Beschreibungen der Kits

Siebenter Teil: Barden









Barde

     Harlekin
     Kavalier
     Meistersänger
     Mime
     Rätselmeister
     Sagenkundiger
     Skjalde
     Waffenkünstler
     Zigeunerin
 

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Barde

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: DEX 12, INT 13, CHA 15
Gesinnung: neutral gut, rechtschaffen neutral, absolut neutral, chaotisch neutral, neutral böse

Der Barde ist ein talentierter Musiker und Unterhaltungskünstler. Er kann singen, Instrumente spielen, Gedichte vortragen und Legenden aus alten Tagen erzählen. Mit diesen Talenten und einem charmanten und gewitzten Wesen ausgestattet, schlägt sich der Barde durchs Leben. Er bleibt selten lange an einem Ort, sondern reist von Stadt zu Stadt, stets auf der Suche nach neuen Zuhörern und Stoff für neue Geschichten. Barden sind wegen ihrer Unterhaltungstalente und ihrer angenehmen Persönlichkeit überall gern gesehen.

Barden verfügen über eine sehr breit gefächerte Palette an Talenten. Keine andere Klasse kommt ihnen an Vielseitigkeit gleich. Barden vereinigen die Fähigkeiten von Kämpfern, Dieben und Magiern in ihrer Person. Diese Vielseitigkeit hat allerdings auch eine Kehrseite: Zwar macht sie den Barden zu einem Alleskönner, aber gleichzeitig auch zu einem Meister in nichts. Wie auch immer, die größten Fähigkeiten des Barden liegen nicht in Kampf und Magie, sondern im Umgang mit anderen Menschen.

Fähigkeiten:
- Der Barde erlernt ab der 2. Stufe Magierzauber. Im Gegensatz zu Magiern studiert er sie jedoch nicht, sondern schnappt sie auf seinen Reisen eher zufällig auf. Deshalb werden seine Zauberfähigkeiten niemals an die eines Magiers heranreichen.
- Er kann durch das Spielen eines Liedes die Moral und die Kampffähigkeiten seiner Verbündeten heben. Er kann beliebig oft von dieser Fähigkeit Gebrauch machen, aber die Wirkung hält nur für die Dauer des Liedes an. Je erfahrener der Barde ist, desto größer sind die Auswirkungen seines Liedes.
- Der Barde kann in weitaus höherem Maße als jede andere Klasse magische Gegenstände identifizieren.
- Er kann wie ein Dieb einen Taschendiebstahl begehen.
- Der Barde kann jede beliebige Waffe verwenden. Seine Rüstung ist jedoch auf ein Kettenhemd begrenzt und er darf keinen Schild tragen.
- Der Barde würfelt seine Trefferpunkte mit 1W6 pro Stufe aus. Als Kampfstile stehen ihm der "Einhänderkampfstil" und der "Zweiwaffenkampfstil" zur Verfügung. Seine Trefferwürfe steigen um 1 aller 2 Stufen.

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Harlekin

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: DEX 14
Gesinnung: nur chaotisch

Der Harlekin ist Komödiant wie er im Buche steht. Er ist unter vielen verschiedenen Namen bekannt, wie etwa Narr, Clown, Spaßmacher und Hanswurst. Die meisten Menschen mögen Harlekins, denn sie haben ein ausgeprägtes Talent andere zu unterhalten und können damit die Moral eines jeden Zuschauers heben. Deshalb sind sie gern gesehene Gäste auf Festen, für die sie oft von Adligen als Unterhalter eingeladen werden. Dort tanzen, hüpfen und tollen sie umher, während die Gäste sich über sie amüsieren. Der Harlekin selbst tut dies nicht aus der Not heraus, sondern genießt es sein Leben so zu gestalten. Er liebt es, die ihm eigene Ausgelassenheit und Fröhlichkeit mit anderen zu teilen, sogar wenn dies nicht erwünscht ist. Das Benehmen was er dabei an den Tag legt ist meist prahlerisch, überheblich oder einfach nur lächerlich. Deshalb meinen viele Weise auch, der Harlekin bewege sich ständig an der Grenze zum Wahnsinn. Ob dies nun stimmt oder nicht - eines ist sicher: Der Harlekin lebt dafür, die Aufmerksamkeit anderer auf sich zu ziehen und ist nur dann zufrieden, wenn er der Mittelpunkt des Geschehens ist.

Besondere Vorteile:
- Das Glück ist bekanntlich mit dem Narren und damit auch mit dem Harlekin. Dieses sprichwörtliche Narrenglück, das dem Harlekin permanent zuteil ist, verleiht ihm einen Bonus von 1 auf alle Würfe und zur Rüstklasse.
- Er erhält einen Bonus von 10% auf die Fähigkeit Taschendiebstahl.
- Der Harlekin kann einen Gegner durch beleidigende Bemerkungen oder Gesten verhöhnen. Der auf diese Weise in seiner Ehre Gekränkte, wird blindlings vor Wut angreifen und erhält für die Dauer von 10 Runden einen Abzug von -4 auf seine Trefferwürfe. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, mit einem -1 Abzug für je 3 Stufen des Harlekins. Diese Fähigkeit ist beliebig oft einsetzbar, wirkt aber bei mehrfachen Einsatz auf denselben Gegner nicht kumulativ.
- Durch Scherze und Witzeleien kann der Harlekin die Moral seiner Verbündeten heben. Er kann jederzeit diese Fähigkeit, "Scherzen", einsetzen einsetzen. Sie bewirkt, daß die Verbündeten des Harlekins mit 50%iger Wahrscheinlichkeit den Zustand der Furcht abschütteln können.

Besondere Nachteile:
- Harekins können keine schwerere Rüstung als ein beschlagene Lederwams oder ein Elfenkettenhemd tragen. Alles andere paßt nicht zu ihrem Auftreten als Narr.

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Kavalier

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht böse

Der Kavalier ist ein Mensch voller Reinheit und Romantik. Er reist durch die Lande und verweilt niemals lange an einem Ort. Wo auch immer er hinkommt, erfreut er mit seinem charmanten Wesen die Herzen von jung und alt. Der Kavalier ähnelt in vielem einem fahrenden Ritter. Doch richtet sich sein Streben nicht nach Kampf, Ruhm und Ehre, sondern auf den Schutz von Schönheit, Unschuld und Liebe. Er gestaltet sein Leben nach einem Kodex, der diese Werte als die höchstes Güter betrachtet, die es um jeden Preis zu verteidigen gilt. Bisweilen nimmt er an Ritterturnieren teil und mißt sich mit erfahrenen Kämpfern in den verschiedenen Arten des Kampfes. Dabei gehen zwar meist die Krieger als Sieger hervor, doch der Kavalier gewinnt oft die Herzen der Zuschauer und stiehlt so den wahren Siegern den Ruhm des Tages. Wenn sich der Kavalier auf Abenteuerreisen begibt, dann meist aus einem Versprechen gegenüber einer holden Maid heraus oder wegen anderer romantischer Ziele.

Besondere Vorteile:
- Als Tribut an seine Liebe zum Leben und dessen Freuden, erhält der Kavalier einen extra Trefferpunkt pro Stufe.
- Das strenge Befolgen seines Codex, stets die Werte die er hochhält zu verteidigen, verleiht dem Kavalier außergewöhnliche Kampffähigkeiten. Er kann jederzeit folgende Spezialboni nutzen: -2 zur Rüstklasse, +2 zum Schaden, +2 zu den Trefferwürfen und +2 auf alle Rettungswürfe. Der jeweils aktivierte Bonus hält allerdings nur 2 Runden lang an und es kann immer nur ein Bonus aktiv sein.
- Als kampferfahrenem Streiter der oft an Turnieren teilnimmt, ist es dem Kavalier erlaubt jede Rüstung zu tragen.

Besondere Nachteile:
- Als ehrenhafter Kämpfer für die Liebe, hat der Kavalier wenig Verwendung für die Kunst des Taschendiebstahls. Seine Fähigkeiten darin sind um 25% schwächer entwickelt als bei anderen Barden.

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Meistersänger

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: normal

Meistersänger durchstreifen die Lande schon seit Menschengedenken. Sie durchwandern die Wälder, Berge und Steppen auf der Suche nach geneigten Zuhörern für ihre Lieder. Im Gegensatz zu anderen Barden, spielen sie jedoch nur selten vor anderen Menschen. Ihren Gesängen, die im Einklang mit den flüsternden Lauten der Natur stehen, lauschen vielmehr Vögel, Insekten und Tiere.

Viele Legenden ranken sich um die Herkunft der Meistersänger. Manche verkünden, das die Dryaden und Nymphen ausgesetzte Kinder aufnehmen und sie zur Harmonie mit der Natur erziehen. Andere meinen, daß Druiden sich dieser Kinder annehmen und nach ihrem Glauben aufziehen. Ob diese Legenden nun wahr sind oder nicht, fest steht, daß diese Kinder der Natur existieren.

Meistersänger richten ihre Bemühungen auf den Schutz von Natur und insbesondere den Tieren aus. Das Leben der Tiere bedeutet ihnen soviel wie das eines Menschen. Sie sind erbitterte Feinde von skrupellosen Jäger und Fallenstellern. Die Jagd auf Tiere sehen sie nur zum Zweck des Überlebens als gerechtfertigt an.

Besondere Vorteile:
- Das Bardenlied des Meistersängers hat andere Auswirkungen als das eines normalen Barden. Während er sein Lied singt,wird er selbst von agressiven Tieren nicht angegriffen. Die Wirkung endet, wenn das Lied verstummt oder der Meistersänger selbst angreifen sollte.
- Er kann beliebig oft die Fähigkeit "Lied der Bezauberung" einsetzen. Dadurch kann er ein Tier bezaubern, so daß es eine zeitlang zu seinem Verbündeten wird. Dem Tier steht ein Rettungswurf mit einem Malus von -1 für je 3 Stufen des Meistersängers zu.
- Der Meistersänger kann einmal täglich die Fähigkeit "Lied der Gefährtensuche I" einsetzen. Damit kann er ein Tier kleiner Größe als Verbündeten herbeirufen. Der Meistersänger muß sich jedoch im Freien befinden, damit das Tier sein Lied vernimmt. Das Tier begleitet den Meistersänger eine Stunde lang und kehrt dann in die Wildnis zurück.
- Ab der 5. Stufe kann er die Fähigkeit "Lied der Gefährtensuche II" einmal pro Tag einsetzen. Die Wirkung gleicht der gleichnamigen anderen Fähigkeit, aber diesmal wird ein Tier mittlerer Größe herbeigerufen.
- Ebenfalls auf der 5. Stufe, kann der Meistersänger seine Hände in die Pranken seines Tiergefährten, den er mittels "Lied der Gefährtensuche II" gerufen hat, verwandeln. Alle Angriffe die er mit den derart veränderten Händen macht, werden mit seinem normalen ETW0, aber mit dem Schadenspotenzial dieser Tierpranken ausgeführt. Der Meistersinger verfügt dabei über 2 Angriffe pro Runde.
- Ab der 10. Stufe kann er die Fähigkeit "Lied der Gefährtensuche III" einmal pro Tag einsetzen. Die Wirkung gleicht der gleichnamigen anderen Fähigkeit, aber diesmal wird ein großes Tier herbeigerufen.
- Ebenfalls ab der 10. Stufe, kann sich der Meistersänger einmal pro Tag in die Gestalt seines mittels "Lied der Gefährtensuche III" herbeigerufenen Tiergefährten verwandeln.

Besondere Nachteile:
- Der Meistersänger erhält einen Abzug von 10% auf seine Fähigkeit Taschendiebstahl.
- Seine Rüstung ist auf einfaches Leder und Elfenkettenhemden beschränkt.
- Er kann den Umgang mit Stangenwaffen nicht erlernen.
- Sein Bardenlied kann nur die Reaktionen von Tieren gegenüber ihm selbst beeinflussen und vermag daher den anderen Gruppenmitgliedern keine Vorteile zu verleihen.

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Mime

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: normal

Alle Barden haben das Talent, ein Publikum zu unterhalten, doch Mimen sind die wahren Meister dieser Kunst. Sie sind die geborenen Schauspieler. Egal ob Komödie oder Drama - Mimen vermögen in jeder Rolle zu überzeugen.

Mimen verbringen die meiste Zeit ihres Lebens auf der Bühne. Wenn sie gerade einmal nicht auftreten, sind sie meist am Schreiben von neuen Stücken. Weitaus die meisten Mimen gehören den örtlichen Spielhäusern an, wo sie regelmäßig ihre Kunst zur Schau stellen. Auf Reisen gehen sie nur selten. Wenn sich ein Mime dazu hinreißen läßt, auf die Suche nach Abenteuern zu gehen, dann meist nur weil er sich von den Eindrücken die ihm diese Reise bietet, eine besseren Einblick in die Verkörperung seine nächste Rolle, etwa die eines großen Kriegers, erhofft.

Besondere Vorteile:
- Als Schauspieler verkörpert der Mime oft eine Rolle, bei denen er Ausrüstung tragen muß, die für einen Barden ungewohnt ist. Deshalb kann er im Gegensatz zu anderen Barden jede Rüstung verwenden.
- Durch seinen Beruf bedingt, versteht sich der Mime ausgezeichnet darauf, die Bewegungen anderer zu beobachten. Im Kampf kann er mit dieser Fähigkeit, die Bewegungen seiner Gegner vorausahnen und sich dadurch selbst in eine überlegene Kampfposition bringen. Dies verschafft ihm einen ständig präsenten Bonus von 2 zu seiner Rüstklasse, sowie von 1 auf seine Treffer- und alle Rettungswürfe.
- Seine schauspielerischen Talente helfen ihm auch auf dem Schlachtfeld weiter. Hier kann er jederzeit die Fähigkeit "Schauspiel" einsetzen. Damit kann er versuchen, seinen Gegnern vorzugaukeln, ein großer Magier zu sein. Er murmelt unverständliche Worte, macht seltsame Gesten und wirft mit augenscheinlich magischem Pulver um sich. Alle Gegner müssen einen Rettungswurf bestehen. Gelingt er, dann durchschauen sie den Betrug und bleiben davon unbeeindruckt. Mißlingt er dagegen, glauben sie jeden Moment das Ziel eines vernichtenden Zauberspruchs zu sein und werden Hals über Kopf fliehen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
- Er erhält einen Bonus von +5% auf die Fähigkeit Taschendiebstahl.

Besondere Nachteile:
- Der Mime übt mit sehr vielen Waffen, damit er deren Handhabung im Schauspiel überzeugender darzustellen vermag. Diese Vielseitigkeit hat jedoch den Nachteil, daß er nicht lange genug bei einer Waffe bleibt, um wahrhaft erfahren im Umgang mit ihr zu werden. Die einzigen Waffen, mit denen er im Laufe der Zeit den Umgang wirklich erlernt, sind Dolch und Kurzschwert. Mit allen anderen bleibt er unerfahren.

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Rätselmeister

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: INT 15
Gesinnung: normal

Rätsel, Reime und Puzzles - für diese Dinge gibt es nur einen wahren Experten: Den Rätselmeister. Dieser Barde sieht das ganze Leben als ein kompliziertes, forderndes Puzzle an, welches es zu lösen gilt. Er besitzt eine außergewöhnliche hohe Intelligenz und sein reger Verstand denkt immer ein paar Schritte weiter als der anderer Menschen. Durch seinen scharfen Verstand gelingt es ihm meist, in jeder Situation das vorteilhafteste Ergebnis zu erzielen. Viele Menschen glauben deshalb, der Rätselmeister habe nur unverschämt viel Glück, doch das stimmt nicht. Der Rätselmeister trachtet vielmehr danach, möglichst nichts dem Zufall zu überlassen. Dazu beobachtet er seine Umwelt genau um sicherzustellen, daß er stets die bestmöglichste Position innehat, sich mit den vorteilhaftesten Leuten abgibt und die richtigen Fragen stellt. Dies ist letztendlich die Quelle seines vermeintlichen Glücks.

Anderen Leuten gegenüber stellt der Rätselmeister seinen überlegenen Intellekt dadurch unter Beweis, daß er ständig in Rätseln und Reimen spricht und auch seine Fragen so formuliert. Obgleich diese Rätsel stets einen tieferen Sinn haben, bleibt dieser für die meisten Menschen verborgen. Infolgedessen tun viele dieses Benehmen als Unfug ab und sehen den Rätselmeister als ein wenig verrückt an. Diejenigen jedoch, die ihm aufmerksam lauschen, erkennen hinter seinen Wortspielen so manche versteckte Lehre.

Besondere Vorteile:
- Der Rätselmeister erhält einen permanenten +1 Bonus auf seine Intelligenz.
- Durch seinen großen Scharfsinn gepaart mit seiner Beobachtungsgabe, erhält der Rätselmeister zahlreiche Vorteile in jeder Situation. Diese bestehen in einem Bonus von 1 auf alle Würfe und zur Rüstklasse.

Besondere Nachteile:
- Rätselmeister erlernen nur den Umgang mit Waffen, die Verstand und nicht nur bloße Muskelkraft erfordern. Ihre Auswahl beschränkt sich deshalb auf Dolch, Kurzschwert, Speer, Kampfstab, Armbrust, Bogen, Schleuder und Wurfpfeil.

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Sagenkundiger

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: WIS 14, INT 14
Gesinnung: normal

Sagenkundige sind Barden, die sich ganz dem Studium der Ereignisse vergangener Tage hingeben. Sie glauben an eine ständige Wiederkehr der Geschichte im Kreislauf der Natur und versuchen die Lösung gegenwärtiger Probleme, in den Weisheiten und Erfahrungsschätzen der Vergangenheit zu finden.

Sagenkundige haben viel mit Weisen und Zauberern gemein, jedoch mit einigen feinen Unterschieden. Sie sind zurückgezogener und exzentrischer als Zauberer. Mit Weisen haben sie zwar das große Wissen gemein, sind jedoch weniger auf ein bestimmtes Wissensgebiet spezialisiert, als vielmehr Kenner der gesamten Geschichte in jeder Hinsicht.

Sagenkundige verbringen die meiste Zeit über dem Studium alter Sagen, Legenden sowie längst vergessenen Zivilisationen und Sprachen. Für den geneigten Zuhörer geben sie ihr großes Wissen gern, unter Zuhilfenahme ihres bardischen Erzähl- und Gesangtalentes, wieder. Sagenkundige durchstreifen oft das Land auf der Suche nach Quellen alter Legenden. Die Erfahrungen dieser Abenteuerreisen, halten sie selbstverständlich für die Nachwelt fest.

Besondere Vorteile:
- Sein großes Wissen über Legenden alter Tage, verhilft dem Sagenkundigen zu einem 25%igen Bonus auf Altertumskunde.
- Durch seine Vorliebe für alte Bücher und Schriftrollen, versteht sich der Sagenkundige besser auf die Kunst der Magie als andere Barden. Er lernt Zauber schon ab der 1. Stufe und liegt daher hinsichtlich der Anzahl seiner einprägbaren Zaubersprüche stets eine Stufe höher als andere Barden.
- Der Sagenkundige kann auch solche magischen Roben tragen, die sonst nur Zauberer benutzen dürfen.

Besondere Nachteile:
- Der Sagenkundige ist ein Mann des Geistes, nicht des Schwertes. Er erlernt nur den Umgang mit leichten und einfach benutzbaren Waffen. Seine Auswahl beschränkt sich auf Dolch, Kampfstab, Kurzbogen, Schleuder und Wurfpfeil.
- Er trägt praktisch nie Rüstungen und weiß daher wenig mit ihnen anzufangen. Er darf deshalb nicht mehr als eine Lederrüstung tragen und weder Helm noch Schild verwenden.
- Er macht nur selten von seinen Diebesfähigkeiten Gebrauch und erhält deshalb -5% auf die Fähigkeit Taschendiebstahl.

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Skjalde

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: normal

Der Skjalde ist ein großer Poet, der die Ereignisse jeder Schlacht im Gedächtnis behält und in Form einer epischen Ballade wiedergibt. Seine Lieder künden von gewaltigen Schlachten und großem Heldenmut. Aus diesem Grund ist er stets in einer Gruppe von Abenteurern willkommen, denn der Skjalde stellt sicher, daß ihre großen Taten durch seine nächste Ballade bekannt und ihre Namen damit unsterblich werden. Aber auch Könige und Adlige lieben es, den inspirierenden Gesängen des Skjalden zu lauschen und haben nicht selten einen in ihrem Hause zu Gast. Manche Lieder des Skjalden geben die Geschichte ganzer Generationen wieder und sind ob ihrer Schönheit dennoch kurzweilig. Der Skjalde begibt sich im Gegensatz zu den meisten anderen Barden oft und gern auf Abenteuerreise, um die Dinge von denen seine Lieder berichten selbst zu erleben und Stoff für neue Werke zu sammeln.

Besondere Vorteile:
- Das Bardenlied des Skjalden hat wegen seiner inspirierenden Wirkung weitaus größere Auswirkungen auf seine Begleiter als das eines normalen Barden. Je erfahrener der Skjalde ist, desto größer ist die Wirkung seines Liedes. Ab der 1. Stufe des Skjalden erhalten alle seine Verbündeten einen Bonus von 1 auf ihre Trefferwürfe, ab der 3. Stufe desgleichen auf ihre Schadenswürfe, ab der 6. Stufe einen solchen Bonus zur Rüstklasse und ab der 9. Stufe einen entsprechenden Bonus auf all ihre Rettungswürfe. Ab der 12. Stufe des Skjalden erhalten seine Gefährten durch sein Lied vorrübergehend 8 zusätzliche Trefferpunkte und ab der 15. Stufe schließlich, fällt alle Furcht von ihnen ab. All diese Wirkungen addieren sich mit steigender Stufe des Skjalden.
- Skjalden sind durch ihre Abenteuerreisen kampferfahrener als andere Barden und erhalten einen Bonus von auf ihre Treffer- und Schadenswürfe.

Besondere Nachteile:
- Magie ist in der nordischen Heimat des Skjalden nahezu unbekannt und wird mit Mißtrauen betrachtet. Um Zauber zu lernen, muß der Skjalde erst eine Kultur kennenlernen, in welcher sie geläufig sind. Als Ausdruck dessen erlernt er erst ab der 4. Stufe Zaubersprüche und liegt daher hinsichtlich der Anzahl seiner einprägbaren Zauber immer zwei Stufen hinter einem normalen Barden zurück.

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Waffenkünstler

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: DEX 13, INT 13, CHA 15
Gesinnung: normal

Der Waffenkünstler ist ein wahrer Meister in der Handhabung von Waffen. Im Umgang mit ihnen demonstriert er eindrucksvoll seine Beherrschung der Waffe, indem er sie um seinen Körper herumwirbelt und mit unglaublicher Präzision und Geschwindigkeit zu führen weiß. So wundert es nicht, daß Waffenkünstler einen Ruf als die größten und tödlichsten Waffenmeister des Landes genießen. Die Wahrheit ist allerdings weit davon entfernt. Denn wenn es darum geht, die Waffen gegen einen Feind einzusetzen, ist beinahe jeder Kämpfer dem Waffenkünstler überlegen. Der Waffenkünstler versteht weder etwas von offensiven und defensiven Kampfmanövern, noch kennt er die Lage der verwundbarsten Punkte des Körpers. Sein einzig wahrer Vorteil im Kampf ist, daß die eindrucksvolle Demonstration seines Waffengeschicks oft seine Feinde zu Unrecht glauben läßt, sie hätten es mit einem äußerst gefährlichen Gegner zu tun.

Besondere Vorteile:
- Durch die Demonstration seines Geschicks im Umgang mit Waffen, kann der Waffenkünstler versuchen, alle anwesenden Gegner derart einzuschüchtern, daß sie fliehen. Diese Fähigkeit kann er pro Tag beliebig oft, aber nur einmal pro Kampf einsetzen.
- Er kann jederzeit die Fähigkeit "Gekonnter Wurf" einsetzen. Dabei zielt er mit einer Fernkampfwaffe auf eine schlecht geschützte Stelle des Gegners. Ein solches Manöver kostet natürlich Zeit und das Geschoß ist auch sehr viel schwieriger in das derart eingegrenzte Ziel zu lenken. Deshalb erhält der Waffenkünstler -1 auf seine Initiative und einen Abzug von -4 auf seine Trefferwürfe. Findet aber das Geschoß sein Ziel, richtet es +4 Schaden an. Alle Fernangriffe in den nächsten zwei Runden, erhalten diese Modifikationen. Die große Erfahrung des Waffenkünstlers in der Handhabung von Waffen, läßt den -4 Abzug auf die Trefferwürfe beim Einsatz dieser Fähigkeit, aller 5 Stufen um 1 schrumpfen, bis zu einer völligen Befreiung davon auf der 20. Stufe.
- Der Waffenkünstler kann jederzeit die Fähigkeit "Defensiver Klingenwirbel" einsetzen. Dabei wirbelt er seine Waffe mit atemberaubender Geschwindigkeit um seinen Körper herum, was ihm einen äußerst effektiven Schutz gegen Angriffe aller Art bietet. Seine Rüstklasse sinkt um 1 für je 2 Erfahrungsstufen. Der Klingenwirbel dauert 1 Phase lang an. Während seiner Dauer kann sich der Waffenkünstler nicht bewegen, keine Zauber aussprechen und keine sonstigen Fähigkeiten einsetzen. Die Fähigkeit kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
- Er kann jederzeit die Fähigkeit "Offensiver Klingenwirbel" einsetzen. Damit kann er sein Waffengeschick einem bestimmten Feind gegenüber demonstrieren. Dieser Vorgang dauert eine volle Runde. Landet der Waffenkünstler innerhalb der nächsten beiden Runden nach dieser Demonstration einen Treffer, muß der Gegner einen Rettungswurf bestehen oder flieht in Panik.

Besondere Nachteile:
- Der Waffenmeister verfügt nicht über die Fähigkeit, mit einem Lied seine Gefährten zu motivieren. Er studiert Waffen, nicht Gesang.

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Zigeunerin

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: nicht rechtschaffen

Die Zigeunerin ist eine Bardin, die ihr Leben als Mitglied einer ständig umherziehenden Gruppe von Menschen, gemeinhin als Zigeuner bekannt, verbringt. Zusammen mit ihnen reist sie von Ort zu Ort und verweilt nur an für sie interessanten Plätzen, und selbst hier nur für kurze Zeit. Obgleich diese Rastlosigkeit ein Teil ihres Wesens ist, so ist sie doch auch durch andere Umstände bedingt. Zigeuner sind an vielen Orten nicht gern gesehen, weil sie oft zu Unrecht als Bettler und zwielichtiges Gesindel angesehen werden. Dieser Ruf ist durch ihre unkonventionelle Lebensart bedingt. Zigeuner glauben, daß die Gaben des Landes für alle da sind und benutzen sie deshalb ohne zu hinterfragen, wem sie gehören. Eigentum und Besitz ist für sie ein und dasselbe. Sie nehmen nur, was sie zum Leben brauchen und streben weder nach Reichtum noch Macht. Die Ordnungen und Gesetze, nach denen die meisten Menschen ihr Leben gestalten, sind für sie nur überflüssige Zwänge, die sie in ihrer naturverbundenen Lebensweise nicht brauchen.

Trotz des wenig ehrbaren Rufes, den die Zigeunerin genießt, wird sie doch oft von Leuten aufgesucht, die von den seltsamen Fähigkeiten, die man ihr nachsagt, profitieren wollen. Eine Zigeunerin, so heißt es, könne jedem Menschen seine Zukunft vorhersagen und an ihr unbekannte Orte schauen. Auch ihren Liedern und Tänzen werden höchst seltsame, magische Folgen nachgesagt. Zudem habe sie eine seltsame Macht über Tiere und zahlreiche andere magische Fähigkeiten. Manche dieser Gerüchte mögen unzutreffend sein, doch einige sind näher an der Wahrheit, als die meisten Menschen ahnen.

Besondere Vorteile:
- Der Gesang und Tanz der Zigeunerin kann sehr betörende Wirkung auf den Zuhörer haben und dessen Gedanken beeinflussen. Seine Auswirkung entspricht dem Effekt eines beliebigen Magierzaubers der Schule der Verzauberung/Bezauberung. Welcher dies ist, entscheidet die Zigeunerin durch die Wahl des Liedes. Sie kann jedoch nur einen Zauber auswählen, den sie auch auf normalem Wege zaubern könnte, mit anderen Worten, ihre Stufe muß hoch genug sein um einen Zauber dieses Grades zu wirken. Ein solche Darbietung dauert je nach dem gewählten Effekt 2-3 Runden und kann einmal aller 2 Stunden vorgetragen werden.
- Ab der 5. Stufe kann sie einmal täglich die Wirkung des Zaubers "Tierfreundschaft" hervorrufen, indem freundlich in einer geheimen Sprache zu einem Tier spricht. Sie erhält eine weitere Anwendungsmöglichkeit auf der 10. und 15. Stufe.
- Die Zigeunerin kann den Zauber "Fernsicht" einmal täglich für je 5 volle Erfahrungsstufen anwenden.

Besondere Nachteile:
- Die Zigeunerin kann nicht mehr als ein beschlagenes Lederwams oder ein Elfenkettenhemd tragen. Jede andere Rüstung ist ihr zu laut und unnatürlich.
- Sie kann den Umgang mit den folgenden Waffen nicht erlernen: Axt, Bastardschwert, Hellebarde, Kampfstab, Kriegshammer, Speer und zweihändiges Schwert.

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