Beschreibungen der Kits

Achter Teil: Diebe








Dieb

     Dieb aus Evereska
     Einbrecher
     Festspielakrobat
     Gaukler
     Hillfsfarar Brigant
     Kopfgeldjäger
     Mauseinbrecher
     Meuchelmörder
     Nachtklinge
     Säbelrassler
     Schatten
     Schläger
     Schloßschmied
     Späher
     Straßenbengel
 

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Dieb

Erlaubte Rassen: alle
Minimalattribute: DEX 9
Gesinnung: beliebig

Der Dieb verkörpert viel von dem was einen Spitzbuben ausmacht. Er lebt in den Tag hinein, auf dem höchsten Niveau das er sich leisten kann und arbeitet so wenig wie möglich. Seine "Arbeit" gehört auch nicht gerade zu der Art, auf die man stolz sein kann. Sie ist von Heimlichkeit geprägt, verborgen vor den Augen der respektierten Mitglieder der Gesellschaft und natürlich dem Gesetz, mit dem der Dieb praktisch täglich in Konflikt gerät. Die meisten Diebe kommen aus armen Verhältnissen. Sie haben ihren Beruf aus der Notwendigkeit des Überlebens heraus gewählt, denn die Möglichkeit einer ordentliche Ausbildung, hatten sie ob der Armut ihres Elternhauses nie. Die wenigen Diebe, die aus den oberen Schichten der Gesellschaft kommen, gehen ihrem Handwerk meist wegen des Nervenkitzels oder aus purer Gier heraus nach. Obwohl man streng genommen alle Diebe als Kriminelle bezeichnen muß, gibt es doch vor dem Hintergrund der Herkunft und Motivation des jeweiligen Diebes erhebliche Unterschiede zwischen ihnen. Während manche Diebe auf ruchlose Art und Weise ihrem Beruf nachgehen und selbst vor Mord nicht zurückschrecken, setzen andere ihre Talente auch im Dienst des Guten ein.

Fähigkeiten:
- Der Dieb verfügt über eine Reihe von Spezialfertigkeiten, die sein Beruf mit sich bringt. Er kann Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen, sich leise bewegen, ein Versteck im Schatten suchen, Fallen stellen, Illusionen durchschauen und einen Taschendiebstahl begehen. Der Dieb beginnt mit einigen Punkten auf jeder Fertigkeit, wieviel ist abhängig von seiner Rasse, Klasse und wie hoch sein Geschicklichkeitswert ist. Außerdem erhält er zu Beginn 50 Punkte zur freien Verteilung. Für jede weitere Stufe, erhält er weitere 25 Punkte.
- Er kann einen hinterhältigen Angriff auf sein Ziel durchführen. Dazu muß er sich im Schatten versteckt halten, leise bewegen und seinem Ziel von der Rückseite her nähern. Sind diese Bedingungen erfüllt und wird der Dieb vorher nicht entdeckt, erhält er beim ersten Nahangriff +4 auf seine Trefferwürfe, umgeht den Schild- und Geschicklichkeitsbonus des Zieles und richtet ein Vielfaches des normalen Schadens an. Wieviel, hängt von der Stufe des Diebes ab: Zweifachen auf Stufe 1-4, dreifachen auf Stufe 5-8, vierfachen auf Stufe 9-12 und fünffachen ab der 13. Stufe.
- Der Dieb konzentriert sich in erster Linie auf die Ausbildung seiner speziellen Fähigkeiten und hat deshalb nur begrenzte Fähigkeiten im Umgang mit Waffen. Er kann nur den Umgang mit Keule, Dolch, Langschwert, Kurzschwert, Kampfstab, Kurzbogen, Schleuder und Wurfpfeil erlernen. Nur mit diesen Waffen kann er einen hinterhältigen Angriff ausführen. Zwar kann er auch jede beliebige andere Waffe, mit Ausnahme von Langbogen und Armbrust, benutzen, erleidet aber wegen der fehlenden Kenntnisse ihrer Handhabung einen Abzug von -3 auf seine Trefferwürfe.
- Um bei der Arbeit keinen rüstungsbedingten Einschränkungen zu unterliegen, kann er maximal ein beschlagenes Lederwams tragen.
- Der Dieb würfelt seine Trefferpunkte mit 1W6 pro Stufe aus. Als Kampfstile stehen ihm der "Einhänderkampfstil" und der "Zweiwaffenkampfstil" zur Verfügung. Seine Trefferwürfe steigen um 1 aller 2 Stufen.

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Dieb aus Evereska

Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut

Dort wo die große Wüste Anauroch die Herzlande teilt, erhebt eine Bergkette ihre Gipfel zu den Wolken empor. Inmitten dieser Berge, abgeschieden vom Rest Faerûns durch Tausende Meter steil emporragenden Felses, liegt Evereska, ein fruchtbares und sagenumwobenes Tal. Evereska ist ein elfisches Wort und bedeutet "befestigte Heimat". Der Name kommt nicht von ungefähr, denn dieses Tal beheimatet die größte Siedlung der Mondelfen im Norden Faerûns, vielleicht sogar der gesamten vergessenen Reiche. Seit über 7000 Jahren dient das Tal nun schon als Zufluchtsort für alle Elfen. Durch die Isolation von den übrigen Reiche, ist diese elfische Nation bis heute stark und gefestigt, während der Rest dieses Volkes sich immer mehr aus Faerûn zurückzieht.

Die Unzugänglichkeit der Berge bietet Evereska einen hervorragenden natürlichen Schutz gegen Angriffe. Die wenigen Bergpässe sind gut bewacht und es heißt, die Magie des Elfengottes Corellon Larethian selbst liege auf diesem Ort. Seit Jahrtausenden schon rennen die Horden der Orks und Goblins gegen diese Bergfeste an, doch niemals ist Evereska an den Feind gefallen.

Die Bewohner dieses Ortes haben sich so manch wundersame Fähigkeit bewahrt. Die Magier aus Evereska beherrschen Zauber, die längst vergessen sind in der übrigen Welt. Die Krieger verstehen sich auf Kampfstile, die einst der Oberste der Seldarine selbst die Elfen lehrte. Die aber wohl bekanntesten Fähigkeit ist die Schießkunst, welche den Dieben Evereskas eigen ist. Diese Elfen haben ihr natürliches Talent im Umgang mit dem Bogen perfektioniert und verstehen es, ihre Kurzbögen gekonnter einzusetzten als jeder andere Dieb, ja - sogar effektiver als viele Krieger es vermögen. Viele von ihnen gehören deshalb zu den ständigen Verteidigungskräften von Evereska.

Besondere Vorteile:
- Ein Dieb aus Evereska addiert den Trefferwurfbonus für hohe Geschicklichkeit beim Einsatz von Fernkampfwaffen nicht nur auf seine Trefferwürfe, sondern auch auf den angerichteten Schaden.
- Statt dem normalen +1 Trefferwurfbonus beim Einsatz eines Bogens, der jedem Elfen eigen ist, verfügt er über einen +2 Bonus.

Besondere Nachteile:
- Die dünne Luft in den großen Höhen Evereskas, macht es für seine Einwohner schwer, sich in tiefer gelegenen Landen aufzuhalten. Sie erhalten daher einen Malus von -1 auf ihre Konstitution.
- Ein Dieb aus Evereska verläßt sich im Kampf ganz auf seinen Bogen und greift nur selten zur Nahkampfwaffe. Seine Fähigkeiten im hinterhältigen Angriff sind derart verkümmert, daß er unfähig ist sie einzusetzen.

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Einbrecher

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: DEX 15
Gesinnung: beliebig

Der Einbrecher ist ein Experte darin, Gegenstände von den Leuten zurückzuholen, die sie zu Unrecht besitzen. Das ist zumindest die Sichtweise des Einbrechers, mit der die Bestohlenen zumeist nicht übereinstimmen. Doch das kümmert den Einbrecher wenig. Als einer der Besten seines Gewerbes, führt er ein komfortables Leben, einfach durch die Wahrnehmung seiner naturgegebenen Halblingstalente. Im Gegensatz zu anderen Rassen, wo diese Art von Tätigkeit besser geheim gehalten wird, besteht für den Einbrecher diese Notwendigkeit nicht. Ein Dieb zu sein ist bei den Halblingen ein ehrbarer Beruf und so weiß meist das ganze Dorf von der Tätigkeit des Einbrechers und bringt ihm dafür sogar Respekt entgegen. So merkwürdig diese Praxis für den Außenstehenden auch wirken muß, so offensichtlich sind auch ihre Vorteile. Zum einen werden andere Halblinge so gut wie nie vom Einbrecher "besucht", diese Ehre wird anderen Rassen, vor allem Menschen, zuteil. Zum anderen erklärt sich der Einbrecher in schweren Zeiten auch gern bereit, seine exzellenten Fähigkeiten unentgeltlich zur Wahrnehmung örtlicher Interessen einzusetzen.

Besondere Vorteile:
- Der Einbrecher erhält auf der 1. Stufe einen Bonus von 10% auf seine Fähigkeit Schlösser zu knacken.
- Auf der 2. Stufe erhält er einen Bonus von 5% auf die Fähigkeit "Fallen finden". Für je 2 weitere Stufen kommen weitere 5% hinzu.
- Auf der 3. Stufe verbessert sich seine Fähigkeit Schlösser zu knacken um 5%. Für je 2 weitere Stufen steigert sich diese Fähigkeit um weitere 5%.

Besondere Nachteile:
- Die Ausbildung meisterlicher Diebesfähigkeit kostet viel Zeit, und so hat der Einbrecher sein Kampftraining vernachlässigen müssen. Er erhält -1 auf seine Trefferwürfe.

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Festspielakrobat

Erlaubte Rassen: Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 12, DEX 14
Gesinnung: normal

Festspielakrobaten sind äußerst begabte Artisten, die ihren Lebensunterhalt in erster Linie durch die öffentliche Darbietung ihrer Unterhaltungskünste verdienen. Anläßlich jährlicher Feiertage und regionaler Feste, begeistern sie das Publikum mit kurzweiligen Darbietungen, wie Seiltanz, Messerwerfen, Jonglieren und Hochsprüngen. Solches Können setzt freilich ein hohes Maß an Körperbeherrschung voraus, und so sind Festspielakrobaten zumeist äußerst geschickt, recht stark und in guter körperlicher Verfassung. Diese Talente können freilich auch zu anderen Zwecken gewinnbringend eingesetzt werden und so haben viele Festspielakrobaten eine heimliche Zweitbeschäftigung als Dieb oder Abenteuerer. Festspielakrobaten sind sich ihrer Fähigkeiten wohl bewußt und zögern nie sie mit waghalsigen Darbietungen unter Beweis zu stellen. Diese Herausforderungen und der damit verbundene Kitzel von Gefahr, verschafft ihnen mehr Lebensfreunde als alles andere.

Besondere Fähigkeiten:
- Der Festspielakrobat kann mit beiden Händen gleichermaßen geschickt umgehen, gleich ob sie nun zum Jonglieren oder zur Nutzung zweier Waffen eingesetzt werden. Er beherrscht den Kampfstil mit zwei Waffen in Vollkommenheit, ohne hierzu eine seiner normalen Waffenfertigkeiten aufwenden zu müssen.
- Er kann den Umgang mit einigen Waffen erlernen, die Diebe normalerweise nicht handhaben können. Dies sind Speer, Axt und Kriegshammer.
- Im Kampf hat der Festspielakrobat durch seine artistischen Fähigkeiten eine Reihe von Vorteilen. Durch rasche Sprünge, Ausweichen und Saltos, kann er so manchem gegnerischen Angriff unbeschadet entgehen. Hierdurch erhält er einen Rüstklassenbonus von -4. Seine außerordentliche Schnelligkeit, gepaart mit seinem großen Geschick, verhilft ihm außerdem zu einem zusätzlichen Angriff pro Runde und zu einem Bonus von 1 auf seine Trefferwürfe. Diese Fähigkeit, "Akrobatik" jederzeit einsetzbar, jedoch nur einmal pro Kampf (30 Runden) Die Wirkung dauert 10 Runden lang an.
- Wird er mit Fernkampfwaffen angegriffen, kann sich der Festspielakrobat eines besonderen Manövers bedienen, um Treffer zu vermeiden. Dank seiner Fähigkeiten im Jonglieren, kann er Wurfgeschosse, wie Wurfmesser oder -äxte, auffangen bevor sie ihn treffen. Pfeile und Bolzen kann er zwar wegen deren hoher Geschwindigkeit nicht fangen, versteht sich aber darauf ihnen geschickt auszuweichen. Diese Fähigkeit heißt "Geschosse abwehren" und ist jederzeit einsetzbar. Allerdings muß sich der Festspielakrobat ganz auf die Abwehr der Geschosse konzentrieren und kann deshalb nicht angreifen. Die Wirkung hält 5 Runden lang an.

Besondere Nachteile:
- Der Festspielakrobat ist in erster Linie Unterhalter und erlernt deshalb nicht die Kunst des hinterhältigen Angriffs

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Gaukler

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 14
Gesinnung: beliebig

Der Gaukler ist ein äußerst beweglicher Dieb, der seine Flinkheit gepaart mit seiner geringen Größe benutzt, um in seinem Handwerk voranzukommen. Er ist ein begabter Artist, was ihn sowohl zum guten Unterhalter, als auch zum exzellenten Fassadenkletterer qualifiziert. Als Meister in Sachen klettern, fallen und richtig landen, gibt es kein Gebäude in das der Gaukler nicht einzusteigen vermag. Und sollte er einmal schnell verschwinden müssen, kann der Gaukler oft Fluchtwege benutzen, auf dem ihm seine größeren und plumpen Gegner nicht folgen können. Sein Talent als Unterhalter stellt er oft im Zirkus und beim Karneval zur Schau, wo er mit gewagten Darbietungen, wie etwa dem Seiltanz, das Publikum zu begeistern vermag. Wegen dieses "Nebenverdienstes", ist der Gaukler mehr als alle anderen Diebe in Städten und unter Leuten zu Hause.

Besondere Vorteile:
- Sein artistisches Talent hilft dem Gaukler in der Schlacht sich seinen Weg durch die Reihen der Feinde zu bahnen. Er weicht aus, schlägt Purzelbäume und Saltos oder rollt sich gar zwischen den Beinen größerer Feinde hindurch. Damit macht er es seinen Gegnern schwer ihn zu treffen. Diese Fähigkeit, "Akrobatik", kann er beliebig oft anwenden. Dadurch erhält er für die Dauer von 6 Runden einen Bonus von -6 auf seine Rüstklasse, kann aber während dieser Zeit keinen Angriff ausführen.
- Der Gaukler kann sich während des Kampfes einer speziellen Taktik bedienen, nämlich blitzschnell zwischen den Beinen seines Gegners hindurchrollen. Während sich dieser noch wundert, wohin der kleine Kerl plötzlich verschwunden ist, taucht der Gaukler unverhofft in seinem Rücken auf und kann einen hinterhältigen Angriff mit den entsprechenden Vorteilen und Schadenszuschlägen ausführen. Ein solches Manöver ist allerdings auch für einen talentierten Dieb wie den Gaukler nicht einfach. Der Erfolg wird durch einen Rettungswurf bestimmt. Schafft es der Gaukler nach Gelingen der Rolle zudem nicht binnen einer Runde den hinterhältigen Angriff auszuführen, ist diese Chance vertan. Der Gaukler kann diese Fähigkeit einmal täglich aller zwei Stufen zum Einsatz bringen.

Besondere Nachteile:
- Der Gaukler ist in so manch anderer Fähigkeit weniger versiert als andere Diebe. Er erhält einen Malus von 15% auf "Schlösser knacken" und von 10% auf "Illusionen entdecken".

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Hillsfarer Brigant

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 10, CON 10
Gesinnung: böse

Um die Mondsee herum liegen einige gefährlicher Reiche, die von Despoten und Wahnsinnigen regiert werden. Unrecht und Verbrechen sind dort allgegenwärtig und so überrascht es kaum, daß die Menschen in diesem Gebiet fast allesamt abweisend, verschwiegen und teilweise paranoid sind. Trifft dies schon auf die normalen Bürger zu, so sind die Diebe dort finsterer und unheilvoller als in allen anderen Gegenden Faerûns.

Eine der schlimmsten Städte dieser Region ist Hillsfar. Regiert von einem ruchlosen, fremdenfeindlichen Tyrannen, gehören dort Grausamkeiten, Unterdrückung und Gewalt zum Alltag. Jeder der kein Mensch ist, sei er nun Elf, Zwerg oder zu einer anderen Rasse gehörend, wird durch die örtlichen Streitkräfte in die Arena geschleppt und gezwungen, zur Unterhaltung der Schaulustigen bis zum Tode zu kämpfen. Kriminellen wird das gleiche Schicksal zuteil, sofern sie nicht ihr übliches "Schutzgeld" an die Wachen zahlen können. Deshalb findet man unter den Dieben dort auch kaum kleine Betrüger und Beutelschneider wie anderswo, sondern fast ausschließlich Raubmörder.

Hillsfarer Briganten verkörpern das klassische Schreckensbild des brutalen Räubers in der Nacht. Sie tauchen ohne Vorwarnung aus dem Nichts auf, schlagen gnadenlos zu und nehmen keinerlei Rücksicht auf das Leben ihres Opfers. Durch ihre entsprechenden Fähigkeiten, mit einem lautlosen, schnellen Angriff jeden Kampf in ein Blutbad zu verwandeln, gehören Hillsfarer Briganten zu den gefährlichsten Mördern Faerûns.

Besondere Vorteile:
- Ein Brigant aus Hillsfar beherrscht die Kunst des hinterhältigen Angriffs meisterlich. Statt dem doppelten Schaden richtet er dreifachen Schaden bei einem solchen Angriff an. Dieser Bonus wirkt über die Stufen hinweg fort, so daß ein Hillsfarer Brigant auf der 13. Stufe den sechsfachen, anstatt des fünffachen Schadens anrichtet.
- Er beherrscht den Umgang mit dem Dolch, ohne hierzu auf seine normalen Waffenfertigkeiten zurückgreifen zu müssen.
- Er kann den Umgang mit einigen Waffen erlernen, mit denen sich andere Diebe nicht auskennen. Dies sind Flegel, Streitkolben, Morgenstern und Kriegshammer.
- Er erhält +10% auf seine Fähigkeit Fallen zu stellen und +5% auf seine Fähigkeit, sich im Schatten zu verstecken.

Besondere Nachteile:
- Die Konzentration auf sein räuberisches Handwerk wirkt sich nachteilig auf die Ausbildung der üblichen Fähigkeiten eines Diebes aus. Der Hilsfarer Brigant kann nur 20 Punkte pro Stufe zur Ausbildung dieser Ferigkeiten verteilen.
- Auf seine Fähigkeiten Taschendiebstahl, Fallen finden und Schlösser öffnen erhält er einen Malus von 5%.

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Kopfgeldjäger

Erlaubte Rassen: Mensch, Zwerg, Halbelf
Minimalattribute: STR 11, DEX 11, CON 11, INT 11, WIS 11
Gesinnung: nicht rechtschaffen

Der Kopfgeldjäger ist ein gefürchteter und erbarmungsloser Söldner, der sich darauf spezialisiert hat, flüchtige Personen zu jagen und gefangen zu nehmen, um sie dann gegen eine Belohnung auszuliefern. Manchmal führt er Verbrecher der Hand der Gerechtigkeit zu, ein andermal arbeitet er für das Oberhaupt einer dunklen Organisation. Der Kopfgeldjäger fragt nicht nach dem Warum, alles was ihn interessiert, ist der Preis der auf seine Beute ausgesetzt ist. Damit ähnelt er dem Meuchelmörder, aber es gibt auch einige bedeutende Unterschiede. Während der Meuchelmörder sein Ziel tötet, ist der Kopfgeldjäger darauf aus es lebend zu fangen. Entsprechend anders sind seine Methoden. Er schlägt nicht überraschend aus dem Verborgenen zu wie der Meuchelmörder, sondern stellt seiner Beute ganz offen nach. Dabei setzt er darauf, daß die Angst seines Opfers es zu Fehlern verleiten wird. Und jeder Fehler den es macht, bringt den Kopfgeldjäger ein Stück näher an sein Ziel heran.

Besondere Vorteile:
- Der Kopfgeldjäger erhält +5% auf seine Fähigkeit Fallen zu stellen.
- Er kann im Gegensatz zu anderen Dieben den Umgang mit jeder beliebigen Waffe, außer Langbogen und Armbrust, erlernen.

Besondere Nachteile:
- Der Kopfgeldjäger macht von seiner Fähigkeit zum Taschendiebstahl kaum Gebrauch. Er erhält einen Malus von -10% darauf.

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Mauseinbrecher

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 13, INT 13
Gesinnung: beliebig

Dieser Gnom verdankt seinen Namen der Fähigkeit, sich leise wie eine Maus zu bewegen und so an die bestbewachtesten Orte vorzudringen. Er erinnert eher an einen Halbling, als an einen Gnom. Der Mauseinbrecher verläßt sich auf Verstohlenheit und meisterliche Tarnung um seine Anwesenheit zu verbergen. Den Kampf sucht er tunlichst zu vermeiden und wählt im Ernstfall eher die Flucht. Eine Mission ist für ihn nur dann wahrhaft erfolgreich, wenn sie erfüllt ist bevor die Betroffenen merken, daß er überhaupt da war.

Wie die meisten gnomischen Diebe, stiehlt der Mauseinbrecher praktisch nie von Angehörigen seines eigenen Volkes. Seine Ziele liegen zumeist in den Siedlungen anderer Rassen, besonders in den großen Städten der Menschen.

Neben ihren diebischen Neigungen macht sich der Mauseinbrecher manchmal auch als Scout oder Spion für seinen Clan nützlich. Seine Talente machen ihn ideal, um feindliche Stellung auszukundschaften. Schon für so manchen erfolgreicher Feldzug der Gnome wurde durch diese gründliche Vorarbeit eines Mauseinbrechers der Grundstein gelegt.

Besondere Vorteile:
- Der Mauseinbrecher erhält auf der 1. Stufe einen Bonus von 5% auf seine Fähigkeit Schlösser zu knacken und sich leise zu bewegen.
- Auf der 2. Stufe erhält er einen Bonus von 5% auf seine Fähigkeit "Fallen finden". Für je 3 weitere Stufen erhält er weitere 5%igen Bonus hierauf.
- Er erhält auf der 3. Stufe einen Bonus von 5% "Schloß knacken" und weitere 5% hierauf für je drei je Stufen.
- Auf der 4. Stufe steigert sich seine Fähigkeit sich leise zu bewegen um 5%. Für je 3 weitere Stufen, kommet ein weiterer Bonus von 5% hinzu.

Besondere Nachteile:
- Da er Verstohlenheit über den Kampf bevorzugt, sind seine Kampffähigkeiten etwas schlechter ausgebildet als die anderer Diebe. Er erhält einen Malus von -1 auf seine Trefferwürfe.

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Meuchelmörder

Erlaubte Rassen: Mensch, Zwerg, Halbelf
Minimalattribute: STR 12, DEX 12, INT 11
Gesinnung: böse und chaotisch neutral

Der Meuchelmörder ist ein trainierter Killer, der seine Dienste jenen anbietet, die jemanden der ihren Plänen im Weg steht beseitigen wollen. Er versteht sich darauf überraschend zuzuschlagen, unauffällig und effizient zu töten und unerkannt wieder zu entkommen. Seine Opfer bemerken ihn meist erst dann, wenn es für sie zu spät ist. Weitaus die meisten Meuchelmörder gehören Gilden an. Diese benutzen Meuchelmörder für ihre eigenen Zwecke und dienen als Vermittler zwischen Mechelmörder und Auftraggeber.

Besondere Vorteile:
- Der Meuchelmörder ist geschult im Umgang Giften, er kann sie identifizieren und auch herstellen. Er benutzt diese Kunst  meist um schnell wirkende Gifte für seine Waffen herzustellen, die beim Eindringen in die Blutbahn des Opfers ihre negative Wirkung entfalten. Einmal täglich aller vier Stufen kann er die Fähigkeit "Waffe vergiften" einsetzen. Damit kann er seine Waffe mit einem bestimmten, vorher zubereiteten, Gift bestreichen. Je erfahrener der Meuchelmörder ist, desto mehr und gefährlichere Gifte kann er herstellen. Dies sind im Einzelnen:
 - Quaggoth: 4 Runden Verwirrung, RW wehrt ab
 - Khargra: 3-18 Schaden
 - Garbug: 6 Runden gelähmt, RW wehrt ab
 - Gelbe Gefahr: 7-28 Schaden, RW wehrt ab
 - Giftiger Efeu: -3 Trefferwurf und +2 RK für 15 Runden
 - Düstergift: 4-40 Schaden, RW halbiert
 - Langzüngler: 3-18 Schaden (1-6 bei RW) für 4 Runden
 - Roter Fangzahn: 8-32 Schaden, Elfen werden gelähmt
 - Schlangengift: 6 Schaden für 20 Runden, RW halbiert
 - Blutendes Herz: Tod, RW wehrt ab

Besondere Nachteile:
- Die Konzentration des Meuchelmörders auf sein tödliches Handwerk, läßt ihm weniger Zeit für die Ausbildung seiner anderen Diebesfähigkeiten. Er kann daher nur 20 Punkte pro Stufenanstieg auf seine Diebesfähigkeiten verteilen.

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Nachtklinge

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: beliebig

An der Westküste der See des Sternenregens liegt Sembia, eines der mächtigsten und wohlhabendsten Reiche Faerûns. Die Stärke Sembias liegt im Handel und so finden sich hier viele Kaufleute, Geschäfte und vor allem jede Menge Geld. Dieser Reichtum kommt nicht von ungefähr, denn den meisten Menschen in Sembia steht die Habgier und der Geiz ins Gesicht geschrieben. Während viele sich ihren Reichtum durch harte Arbeit erworben haben, gibt es auch zahlreiche Leute die den einfacheren Weg an Geld zu kommen wählen. Sembia ist voll von Dieben und deren Gilden. Die meisten davon finden sich in Saerloon, eine der ältesten Städte Sembias. Die größte und stärkste Diebesgilde hier sind die Nachtklingen. Ihre Vormachtstellung ist indessen nicht unangefochten und so liegen die Nachtklingen im ständigen Streit mit zahlreichen anderen kleinen und mittelgroßen Gilden. Viele dieser konkurrierenden Gilden erhalten Unterstützung von außerhalb, vor allem durch die Zhentarim und den Drachenkult, die auf diese Art ihre eigenen Interessen wahren wollen. Als Folge sind die Straßen Saerloons bei Nacht gefährlich, nicht nur für Reisende, sondern vor allem für Mitglieder der verschiedenen Diebesgilden, die hier ihren blutigen Kampf um die Macht austragen. Um in dieser gefahrvollen Umgebung überleben zu können, haben die Nachtklingen die Kunst des Verbergens gemeistert. Sie sind so geschickt darin, daß man munkelt, sie schlichen unter dem Mantel eines Unsichtbarkeitszaubers durch die nächtlichen Straßen und offenbarten ihre Anwesenheit nur, wenn die Zeit zum Angriff naht. Obgleich diese Gerüchte natürlich stark übertrieben sind, enthalten sie doch auch ein Körnchen Wahrheit.

Besondere Vorteile:
- Nachtklingen erhalten einen Bonus von 25% auf ihre Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Als Meister des überraschenden Angriffs, erhalten Nachtklingen einen Bonus von +2 auf ihre Trefferwürfe.

Besondere Nachteile:
- Nachtklingen erhalten einen Abzug von 15% auf ihr Talent zum Taschendiebstahl.

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Säbelrassler

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 13, DEX 13, INT 13, CHA 13
Gesinnung: normal

Dieser Dieb stellt die perfekte Mischung aus meisterlichem Fechter, Akrobat und schlagfertigem Gauner dar. Er bezaubert das andere Geschlecht mit spitzbübischem Charme und einer flinken Klinge. Säbelrassler kommen meist aus einem reichen aristokratischem Hause. Damit unterscheiden sie sich völlig von den meisten anderen Dieben, die ihren Beruf aus existenziellen Nöten heraus gewählt haben. Der Säbelrassler dagegen hat diesen Weg aus einer Laune heraus eingeschlagen. Ihn reizt einfach die Gefahr, die dieses Geschäft mit sich bringt. Dennoch färbt seine noble Herkunft auf sein Handeln ab. Der Säbelrassler mag zwar ein Spitzbube sein, der sich häufig auf der falschen Seite des Gesetzes wiederfindet, aber er ist von einem inneren Streben nach Gerechtigkeit erfüllt. Seine Feinde sind daher meist Verbrecher, aber auch Adlige die ihre Position ausnutzen um ungerecht zu handeln. Auch tritt der Säbelrassler praktisch nie einer Diebesgilde bei.

Besondere Vorteile:
- Der Säbelrassler beherrscht seine Klinge meisterlich und versteht sich auf eine Reihe besonderer Kampfmanöver. Dadurch verfgt er über den gleichen ETW0, den ein Krieger der jeweiligen Stufe hat.
- Er erhält auf der 1. Stufe eine freie Waffenfertigkeit auf Kurzschwerter, ohne hierzu auf seine normalen Fertigkeitspunkte zurückgreifen zu müssen.

Besondere Nachteile:
- Aus einem reichen Hause kommend, hat der Säbelrassler nicht die harte Schule durchlaufen die andere Diebe meistern mußten. Seine Diebesfähigkeiten sind daher weniger gut ausgeprägt. Er erhält nur 20 Punkte pro Stufe zur Verteilung.

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Schläger

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: STR 12, CON 12, INT max. 12
Gesinnung: nicht gut

Schläger sind die brutalsten aller Diebe. Sie sind gedungene Raufbolde, Räuber, Geldeintreiber und Mörder. Damit unterscheiden sie sich wesentlich von allen anderen Dieben, auch denen, zu deren Alltag Gewalt gehört. Meuchelmörder zum Beispiel mögen Killer sein, aber sie bauen auf Feinheit und Subtilität bei ihrem Handwerk. Kopfgeldjäger sind willens ihr Opfer mit Gewalt zu fangen, bemühen sich aber dabei um Zurückhaltung. Der Schläger dagegen tut nichts von dem. Er verläßt sich auf seine Muskeln und seine Zähigkeit um sein Ziel zu erreichen, im Gegensatz zu der Heimlichkeit und dem Geschick, das den meisten anderen Dieben eigen ist. Schläger gehören fast immer einer Diebesgilde an. Ohne diese könnten sie kaum überleben, denn es fehlt ihnen an Verstand um dem üblichen Diebeshandwerk nachzugehen. Innerhalb der Gilde dienen sie als Leibwächter für die Gildenoberhäupter oder schüchtern im Auftrag der Gilde andere Menschen ein und erpressen Schutzgelder von diesen.

Besondere Vorteile:
- Schläger können auch die Handhabung solcher Waffen erlernen, mit denen Diebe normalerweise nicht umgehen können, jedoch nur mit solchen, die einhändig zu führen sind.
- Schläger verstehen sich ab der ersten Stufe auf den Umgang mit Äxten, ohne hierzu eine ihrer Waffenfertigkeiten vergeben zu müssen.
- Durch ihr gesteigertes Kampftraining, erhalten sie einen permanenten Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe.

Besondere Nachteile:
- Schläger erhalten einen Malus von 5% auf die Fähigkeiten "Schlösser knacken", "Fallen finden", "Taschendiebstahl" und "Leise bewegen".

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Schloßschmied

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: DEX 9, CON 12
Gesinnung: normal

Inmitten der verschneiten Einöde des rauhen Nordens, erhebt sich die Zitadelle Adbar, die letzte Feste des verlorenen Zwergenreiches Delzoun, das heute nur noch in der Erinnerung der Zwerge existiert. Einst erstreckte sich dieses mächtige Reich von den Eisbergen im hohen Norden, bis zum Niedergebirge im Süden und von den Gestaden der schmalen See im Osten, bis zum Silbermondpass im Westen. Es war ein wohlhabendes und starkes Reich, vielleicht der Gipfel dessen, was die Zivilisation der Zwerge je erreicht hat. Doch seit jener Zeit sind 2000 Jahre ins Land gegangen und jahrhundertelange Kämpfe gegen die Orkhorden, haben selbst dieses mächtige Reich in Schutt und Asche gelegt. Heute ist das Gebiet ein verwilderter, öder Landstrich und nur Legenden können noch vom Glanz vergangener Tage künden. Einzig die Zitadelle Adbar zeugt noch von der Existenz dieses einst so stolzen Reiches der Zwerge. In den solinden Granit der Eisberge gehauen, steht diese mächtige Bastion seit fast zwei Jahrtausenden als Zeugnis zwergischer Baukunst und scheint mit ihrer Unverwüstlichkeit selbst den Kräften der allmächtigen Zeit trotzen zu können. Bis heute verteidigt sie die reichen Erzminen, die den Langbärten, den Zwergenältesten Adbars, noch bekannt sind, gegen die von allen Seiten herandrängenden Orks. Über 60 Belagerungen der Orks, jede mit Zehntausenden von Angreifern, hat die Zitadelle bisher schon widerstanden.

In den meilenweiten unterirdischen Komplexen unter Adbar leben etwa 14000 Zwerge. Ein Teil von ihnen stellt die Streitkräfte, welche die Orks von den Minen fernhalten, aber weitaus die meisten sind Bergarbeiter und Schmiede. Adbar liefert bis heute das beste Metall und die feinsten Waffen aller Zwergenschmieden des Nordens. Im Fall einer Belagerung, sind freilich alle Zwerge zur Verteidigung aufgerufen. Von daher ist es nicht verwunderlich, daß die meisten unter ihnen Kämpfer sind. Diebe findet man hier nur selten und wenn, dann gehen sie meist einem für ihren Stand wenig typischen Beruf nach. Ein solcher Dieb ist der Schloßschmied. Als Meister im Anfertigen von Schlössern, ist er gewissermaßen sogar der ärgste Feind eines wahren Diebes, macht doch seine Arbeit die des Diebes umso schwerer. Schloßschmiede sind daher respektierte Mitglieder der Zwergengesellschaft. Das harte Leben im rauhen Norden und ständige Berdrohung durch die Orks, verlangt allerdings auch den weniger kriegerischen Einwohnern der Zitadelle mehr Kampftraining ab und so sind Schloßschmiede aus Adbar härter und ausdauerernder im Kampf als jeder andere Dieb.

Besondere Vorteile:
- Schloßschmiede aus Adbar würfeln ihre Trefferpunkte mit 1W8, anstatt den normalen 1W6 aus.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Sie können wie Krieger eine übergroße Stärke haben.
- Neben den normalen Waffen eines Diebes, können sie auch den Umgang mit Hammer und Axt erlernen.
- Durch ihre große Erfahrung im Kampf gegen Orks, vergrößert sich ihr rassenbedingter Trefferwurfbonus gegen diese Gegner auf +2.
- Ihr Talent im Schmieden von Schlössern hat ihnen hervorragende Einsicht in die Funktion von Schlössern und Fallen vermittelt. Sie erhalten +10 auf ihre Fähigkeit Schlösser zu knacken und Fallen zu entschärfen.

Besondere Nachteile:
- Aus unbekannten Gründen sind alle Einwohner Adbars weniger resistent gegen Magie. Der normale Bonus eines Zwergen (+1 für je 3½ Punkte Konstitution), wird vom Gesamtwert um 2 reduziert.
- Weil es Schloßschmieden an Praxis bei der Übung ihrer diebischen Fähigkeiten mangelt, können sie pro Stufenanstieg nur 15 statt der üblichen 25 Punkte auf ihre Diebesfähigkeiten verteilen.
- Sie erhalten einen Abzug von 10 auf ihre Fähigkeit sich leise zu bewegen und 5% auf Taschendiebstahl.

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Späher

Erlaubte Rassen: Elf, Halbelf, Zwerg, Gnom, Halbling
Minimalattribute: CON 13, DEX 11, INT 13
Gesinnung: normal

Späher sind Experten im Auskundschaften feindlicher Kräfte. Sie liefern Informationen über Stärke, Ausrüstung und Truppenbewegungen des Gegners. Diese Dinge sind für den Späher selbst selten von Nutzen, für seinen Auftraggeber dagegen von größter Wichtigkeit, weswegen dieser gern bereit ist mit klingender Münze dafür zu zahlen. Selbstverständlich nützen diese Informationen nur dann, wenn der Gegner nicht weiß, daß er ausspioniert wurde, und so sind Späher Meister in der Tarnung. Mit ihrer naturfarbenen Kleidung sind sie selbst für einen geübten Beobachter, vor einem Hintergrund aus Bäumen, Gras oder Felsen kaum auszumachen.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Dieben, sind Späher Einzelgänger. Sie gehören meist keiner Diebesgilde an und sind in jeder Hinsicht unabhängig. Einige von ihnen ziehen quer durchs Land und arbeiten für jeden Auftraggeber der sich findet. Andere stehen im Dienst einer größeren Organisation, die ihre Dienste häufig benötigt. So sind viele Späher fester Bestandteil eines Heeres oder der Verteidigungskräfte eines Reiches. Gerade Halbmenschen haben großen Bedarf an Spähern, da sie in Faerûn zahlreiche Feinde haben. Halbmenschliche Späher sind deshalb praktisch täglich im Einsatz, seien es nun Elfen, die an den Grenzen Evereskas und der Graumantelhügel nach Zhentarim Ausschau halten, Zwerge, die im Norden die Bewegungen der Orks beobachten, Halblinge, die Luiren nach Feinden absuchen oder Gnome, welche die Gegend bei Tethyr im Auge behalten. Solche vorrangig militärischen Zwecken dienenden Späher, können ihre Talente in Kriegszeiten auch dazu nutzen, daß Vorankommen des Feindes zu erschweren.

Besondere Vorteile:
- Der Späher erhält +10% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Er kann doppelt so viele Fallen pro Tag auslegen, wie ein normaler Dieb.
- Er ist sehr geübt im Umgang mit dem Bogen, weswegen er +1 auf Schaden und Trefferwürfe im Umgang mit Fernkampfwaffen erhält.

Besondere Nachteile:
- Taschendiebstahl ist ein Talent, für das der Späher keinerlei Verwendung hat. Er erlernt es deshalb nicht.

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Straßenbengel

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: CHA 11
Gesinnung: beliebig

Dieser Halbling hat sein diebisches Handwerk auf die Kunst des Taschendiebstahls konzentriert. Dazu setzt er die kleine Größe und das offene Gesicht, was allen Halblingen gemein ist, in einer besonderen Art und Weise ein: Er verkleidet sich als menschliches Kind. In dieser Aufmachung geht er in belebten Städten auf die Straße und sucht sich seine Opfer unter den Passanten aus. Die meisten Leute die sich mit dem vermeintlichen kleinen Balg abgeben, müssen lernen das es sich in Wahrheit um einen erwachsenen Halbling mit allen Fähigkeiten eines erfahrenen Diebes handelt, welcher sie gerade um ihren Geldbeutel erleichtert hat. Sollte ausnahmsweise mal jemand den dreisten kleinen Dieb erkennen, hat der Straßenbengel immer ein paar vorgeplante Fluchtrouten in der Hinterhand.

Besondere Vorteile:
- Der Straßenbengel erhält für jede Erfahrungsstufe nach der ersten einen Bonus von 5% auf seine Fähigkeit Taschendiebstahl.

Besondere Nachteile:
- Der Straßenbengel erlernt nur den Umgang mit solchen Waffen, die er am Körper verstecken oder als ungefährlich tarnen kann. Dies sind Dolch, Kurzschwert, Schleuder und Wurfpfeil.

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Orientalische Diebe
 

Bodoka

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CON 12, DEX 10
Gesinnung: gut

Der Bodoka ist ein wahrer Meister der Kampfkunst, ein Experte verschiedener Kampfstile des waffenlosen Kampfes und erfahren im Umgang mit Waffen. Er kommt aus ärmlichen Verhältnissen und hat schon früh die harten Lehren des Lebens erlernen müssen. Diese Erfahrungen haben aus ihm einen Kämpfer für die Unterdrückten und Hilflosen gemacht. Oft ist er der Anführer einer kleinen Gruppe armer Bauern, die sich gegen die Tyrannei und Willkür der Herrschenden auflehnen. Um seine Ziele zu erreichen, kombiniert der Bodoka geschickt seine diebischen Talente mit seinen außerordentlichen kämpferischen Fähigkeiten.

Besondere Vorteile:
- Als Meister der Kampfkünste, kann sich der Bodoka im unbewaffneten Kampf spezialisieren (2 Punkte).
- Er verfügt über mehrere alternative Kampfstile, die er jederzeit wechseln kann. Sämtliche Kampfstile bedingen den waffenlosen Kampf. Die Wirkung hält jeweils 1 Phase lang an. Folgende Kampfstile beherrscht der Bodoka:
 - Aikijutsu: Ein sehr defensiv ausgelegter Stil, der sich auf Ausweichen und Würfe konzentriert. Grundwerte: 1 ApR, 1-4 Schaden, -4 RK Bonus.
 - Atemi: Ein sehr alter Kampfstil, der sich auf die Attacke bestimmter kritischer Punkte des Körpers konzentriert. Seit der Entwicklung des Schwertkampfes hat er zunehmend an Bedeutung verloren. Grundwerte: 2 ApR, 1-8 Schaden, -1 RK Bonus.
 - Kung Fu: Eine der ursprünglichsten offensiv ausgelegten Stilrichtungen. Grundwerte: 2 ApR, 1-6 Schaden, -2 RK Bonus.
- Einmal täglich aller 3 Erfahrungsstufen, kann der Bodoka die Fähigkeit "Lebende Waffe" einsetzen. Die Wirkung dauert 3 Runden +1 Runde pro Stufe des Bodoka an. Durch die Konzentration seiner inneren Energie, steigern sich dadurch seine Fähigkeiten im Kampf beträchtlich. Das genaue Ausmaß der Steigerung hängt von der Stufe des Bodoka ab:
 - Stufe 1-4: +1 Schaden
 - Stufe 5-8: +2 Schaden, +1 ApR
 - Stufe 9-12: +3 Schaden, +1 ApR
 - Stufe 13-16: +4 Schaden, +2 ApR
 - Stufe 17-19: +5 Schaden, +2 ApR
 - Stufe 20+: +6 Schaden, +3 ApR

Besondere Nachteile:
- Der Bodoka ist auf Waffen beschränkt, die er in Verbindung mit seinen Fähigkeiten in der Kampfkunst einsetzen kann. Dies sind Kurzschwert, Dolch und Kampfstab. 

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Ninja

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 12, DEX 14, INT 11
Gesinnung: nicht gut

Der Ninja, auch Schattenkämpfer genannt, ist ein trainierter Spion und Attentäter, wohlbewandert in der Kunst des Verbergens, Schleichens, Verkleidens, Kletterns und natürlich des Tötens. Gekleidet in sein traditionell schwarzes Gewand und ausgerüstet mit einer Vielzahl tödlicher Waffen, steht der Ninja all jenen zu Diensten, die seine herausragenden Fähigkeiten im Spionieren und Morden willens sind in Anspruch zu nehmen und die dafür nötigen finanziellen Mittel mitbringen. Seine bevorzugte Betätigung als Attentäter, hat dem Ninja zu der zweifelhaften Ehre eines gefürchteten Ruf´s verholfen. Meist genügt schon die bloße Erwähnung seines Namens, um auch im Herzen des tapfersten Kriegers Furcht zu säen. Viele Menschen schreiben dem Ninja übernatürliche Fähigkeiten zu, ein Gerücht, was dieser aus wohlbedachten Gründen unwidersprochen läßt.

Besondere Vorteile:
- Sein ständiges Training im Kampf und Töten, verhilft dem Ninja ab der 7. Stufe zu einem zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 13. Stufe kann er zweimal pro Runde angreifen.
- Er kann den Umgang mit orientalischen Schwertern erlernen.
- Der Ninja ist ein Experte in der Kampfkunst, weswegen er sich im waffenlosen Kampf spezialisieren kann (2 Punkte).
- Er beherrscht eine Reihe besonderer Kampfmanöver zu denen er jederzeit wechseln kann. Sämtliche Kampfstile bedingen den waffenlosen Kampf. Die Wirkung hält jeweils 1 Phase lang an. Folgende Kampfstile stehen dem Ninja offen:
 - Ninjutsu: Als Ausprägung der Spionagekünste des Ninja, dient dieser Kampfstil weniger dem Verletzen des Gegners, als vielmehr dazu rasch an ihm vorbeizukommen. Angreifen, zuschlagen und weiterlaufen, lautet das Grundkonzept. Grundwerte: 2 ApR, 1-4 Schaden, -3 RK Bonus
 - Tae Kwon Do: Dieser harte Kampfstil konzentriert sich auf eine Kombination aus Schlägen und Tritten. Grundwerte: 1 ApR, 1-8 Schaden, -2 RK Bonus.
- Der Ninja erhält +10% auf seine Fähigkeiten, sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.

Besondere Nachteile:
- Seine Konzentration auf das Spionieren und Morden, hat die anderen Diebesfähigkeiten verkümmern lassen. Er erhält -15% auf Taschendiebstahl, -10% auf Schlösser knacken und -5% auf Fallen finden.

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