Fünfter Teil: Priester
Die Götterwelt der Gnome
Baervan: Schnelltatze
Baravar: Täuscher
Callarduran: Erdblüter
Flandal: Feuerschmied
Gaerdal: Schutzschild
Garl: Funkelleuchter
Segojan: Erdfreund
Urdlen: Blutpirscher
Priester des Baervan: Schnelltatze
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: CON 9, WIS 10
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut
Baervan Wildwanderer, das getarnte Blatt, ist der Gnomengott des Waldes,
der Reisen und der Natur. Er ist auch Schutzherr aller Waldgnome, einer sehr
zurückgezogenen lebenden Unterart der Gnome, die ein Leben in den Tiefen
der Wälder gewählt haben. Sie hat er gelehrt, wie sie mit den Tieren
des Waldes sprechen und sich in der Natur bewegen können, ohne entdeckt
zu werden. Baervan hat eine Vielzahl von Anhängern: Naturliebhaber,
Wanderer, Diebe und Kämpfer. Alle Waldgnome verehren ihn, aber auch
die anderen Gnome sind ihm zugetan. Selbst bei den zurückgezogenen Tiefengnomen
hat er seinen festen Platz, als Vater der Fische und Pilze.
Baervan hat ein sanftes, gutmütiges Wesen und ist immer zu Scherzen
aufgelegt. Die Gesellschaft Anderer meidet er, mit Ausnahme seines Freundes
und ständigen Begleiters Chiktikka Schnelltatze, ein Riesenwaschbär,
der zwar sehr intelligent ist, aber oft handelt bevor er denkt. Nichts desto
trotz sind die beiden unzertrennlich und zahlreiche Geschichten ranken sich
um ihre Abenteuer.
Die Priester des Baervan nennen sich, nach dem Beinamen des Begleiters ihres
Gottes, Schnelltatzen. Sie versuchen ihre oftmals reisefaulen Artgenossen
zu ausgedehnten Wanderungen in den Wäldern zu bewegen um neue Erfahrungen
zu sammeln. Außerdem sorgen sie sich um die Tiere des Waldes und schützen
sie bei Gefahr. Bei den Gnomen, insbesondere den Waldgnomen, sind sie stets
gern gesehen. Andere Rassen, ausgenommen Elfen und Waldbewohner, wissen hingegen
kaum etwas über Baervan und dessen Priester.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Elementar (Erde, Wasser), Heilung,
Pflanzen, Reise, Sonnen, Tier, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Kampf, Toten
- Erlaubte Waffen: Axt, Dolch, Keule, Kurzbogen, Schleuder, Speer
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, kein Helm und Schild
- Spezielle Zauber: "Flüsterndes Laub"
Rassenbedingte Merkmale:
- Waldgnome haben höhere Geschicklichkeits- und Weisheitswerte,
aber geringere Stärke- und Intelligenzwerte als andere Gnome.
- Sie können durch dichte Vegetation ohne Behinderung hindurchgehen.
Daher sind sie von Zaubern, die Pflanzen zur Behinderung einsetzen, wie "Verstrickung"
oder "Dornengewächs", nicht betroffen.
- Ihre enorme Flinkheit macht einen Angriff auf sie sehr schwierig.
Nicht nur übergroße Gegner, sondern auch Gegner normaler Größe
müssen daher einen Malus von -2 auf ihre Trefferwürfe in Kauf nehmen,
wenn sie mit einem Waldgnom kämpfen.
- Waldgnome haben im Gegensatz zu anderen Gnomen keinen Vorteil im
Kampf mit Goblins und Kobolden. Ihre traditionellen Feinde sind vielmehr
Orks, Echsenmenschen und Waldschrate, gegen die sie besagten +1 Bonus auf
ihre Trefferwürfe erhalten.
Besondere Vorteile:
- Schnelltatzen verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten.
Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen"
und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten,
aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis
zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus
für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich eine verbesserte Form
des Zaubers "Rindenhaut" einsetzen. Der Effekt gleicht dem gleichnamigen
Zauber, aber der Rüstklassenbonus aller vier Stufen beträgt -2
statt -1.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Waldgeschöpfe herbeirufen"
einmal täglich einsetzen.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Bewußtsein
der Natur" anwenden.
- Ab der 13. Stufe können Schnelltatzen den Zauber "Tiere herbeirufen
III" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 15. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Veränderlicher
Stab" anwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Gnome
Priester des Baravar: Täuscher
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 15, INT 15, WIS 9
Gesinnung: neutral gut
Baravar Mantelschatten, Meister der Illusionen, ist der Gnomengott der
Täuschungen, Illusionen und Fallen. Mit seiner heimlichen, verschlagenen
Art ist er einer der besten Verteidiger des vergessenen Volkes. Er wird bevorzugt
von jenen verehrt, die zum Überleben auf Verstand und Geschick angewiesen
sind. Das sind zumeist Diebe und Gnome, die häufig mit Kobolden, Goblins
und anderen Humanoiden im Streit liegen. Der Meister der Illusionen ist bei
den Gnomen auch der Hauptgott der Magie, weshalb die meisten gnomischen Illusionisten
ihm ebenfalls huldigen.
Baravar ist verschlagen, listig und äußerst nachtragend. Wer sich
ihn einmal zum Feind gemacht hat, braucht nicht darauf zu hoffen, daß
der Meister der Illusionen so bald von ihm abläst. Baravar greift niemals
direkt an, sondern lockt seinen Gegner mit Täuschungen und Illusionen
und eine sorgfältig vorbereitete Falle. Einen ganz besonderen Groll
hegt er gegen Goblins, die natürlichen Feinde aller Gnome, und läßt
keine Gelegenheit aus, mit ihnen und ihren Götter einen Streit vom Zaun
zu brechen.
Die Priester des Baravar werden Täuscher genannt. Sie sind zumeist sehr
wendige und schlaue Gnome, mit ausgeprägtem Talent sich selbst zu verstecken
und andere auszuspionieren. Diese Fähigkeiten geben sie auch gern an
gelehrige Schüler unter den Gnomen weiter. Nach Meinung der Täuscher,
entkommt man den Gefahren dieser Welt am besten, indem man sich unter einem
Mantel des Schatten und Täuschungen verbirgt. Deshalb haben sie sich
auch der Meisterung der Kunst der Illusion verschrieben. Sie sind immer auf
das Schlimmste gefaßt und trauen nur jenen, die sich ihnen gegenüber
als Freund erwiesen haben. Wenn Gefahr droht, setzen sie ihre meisterhaften
Kräfte der Illusion und Täuschung ein, um alle Gnome gegen den
Feind zu verteidigen. Für diese Beschützerrolle sind sie innerhalb
der Gnomengesellschaft hoch angesehen. Bei Zwergen hingegen haben sie keinen
guten Stand, denn sie verkörpern so ziemlich alles, was diese am vergessenen
Volk nicht leiden mögen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Chaos, Erschaffung, Gedanken,
Heilung, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Kampf, Sonnen
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kurzbogen, Kurzschwert, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Lederwams, Elfenkettenhemd
- Spezielle Zauber: "Mantel des Baravar"
Besondere Vorteile:
- Täuscher können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern,
die Magierzauber der Schule der Illusion verwenden.
- Sie können sich wie ein Waldläufer der gleichen Stufe leise bewegen
und im Schatten verstecken. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse
und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Spiegelbild"
wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Unsichtbarkeit" einmal pro
Tag einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe können Täuscher einmal täglich den Zauber
"Dimensionstor" anwenden.
- Ab der 10. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Phantomkiller" einmal
täglich zu wirken.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie den Zauber "Ablenkung" einmal pro Tag
einsetzen.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Regenbogenstrahlen"
anzuwenden.
Besondere Nachteile:
- Täuscher verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu
bannen.
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der Gnome
Priester des Callarduran: Erdblüter
Erlaubte Rassen: Gnom (Svirfneblin)
Minimalattribute: INT 12, WIS 12
Gesinnung: neutral gut, neutral
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der Gnome
Priester des Flandal: Feuerschmied
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 12, CON 12, WIS 9
Gesinnung: neutral gut
Flandal Stahlhaut, Herr der Metalle, ist der Gnomengott des Bergbaus,
des Schmiedehandwerkes und der körperlichen Ertüchtigung. Legenden
des vergessenen Volkes bekunden, daß er, zusammen mit einigen Zwergengöttern,
die Kunst des Schmiedens erschaffen hat. Alle Schmiede, ganz gleich ob Waffen-,
Rüstungs- oder Goldschmiede, verehren ihn, in der Hoffnung, er möge
ihnen einen kleinen Teil seiner meisterlichen Fähigkeiten verleihen.
Außerdem gehören viele Gnomenkrieger zu seinen Anhängern.
Flandal ist ein wahrhaft meisterlicher Handwerker, der stets daran arbeitet
seine Fähigkeiten zu verbessern. Er ist auch ein geduldiger Lehrer und
versucht sein großes Können all jenen zu vermitteln, die seinem
Handwerk ergeben sind. Doch ist der Herr der Metalle keineswegs nur ein Handwerker,
sondern auch ein großer Krieger. Als körperlich stärkster
der Gnomengötter, ist er, bewaffnet mit seinem mächtigen Kriegshammer
Rhondang, auf dem Schlachtfeld eine beeindruckende Macht und hat schon vielen
ihm feindlich gesinnter Götter das Fürchten gelehrt.
Seine Priester, Feuerschmiede genannt, sind allesamt hervorragende Schmiede.
Da dieser Beruf bei den Gnomen in hohem Ansehen steht, sind Feuerschmiede
innerhalb ihrer Gesellschaft sehr geachtet. Aber auch bei den Zwergen stehen
sie, ganz wie ihr Gott, in hohem Ansehen, da diese ihre Schmiedekunst der
ihren als ebenbürtig erachten. Neben dem Schmiedehandwerk widmen sich
Feuerschmiede bevorzugt dem Bergbau. Sie graben Minen auf der Suche nach
seltenen Erzen und trachten nach der Erlangung eines intiutiven Verständnisses
von Erde und Stein. Das Crede der Feuerschmiede lautet: "Die wahren Schätze
des Lebens, ruhen tief im Schoß der Erde, und nur harte Arbeit, Hingabe
und großes handwerkliches Geschick, wie es der Herr der Metalle lehrt,
vermögen die verborgenen Wunder zu enthüllen."
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar (Erde, Feuer), Erkenntnis, Erschaffung,
Kampf, Schutz, Sonnen, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar (Luft, Wasser), Heilung
- Erlaubte Waffen: Jede Waffe mit Klinge oder Kopf aus Metall
- Erlaubte Rüstungen: Alle Metallrüstungen
- Spezielle Zauber: "Stahlhaut", "Schatten von Rhondang"
Besondere Vorteile:
- Feuerschmiede können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern,
alle Magierzauber lernen, die sich des Elementes Feuer bedienen.
- Feuerschmiede erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstituion in derselben
Höhe wie ein Krieger.
- Sie dürfen zweimal täglich den Zauber "Feuer widerstehen" anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Schutz vor
Feuer" zu wirken.
- Ebenfalls auf der 5. Stufe, erhalten sie einen permanenten +1 Bonus auf
ihre Konstitution.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Schatten von Rhondang" einmal
täglich einsetzen.
- Auf der 10. Stufe, erhalten sie einen permanenten +1 Bonus auf ihre Stärke.
- Ab der 13. Stufe, dürfen sie einmal täglich den Zauber "Feuerball"
einsetzen.
- Auf der 20. Stufe erhalten Feuerschmiede einen weiteren permanenten +1
Bonus auf ihre Stärke.
Besondere Nachteile:
- Feuerschmiede können keine Untoten bannen.
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der Gnome
Priester des Gaerdal: Schutzschild
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 13, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral
Gaerdal Eisenhand, Schild der goldenen Hügel, ist der Gnomengott
der Wache, der Verteidigung und des Kampfes. Er ist der kriegerischste aller
Gnomengötter und ein eiserner Verteidiger des vergessenen Volkes. Seinem
wachsamen Auge entgeht nicht die keinste Gefahr, ganz gleich aus welcher
Richtung sie droht. Seinen Lehren verdanken die Gnome ihre Fähigkeit,
sich effektiv im Kampf gegen größere und stärkere Feinde
zur Wehr zu setzten und dabei ihre kleine Größe und natürlichen
Fähigkeiten zu ihrem Vorteil einzusetzen. Die Schar der Anhänger
des Schilds der goldenen Hügel ist klein, doch voller Hingabe und setzt
sich aus gnomischen Kämpfern und Gnomen, die ihre Heimatorte gegen Bedrohungen
von außen schützen müssen zusammen.
Gaerdal ist ernst, streng und relativ humorlos und hat so mehr vom Wesen
eines Zwerges als dem eines Gnoms an sich. Seine Aufgaben als Beschützer
des vergessenen Volkes nimmt er sehr ernst, was auf Kosten der Unbeschwertheit
geht, die man von den meisten anderen Göttern der Gnome kennt. Für
Scherze und Täuschungen hat er nichts übrig, sondern geht entschlossen
und direkt an seine Aufgaben heran.
Seine Priester, die Schutzschilde, dienen in ihrer Gesellschaft meist als
Wächter und Beschützer. Sie sind pflichtbewußt, loyal und
wohlbewandert in der Kunst des Kampfes. In ihrer Rolle als Beschützer
beobachten sie argwöhnisch alle Fremdlinge, stets auf der Suche nach
Spionen oder Attentätern. "Ständige Wachsamkeit ist die beste Form
der Verteidigung" pflegen Schutzschilde zu sagen. Ihrem Gott diesen sie mit
absoluter Treue und Hingabe. Sogar sein ernstes und strenges Wesen haben
sie sich zu eigen gemacht, weshalb ihnen die sehr lebenslustigen Gnome zwar
großen Respekt, aber nicht gerade viel Zuneigung entgegenbringen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung,
Kampf, Ordnung, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar (Erde), Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Betäubender Klang"
Besondere Vorteile:
- Schutzschilde erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstituion in derselben
Höhe wie ein Krieger.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Stärke" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe, vermögen sie einmal täglich den Zauber "Geistiger
Hammer" einzusetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schutz vor Bösem
10´ Radius" wirken.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Verbannung" einmal pro
Tag anzuwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Schutzschilde einen zusätzlichen
Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Koordinierte Verteidigung"
einmal täglich anwenden.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Kleinere Kugel
der Unverwundbarkeit" einsetzen.
- Ebenfalls auf der 13. Stufe, können Schutzschilde, so wie Krieger,
zweimal pro Runde angreifen.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie den Zauber "Klingenbarriere" einmal
täglich zu wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
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der Gnome
Priester des Garl: Funkelleuchter
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 11, INT 11, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut
Garl Glitzergold, der Spaßvogel, ist der Gnomengott des Humors,
der Streiche, der Edelsteine und des Schutzes. Er ist das Oberhaupt der gnomischen
Götterwelt. Der Legende nach hat er die ersten Gnome während des
Erkundens einer Höhle entdeckt, und ihnen bevor er sie hinaus in die
Welt führte, erst mal einen Witz erzählt. Alle Gnome die aktiv
am Leben innerhalb ihrer Gesellschaft teilnehmen, sind Garl zugetan, selbst
wenn sie eigentlich eine andere Gottheit verehren. Seine eigentlichen Anhänger
kann man in drei Kategorien unterteilen: Erstens, jene Gnome, die sich in
erster Linie mit Späßen und Streichen beschäftigen. Zweitens,
all jene die sich der Arbeit mit Gold und Edelsteinen verschrieben haben.
Und drittens, Gnome welche ihr Volk beschützen und stärken wollen.
Garl hat ein sanftmütiges und umgängliches Wesen. Ein klarer Kopf
und eine schnelle Auffassungsgabe, sind für ihn wichtiger als alles
andere. Körperliche Kraft und geistige Macht mögen bedeutend sein,
aber nichts ist bedeutsamer als alles im Auge behalten zu können. Garl
bevorzugt Illusion und Täuschung über einen direkten Kampf, erweist
sich aber, wenn man ihn herausfordert, als zäher und beweglicher Kämpfer.
Die Priester des Garl werden Funkelleuchter genannt. Sie verkörpern
alle Werte, die man gemeinhin mit Gnomen in Verbindung bringt: Spaß,
Neugier und eine Vorliebe für kostbare Dinge. Sie bewahren die Geschichten
und Legenden, die sich um das vergessene Volk ranken, und erzählen sie
bei jeder Gelegenheit, auf daß sie nie in Vergessenheit geraten mögen.
An geneigten Zuöhrern mangelt es ihnen nie, denn Funkelleuchter sind
für ihren sprühenden Humor bekannt und es vergeht kaum ein Tag,
an dem sie nicht ein Dutzend Witze reißen. "Nichts bringt nichts mehr
Schwung ins Leben, als eine Priese Humor", pflegen sie oft zu sagen. Innerhalb
ihrer Gesellschaft sind sie überall gern gesehen und dienen meist als
spirituelle Führer.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Astral, Bezauberung, Elementar (Erde),
Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Sonnen
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Edelsteinbombe", "Aurumvorax beschwören"
Besondere Vorteile:
- Funkelleuchter können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern,
die Magierzauber der Schule der Illusion verwenden.
- Funkelleuchter verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten.
Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen"
und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten,
aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis
zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus
für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Glitzerstaub"
wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Tasha´s
unbändiges abstoßendes Gelächter" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Erweiterte
Unsichtbarkeit" anzuwenden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Spiegelbild" einmal pro Tag
wirken.
- Ab der 13. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Verschwimmen" beliebig
oft einzusetzen.
- Ab der 15. Stufe können Funkelleuchter den Zauber "Tor" einmal täglich
anwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Priester des Segojan: Erdfreund
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: CON 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut
Segojan Erdrufer, der Tunnelgräber, ist der Gnomengott der Erde der
Toten, sowie Schutzherr der Felsengnome. Er ist zu einem gewissen Grade auch
ein Gott der Natur, doch gilt sein Interesse nur den Wesen, die unter der
Erde leben. Ihm verdanken die Felsengnome ihre Affinität zu diesen Wesen,
die es ihnen ermöglicht mit ihnen zu sprechen und sie sich zum Freund
zu machen. Der Tunnelgräber ist nach Garl Glitzergold der älteste
aller Gnomengötter. Er wird in erster Linie von Bergleuten und Juwelieren
verehrt, wenn auch viele Angehörige dieser Berufsgruppen noch andere
Gnomengötter neben ihm verehren. Einst wurde er auch als Gott der Magie
verehrt, doch die ausschließliche Beschäftigung der magisch versierten
Gnome mit der Schule der Illusion, hat zu einer Verlagerung dieser Domäne
auf Baravar Mantelschatten geführt und nur wenige Illusionisten huldigen
heute noch dem alten Gott.
Segojan hat ein bodenständiges und pragmatisches Wesen und eine sehr
direkte und unkomplizierte Art an alle Dinge heranzugehen. Direkte Auseinandersetzungen
sucht er tunlichst zu vermeiden, doch kann er auch ein wahrhaft wilder Kämpfer
sein, wenn er oder seine Schützlinge bedroht werden. Der Tunnelgräber
unterhält ausgezeichnete Beziehungen zu allen anderen Göttern der
Gnome, außer natürlich mit Urdlen. Infolge der uralten Fehde zwischen
dem Untergrundkriechers und den Lords der goldenen Hügel, haben sich
Segojan und Urdlen von jeher erbitterte Kämpfe geliefert.
Die Priester des Segojan werden Erdfreunde genannt. Sie sind insbesondere
bei Felsengnomen hoch angesehen, spielen aber auch in der übrigen Gnomenkultur
eine nicht zu unterschätzende Rolle. Waldgnome sind ihnen aufgrund ihrer
Naturliebe ihres Gottes zugetan, während Tiefengnome das Interesse des
Tunnelgräbers an der Erde schätzen. Erdfreunde befürworten
alle Aktivitäten, durch die man der Erde näher kommt, wie das Graben
von Tunneln oder das Erforschen von Höhlen. "Die Erde ist das Herz und
die Seele aller Gnome. Aus ihrer mütterlichen Umarmung sind sie hervorgegangen;
auf ihrer Oberfläche und in ihren Tunneln und Höhlen erfreuen sie
sich ihres Lebens, und unter ihrem stillen Mantel ruhen sie nach ihrem Tode."
So lautet das Credo der Erdfreunde.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Elementar (Erde), Erschaffung,
Heilung, Pflanzen, Schutz, Tier, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Elementar (Luft, Wasser), Erkenntnis,
Sonnen
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Segojan´s Rüstung", "Graben", "Steinerner
Wächter"
Besondere Vorteile:
- Erdfreunde können einmal täglich den Zauber "Tierfreundschaft"
anwenden.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Maximilian´s irdener
Griff" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen I" einmal
pro Tag anwenden.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Tiere herbeirufen
II" einsetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe können sie einmal täglich ihre Gestalt
in die eines Bohrkäfers wandeln. Diese Verwandlung entspricht der eines
Druiden und hat die gleichen Vorteile.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen III" einmal
täglich wirken.
- Ab der 13. Stufe können Erdfreund einmal täglich ein Erdelementarwesen
mit 8 Trefferwürfeln beschwören, was ihnen eine Stunde lang dient.
- Ab der 15. Stufe können sie den Zauber "Erdbeben" einmal pro Tag anwenden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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der Gnome
Priester des Urdlen: Blutpirscher
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 11, WIS 9
Gesinnung: chaotisch böse
Urdlen, der Untergrundkriecher, ist der Gnomengott des Bösen, des
Hasses, Geizes und der Blutgier. Er ist auch der Schutzherr der Spriggans,
häßliche böse Wichte, die entfernt mit den Gnomen verwandt
sind. Urdlen steht für all das, was für Gnome fremd und erschreckend
ist, eine Warnung an alle Gnome, ihr Herz nicht vom Bösen vergiften
zu lassen und dem Geiz zu entsagen, der aus ihrer Vorliebe zu Edelsteinen
durchscheint. Die Legenden der Gnome vermögen nicht zu berichten, wie
dieses unsagbar Böse zu gottähnlicher Macht gelangt ist. Vielleicht
ist es die Angst vor dem bloßen Gedanken an dieses Übel, die diese
Geschichte aus der Erinnerung des vergessenen Volkes getilgt hat. Urdlen
wird von den meisten Gnomen gehaßt und verabscheut. Seine einzigen
Anhänger sind die Spriggans und die wenigen Gnome, in deren Herz sich
der Stachel des Bösen gebohrt hat.
Urdlen ist eine Kraft des Wahnsinns und der Zerstörung, die alles Lebende
haßt und zu verderben oder vernichten sucht. Er ist vollkommen unberechenbar,
so daß niemand sagen kann, wo er als nächstes zuschlagen wird.
Der Zweck seines Daseins ist darauf gerichtet, Bosheit und Zwietracht unter
dem vergessenen Volk zu säen. So wie der Untergrundkriecher sich durch
die Erde zu graben vermag, hofft er sich auch in die Herzen und Seelen aller
Gnome zu graben.
Die Priester des Urdlen werden Blutpirscher genannt. Sie haben ihr Leben
ganz dem Haß, der Blutlust und Zerstörung geweiht. Alles Lebende,
so die Blutpirscher, muß ermordet und vernichtet werden, denn dies
ist letztendlich das Ende aller Dinge und sich dem zu verwehren, hieße
die Wahrheit der Existenz zu leugnen. Von ihren unterirdischen Schlupfwinkeln
aus, führen Blutpirscher einen endlosen Krieg gegen das vergessene Volk.
Insbesondere trachten sie danach, die Priester anderer Gnomengötter
zu erschlagen. Verhaßt bei Gnomen, Zwergen und Halblingen, gibt es
kaum Orte, an denen sie geduldet werden. Bei den Oberflächenbewohnern
ist Urdlen und sein finster Kult hingegen kaum bekannt und die Greueltaten
seiner Anhänger gehen meist in den Geschichten über die zahllosen
Schrecken aus den Tiefen der Erde auf.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Chaos, Elementar (Erde), Heilung, Kampf, Schutz,
Sonnen (nur umgekehrt), Tier
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Elementar (Feuer), Erkenntnis,
Toten
- Erlaubte Waffen: Alle Schnitt- und Stichwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Graben", "Erdgraus beschwören", "Fluch der klaffenden
Wunden"
Besondere Vorteile:
- Blutpirscher können einmal täglich den Zauber "Stinkende Wolke"
einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Blindheit" einmal täglich
anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Erde und Stein
aufweichen" zu wirken.
- Ab der 10. Stufe sind Blutpirscher in der Lage, den Zauber "Kriechender
Tod" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Lebende erschlagen"
einsetzen.
- Ab der 15. Stufe können Blutpirscher einmal täglich den Zauber
"Zerstörung" wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
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