Achter Teil: Diebe
Dieb aus Evereska
Einbrecher
Festspielakrobat
Gaukler
Hillfsfarar Brigant
Kopfgeldjäger
Mauseinbrecher
Meuchelmörder
Nachtklinge
Säbelrassler
Schatten
Schläger
Schloßschmied
Späher
Straßenbengel
Erlaubte Rassen: alle
Minimalattribute: DEX 9
Gesinnung: beliebig
Der Dieb verkörpert viel von dem was einen Spitzbuben ausmacht. Er
lebt in den Tag hinein, auf dem höchsten Niveau das er sich leisten kann
und arbeitet so wenig wie möglich. Seine "Arbeit" gehört auch nicht
gerade zu der Art, auf die man stolz sein kann. Sie ist von Heimlichkeit geprägt,
verborgen vor den Augen der respektierten Mitglieder der Gesellschaft und
natürlich dem Gesetz, mit dem der Dieb praktisch täglich in Konflikt
gerät. Die meisten Diebe kommen aus armen Verhältnissen. Sie haben
ihren Beruf aus der Notwendigkeit des Überlebens heraus gewählt,
denn die Möglichkeit einer ordentliche Ausbildung, hatten sie ob der
Armut ihres Elternhauses nie. Die wenigen Diebe, die aus den oberen Schichten
der Gesellschaft kommen, gehen ihrem Handwerk meist wegen des Nervenkitzels
oder aus purer Gier heraus nach. Obwohl man streng genommen alle Diebe als
Kriminelle bezeichnen muß, gibt es doch vor dem Hintergrund der Herkunft
und Motivation des jeweiligen Diebes erhebliche Unterschiede zwischen ihnen.
Während manche Diebe auf ruchlose Art und Weise ihrem Beruf nachgehen
und selbst vor Mord nicht zurückschrecken, setzen andere ihre Talente
auch im Dienst des Guten ein.
Fähigkeiten:
- Der Dieb verfügt über eine Reihe von Spezialfertigkeiten, die
sein Beruf mit sich bringt. Er kann Schlösser knacken, Fallen finden
und entschärfen, sich leise bewegen, ein Versteck im Schatten suchen,
Fallen stellen, Illusionen durchschauen und einen Taschendiebstahl begehen.
Der Dieb beginnt mit einigen Punkten auf jeder Fertigkeit, wieviel ist abhängig
von seiner Rasse, Klasse und wie hoch sein Geschicklichkeitswert ist. Außerdem
erhält er zu Beginn 50 Punkte zur freien Verteilung. Für jede weitere
Stufe, erhält er weitere 25 Punkte.
- Er kann einen hinterhältigen Angriff auf sein Ziel durchführen.
Dazu muß er sich im Schatten versteckt halten, leise bewegen und seinem
Ziel von der Rückseite her nähern. Sind diese Bedingungen erfüllt
und wird der Dieb vorher nicht entdeckt, erhält er beim ersten Nahangriff
+4 auf seine Trefferwürfe, umgeht den Schild- und Geschicklichkeitsbonus
des Zieles und richtet ein Vielfaches des normalen Schadens an. Wieviel, hängt
von der Stufe des Diebes ab: Zweifachen auf Stufe 1-4, dreifachen auf Stufe
5-8, vierfachen auf Stufe 9-12 und fünffachen ab der 13. Stufe.
- Der Dieb konzentriert sich in erster Linie auf die Ausbildung seiner speziellen
Fähigkeiten und hat deshalb nur begrenzte Fähigkeiten im Umgang
mit Waffen. Er kann nur den Umgang mit Keule, Dolch, Langschwert, Kurzschwert,
Kampfstab, Kurzbogen, Schleuder und Wurfpfeil erlernen. Nur mit diesen Waffen
kann er einen hinterhältigen Angriff ausführen. Zwar kann er auch
jede beliebige andere Waffe, mit Ausnahme von Langbogen und Armbrust, benutzen,
erleidet aber wegen der fehlenden Kenntnisse ihrer Handhabung einen Abzug
von -3 auf seine Trefferwürfe.
- Um bei der Arbeit keinen rüstungsbedingten Einschränkungen zu
unterliegen, kann er maximal ein beschlagenes Lederwams tragen.
- Der Dieb würfelt seine Trefferpunkte mit 1W6 pro Stufe aus. Als Kampfstile
stehen ihm der "Einhänderkampfstil" und der "Zweiwaffenkampfstil" zur
Verfügung. Seine Trefferwürfe steigen um 1 aller 2 Stufen.
Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut
Dort wo die große Wüste Anauroch die Herzlande teilt,
erhebt eine Bergkette ihre Gipfel zu den Wolken empor. Inmitten dieser
Berge, abgeschieden vom Rest Faerûns durch Tausende Meter steil
emporragenden Felses, liegt Evereska, ein fruchtbares und
sagenumwobenes Tal. Evereska ist ein elfisches Wort und bedeutet
"befestigte Heimat". Der Name kommt nicht von ungefähr, denn
dieses Tal beheimatet die größte Siedlung der Mondelfen im
Norden Faerûns, vielleicht sogar der gesamten vergessenen Reiche.
Seit über 7000 Jahren dient das Tal nun schon als Zufluchtsort
für alle Elfen. Durch die Isolation von den übrigen Reiche,
ist diese elfische Nation bis heute stark und gefestigt, während
der Rest dieses Volkes sich immer mehr aus Faerûn
zurückzieht.
Die Unzugänglichkeit der Berge bietet Evereska einen
hervorragenden natürlichen Schutz gegen Angriffe. Die wenigen
Bergpässe sind gut bewacht und es heißt, die Magie des
Elfengottes Corellon Larethian selbst liege auf diesem Ort. Seit
Jahrtausenden schon rennen die Horden der Orks und Goblins gegen diese
Bergfeste an, doch niemals ist Evereska an den Feind gefallen.
Die Bewohner dieses Ortes haben sich so manch wundersame Fähigkeit
bewahrt. Die Magier aus Evereska beherrschen Zauber, die längst
vergessen sind in der übrigen Welt. Die Krieger verstehen sich auf
Kampfstile, die einst der Oberste der Seldarine selbst die Elfen
lehrte. Die aber wohl bekanntesten Fähigkeit ist die
Schießkunst, welche den Dieben Evereskas eigen ist. Diese Elfen
haben ihr natürliches Talent im Umgang mit dem Bogen
perfektioniert und verstehen es, ihre Kurzbögen gekonnter
einzusetzten als jeder andere Dieb, ja - sogar effektiver als viele
Krieger es vermögen. Viele von ihnen gehören deshalb zu den
ständigen Verteidigungskräften von Evereska.
Besondere Vorteile:
- Ein Dieb aus Evereska addiert den Trefferwurfbonus für hohe
Geschicklichkeit beim Einsatz von Fernkampfwaffen nicht nur auf seine
Trefferwürfe, sondern auch auf den angerichteten Schaden.
- Statt dem normalen +1 Trefferwurfbonus beim Einsatz eines Bogens, der
jedem Elfen eigen ist, verfügt er über einen +2 Bonus.
Besondere Nachteile:
- Die dünne Luft in den großen Höhen Evereskas, macht
es für seine Einwohner schwer, sich in tiefer gelegenen Landen
aufzuhalten. Sie erhalten daher einen Malus von -1 auf ihre
Konstitution.
- Ein Dieb aus Evereska verläßt sich im Kampf ganz auf
seinen Bogen und greift nur selten zur Nahkampfwaffe. Seine
Fähigkeiten im hinterhältigen Angriff sind derart
verkümmert, daß er unfähig ist sie einzusetzen.
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: DEX 15
Gesinnung: beliebig
Der Einbrecher ist ein Experte darin, Gegenstände von den
Leuten zurückzuholen, die sie zu Unrecht besitzen. Das ist
zumindest die Sichtweise des Einbrechers, mit der die Bestohlenen
zumeist nicht übereinstimmen. Doch das kümmert den Einbrecher
wenig. Als einer der Besten seines Gewerbes, führt er ein
komfortables Leben, einfach durch die Wahrnehmung seiner naturgegebenen
Halblingstalente. Im Gegensatz zu anderen Rassen, wo diese Art von
Tätigkeit besser geheim gehalten wird, besteht für den
Einbrecher diese Notwendigkeit nicht. Ein Dieb zu sein ist bei den
Halblingen ein ehrbarer Beruf und so weiß meist das ganze Dorf
von der Tätigkeit des Einbrechers und bringt ihm dafür sogar
Respekt entgegen. So merkwürdig diese Praxis für den
Außenstehenden auch wirken muß, so offensichtlich sind auch
ihre Vorteile. Zum einen werden andere Halblinge so gut wie nie vom
Einbrecher "besucht", diese Ehre wird anderen Rassen, vor allem
Menschen, zuteil. Zum anderen erklärt sich der Einbrecher in
schweren Zeiten auch gern bereit, seine exzellenten Fähigkeiten
unentgeltlich zur Wahrnehmung örtlicher Interessen einzusetzen.
Besondere Vorteile:
- Der Einbrecher erhält auf der 1. Stufe einen Bonus von 10% auf seine Fähigkeit Schlösser zu knacken.
- Auf der 2. Stufe erhält er einen Bonus von 5% auf die
Fähigkeit "Fallen finden". Für je 2 weitere Stufen kommen
weitere 5% hinzu.
- Auf der 3. Stufe verbessert sich seine Fähigkeit Schlösser
zu knacken um 5%. Für je 2 weitere Stufen steigert sich diese
Fähigkeit um weitere 5%.
Besondere Nachteile:
- Die Ausbildung meisterlicher Diebesfähigkeit kostet viel Zeit,
und so hat der Einbrecher sein Kampftraining vernachlässigen
müssen. Er erhält -1 auf seine Trefferwürfe.
Erlaubte Rassen: Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 12, DEX 14
Gesinnung: normal
Festspielakrobaten sind äußerst begabte Artisten, die
ihren Lebensunterhalt in erster Linie durch die öffentliche
Darbietung ihrer Unterhaltungskünste verdienen.
Anläßlich jährlicher Feiertage und regionaler Feste,
begeistern sie das Publikum mit kurzweiligen Darbietungen, wie
Seiltanz, Messerwerfen, Jonglieren und Hochsprüngen. Solches
Können setzt freilich ein hohes Maß an
Körperbeherrschung voraus, und so sind Festspielakrobaten zumeist
äußerst geschickt, recht stark und in guter
körperlicher Verfassung. Diese Talente können freilich auch
zu anderen Zwecken gewinnbringend eingesetzt werden und so haben viele
Festspielakrobaten eine heimliche Zweitbeschäftigung als Dieb oder
Abenteuerer. Festspielakrobaten sind sich ihrer Fähigkeiten wohl
bewußt und zögern nie sie mit waghalsigen Darbietungen unter
Beweis zu stellen. Diese Herausforderungen und der damit verbundene
Kitzel von Gefahr, verschafft ihnen mehr Lebensfreunde als alles andere.
Besondere Fähigkeiten:
- Der Festspielakrobat kann mit beiden Händen gleichermaßen
geschickt umgehen, gleich ob sie nun zum Jonglieren oder zur Nutzung
zweier Waffen eingesetzt werden. Er beherrscht den Kampfstil mit zwei
Waffen in Vollkommenheit, ohne hierzu eine seiner normalen
Waffenfertigkeiten aufwenden zu müssen.
- Er kann den Umgang mit einigen Waffen erlernen, die Diebe
normalerweise nicht handhaben können. Dies sind Speer, Axt und
Kriegshammer.
- Im Kampf hat der Festspielakrobat durch seine artistischen
Fähigkeiten eine Reihe von Vorteilen. Durch rasche Sprünge,
Ausweichen und Saltos, kann er so manchem gegnerischen Angriff
unbeschadet entgehen. Hierdurch erhält er einen
Rüstklassenbonus von -4. Seine außerordentliche
Schnelligkeit, gepaart mit seinem großen Geschick, verhilft ihm
außerdem zu einem zusätzlichen Angriff pro Runde und zu
einem Bonus von 1 auf seine Trefferwürfe. Diese Fähigkeit,
"Akrobatik" jederzeit einsetzbar, jedoch nur einmal pro Kampf (30
Runden) Die Wirkung dauert 10 Runden lang an.
- Wird er mit Fernkampfwaffen angegriffen, kann sich der
Festspielakrobat eines besonderen Manövers bedienen, um Treffer zu
vermeiden. Dank seiner Fähigkeiten im Jonglieren, kann er
Wurfgeschosse, wie Wurfmesser oder -äxte, auffangen bevor sie ihn
treffen. Pfeile und Bolzen kann er zwar wegen deren hoher
Geschwindigkeit nicht fangen, versteht sich aber darauf ihnen geschickt
auszuweichen. Diese Fähigkeit heißt "Geschosse abwehren" und
ist jederzeit einsetzbar. Allerdings muß sich der
Festspielakrobat ganz auf die Abwehr der Geschosse konzentrieren und
kann deshalb nicht angreifen. Die Wirkung hält 5 Runden lang an.
Besondere Nachteile:
- Der Festspielakrobat ist in erster Linie Unterhalter und erlernt deshalb nicht die Kunst des hinterhältigen Angriffs
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 14
Gesinnung: beliebig
Der Gaukler ist ein äußerst beweglicher Dieb, der seine
Flinkheit gepaart mit seiner geringen Größe benutzt, um in
seinem Handwerk voranzukommen. Er ist ein begabter Artist, was ihn
sowohl zum guten Unterhalter, als auch zum exzellenten
Fassadenkletterer qualifiziert. Als Meister in Sachen klettern, fallen
und richtig landen, gibt es kein Gebäude in das der Gaukler nicht
einzusteigen vermag. Und sollte er einmal schnell verschwinden
müssen, kann der Gaukler oft Fluchtwege benutzen, auf dem ihm
seine größeren und plumpen Gegner nicht folgen können.
Sein Talent als Unterhalter stellt er oft im Zirkus und beim Karneval
zur Schau, wo er mit gewagten Darbietungen, wie etwa dem Seiltanz, das
Publikum zu begeistern vermag. Wegen dieses "Nebenverdienstes", ist der
Gaukler mehr als alle anderen Diebe in Städten und unter Leuten zu
Hause.
Besondere Vorteile:
- Sein artistisches Talent hilft dem Gaukler in der Schlacht sich
seinen Weg durch die Reihen der Feinde zu bahnen. Er weicht aus,
schlägt Purzelbäume und Saltos oder rollt sich gar zwischen
den Beinen größerer Feinde hindurch. Damit macht er es
seinen Gegnern schwer ihn zu treffen. Diese Fähigkeit,
"Akrobatik", kann er beliebig oft anwenden. Dadurch erhält er
für die Dauer von 6 Runden einen Bonus von -6 auf seine
Rüstklasse, kann aber während dieser Zeit keinen Angriff
ausführen.
- Der Gaukler kann sich während des Kampfes einer speziellen
Taktik bedienen, nämlich blitzschnell zwischen den Beinen seines
Gegners hindurchrollen. Während sich dieser noch wundert, wohin
der kleine Kerl plötzlich verschwunden ist, taucht der Gaukler
unverhofft in seinem Rücken auf und kann einen hinterhältigen
Angriff mit den entsprechenden Vorteilen und Schadenszuschlägen
ausführen. Ein solches Manöver ist allerdings auch für
einen talentierten Dieb wie den Gaukler nicht einfach. Der Erfolg wird
durch einen Rettungswurf bestimmt. Schafft es der Gaukler nach Gelingen
der Rolle zudem nicht binnen einer Runde den hinterhältigen
Angriff auszuführen, ist diese Chance vertan. Der Gaukler kann
diese Fähigkeit einmal täglich aller zwei Stufen zum Einsatz
bringen.
Besondere Nachteile:
- Der Gaukler ist in so manch anderer Fähigkeit weniger versiert
als andere Diebe. Er erhält einen Malus von 15% auf
"Schlösser knacken" und von 10% auf "Illusionen entdecken".
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 10, CON 10
Gesinnung: böse
Um die Mondsee herum liegen einige gefährlicher Reiche, die von
Despoten und Wahnsinnigen regiert werden. Unrecht und Verbrechen sind
dort allgegenwärtig und so überrascht es kaum, daß die
Menschen in diesem Gebiet fast allesamt abweisend, verschwiegen und
teilweise paranoid sind. Trifft dies schon auf die normalen Bürger
zu, so sind die Diebe dort finsterer und unheilvoller als in allen
anderen Gegenden Faerûns.
Eine der schlimmsten Städte dieser Region ist Hillsfar. Regiert
von einem ruchlosen, fremdenfeindlichen Tyrannen, gehören dort
Grausamkeiten, Unterdrückung und Gewalt zum Alltag. Jeder der kein
Mensch ist, sei er nun Elf, Zwerg oder zu einer anderen Rasse
gehörend, wird durch die örtlichen Streitkräfte in die
Arena geschleppt und gezwungen, zur Unterhaltung der Schaulustigen bis
zum Tode zu kämpfen. Kriminellen wird das gleiche Schicksal
zuteil, sofern sie nicht ihr übliches "Schutzgeld" an die Wachen
zahlen können. Deshalb findet man unter den Dieben dort auch kaum
kleine Betrüger und Beutelschneider wie anderswo, sondern fast
ausschließlich Raubmörder.
Hillsfarer Briganten verkörpern das klassische Schreckensbild des
brutalen Räubers in der Nacht. Sie tauchen ohne Vorwarnung aus dem
Nichts auf, schlagen gnadenlos zu und nehmen keinerlei Rücksicht
auf das Leben ihres Opfers. Durch ihre entsprechenden Fähigkeiten,
mit einem lautlosen, schnellen Angriff jeden Kampf in ein Blutbad zu
verwandeln, gehören Hillsfarer Briganten zu den
gefährlichsten Mördern Faerûns.
Besondere Vorteile:
- Ein Brigant aus Hillsfar beherrscht die Kunst des hinterhältigen
Angriffs meisterlich. Statt dem doppelten Schaden richtet er dreifachen
Schaden bei einem solchen Angriff an. Dieser Bonus wirkt über die
Stufen hinweg fort, so daß ein Hillsfarer Brigant auf der 13.
Stufe den sechsfachen, anstatt des fünffachen Schadens anrichtet.
- Er beherrscht den Umgang mit dem Dolch, ohne hierzu auf seine normalen Waffenfertigkeiten zurückgreifen zu müssen.
- Er kann den Umgang mit einigen Waffen erlernen, mit denen sich andere
Diebe nicht auskennen. Dies sind Flegel, Streitkolben, Morgenstern und
Kriegshammer.
- Er erhält +10% auf seine Fähigkeit Fallen zu stellen und
+5% auf seine Fähigkeit, sich im Schatten zu verstecken.
Besondere Nachteile:
- Die Konzentration auf sein räuberisches Handwerk wirkt sich
nachteilig auf die Ausbildung der üblichen Fähigkeiten eines
Diebes aus. Der Hilsfarer Brigant kann nur 20 Punkte pro Stufe zur
Ausbildung dieser Ferigkeiten verteilen.
- Auf seine Fähigkeiten Taschendiebstahl, Fallen finden und Schlösser öffnen erhält er einen Malus von 5%.
Erlaubte Rassen: Mensch, Zwerg, Halbelf
Minimalattribute: STR 11, DEX 11, CON 11, INT 11, WIS 11
Gesinnung: nicht rechtschaffen
Der Kopfgeldjäger ist ein gefürchteter und erbarmungsloser
Söldner, der sich darauf spezialisiert hat, flüchtige
Personen zu jagen und gefangen zu nehmen, um sie dann gegen eine
Belohnung auszuliefern. Manchmal führt er Verbrecher der Hand der
Gerechtigkeit zu, ein andermal arbeitet er für das Oberhaupt einer
dunklen Organisation. Der Kopfgeldjäger fragt nicht nach dem
Warum, alles was ihn interessiert, ist der Preis der auf seine Beute
ausgesetzt ist. Damit ähnelt er dem Meuchelmörder, aber es
gibt auch einige bedeutende Unterschiede. Während der
Meuchelmörder sein Ziel tötet, ist der Kopfgeldjäger
darauf aus es lebend zu fangen. Entsprechend anders sind seine
Methoden. Er schlägt nicht überraschend aus dem Verborgenen
zu wie der Meuchelmörder, sondern stellt seiner Beute ganz offen
nach. Dabei setzt er darauf, daß die Angst seines Opfers es zu
Fehlern verleiten wird. Und jeder Fehler den es macht, bringt den
Kopfgeldjäger ein Stück näher an sein Ziel heran.
Besondere Vorteile:
- Der Kopfgeldjäger erhält +5% auf seine Fähigkeit Fallen zu stellen.
- Er kann im Gegensatz zu anderen Dieben den Umgang mit jeder beliebigen Waffe, außer Langbogen und Armbrust, erlernen.
Besondere Nachteile:
- Der Kopfgeldjäger macht von seiner Fähigkeit zum
Taschendiebstahl kaum Gebrauch. Er erhält einen Malus von -10%
darauf.
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 13, INT 13
Gesinnung: beliebig
Dieser Gnom verdankt seinen Namen der Fähigkeit, sich leise wie
eine Maus zu bewegen und so an die bestbewachtesten Orte vorzudringen.
Er erinnert eher an einen Halbling, als an einen Gnom. Der
Mauseinbrecher verläßt sich auf Verstohlenheit und
meisterliche Tarnung um seine Anwesenheit zu verbergen. Den Kampf sucht
er tunlichst zu vermeiden und wählt im Ernstfall eher die Flucht.
Eine Mission ist für ihn nur dann wahrhaft erfolgreich, wenn sie
erfüllt ist bevor die Betroffenen merken, daß er
überhaupt da war.
Wie die meisten gnomischen Diebe, stiehlt der Mauseinbrecher praktisch
nie von Angehörigen seines eigenen Volkes. Seine Ziele liegen
zumeist in den Siedlungen anderer Rassen, besonders in den großen
Städten der Menschen.
Neben ihren diebischen Neigungen macht sich der Mauseinbrecher manchmal
auch als Scout oder Spion für seinen Clan nützlich. Seine
Talente machen ihn ideal, um feindliche Stellung auszukundschaften.
Schon für so manchen erfolgreicher Feldzug der Gnome wurde durch
diese gründliche Vorarbeit eines Mauseinbrechers der Grundstein
gelegt.
Besondere Vorteile:
- Der Mauseinbrecher erhält auf der 1. Stufe einen Bonus von 5%
auf seine Fähigkeit Schlösser zu knacken und sich leise zu
bewegen.
- Auf der 2. Stufe erhält er einen Bonus von 5% auf seine
Fähigkeit "Fallen finden". Für je 3 weitere Stufen
erhält er weitere 5%igen Bonus hierauf.
- Er erhält auf der 3. Stufe einen Bonus von 5% "Schloß knacken" und weitere 5% hierauf für je drei je Stufen.
- Auf der 4. Stufe steigert sich seine Fähigkeit sich leise zu
bewegen um 5%. Für je 3 weitere Stufen, kommet ein weiterer Bonus
von 5% hinzu.
Besondere Nachteile:
- Da er Verstohlenheit über den Kampf bevorzugt, sind seine
Kampffähigkeiten etwas schlechter ausgebildet als die anderer
Diebe. Er erhält einen Malus von -1 auf seine Trefferwürfe.
Erlaubte Rassen: Mensch, Zwerg, Halbelf
Minimalattribute: STR 12, DEX 12, INT 11
Gesinnung: böse und chaotisch neutral
Der Meuchelmörder ist ein trainierter Killer, der seine Dienste
jenen anbietet, die jemanden der ihren Plänen im Weg steht
beseitigen wollen. Er versteht sich darauf überraschend
zuzuschlagen, unauffällig und effizient zu töten und
unerkannt wieder zu entkommen. Seine Opfer bemerken ihn meist erst
dann, wenn es für sie zu spät ist. Weitaus die meisten
Meuchelmörder gehören Gilden an. Diese benutzen
Meuchelmörder für ihre eigenen Zwecke und dienen als
Vermittler zwischen Mechelmörder und Auftraggeber.
Besondere Vorteile:
- Der Meuchelmörder ist geschult im Umgang Giften, er kann sie
identifizieren und auch herstellen. Er benutzt diese Kunst meist
um schnell wirkende Gifte für seine Waffen herzustellen, die beim
Eindringen in die Blutbahn des Opfers ihre negative Wirkung entfalten.
Einmal täglich aller vier Stufen kann er die Fähigkeit "Waffe
vergiften" einsetzen. Damit kann er seine Waffe mit einem bestimmten,
vorher zubereiteten, Gift bestreichen. Je erfahrener der
Meuchelmörder ist, desto mehr und gefährlichere Gifte kann er
herstellen. Dies sind im Einzelnen:
- Quaggoth: 4 Runden Verwirrung, RW wehrt ab
- Khargra: 3-18 Schaden
- Garbug: 6 Runden gelähmt, RW wehrt ab
- Gelbe Gefahr: 7-28 Schaden, RW wehrt ab
- Giftiger Efeu: -3 Trefferwurf und +2 RK für 15 Runden
- Düstergift: 4-40 Schaden, RW halbiert
- Langzüngler: 3-18 Schaden (1-6 bei RW) für 4 Runden
- Roter Fangzahn: 8-32 Schaden, Elfen werden gelähmt
- Schlangengift: 6 Schaden für 20 Runden, RW halbiert
- Blutendes Herz: Tod, RW wehrt ab
Besondere Nachteile:
- Die Konzentration des Meuchelmörders auf sein tödliches
Handwerk, läßt ihm weniger Zeit für die Ausbildung
seiner anderen Diebesfähigkeiten. Er kann daher nur 20 Punkte pro
Stufenanstieg auf seine Diebesfähigkeiten verteilen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: beliebig
An der Westküste der See des Sternenregens liegt Sembia, eines
der mächtigsten und wohlhabendsten Reiche Faerûns. Die
Stärke Sembias liegt im Handel und so finden sich hier viele
Kaufleute, Geschäfte und vor allem jede Menge Geld. Dieser
Reichtum kommt nicht von ungefähr, denn den meisten Menschen in
Sembia steht die Habgier und der Geiz ins Gesicht geschrieben.
Während viele sich ihren Reichtum durch harte Arbeit erworben
haben, gibt es auch zahlreiche Leute die den einfacheren Weg an Geld zu
kommen wählen. Sembia ist voll von Dieben und deren Gilden. Die
meisten davon finden sich in Saerloon, eine der ältesten
Städte Sembias. Die größte und stärkste
Diebesgilde hier sind die Nachtklingen. Ihre Vormachtstellung ist
indessen nicht unangefochten und so liegen die Nachtklingen im
ständigen Streit mit zahlreichen anderen kleinen und
mittelgroßen Gilden. Viele dieser konkurrierenden Gilden erhalten
Unterstützung von außerhalb, vor allem durch die Zhentarim
und den Drachenkult, die auf diese Art ihre eigenen Interessen wahren
wollen. Als Folge sind die Straßen Saerloons bei Nacht
gefährlich, nicht nur für Reisende, sondern vor allem
für Mitglieder der verschiedenen Diebesgilden, die hier ihren
blutigen Kampf um die Macht austragen. Um in dieser gefahrvollen
Umgebung überleben zu können, haben die Nachtklingen die
Kunst des Verbergens gemeistert. Sie sind so geschickt darin, daß
man munkelt, sie schlichen unter dem Mantel eines
Unsichtbarkeitszaubers durch die nächtlichen Straßen und
offenbarten ihre Anwesenheit nur, wenn die Zeit zum Angriff naht.
Obgleich diese Gerüchte natürlich stark übertrieben
sind, enthalten sie doch auch ein Körnchen Wahrheit.
Besondere Vorteile:
- Nachtklingen erhalten einen Bonus von 25% auf ihre Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Als Meister des überraschenden Angriffs, erhalten Nachtklingen einen Bonus von +2 auf ihre Trefferwürfe.
Besondere Nachteile:
- Nachtklingen erhalten einen Abzug von 15% auf ihr Talent zum Taschendiebstahl.
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 13, DEX 13, INT 13, CHA 13
Gesinnung: normal
Dieser Dieb stellt die perfekte Mischung aus meisterlichem Fechter,
Akrobat und schlagfertigem Gauner dar. Er bezaubert das andere
Geschlecht mit spitzbübischem Charme und einer flinken Klinge.
Säbelrassler kommen meist aus einem reichen aristokratischem
Hause. Damit unterscheiden sie sich völlig von den meisten anderen
Dieben, die ihren Beruf aus existenziellen Nöten heraus
gewählt haben. Der Säbelrassler dagegen hat diesen Weg aus
einer Laune heraus eingeschlagen. Ihn reizt einfach die Gefahr, die
dieses Geschäft mit sich bringt. Dennoch färbt seine noble
Herkunft auf sein Handeln ab. Der Säbelrassler mag zwar ein
Spitzbube sein, der sich häufig auf der falschen Seite des
Gesetzes wiederfindet, aber er ist von einem inneren Streben nach
Gerechtigkeit erfüllt. Seine Feinde sind daher meist Verbrecher,
aber auch Adlige die ihre Position ausnutzen um ungerecht zu handeln.
Auch tritt der Säbelrassler praktisch nie einer Diebesgilde bei.
Besondere Vorteile:
- Der Säbelrassler beherrscht seine Klinge meisterlich und
versteht sich auf eine Reihe besonderer Kampfmanöver. Dadurch
verfgt er über den gleichen ETW0, den ein Krieger der jeweiligen
Stufe hat.
- Er erhält auf der 1. Stufe eine freie Waffenfertigkeit auf
Kurzschwerter, ohne hierzu auf seine normalen Fertigkeitspunkte
zurückgreifen zu müssen.
Besondere Nachteile:
- Aus einem reichen Hause kommend, hat der Säbelrassler nicht die
harte Schule durchlaufen die andere Diebe meistern mußten. Seine
Diebesfähigkeiten sind daher weniger gut ausgeprägt. Er
erhält nur 20 Punkte pro Stufe zur Verteilung.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: STR 12, CON 12, INT max. 12
Gesinnung: nicht gut
Schläger sind die brutalsten aller Diebe. Sie sind gedungene
Raufbolde, Räuber, Geldeintreiber und Mörder. Damit
unterscheiden sie sich wesentlich von allen anderen Dieben, auch denen,
zu deren Alltag Gewalt gehört. Meuchelmörder zum Beispiel
mögen Killer sein, aber sie bauen auf Feinheit und Subtilität
bei ihrem Handwerk. Kopfgeldjäger sind willens ihr Opfer mit
Gewalt zu fangen, bemühen sich aber dabei um Zurückhaltung.
Der Schläger dagegen tut nichts von dem. Er verläßt
sich auf seine Muskeln und seine Zähigkeit um sein Ziel zu
erreichen, im Gegensatz zu der Heimlichkeit und dem Geschick, das den
meisten anderen Dieben eigen ist. Schläger gehören fast immer
einer Diebesgilde an. Ohne diese könnten sie kaum überleben,
denn es fehlt ihnen an Verstand um dem üblichen Diebeshandwerk
nachzugehen. Innerhalb der Gilde dienen sie als Leibwächter
für die Gildenoberhäupter oder schüchtern im Auftrag der
Gilde andere Menschen ein und erpressen Schutzgelder von diesen.
Besondere Vorteile:
- Schläger können auch die Handhabung solcher Waffen
erlernen, mit denen Diebe normalerweise nicht umgehen können,
jedoch nur mit solchen, die einhändig zu führen sind.
- Schläger verstehen sich ab der ersten Stufe auf den Umgang mit
Äxten, ohne hierzu eine ihrer Waffenfertigkeiten vergeben zu
müssen.
- Durch ihr gesteigertes Kampftraining, erhalten sie einen permanenten Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe.
Besondere Nachteile:
- Schläger erhalten einen Malus von 5% auf die Fähigkeiten
"Schlösser knacken", "Fallen finden", "Taschendiebstahl" und
"Leise bewegen".
Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: DEX 9, CON 12
Gesinnung: normal
Inmitten der verschneiten Einöde des rauhen Nordens, erhebt
sich die Zitadelle Adbar, die letzte Feste des verlorenen
Zwergenreiches Delzoun, das heute nur noch in der Erinnerung der Zwerge
existiert. Einst erstreckte sich dieses mächtige Reich von den
Eisbergen im hohen Norden, bis zum Niedergebirge im Süden und von
den Gestaden der schmalen See im Osten, bis zum Silbermondpass im
Westen. Es war ein wohlhabendes und starkes Reich, vielleicht der
Gipfel dessen, was die Zivilisation der Zwerge je erreicht hat. Doch
seit jener Zeit sind 2000 Jahre ins Land gegangen und jahrhundertelange
Kämpfe gegen die Orkhorden, haben selbst dieses mächtige
Reich in Schutt und Asche gelegt. Heute ist das Gebiet ein
verwilderter, öder Landstrich und nur Legenden können noch
vom Glanz vergangener Tage künden. Einzig die Zitadelle Adbar
zeugt noch von der Existenz dieses einst so stolzen Reiches der Zwerge.
In den solinden Granit der Eisberge gehauen, steht diese mächtige
Bastion seit fast zwei Jahrtausenden als Zeugnis zwergischer Baukunst
und scheint mit ihrer Unverwüstlichkeit selbst den Kräften
der allmächtigen Zeit trotzen zu können. Bis heute verteidigt
sie die reichen Erzminen, die den Langbärten, den
Zwergenältesten Adbars, noch bekannt sind, gegen die von allen
Seiten herandrängenden Orks. Über 60 Belagerungen der Orks,
jede mit Zehntausenden von Angreifern, hat die Zitadelle bisher schon
widerstanden.
In den meilenweiten unterirdischen Komplexen unter Adbar leben etwa
14000 Zwerge. Ein Teil von ihnen stellt die Streitkräfte, welche
die Orks von den Minen fernhalten, aber weitaus die meisten sind
Bergarbeiter und Schmiede. Adbar liefert bis heute das beste Metall und
die feinsten Waffen aller Zwergenschmieden des Nordens. Im Fall einer
Belagerung, sind freilich alle Zwerge zur Verteidigung aufgerufen. Von
daher ist es nicht verwunderlich, daß die meisten unter ihnen
Kämpfer sind. Diebe findet man hier nur selten und wenn, dann
gehen sie meist einem für ihren Stand wenig typischen Beruf nach.
Ein solcher Dieb ist der Schloßschmied. Als Meister im Anfertigen
von Schlössern, ist er gewissermaßen sogar der ärgste
Feind eines wahren Diebes, macht doch seine Arbeit die des Diebes umso
schwerer. Schloßschmiede sind daher respektierte Mitglieder der
Zwergengesellschaft. Das harte Leben im rauhen Norden und ständige
Berdrohung durch die Orks, verlangt allerdings auch den weniger
kriegerischen Einwohnern der Zitadelle mehr Kampftraining ab und so
sind Schloßschmiede aus Adbar härter und ausdauerernder im
Kampf als jeder andere Dieb.
Besondere Vorteile:
- Schloßschmiede aus Adbar würfeln ihre Trefferpunkte mit 1W8, anstatt den normalen 1W6 aus.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Sie können wie Krieger eine übergroße Stärke haben.
- Neben den normalen Waffen eines Diebes, können sie auch den Umgang mit Hammer und Axt erlernen.
- Durch ihre große Erfahrung im Kampf gegen Orks,
vergrößert sich ihr rassenbedingter Trefferwurfbonus gegen
diese Gegner auf +2.
- Ihr Talent im Schmieden von Schlössern hat ihnen hervorragende
Einsicht in die Funktion von Schlössern und Fallen vermittelt. Sie
erhalten +10 auf ihre Fähigkeit Schlösser zu knacken und
Fallen zu entschärfen.
Besondere Nachteile:
- Aus unbekannten Gründen sind alle Einwohner Adbars weniger
resistent gegen Magie. Der normale Bonus eines Zwergen (+1 für je
3½ Punkte Konstitution), wird vom Gesamtwert um 2 reduziert.
- Weil es Schloßschmieden an Praxis bei der Übung ihrer
diebischen Fähigkeiten mangelt, können sie pro Stufenanstieg
nur 15 statt der üblichen 25 Punkte auf ihre
Diebesfähigkeiten verteilen.
- Sie erhalten einen Abzug von 10 auf ihre Fähigkeit sich leise zu bewegen und 5% auf Taschendiebstahl.
Erlaubte Rassen: Elf, Halbelf, Zwerg, Gnom, Halbling
Minimalattribute: CON 13, DEX 11, INT 13
Gesinnung: normal
Späher sind Experten im Auskundschaften feindlicher
Kräfte. Sie liefern Informationen über Stärke,
Ausrüstung und Truppenbewegungen des Gegners. Diese Dinge sind
für den Späher selbst selten von Nutzen, für seinen
Auftraggeber dagegen von größter Wichtigkeit, weswegen
dieser gern bereit ist mit klingender Münze dafür zu zahlen.
Selbstverständlich nützen diese Informationen nur dann, wenn
der Gegner nicht weiß, daß er ausspioniert wurde, und so
sind Späher Meister in der Tarnung. Mit ihrer naturfarbenen
Kleidung sind sie selbst für einen geübten Beobachter, vor
einem Hintergrund aus Bäumen, Gras oder Felsen kaum auszumachen.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Dieben, sind Späher
Einzelgänger. Sie gehören meist keiner Diebesgilde an und
sind in jeder Hinsicht unabhängig. Einige von ihnen ziehen quer
durchs Land und arbeiten für jeden Auftraggeber der sich findet.
Andere stehen im Dienst einer größeren Organisation, die
ihre Dienste häufig benötigt. So sind viele Späher
fester Bestandteil eines Heeres oder der Verteidigungskräfte eines
Reiches. Gerade Halbmenschen haben großen Bedarf an Spähern,
da sie in Faerûn zahlreiche Feinde haben. Halbmenschliche
Späher sind deshalb praktisch täglich im Einsatz, seien es
nun Elfen, die an den Grenzen Evereskas und der Graumantelhügel
nach Zhentarim Ausschau halten, Zwerge, die im Norden die Bewegungen
der Orks beobachten, Halblinge, die Luiren nach Feinden absuchen oder
Gnome, welche die Gegend bei Tethyr im Auge behalten. Solche vorrangig
militärischen Zwecken dienenden Späher, können ihre
Talente in Kriegszeiten auch dazu nutzen, daß Vorankommen des
Feindes zu erschweren.
Besondere Vorteile:
- Der Späher erhält +10% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Er kann doppelt so viele Fallen pro Tag auslegen, wie ein normaler Dieb.
- Er ist sehr geübt im Umgang mit dem Bogen, weswegen er +1 auf
Schaden und Trefferwürfe im Umgang mit Fernkampfwaffen erhält.
Besondere Nachteile:
- Taschendiebstahl ist ein Talent, für das der Späher keinerlei Verwendung hat. Er erlernt es deshalb nicht.
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: CHA 11
Gesinnung: beliebig
Dieser Halbling hat sein diebisches Handwerk auf die Kunst des
Taschendiebstahls konzentriert. Dazu setzt er die kleine
Größe und das offene Gesicht, was allen Halblingen gemein
ist, in einer besonderen Art und Weise ein: Er verkleidet sich als
menschliches Kind. In dieser Aufmachung geht er in belebten
Städten auf die Straße und sucht sich seine Opfer unter den
Passanten aus. Die meisten Leute die sich mit dem vermeintlichen
kleinen Balg abgeben, müssen lernen das es sich in Wahrheit um
einen erwachsenen Halbling mit allen Fähigkeiten eines erfahrenen
Diebes handelt, welcher sie gerade um ihren Geldbeutel erleichtert hat.
Sollte ausnahmsweise mal jemand den dreisten kleinen Dieb erkennen, hat
der Straßenbengel immer ein paar vorgeplante Fluchtrouten in der
Hinterhand.
Besondere Vorteile:
- Der Straßenbengel erhält für jede Erfahrungsstufe
nach der ersten einen Bonus von 5% auf seine Fähigkeit
Taschendiebstahl.
Besondere Nachteile:
- Der Straßenbengel erlernt nur den Umgang mit solchen Waffen,
die er am Körper verstecken oder als ungefährlich tarnen
kann. Dies sind Dolch, Kurzschwert, Schleuder und Wurfpfeil.
Bodoka
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CON 12, DEX 10
Gesinnung: gut
Der Bodoka ist ein wahrer Meister der Kampfkunst, ein Experte verschiedener
Kampfstile des waffenlosen Kampfes und erfahren im Umgang mit Waffen. Er
kommt aus ärmlichen Verhältnissen und hat schon früh die harten
Lehren des Lebens erlernen müssen. Diese Erfahrungen haben aus ihm einen
Kämpfer für die Unterdrückten und Hilflosen gemacht. Oft ist
er der Anführer einer kleinen Gruppe armer Bauern, die sich gegen die
Tyrannei und Willkür der Herrschenden auflehnen. Um seine Ziele zu erreichen,
kombiniert der Bodoka geschickt seine diebischen Talente mit seinen außerordentlichen
kämpferischen Fähigkeiten.
Besondere Vorteile:
- Als Meister der Kampfkünste, kann sich der Bodoka im unbewaffneten
Kampf spezialisieren (2 Punkte).
- Er verfügt über mehrere alternative Kampfstile, die er jederzeit
wechseln kann. Sämtliche Kampfstile bedingen den waffenlosen Kampf.
Die Wirkung hält jeweils 1 Phase lang an. Folgende Kampfstile beherrscht
der Bodoka:
- Aikijutsu: Ein sehr defensiv ausgelegter Stil, der sich auf Ausweichen
und Würfe konzentriert. Grundwerte: 1 ApR, 1-4 Schaden, -4 RK Bonus.
- Atemi: Ein sehr alter Kampfstil, der sich auf die Attacke bestimmter
kritischer Punkte des Körpers konzentriert. Seit der Entwicklung des
Schwertkampfes hat er zunehmend an Bedeutung verloren. Grundwerte: 2 ApR,
1-8 Schaden, -1 RK Bonus.
- Kung Fu: Eine der ursprünglichsten offensiv ausgelegten Stilrichtungen.
Grundwerte: 2 ApR, 1-6 Schaden, -2 RK Bonus.
- Einmal täglich aller 3 Erfahrungsstufen, kann der Bodoka die Fähigkeit
"Lebende Waffe" einsetzen. Die Wirkung dauert 3 Runden +1 Runde pro Stufe
des Bodoka an. Durch die Konzentration seiner inneren Energie, steigern
sich dadurch seine Fähigkeiten im Kampf beträchtlich. Das genaue
Ausmaß der Steigerung hängt von der Stufe des Bodoka ab:
- Stufe 1-4: +1 Schaden
- Stufe 5-8: +2 Schaden, +1 ApR
- Stufe 9-12: +3 Schaden, +1 ApR
- Stufe 13-16: +4 Schaden, +2 ApR
- Stufe 17-19: +5 Schaden, +2 ApR
- Stufe 20+: +6 Schaden, +3 ApR
Besondere Nachteile:
- Der Bodoka ist auf Waffen beschränkt, die er in Verbindung mit seinen
Fähigkeiten in der Kampfkunst einsetzen kann. Dies sind Kurzschwert,
Dolch und Kampfstab.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 12, DEX 14, INT 11
Gesinnung: nicht gut
Der Ninja, auch Schattenkämpfer genannt, ist ein trainierter Spion
und Attentäter, wohlbewandert in der Kunst des Verbergens, Schleichens,
Verkleidens, Kletterns und natürlich des Tötens. Gekleidet in
sein traditionell schwarzes Gewand und ausgerüstet mit einer Vielzahl
tödlicher Waffen, steht der Ninja all jenen zu Diensten, die seine
herausragenden Fähigkeiten im Spionieren und Morden willens sind in
Anspruch zu nehmen und die dafür nötigen finanziellen Mittel mitbringen.
Seine bevorzugte Betätigung als Attentäter, hat dem Ninja zu der
zweifelhaften Ehre eines gefürchteten Ruf´s verholfen. Meist
genügt schon die bloße Erwähnung seines Namens, um auch
im Herzen des tapfersten Kriegers Furcht zu säen. Viele Menschen schreiben
dem Ninja übernatürliche Fähigkeiten zu, ein Gerücht,
was dieser aus wohlbedachten Gründen unwidersprochen läßt.
Besondere Vorteile:
- Sein ständiges Training im Kampf und Töten, verhilft dem Ninja
ab der 7. Stufe zu einem zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 13. Stufe kann er zweimal pro Runde angreifen.
- Er kann den Umgang mit orientalischen Schwertern erlernen.
- Der Ninja ist ein Experte in der Kampfkunst, weswegen er sich im waffenlosen
Kampf spezialisieren kann (2 Punkte).
- Er beherrscht eine Reihe besonderer Kampfmanöver zu denen er jederzeit
wechseln kann. Sämtliche Kampfstile bedingen den waffenlosen Kampf.
Die Wirkung hält jeweils 1 Phase lang an. Folgende Kampfstile stehen
dem Ninja offen:
- Ninjutsu: Als Ausprägung der Spionagekünste des Ninja,
dient dieser Kampfstil weniger dem Verletzen des Gegners, als vielmehr dazu
rasch an ihm vorbeizukommen. Angreifen, zuschlagen und weiterlaufen, lautet
das Grundkonzept. Grundwerte: 2 ApR, 1-4 Schaden, -3 RK Bonus
- Tae Kwon Do: Dieser harte Kampfstil konzentriert sich auf eine
Kombination aus Schlägen und Tritten. Grundwerte: 1 ApR, 1-8 Schaden,
-2 RK Bonus.
- Der Ninja erhält +10% auf seine Fähigkeiten, sich leise zu
bewegen und im Schatten zu verstecken.
Besondere Nachteile:
- Seine Konzentration auf das Spionieren und Morden, hat die anderen Diebesfähigkeiten
verkümmern lassen. Er erhält -15% auf Taschendiebstahl, -10% auf
Schlösser knacken und -5% auf Fallen finden.