, Elementar (Erde), Erschaffung, Heilung, Schutz, Sonnen, Toten, Wächter
- Zyklenzugang eingeschränkt: Bezauberung, Elementar (Feuer), Pflanzen, Tier
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Speer, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung; kein Helm und Schild
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Gaathar sind von einer permanenten Aura des Schutzes vor Gutem
umgeben, die ihnen einen Bonus von -2 zu ihrer Rüstklasse bei
Angriffen von Gegnern mit guter Gesinnung verleiht. Die Aura reicht
drei Meter weit und schützt daher alle Verbündeten die sich
in ihrer unmittelbaren Nähe aufhalten gleichermaßen.
- Gaathar können einmal täglich durch das schlichte Auflegen
ihrer Hand heilen und zwar einen Trefferpunkt pro Erfahrungsstufe.
- Ab der 3. Stufe erhalten sie einen permanenten Bonus von -1 auf ihre Rüstklasse.
- Ab der 5. Stufe können einmal täglich sie den Zauber "Schutz vor Gutem 3m Radius" wirken.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Schwere Wunden heilen" einmal täglich anwenden.
- Ab der 10. Stufe regenerieren sie einen Trefferpunkt pro Phase.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Heilung" einsetzen".
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Orks
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: STR 13, WIS 12
Gesinnung: chaotisch böse
Malar, der Bestienlord, ist der Gott der Blutlust, der Jagd und
Schutzherr von blutrünstigen Wilden, Tieren, Monstern und
böser Gestaltwandler. Seine Anhänger setzen sich aus
Jägern, die sich am Töten berauschen, gefallenen
Waldläufern und Lykanthropen zusammen. Manchmal bringen auch
Menschen, die unter den Angriffen wilder Tiere leiden, Malar ein Opfer
dar, aber der Bestienlord nimmt solche Aufmerksamkeiten nur selten zur
Kenntnis. Malar ist eine der vier Gottheiten der Wut und dient
gemeinsam mit Auril und Umberlee dem Sturmfüsten Talos, obgleich
sein Verhältnis zu keinem dieser Götter als gut bezeichnet
werden kann.
Malar hat ein grausames, blutrünstiges Wesen. Nichts bereitet ihm
mehr Freude als das Jagen und Töten. Er labt sich an der Furcht
der Gejagten und dürstet nach dem Blut seiner Beute. Er spricht
nur selten und wenn, dann mit einem grollenden Unterton oder einem
bösartigen Knurren. Druiden und ihr Streben nach der Balance
haßt er und versucht sie durch seine Getreuen zu Fall zu bringen.
Während der Zeit der Klagen, mußte Malar mehrere Kämpfe
mit Halbgöttern austragen, darunter auch eine gewaltige Schlacht
im Wald von Gulthmere mit Nobanion, dem Löwengott, die als das
"Gebrüll der Schatten" in die Geschichte einging. Seine Niederlage
in dieser Schlacht und der wachsende Einfluß von Talos, zu dem
nicht wenige ehemalige Anhänger Malars nach der Zeit der Klagen
überliefen, hatten eine deutliche Schwächung der Macht des
Bestienlords zur Folge. Im Laufe der Zeit konnte er jedoch neue
Anhänger aus den Reihen von Tierkulten und halbmenschlichen
Rassen, vor allem der Orks, gewinnen. Seither ist seine
Popularität bei den Orks ständig gewachsen und nicht wenige
von ihnen verehren heute den Bestienlord, obwohl dieser eigentlich
nicht zu ihrem Pantheon gehört.
Die Priester des Malar, Krallen genannt, sind in vielem so wie ihr
Gott. Sie sind blutrünstige, bösartige Jäger, die es
lieben ihre Beute zu Tode zu hetzen. Sie tragen meist einen
helmförmigen Kopfschmuck, bestehend aus dem Schädel des
gefährlichsten Wesens, daß sie mit ihren bloßen
Händen oder Klauen erlegt haben. Krallen sind ständig auf der
Suche nach Druiden um sie zu erschlagen, denn deren Streben nach
Balance widerspricht ihrem Glauben an das Recht des Stärkeren.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Heilung, Kampf, Pflanzen, Sonnen, Tier, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erkenntnis, Schutz
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, plus Dolch; keine Fernkampfwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Tierklauen", "Wilde Raserei"
Besondere Vorteile:
- Krallen verfügen über eine besondere Waffe, genannt "Klauen des Malar".
- Ab der dritten Stufe können sie den Zauber "Tierklauen" einmal täglich anwenden.
- Ab der 7. Stufe, erhalten Krallen einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Wilde Raserei" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.
Besondere Nachteile:
- Krallen haben keine Macht über Untote.
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Götterwelt der Orks
Priester des Shargaas: Shargaar
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: DEX 14, WIS 9
Gesinnung: neutral böse
Shargaas, Fürst der Finsternis, ist der Orkengott der
Dunkelheit, Verschwiegenheit und der Geheimnisse sowie der
Beschützer aller orkischen Meuchelmörder. Außerdem ist
er der Schutzgott der abscheulichsten Kreaturen der Finsternis, den
Untoten. Shargaas haßt alles, was nicht orkisch ist und hat
selbst für die Mitglieder seiner erwählten Rasse wenig
übrig, zumindest nicht, solange sie noch leben. Die Zahl seiner
Anhänger ist klein, wird sie doch ausschließlich von
orkischen Dieben und Untoten gestellt.
Shargaas ist zurückgezogen, verschwiegen und einsilbig. Er umgibt
sich mit einem Schleier aus Lügen und Illusionen; kaum einer
weiß um seinen genauen Aufenthaltsort auf den äußeren
Ebenen. Zahlreiche Legende ranken sich um den Standort seiner Feste
Nachttiefe, doch keine davon weiß die Wahrheit zu berichten und
der Fürst der Finsternis gibt sein wohlbehütetes Geheimnis
nicht preis.
Seine Priester werden Shargaar genannt, ein Wort aus der Sprache der
Orks, was "Herren der Dunkelheit" bedeutet. Man trifft sie fast nur bei
Nacht an. Sie betätigen sich als Spione und Meuchelmörder und
spinnen ihre Pläne verborgen vor den Augen anderer, selbst denen
der Orks. Sie sind Schatten in der Finsternis, lautlos, ungesehen und
nur Gegenstand von Geschichten die man hinter vorgehaltener Hand
erzählt. Ihre Lehre lautet: "Dunkelheit ist der beste Freund eines
Orks, denn unter ihrem alles verbergenden Mantel kann so manche
große Tat vollbracht werden. Sammle Geheimnisse und behüte
sie gut, denn Wissen, klug eingesetzt, ist die stärkste aller
Waffen und schützt besser als jede Rüstung."
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Erkenntnis, Gedanken, Heilung (nur umgekehrt), Kampf, Schutz, Toten (nur umgekehrt)
- Zyklenzugang eingeschränkt: Elementar (Erde), Erschaffung
- Erlaubte Waffen: Keule, Dolch, Kurzschwert, Kampfstab, Kurzbogen, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Leder, Elfenkettenhemd; kein Schild
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Shargaar verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten.
Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise
bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen
Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro
Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20.
Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe
Geschicklichkeit.
- Shargaar erhalten einen Bonus von 1 auf ihre Trefferwürfe in der
Dunkelheit, also in düsteren Verliesen oder an der Oberfläche
bei Nacht. Allerdings erleiden sie auch einen Malus von 1 auf ihre
Trefferwürfe im hellen Tageslicht. Ab der 10. Stufe verdoppelt
sich dieser Bonus, aber auch der entsprechende Malus.
- Shargaar können den Zauber "Dunkelheit" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Klamme Berührung" wirken.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Vampirgriff" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Tote beleben" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe können Shargaar den Zauber "Untote befehligen" einmal täglich anwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Orks
Erlaubte Rassen: Halbork
Minimalattribute: CON 12, WIS 9, CHA max. 9
Gesinnung: chaotisch böse
Yurtrus, der Stille, ist der Orkengott von Krankheit und Tod. Die
Zahl seiner Anhänger ist verschwindend klein, denn er wird nur aus
der Furcht heraus verehrt. Seine kalte Berührung ist Vorbote des
Todes für jeden Ork und sein Name klingt in jedem Wehgeschrei mit,
was einer großen Plage nachfolgt.
Yurtrus hat ein kaltes, emotionsloses und düsteres Wesen. Er
spricht kaum und sondert sich auch von den anderen Göttern der
Orks ab. Diese beachten ihn kaum, da er keine Anstalten macht, sich in
die Rivalität unter ihnen einzumischen. Lediglich für
Shargaas hegt Yurtrus einen stillen Groll tief in seinem Inneren. Diese
Fehde ist uralt und geht auf die Herrschaft über die Untoten
zurück, die Yurtrus einst an den Fürst der Finsternis verlor.
Der Stille hat das nie vergessen und eines Tages wird er sich
vielleicht das ihm einst Gehörende zurückholen.
Seine Priester werden Vrashoi genannt, ein orkisches Wort was soviel
wie "Todesfürsten" heißt. Sie sind bei den Orks ebenso
gefürchtet wie ihr Gott. Streng nach orkischer Tradition, werden
sie ausnahmslos von Männen gestellt. Meist beschränken sie
sich darauf zu beobachten und sich um die Toten zu kümmern. In
einer so gewaltätigen Gesellschaft wie die der Orks, wo Tod,
insbesondere gewaltsamer Art, Teil des täglichen Lebens ist, sind
die ohnehin wenigen Priester des Yurtrus vollauf damit
beschäftigt, sich um die Verstorbenen und die Begräbnisriten
zu kümmern. Wenn sie fühlen, daß ihrem Gott die
Verehrung verweigert wird, sind sie auch nicht darum verlegen durch
eigene Taten die Zahl der Toten unter den Orks zu mehren. Das Credo der
Vrashoi lautet "Krankheit und Tod sind ein natürlicher Teil des
Lebens, also begrüße sie, anstatt sie zu fürchten".
Grundwerte:
- Zyklenzugang voll: Allgemein, Elementar, Heilung (nur umgekehrt), Kampf, Toten (nur umgekehrt), Zeit
- Zyklenzugang eingeschränkt: Beschwörung, Erschaffung, Schutz
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Vrashoi sind gegen Krankheit und Gift immun.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Stinkende Wolke" einmal täglich anwenden.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Krankheit verursachen" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Vergiften" wirken.
- Ab der 10. Stufe erhalten Vrashoi einen Bonus von 1 auf ihre Konstitution.
- Ab der 13. Stufe können sie den Zauber "Lebende erschlagen" einmal pro Tag einsetzen.
Besondere Nachteile:
- Keine
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