Siebenter Teil: Barden
Harlekin
Kavalier
Meistersänger
Mime
Rätselmeister
Sagenkundiger
Skjalde
Waffenkünstler
Zigeunerin
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: DEX 12, INT 13, CHA 15
Gesinnung: neutral gut, rechtschaffen neutral, absolut neutral, chaotisch
neutral, neutral böse
Der Barde ist ein talentierter Musiker und
Unterhaltungskünstler. Er kann singen, Instrumente spielen,
Gedichte vortragen und Legenden aus alten Tagen erzählen. Mit
diesen Talenten und einem charmanten und gewitzten Wesen ausgestattet,
schlägt sich der Barde durchs Leben. Er bleibt selten lange an
einem Ort, sondern reist von Stadt zu Stadt, stets auf der Suche nach
neuen Zuhörern und Stoff für neue Geschichten. Barden sind
wegen ihrer Unterhaltungstalente und ihrer angenehmen
Persönlichkeit überall gern gesehen.
Barden verfügen über eine sehr breit gefächerte Palette
an Talenten. Keine andere Klasse kommt ihnen an Vielseitigkeit gleich.
Barden vereinigen die Fähigkeiten von Kämpfern, Dieben und
Magiern in ihrer Person. Diese Vielseitigkeit hat allerdings auch eine
Kehrseite: Zwar macht sie den Barden zu einem Alleskönner, aber
gleichzeitig auch zu einem Meister in nichts. Wie auch immer, die
größten Fähigkeiten des Barden liegen nicht in Kampf
und Magie, sondern im Umgang mit anderen Menschen.
Fähigkeiten:
- Der Barde erlernt ab der 2. Stufe Magierzauber. Im Gegensatz zu
Magiern studiert er sie jedoch nicht, sondern schnappt sie auf seinen
Reisen eher zufällig auf. Deshalb werden seine
Zauberfähigkeiten niemals an die eines Magiers heranreichen.
- Er kann durch das Spielen eines Liedes die Moral und die
Kampffähigkeiten seiner Verbündeten heben. Er kann beliebig
oft von dieser Fähigkeit Gebrauch machen, aber die Wirkung
hält nur für die Dauer des Liedes an. Je erfahrener der Barde
ist, desto größer sind die Auswirkungen seines Liedes.
- Der Barde kann in weitaus höherem Maße als jede andere Klasse magische Gegenstände identifizieren.
- Er kann wie ein Dieb einen Taschendiebstahl begehen.
- Der Barde kann jede beliebige Waffe verwenden. Seine Rüstung ist
jedoch auf ein Kettenhemd begrenzt und er darf keinen Schild tragen.
- Der Barde würfelt seine Trefferpunkte mit 1W6 pro Stufe aus. Als
Kampfstile stehen ihm der "Einhänderkampfstil" und der
"Zweiwaffenkampfstil" zur Verfügung. Seine Trefferwürfe
steigen um 1 aller 2 Stufen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: DEX 14
Gesinnung: nur chaotisch
Der Harlekin ist Komödiant wie er im Buche steht. Er ist unter
vielen verschiedenen Namen bekannt, wie etwa Narr, Clown,
Spaßmacher und Hanswurst. Die meisten Menschen mögen
Harlekins, denn sie haben ein ausgeprägtes Talent andere zu
unterhalten und können damit die Moral eines jeden Zuschauers
heben. Deshalb sind sie gern gesehene Gäste auf Festen, für
die sie oft von Adligen als Unterhalter eingeladen werden. Dort tanzen,
hüpfen und tollen sie umher, während die Gäste sich
über sie amüsieren. Der Harlekin selbst tut dies nicht aus
der Not heraus, sondern genießt es sein Leben so zu gestalten. Er
liebt es, die ihm eigene Ausgelassenheit und Fröhlichkeit mit
anderen zu teilen, sogar wenn dies nicht erwünscht ist. Das
Benehmen was er dabei an den Tag legt ist meist prahlerisch,
überheblich oder einfach nur lächerlich. Deshalb meinen viele
Weise auch, der Harlekin bewege sich ständig an der Grenze zum
Wahnsinn. Ob dies nun stimmt oder nicht - eines ist sicher: Der
Harlekin lebt dafür, die Aufmerksamkeit anderer auf sich zu ziehen
und ist nur dann zufrieden, wenn er der Mittelpunkt des Geschehens ist.
Besondere Vorteile:
- Das Glück ist bekanntlich mit dem Narren und damit auch mit dem
Harlekin. Dieses sprichwörtliche Narrenglück, das dem
Harlekin permanent zuteil ist, verleiht ihm einen Bonus von 1 auf alle
Würfe und zur Rüstklasse.
- Er erhält einen Bonus von 10% auf die Fähigkeit Taschendiebstahl.
- Der Harlekin kann einen Gegner durch beleidigende Bemerkungen oder
Gesten verhöhnen. Der auf diese Weise in seiner Ehre
Gekränkte, wird blindlings vor Wut angreifen und erhält
für die Dauer von 10 Runden einen Abzug von -4 auf seine
Trefferwürfe. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, mit einem -1
Abzug für je 3 Stufen des Harlekins. Diese Fähigkeit ist
beliebig oft einsetzbar, wirkt aber bei mehrfachen Einsatz auf
denselben Gegner nicht kumulativ.
- Durch Scherze und Witzeleien kann der Harlekin die Moral seiner
Verbündeten heben. Er kann jederzeit diese Fähigkeit,
"Scherzen", einsetzen einsetzen. Sie bewirkt, daß die
Verbündeten des Harlekins mit 50%iger Wahrscheinlichkeit den
Zustand der Furcht abschütteln können.
Besondere Nachteile:
- Harekins können keine schwerere Rüstung als ein beschlagene
Lederwams oder ein Elfenkettenhemd tragen. Alles andere paßt
nicht zu ihrem Auftreten als Narr.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse
Der Kavalier ist ein Mensch voller Reinheit und Romantik. Er reist durch
die Lande und verweilt niemals lange an einem Ort. Wo auch immer er hinkommt,
erfreut er mit seinem charmanten Wesen die Herzen von jung und alt. Der Kavalier
ähnelt in vielem einem fahrenden Ritter. Doch richtet sich sein Streben
nicht nach Kampf, Ruhm und Ehre, sondern auf den Schutz von Schönheit,
Unschuld und Liebe. Er gestaltet sein Leben nach einem Kodex, der diese Werte
als die höchstes Güter betrachtet, die es um jeden Preis zu verteidigen
gilt. Bisweilen nimmt er an Ritterturnieren teil und mißt sich mit erfahrenen
Kämpfern in den verschiedenen Arten des Kampfes. Dabei gehen zwar meist
die Krieger als Sieger hervor, doch der Kavalier gewinnt oft die Herzen der
Zuschauer und stiehlt so den wahren Siegern den Ruhm des Tages. Wenn sich
der Kavalier auf Abenteuerreisen begibt, dann meist aus einem Versprechen
gegenüber einer holden Maid heraus oder wegen anderer romantischer Ziele.
Besondere Vorteile:
- Als Tribut an seine Liebe zum Leben und dessen Freuden, erhält der
Kavalier einen extra Trefferpunkt pro Stufe.
- Das strenge Befolgen seines Codex, stets die Werte die er hochhält
zu verteidigen, verleiht dem Kavalier außergewöhnliche Kampffähigkeiten.
Er kann jederzeit folgende Spezialboni nutzen: -2 zur Rüstklasse, +2
zum Schaden, +2 zu den Trefferwürfen und +2 auf alle Rettungswürfe.
Der jeweils aktivierte Bonus hält allerdings nur 2 Runden lang an und
es kann immer nur ein Bonus aktiv sein.
- Als kampferfahrenem Streiter der oft an Turnieren teilnimmt, ist es dem
Kavalier erlaubt jede Rüstung zu tragen.
Besondere Nachteile:
- Als ehrenhafter Kämpfer für die Liebe, hat der Kavalier wenig
Verwendung für die Kunst des Taschendiebstahls. Seine Fähigkeiten
darin sind um 25% schwächer entwickelt als bei anderen Barden.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: normal
Meistersänger durchstreifen die Lande schon seit
Menschengedenken. Sie durchwandern die Wälder, Berge und Steppen
auf der Suche nach geneigten Zuhörern für ihre Lieder. Im
Gegensatz zu anderen Barden, spielen sie jedoch nur selten vor anderen
Menschen. Ihren Gesängen, die im Einklang mit den flüsternden
Lauten der Natur stehen, lauschen vielmehr Vögel, Insekten und
Tiere.
Viele Legenden ranken sich um die Herkunft der Meistersänger.
Manche verkünden, das die Dryaden und Nymphen ausgesetzte Kinder
aufnehmen und sie zur Harmonie mit der Natur erziehen. Andere meinen,
daß Druiden sich dieser Kinder annehmen und nach ihrem Glauben
aufziehen. Ob diese Legenden nun wahr sind oder nicht, fest steht,
daß diese Kinder der Natur existieren.
Meistersänger richten ihre Bemühungen auf den Schutz von
Natur und insbesondere den Tieren aus. Das Leben der Tiere bedeutet
ihnen soviel wie das eines Menschen. Sie sind erbitterte Feinde von
skrupellosen Jäger und Fallenstellern. Die Jagd auf Tiere sehen
sie nur zum Zweck des Überlebens als gerechtfertigt an.
Besondere Vorteile:
- Das Bardenlied des Meistersängers hat andere Auswirkungen als
das eines normalen Barden. Während er sein Lied singt,wird er
selbst von agressiven Tieren nicht angegriffen. Die Wirkung endet, wenn
das Lied verstummt oder der Meistersänger selbst angreifen sollte.
- Er kann beliebig oft die Fähigkeit "Lied der Bezauberung"
einsetzen. Dadurch kann er ein Tier bezaubern, so daß es eine
zeitlang zu seinem Verbündeten wird. Dem Tier steht ein
Rettungswurf mit einem Malus von -1 für je 3 Stufen des
Meistersängers zu.
- Der Meistersänger kann einmal täglich die Fähigkeit
"Lied der Gefährtensuche I" einsetzen. Damit kann er ein Tier
kleiner Größe als Verbündeten herbeirufen. Der
Meistersänger muß sich jedoch im Freien befinden, damit das
Tier sein Lied vernimmt. Das Tier begleitet den Meistersänger eine
Stunde lang und kehrt dann in die Wildnis zurück.
- Ab der 5. Stufe kann er die Fähigkeit "Lied der
Gefährtensuche II" einmal pro Tag einsetzen. Die Wirkung gleicht
der gleichnamigen anderen Fähigkeit, aber diesmal wird ein Tier
mittlerer Größe herbeigerufen.
- Ebenfalls auf der 5. Stufe, kann der Meistersänger seine
Hände in die Pranken seines Tiergefährten, den er mittels
"Lied der Gefährtensuche II" gerufen hat, verwandeln. Alle
Angriffe die er mit den derart veränderten Händen macht,
werden mit seinem normalen ETW0, aber mit dem Schadenspotenzial dieser
Tierpranken ausgeführt. Der Meistersinger verfügt dabei
über 2 Angriffe pro Runde.
- Ab der 10. Stufe kann er die Fähigkeit "Lied der
Gefährtensuche III" einmal pro Tag einsetzen. Die Wirkung gleicht
der gleichnamigen anderen Fähigkeit, aber diesmal wird ein
großes Tier herbeigerufen.
- Ebenfalls ab der 10. Stufe, kann sich der Meistersänger einmal
pro Tag in die Gestalt seines mittels "Lied der Gefährtensuche
III" herbeigerufenen Tiergefährten verwandeln.
Besondere Nachteile:
- Der Meistersänger erhält einen Abzug von 10% auf seine Fähigkeit Taschendiebstahl.
- Seine Rüstung ist auf einfaches Leder und Elfenkettenhemden beschränkt.
- Er kann den Umgang mit Stangenwaffen nicht erlernen.
- Sein Bardenlied kann nur die Reaktionen von Tieren gegenüber ihm
selbst beeinflussen und vermag daher den anderen Gruppenmitgliedern
keine Vorteile zu verleihen.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: normal
Alle Barden haben das Talent, ein Publikum zu unterhalten, doch
Mimen sind die wahren Meister dieser Kunst. Sie sind die geborenen
Schauspieler. Egal ob Komödie oder Drama - Mimen vermögen in
jeder Rolle zu überzeugen.
Mimen verbringen die meiste Zeit ihres Lebens auf der Bühne. Wenn
sie gerade einmal nicht auftreten, sind sie meist am Schreiben von
neuen Stücken. Weitaus die meisten Mimen gehören den
örtlichen Spielhäusern an, wo sie regelmäßig ihre
Kunst zur Schau stellen. Auf Reisen gehen sie nur selten. Wenn sich ein
Mime dazu hinreißen läßt, auf die Suche nach
Abenteuern zu gehen, dann meist nur weil er sich von den
Eindrücken die ihm diese Reise bietet, eine besseren Einblick in
die Verkörperung seine nächste Rolle, etwa die eines
großen Kriegers, erhofft.
Besondere Vorteile:
- Als Schauspieler verkörpert der Mime oft eine Rolle, bei denen
er Ausrüstung tragen muß, die für einen Barden
ungewohnt ist. Deshalb kann er im Gegensatz zu anderen Barden jede
Rüstung verwenden.
- Durch seinen Beruf bedingt, versteht sich der Mime ausgezeichnet
darauf, die Bewegungen anderer zu beobachten. Im Kampf kann er mit
dieser Fähigkeit, die Bewegungen seiner Gegner vorausahnen und
sich dadurch selbst in eine überlegene Kampfposition bringen. Dies
verschafft ihm einen ständig präsenten Bonus von 2 zu seiner
Rüstklasse, sowie von 1 auf seine Treffer- und alle
Rettungswürfe.
- Seine schauspielerischen Talente helfen ihm auch auf dem Schlachtfeld
weiter. Hier kann er jederzeit die Fähigkeit "Schauspiel"
einsetzen. Damit kann er versuchen, seinen Gegnern vorzugaukeln, ein
großer Magier zu sein. Er murmelt unverständliche Worte,
macht seltsame Gesten und wirft mit augenscheinlich magischem Pulver um
sich. Alle Gegner müssen einen Rettungswurf bestehen. Gelingt er,
dann durchschauen sie den Betrug und bleiben davon unbeeindruckt.
Mißlingt er dagegen, glauben sie jeden Moment das Ziel eines
vernichtenden Zauberspruchs zu sein und werden Hals über Kopf
fliehen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf eingesetzt
werden.
- Er erhält einen Bonus von +5% auf die Fähigkeit Taschendiebstahl.
Besondere Nachteile:
- Der Mime übt mit sehr vielen Waffen, damit er deren Handhabung
im Schauspiel überzeugender darzustellen vermag. Diese
Vielseitigkeit hat jedoch den Nachteil, daß er nicht lange genug
bei einer Waffe bleibt, um wahrhaft erfahren im Umgang mit ihr zu
werden. Die einzigen Waffen, mit denen er im Laufe der Zeit den Umgang
wirklich erlernt, sind Dolch und Kurzschwert. Mit allen anderen bleibt
er unerfahren.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: INT 15
Gesinnung: normal
Rätsel, Reime und Puzzles - für diese Dinge gibt es nur
einen wahren Experten: Den Rätselmeister. Dieser Barde sieht das
ganze Leben als ein kompliziertes, forderndes Puzzle an, welches es zu
lösen gilt. Er besitzt eine außergewöhnliche hohe
Intelligenz und sein reger Verstand denkt immer ein paar Schritte
weiter als der anderer Menschen. Durch seinen scharfen Verstand gelingt
es ihm meist, in jeder Situation das vorteilhafteste Ergebnis zu
erzielen. Viele Menschen glauben deshalb, der Rätselmeister habe
nur unverschämt viel Glück, doch das stimmt nicht. Der
Rätselmeister trachtet vielmehr danach, möglichst nichts dem
Zufall zu überlassen. Dazu beobachtet er seine Umwelt genau um
sicherzustellen, daß er stets die bestmöglichste Position
innehat, sich mit den vorteilhaftesten Leuten abgibt und die richtigen
Fragen stellt. Dies ist letztendlich die Quelle seines vermeintlichen
Glücks.
Anderen Leuten gegenüber stellt der Rätselmeister seinen
überlegenen Intellekt dadurch unter Beweis, daß er
ständig in Rätseln und Reimen spricht und auch seine Fragen
so formuliert. Obgleich diese Rätsel stets einen tieferen Sinn
haben, bleibt dieser für die meisten Menschen verborgen.
Infolgedessen tun viele dieses Benehmen als Unfug ab und sehen den
Rätselmeister als ein wenig verrückt an. Diejenigen jedoch,
die ihm aufmerksam lauschen, erkennen hinter seinen Wortspielen so
manche versteckte Lehre.
Besondere Vorteile:
- Der Rätselmeister erhält einen permanenten +1 Bonus auf seine Intelligenz.
- Durch seinen großen Scharfsinn gepaart mit seiner
Beobachtungsgabe, erhält der Rätselmeister zahlreiche
Vorteile in jeder Situation. Diese bestehen in einem Bonus von 1 auf
alle Würfe und zur Rüstklasse.
Besondere Nachteile:
- Rätselmeister erlernen nur den Umgang mit Waffen, die Verstand
und nicht nur bloße Muskelkraft erfordern. Ihre Auswahl
beschränkt sich deshalb auf Dolch, Kurzschwert, Speer, Kampfstab,
Armbrust, Bogen, Schleuder und Wurfpfeil.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: WIS 14, INT 14
Gesinnung: normal
Sagenkundige sind Barden, die sich ganz dem Studium der Ereignisse
vergangener Tage hingeben. Sie glauben an eine ständige Wiederkehr
der Geschichte im Kreislauf der Natur und versuchen die Lösung
gegenwärtiger Probleme, in den Weisheiten und
Erfahrungsschätzen der Vergangenheit zu finden.
Sagenkundige haben viel mit Weisen und Zauberern gemein, jedoch mit
einigen feinen Unterschieden. Sie sind zurückgezogener und
exzentrischer als Zauberer. Mit Weisen haben sie zwar das große
Wissen gemein, sind jedoch weniger auf ein bestimmtes Wissensgebiet
spezialisiert, als vielmehr Kenner der gesamten Geschichte in jeder
Hinsicht.
Sagenkundige verbringen die meiste Zeit über dem Studium alter
Sagen, Legenden sowie längst vergessenen Zivilisationen und
Sprachen. Für den geneigten Zuhörer geben sie ihr
großes Wissen gern, unter Zuhilfenahme ihres bardischen
Erzähl- und Gesangtalentes, wieder. Sagenkundige durchstreifen oft
das Land auf der Suche nach Quellen alter Legenden. Die Erfahrungen
dieser Abenteuerreisen, halten sie selbstverständlich für die
Nachwelt fest.
Besondere Vorteile:
- Sein großes Wissen über Legenden alter Tage, verhilft dem Sagenkundigen zu einem 25%igen Bonus auf Altertumskunde.
- Durch seine Vorliebe für alte Bücher und Schriftrollen,
versteht sich der Sagenkundige besser auf die Kunst der Magie als
andere Barden. Er lernt Zauber schon ab der 1. Stufe und liegt daher
hinsichtlich der Anzahl seiner einprägbaren Zaubersprüche
stets eine Stufe höher als andere Barden.
- Der Sagenkundige kann auch solche magischen Roben tragen, die sonst nur Zauberer benutzen dürfen.
Besondere Nachteile:
- Der Sagenkundige ist ein Mann des Geistes, nicht des Schwertes. Er
erlernt nur den Umgang mit leichten und einfach benutzbaren Waffen.
Seine Auswahl beschränkt sich auf Dolch, Kampfstab, Kurzbogen,
Schleuder und Wurfpfeil.
- Er trägt praktisch nie Rüstungen und weiß daher wenig
mit ihnen anzufangen. Er darf deshalb nicht mehr als eine
Lederrüstung tragen und weder Helm noch Schild verwenden.
- Er macht nur selten von seinen Diebesfähigkeiten Gebrauch und
erhält deshalb -5% auf die Fähigkeit Taschendiebstahl.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: normal
Der Skjalde ist ein großer Poet, der die Ereignisse jeder
Schlacht im Gedächtnis behält und in Form einer epischen
Ballade wiedergibt. Seine Lieder künden von gewaltigen Schlachten
und großem Heldenmut. Aus diesem Grund ist er stets in einer
Gruppe von Abenteurern willkommen, denn der Skjalde stellt sicher,
daß ihre großen Taten durch seine nächste Ballade
bekannt und ihre Namen damit unsterblich werden. Aber auch Könige
und Adlige lieben es, den inspirierenden Gesängen des Skjalden zu
lauschen und haben nicht selten einen in ihrem Hause zu Gast. Manche
Lieder des Skjalden geben die Geschichte ganzer Generationen wieder und
sind ob ihrer Schönheit dennoch kurzweilig. Der Skjalde begibt
sich im Gegensatz zu den meisten anderen Barden oft und gern auf
Abenteuerreise, um die Dinge von denen seine Lieder berichten selbst zu
erleben und Stoff für neue Werke zu sammeln.
Besondere Vorteile:
- Das Bardenlied des Skjalden hat wegen seiner inspirierenden Wirkung
weitaus größere Auswirkungen auf seine Begleiter als das
eines normalen Barden. Je erfahrener der Skjalde ist, desto
größer ist die Wirkung seines Liedes. Ab der 1. Stufe des
Skjalden erhalten alle seine Verbündeten einen Bonus von 1 auf
ihre Trefferwürfe, ab der 3. Stufe desgleichen auf ihre
Schadenswürfe, ab der 6. Stufe einen solchen Bonus zur
Rüstklasse und ab der 9. Stufe einen entsprechenden Bonus auf all
ihre Rettungswürfe. Ab der 12. Stufe des Skjalden erhalten seine
Gefährten durch sein Lied vorrübergehend 8 zusätzliche
Trefferpunkte und ab der 15. Stufe schließlich, fällt alle
Furcht von ihnen ab. All diese Wirkungen addieren sich mit steigender
Stufe des Skjalden.
- Skjalden sind durch ihre Abenteuerreisen kampferfahrener als andere
Barden und erhalten einen Bonus von auf ihre Treffer- und
Schadenswürfe.
Besondere Nachteile:
- Magie ist in der nordischen Heimat des Skjalden nahezu unbekannt und
wird mit Mißtrauen betrachtet. Um Zauber zu lernen, muß der
Skjalde erst eine Kultur kennenlernen, in welcher sie geläufig
sind. Als Ausdruck dessen erlernt er erst ab der 4. Stufe
Zaubersprüche und liegt daher hinsichtlich der Anzahl seiner
einprägbaren Zauber immer zwei Stufen hinter einem normalen Barden
zurück.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: DEX 13, INT 13, CHA 15
Gesinnung: normal
Der Waffenkünstler ist ein wahrer Meister in der Handhabung von
Waffen. Im Umgang mit ihnen demonstriert er eindrucksvoll seine
Beherrschung der Waffe, indem er sie um seinen Körper herumwirbelt
und mit unglaublicher Präzision und Geschwindigkeit zu führen
weiß. So wundert es nicht, daß Waffenkünstler einen
Ruf als die größten und tödlichsten Waffenmeister des
Landes genießen. Die Wahrheit ist allerdings weit davon entfernt.
Denn wenn es darum geht, die Waffen gegen einen Feind einzusetzen, ist
beinahe jeder Kämpfer dem Waffenkünstler überlegen. Der
Waffenkünstler versteht weder etwas von offensiven und defensiven
Kampfmanövern, noch kennt er die Lage der verwundbarsten Punkte
des Körpers. Sein einzig wahrer Vorteil im Kampf ist, daß
die eindrucksvolle Demonstration seines Waffengeschicks oft seine
Feinde zu Unrecht glauben läßt, sie hätten es mit einem
äußerst gefährlichen Gegner zu tun.
Besondere Vorteile:
- Durch die Demonstration seines Geschicks im Umgang mit Waffen, kann
der Waffenkünstler versuchen, alle anwesenden Gegner derart
einzuschüchtern, daß sie fliehen. Diese Fähigkeit kann
er pro Tag beliebig oft, aber nur einmal pro Kampf einsetzen.
- Er kann jederzeit die Fähigkeit "Gekonnter Wurf" einsetzen.
Dabei zielt er mit einer Fernkampfwaffe auf eine schlecht
geschützte Stelle des Gegners. Ein solches Manöver kostet
natürlich Zeit und das Geschoß ist auch sehr viel
schwieriger in das derart eingegrenzte Ziel zu lenken. Deshalb
erhält der Waffenkünstler -1 auf seine Initiative und einen
Abzug von -4 auf seine Trefferwürfe. Findet aber das Geschoß
sein Ziel, richtet es +4 Schaden an. Alle Fernangriffe in den
nächsten zwei Runden, erhalten diese Modifikationen. Die
große Erfahrung des Waffenkünstlers in der Handhabung von
Waffen, läßt den -4 Abzug auf die Trefferwürfe beim
Einsatz dieser Fähigkeit, aller 5 Stufen um 1 schrumpfen, bis zu
einer völligen Befreiung davon auf der 20. Stufe.
- Der Waffenkünstler kann jederzeit die Fähigkeit "Defensiver
Klingenwirbel" einsetzen. Dabei wirbelt er seine Waffe mit
atemberaubender Geschwindigkeit um seinen Körper herum, was ihm
einen äußerst effektiven Schutz gegen Angriffe aller Art
bietet. Seine Rüstklasse sinkt um 1 für je 2
Erfahrungsstufen. Der Klingenwirbel dauert 1 Phase lang an.
Während seiner Dauer kann sich der Waffenkünstler nicht
bewegen, keine Zauber aussprechen und keine sonstigen Fähigkeiten
einsetzen. Die Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf eingesetzt
werden.
- Er kann jederzeit die Fähigkeit "Offensiver Klingenwirbel"
einsetzen. Damit kann er sein Waffengeschick einem bestimmten Feind
gegenüber demonstrieren. Dieser Vorgang dauert eine volle Runde.
Landet der Waffenkünstler innerhalb der nächsten beiden
Runden nach dieser Demonstration einen Treffer, muß der Gegner
einen Rettungswurf bestehen oder flieht in Panik.
Besondere Nachteile:
- Der Waffenmeister verfügt nicht über die Fähigkeit,
mit einem Lied seine Gefährten zu motivieren. Er studiert Waffen,
nicht Gesang.
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht rechtschaffen
Die Zigeunerin ist eine Bardin, die ihr Leben als Mitglied einer
ständig umherziehenden Gruppe von Menschen, gemeinhin als Zigeuner
bekannt, verbringt. Zusammen mit ihnen reist sie von Ort zu Ort und
verweilt nur an für sie interessanten Plätzen, und selbst
hier nur für kurze Zeit. Obgleich diese Rastlosigkeit ein Teil
ihres Wesens ist, so ist sie doch auch durch andere Umstände
bedingt. Zigeuner sind an vielen Orten nicht gern gesehen, weil sie oft
zu Unrecht als Bettler und zwielichtiges Gesindel angesehen werden.
Dieser Ruf ist durch ihre unkonventionelle Lebensart bedingt. Zigeuner
glauben, daß die Gaben des Landes für alle da sind und
benutzen sie deshalb ohne zu hinterfragen, wem sie gehören.
Eigentum und Besitz ist für sie ein und dasselbe. Sie nehmen nur,
was sie zum Leben brauchen und streben weder nach Reichtum noch Macht.
Die Ordnungen und Gesetze, nach denen die meisten Menschen ihr Leben
gestalten, sind für sie nur überflüssige Zwänge,
die sie in ihrer naturverbundenen Lebensweise nicht brauchen.
Trotz des wenig ehrbaren Rufes, den die Zigeunerin genießt, wird
sie doch oft von Leuten aufgesucht, die von den seltsamen
Fähigkeiten, die man ihr nachsagt, profitieren wollen. Eine
Zigeunerin, so heißt es, könne jedem Menschen seine Zukunft
vorhersagen und an ihr unbekannte Orte schauen. Auch ihren Liedern und
Tänzen werden höchst seltsame, magische Folgen nachgesagt.
Zudem habe sie eine seltsame Macht über Tiere und zahlreiche
andere magische Fähigkeiten. Manche dieser Gerüchte
mögen unzutreffend sein, doch einige sind näher an der
Wahrheit, als die meisten Menschen ahnen.
Besondere Vorteile:
- Der Gesang und Tanz der Zigeunerin kann sehr betörende Wirkung
auf den Zuhörer haben und dessen Gedanken beeinflussen. Seine
Auswirkung entspricht dem Effekt eines beliebigen Magierzaubers der
Schule der Verzauberung/Bezauberung. Welcher dies ist, entscheidet die
Zigeunerin durch die Wahl des Liedes. Sie kann jedoch nur einen Zauber
auswählen, den sie auch auf normalem Wege zaubern könnte, mit
anderen Worten, ihre Stufe muß hoch genug sein um einen Zauber
dieses Grades zu wirken. Ein solche Darbietung dauert je nach dem
gewählten Effekt 2-3 Runden und kann einmal aller 2 Stunden
vorgetragen werden.
- Ab der 5. Stufe kann sie einmal täglich die Wirkung des Zaubers
"Tierfreundschaft" hervorrufen, indem freundlich in einer geheimen
Sprache zu einem Tier spricht. Sie erhält eine weitere
Anwendungsmöglichkeit auf der 10. und 15. Stufe.
- Die Zigeunerin kann den Zauber "Fernsicht" einmal täglich für je 5 volle Erfahrungsstufen anwenden.
Besondere Nachteile:
- Die Zigeunerin kann nicht mehr als ein beschlagenes Lederwams oder
ein Elfenkettenhemd tragen. Jede andere Rüstung ist ihr zu laut
und unnatürlich.
- Sie kann den Umgang mit den folgenden Waffen nicht erlernen: Axt,
Bastardschwert, Hellebarde, Kampfstab, Kriegshammer, Speer und
zweihändiges Schwert.