Beschreibungen der Kits

Fünfter Teil: Priester

Die Götterwelt der Gnome












Kleriker

     Baervan: Schnelltatze
     Baravar: Täuscher
     Callarduran: Erdblüter
     Flandal: Feuerschmied
     Gaerdal: Schutzschild
     Garl: Funkelleuchter
     Segojan: Erdfreund
     Urdlen: Blutpirscher
 

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Priester des Baervan: Schnelltatze

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: CON 9, WIS 10
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut

Baervan Wildwanderer, das getarnte Blatt, ist der Gnomengott des Waldes, der Reisen und der Natur. Er ist auch Schutzherr aller Waldgnome, einer sehr zurückgezogenen lebenden Unterart der Gnome, die ein Leben in den Tiefen der Wälder gewählt haben. Sie hat er gelehrt, wie sie mit den Tieren des Waldes sprechen und sich in der Natur bewegen können, ohne entdeckt zu werden. Baervan hat eine Vielzahl von Anhängern: Naturliebhaber, Wanderer, Diebe und Kämpfer. Alle Waldgnome verehren ihn, aber auch die anderen Gnome sind ihm zugetan. Selbst bei den zurückgezogenen Tiefengnomen hat er seinen festen Platz, als Vater der Fische und Pilze.

Baervan hat ein sanftes, gutmütiges Wesen und ist immer zu Scherzen aufgelegt. Die Gesellschaft Anderer meidet er, mit Ausnahme seines Freundes und ständigen Begleiters Chiktikka Schnelltatze, ein Riesenwaschbär, der zwar sehr intelligent ist, aber oft handelt bevor er denkt. Nichts desto trotz sind die beiden unzertrennlich und zahlreiche Geschichten ranken sich um ihre Abenteuer.

Die Priester des Baervan nennen sich, nach dem Beinamen des Begleiters ihres Gottes, Schnelltatzen. Sie versuchen ihre oftmals reisefaulen Artgenossen zu ausgedehnten Wanderungen in den Wäldern zu bewegen um neue Erfahrungen zu sammeln. Außerdem sorgen sie sich um die Tiere des Waldes und schützen sie bei Gefahr. Bei den Gnomen, insbesondere den Waldgnomen, sind sie stets gern gesehen. Andere Rassen, ausgenommen Elfen und Waldbewohner, wissen hingegen kaum etwas über Baervan und dessen Priester.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Elementar (Erde, Wasser), Heilung, Pflanzen, Reise, Sonnen, Tier, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Kampf, Toten
- Erlaubte Waffen: Axt, Dolch, Keule, Kurzbogen, Schleuder, Speer
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, kein Helm und Schild
- Spezielle Zauber: "Flüsterndes Laub"

Rassenbedingte Merkmale:
 - Waldgnome haben höhere Geschicklichkeits- und Weisheitswerte, aber geringere Stärke- und Intelligenzwerte als andere Gnome.
 - Sie können durch dichte Vegetation ohne Behinderung hindurchgehen. Daher sind sie von Zaubern, die Pflanzen zur Behinderung einsetzen, wie "Verstrickung" oder "Dornengewächs", nicht betroffen.
 - Ihre enorme Flinkheit macht einen Angriff auf sie sehr schwierig. Nicht nur übergroße Gegner, sondern auch Gegner normaler Größe müssen daher einen Malus von -2 auf ihre Trefferwürfe in Kauf nehmen, wenn sie mit einem Waldgnom kämpfen.
 - Waldgnome haben im Gegensatz zu anderen Gnomen keinen Vorteil im Kampf mit Goblins und Kobolden. Ihre traditionellen Feinde sind vielmehr Orks, Echsenmenschen und Waldschrate, gegen die sie besagten +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe erhalten.

Besondere Vorteile:
- Schnelltatzen verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich eine verbesserte Form des Zaubers "Rindenhaut" einsetzen. Der Effekt gleicht dem gleichnamigen Zauber, aber der Rüstklassenbonus aller vier Stufen beträgt -2 statt -1.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Waldgeschöpfe herbeirufen" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Bewußtsein der Natur" anwenden.
- Ab der 13. Stufe können Schnelltatzen den Zauber "Tiere herbeirufen III" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 15. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Veränderlicher Stab" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Baravar: Täuscher

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 15, INT 15, WIS 9
Gesinnung: neutral gut

Baravar Mantelschatten, Meister der Illusionen, ist der Gnomengott der Täuschungen, Illusionen und Fallen. Mit seiner heimlichen, verschlagenen Art ist er einer der besten Verteidiger des vergessenen Volkes. Er wird bevorzugt von jenen verehrt, die zum Überleben auf Verstand und Geschick angewiesen sind. Das sind zumeist Diebe und Gnome, die häufig mit Kobolden, Goblins und anderen Humanoiden im Streit liegen. Der Meister der Illusionen ist bei den Gnomen auch der Hauptgott der Magie, weshalb die meisten gnomischen Illusionisten ihm ebenfalls huldigen.

Baravar ist verschlagen, listig und äußerst nachtragend. Wer sich ihn einmal zum Feind gemacht hat, braucht nicht darauf zu hoffen, daß der Meister der Illusionen so bald von ihm abläst. Baravar greift niemals direkt an, sondern lockt seinen Gegner mit Täuschungen und Illusionen und eine sorgfältig vorbereitete Falle. Einen ganz besonderen Groll hegt er gegen Goblins, die natürlichen Feinde aller Gnome, und läßt keine Gelegenheit aus, mit ihnen und ihren Götter einen Streit vom Zaun zu brechen.

Die Priester des Baravar werden Täuscher genannt. Sie sind zumeist sehr wendige und schlaue Gnome, mit ausgeprägtem Talent sich selbst zu verstecken und andere auszuspionieren. Diese Fähigkeiten geben sie auch gern an gelehrige Schüler unter den Gnomen weiter. Nach Meinung der Täuscher, entkommt man den Gefahren dieser Welt am besten, indem man sich unter einem Mantel des Schatten und Täuschungen verbirgt. Deshalb haben sie sich auch der Meisterung der Kunst der Illusion verschrieben. Sie sind immer auf das Schlimmste gefaßt und trauen nur jenen, die sich ihnen gegenüber als Freund erwiesen haben. Wenn Gefahr droht, setzen sie ihre meisterhaften Kräfte der Illusion und Täuschung ein, um alle Gnome gegen den Feind zu verteidigen. Für diese Beschützerrolle sind sie innerhalb der Gnomengesellschaft hoch angesehen. Bei Zwergen hingegen haben sie keinen guten Stand, denn sie verkörpern so ziemlich alles, was diese am vergessenen Volk nicht leiden mögen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Chaos, Erschaffung, Gedanken, Heilung, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Kampf, Sonnen
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kurzbogen, Kurzschwert, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, Beschlagenes Lederwams, Elfenkettenhemd
- Spezielle Zauber: "Mantel des Baravar"

Besondere Vorteile:
- Täuscher können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern, die Magierzauber der Schule der Illusion verwenden.
- Sie können sich wie ein Waldläufer der gleichen Stufe leise bewegen und im Schatten verstecken. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Spiegelbild" wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Unsichtbarkeit" einmal pro Tag einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe können Täuscher einmal täglich den Zauber "Dimensionstor" anwenden.
- Ab der 10. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Phantomkiller" einmal täglich zu wirken.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie den Zauber "Ablenkung" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Regenbogenstrahlen" anzuwenden.

Besondere Nachteile:
- Täuscher verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.

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Priester des Callarduran: Erdblüter

Erlaubte Rassen: Gnom (Svirfneblin)
Minimalattribute: INT 12, WIS 12
Gesinnung: neutral gut, neutral

Callarduran Ebenhand, Meister des Steins, ist der Gnomengott der Erdtiefen und des Steines. Er ist außerdem der Schutzherr der Svirfneblin, einer auch als Tiefengnome bekannten, zurückgezogen lebenden Unterrasse der Gnome, deren Heimat die Tiefen des Unterreiches sind. Diese sind auch seine praktisch einzigen Anhänger, dafür aber folgen sie ihm fast ausnahmslos und mit großer Hingabe. Umzingelt von den zahllosen Schrecken des Unterreiches, vermag nur Callardurans schützende Hand den Svirfneblin Sicherheit in den Tiefen ihrer Minen zu gewähren. Legenden der Tiefengnome berichten, die Hände ihres Gottes seien eben vom Streichen über einen massiven Stein, mit denen er die Erdelementarwesen kontrolliert, die sich in den Tiefen der Erde verbergen. Allein seiner Gunst ist die natürliche Affinität der Svirfneblin zu Erdelementarwesen zu verdanken.

Callarduran ist von Natur aus einzelgängerisch und rücksichtsvoll, eine freundliche, aber verschlossene Gottheit, die sich einzig und allein um seine Anhänger und deren Verteidigung kümmert. Nur selten sucht er sich in die Gesellschaft Anderer, selbst die der Gnomengötter, obgleich er eng mit diesen alliiert ist.

Die ausschließlich männlichen Priester des Calladuran werden Erdblüter genannt. Sie sind überwiegend Svirfneblin, doch finden sich auch einige Felsengnome in ihren Reihen. Bei den Tiefengnomen sind Erdblüter für ihre weisen Ratschläge und unerschütterliche Hingabe für den Schutz ihrer Artgenossen hoch geachtet. Oft führen sie kleine Kampfverbände zum Angriff auf die Drow, in der Hoffnung, sie zu vernichten, bevor sie in das Gebiet der Tiefengnome einfallen können. Das Credo der Erdblüter lautet: "Callarduran führte seine Erwählten in die Tiefen der Erde, auf das sie die blendende Schönheit von Rubinen und Edelsteinen mehr als alle anderen erblicken können. Doch sei auf der Hut vor den Gefahren des Unterreiches und schütze dich und deine Artgenossen vor bösen Rassen, wie den Drow, die das begehren, was ihnen rechtmäßig nicht zusteht."

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Elementar (Erde), Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar (Feuer, Luft, Wasser), Erkenntnis, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Rubinaxt", "Steinform"

Besondere Vorteile:
- Erdblüter erhalten einen Bonus von 2 gegen alle Zaubersprüche, die von Drow auf sie gewirkt werden.
- Einmal täglich dürfen einmal täglich Zauber "Kraft des Steins" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Erde und Stein aufweichen" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Maximillians irdener Griff" anwenden.
- Ab der 7. Stufe vermögen Erdblüter einmal täglich den Zauber "Steinhaut" zu wirken.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Resistenz senken" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 13. Stufe können Erdblüter den Zauber "Erdschlund" einmal täglich wirken.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie den Zauber "Stein beleben" einmal pro Tag einzusetzen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Flandal: Feuerschmied

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 12, CON 12, WIS 9
Gesinnung: neutral gut

Flandal Stahlhaut, Herr der Metalle, ist der Gnomengott des Bergbaus, des Schmiedehandwerkes und der körperlichen Ertüchtigung. Legenden des vergessenen Volkes bekunden, daß er, zusammen mit einigen Zwergengöttern, die Kunst des Schmiedens erschaffen hat. Alle Schmiede, ganz gleich ob Waffen-, Rüstungs- oder Goldschmiede, verehren ihn, in der Hoffnung, er möge ihnen einen kleinen Teil seiner meisterlichen Fähigkeiten verleihen. Außerdem gehören viele Gnomenkrieger zu seinen Anhängern.

Flandal ist ein wahrhaft meisterlicher Handwerker, der stets daran arbeitet seine Fähigkeiten zu verbessern. Er ist auch ein geduldiger Lehrer und versucht sein großes Können all jenen zu vermitteln, die seinem Handwerk ergeben sind. Doch ist der Herr der Metalle keineswegs nur ein Handwerker, sondern auch ein großer Krieger. Als körperlich stärkster der Gnomengötter, ist er, bewaffnet mit seinem mächtigen Kriegshammer Rhondang, auf dem Schlachtfeld eine beeindruckende Macht und hat schon vielen ihm feindlich gesinnter Götter das Fürchten gelehrt.

Seine Priester, Feuerschmiede genannt, sind allesamt hervorragende Schmiede. Da dieser Beruf bei den Gnomen in hohem Ansehen steht, sind Feuerschmiede innerhalb ihrer Gesellschaft sehr geachtet. Aber auch bei den Zwergen stehen sie, ganz wie ihr Gott, in hohem Ansehen, da diese ihre Schmiedekunst der ihren als ebenbürtig erachten. Neben dem Schmiedehandwerk widmen sich Feuerschmiede bevorzugt dem Bergbau. Sie graben Minen auf der Suche nach seltenen Erzen und trachten nach der Erlangung eines intiutiven Verständnisses von Erde und Stein. Das Crede der Feuerschmiede lautet: "Die wahren Schätze des Lebens, ruhen tief im Schoß der Erde, und nur harte Arbeit, Hingabe und großes handwerkliches Geschick, wie es der Herr der Metalle lehrt, vermögen die verborgenen Wunder zu enthüllen."

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar (Erde, Feuer), Erkenntnis, Erschaffung, Kampf, Schutz, Sonnen, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar (Luft, Wasser), Heilung
- Erlaubte Waffen: Jede Waffe mit Klinge oder Kopf aus Metall
- Erlaubte Rüstungen: Alle Metallrüstungen
- Spezielle Zauber: "Stahlhaut", "Schatten von Rhondang"

Besondere Vorteile:
- Feuerschmiede können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern, alle Magierzauber lernen, die sich des Elementes Feuer bedienen.
- Feuerschmiede erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstituion in derselben Höhe wie ein Krieger.
- Sie dürfen zweimal täglich den Zauber "Feuer widerstehen" anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Schutz vor Feuer" zu wirken.
- Ebenfalls auf der 5. Stufe, erhalten sie einen permanenten +1 Bonus auf ihre Konstitution.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Schatten von Rhondang" einmal täglich einsetzen.
- Auf der 10. Stufe, erhalten sie einen permanenten +1 Bonus auf ihre Stärke.
- Ab der 13. Stufe, dürfen sie einmal täglich den Zauber "Feuerball" einsetzen.
- Auf der 20. Stufe erhalten Feuerschmiede einen weiteren permanenten +1 Bonus auf ihre Stärke.

Besondere Nachteile:
- Feuerschmiede können keine Untoten bannen.

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Priester des Gaerdal: Schutzschild

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 13, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral

Gaerdal Eisenhand, Schild der goldenen Hügel, ist der Gnomengott der Wache, der Verteidigung und des Kampfes. Er ist der kriegerischste aller Gnomengötter und ein eiserner Verteidiger des vergessenen Volkes. Seinem wachsamen Auge entgeht nicht die keinste Gefahr, ganz gleich aus welcher Richtung sie droht. Seinen Lehren verdanken die Gnome ihre Fähigkeit, sich effektiv im Kampf gegen größere und stärkere Feinde zur Wehr zu setzten und dabei ihre kleine Größe und natürlichen Fähigkeiten zu ihrem Vorteil einzusetzen. Die Schar der Anhänger des Schilds der goldenen Hügel ist klein, doch voller Hingabe und setzt sich aus gnomischen Kämpfern und Gnomen, die ihre Heimatorte gegen Bedrohungen von außen schützen müssen zusammen.

Gaerdal ist ernst, streng und relativ humorlos und hat so mehr vom Wesen eines Zwerges als dem eines Gnoms an sich. Seine Aufgaben als Beschützer des vergessenen Volkes nimmt er sehr ernst, was auf Kosten der Unbeschwertheit geht, die man von den meisten anderen Göttern der Gnome kennt. Für Scherze und Täuschungen hat er nichts übrig, sondern geht entschlossen und direkt an seine Aufgaben heran.

Seine Priester, die Schutzschilde, dienen in ihrer Gesellschaft meist als Wächter und Beschützer. Sie sind pflichtbewußt, loyal und wohlbewandert in der Kunst des Kampfes. In ihrer Rolle als Beschützer beobachten sie argwöhnisch alle Fremdlinge, stets auf der Suche nach Spionen oder Attentätern. "Ständige Wachsamkeit ist die beste Form der Verteidigung" pflegen Schutzschilde zu sagen. Ihrem Gott diesen sie mit absoluter Treue und Hingabe. Sogar sein ernstes und strenges Wesen haben sie sich zu eigen gemacht, weshalb ihnen die sehr lebenslustigen Gnome zwar großen Respekt, aber nicht gerade viel Zuneigung entgegenbringen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar (Erde), Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Betäubender Klang"

Besondere Vorteile:
- Schutzschilde erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstituion in derselben Höhe wie ein Krieger.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Stärke" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe, vermögen sie einmal täglich den Zauber "Geistiger Hammer" einzusetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schutz vor Bösem 10´ Radius" wirken.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Verbannung" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Schutzschilde einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Koordinierte Verteidigung" einmal täglich anwenden.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit" einsetzen.
- Ebenfalls auf der 13. Stufe, können Schutzschilde, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie den Zauber "Klingenbarriere" einmal täglich zu wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Garl: Funkelleuchter

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: DEX 11, INT 11, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut

Garl Glitzergold, der Spaßvogel, ist der Gnomengott des Humors, der Streiche, der Edelsteine und des Schutzes. Er ist das Oberhaupt der gnomischen Götterwelt. Der Legende nach hat er die ersten Gnome während des Erkundens einer Höhle entdeckt, und ihnen bevor er sie hinaus in die Welt führte, erst mal einen Witz erzählt. Alle Gnome die aktiv am Leben innerhalb ihrer Gesellschaft teilnehmen, sind Garl zugetan, selbst wenn sie eigentlich eine andere Gottheit verehren. Seine eigentlichen Anhänger kann man in drei Kategorien unterteilen: Erstens, jene Gnome, die sich in erster Linie mit Späßen und Streichen beschäftigen. Zweitens, all jene die sich der Arbeit mit Gold und Edelsteinen verschrieben haben. Und drittens, Gnome welche ihr Volk beschützen und stärken wollen.

Garl hat ein sanftmütiges und umgängliches Wesen. Ein klarer Kopf und eine schnelle Auffassungsgabe, sind für ihn wichtiger als alles andere. Körperliche Kraft und geistige Macht mögen bedeutend sein, aber nichts ist bedeutsamer als alles im Auge behalten zu können. Garl bevorzugt Illusion und Täuschung über einen direkten Kampf, erweist sich aber, wenn man ihn herausfordert, als zäher und beweglicher Kämpfer.

Die Priester des Garl werden Funkelleuchter genannt. Sie verkörpern alle Werte, die man gemeinhin mit Gnomen in Verbindung bringt: Spaß, Neugier und eine Vorliebe für kostbare Dinge. Sie bewahren die Geschichten und Legenden, die sich um das vergessene Volk ranken, und erzählen sie bei jeder Gelegenheit, auf daß sie nie in Vergessenheit geraten mögen. An geneigten Zuöhrern mangelt es ihnen nie, denn Funkelleuchter sind für ihren sprühenden Humor bekannt und es vergeht kaum ein Tag, an dem sie nicht ein Dutzend Witze reißen. "Nichts bringt nichts mehr Schwung ins Leben, als eine Priese Humor", pflegen sie oft zu sagen. Innerhalb ihrer Gesellschaft sind sie überall gern gesehen und dienen meist als spirituelle Führer.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Astral, Bezauberung, Elementar (Erde), Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Sonnen
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Edelsteinbombe", "Aurumvorax beschwören"

Besondere Vorteile:
- Funkelleuchter können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern, die Magierzauber der Schule der Illusion verwenden.
- Funkelleuchter verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Glitzerstaub" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Tasha´s unbändiges abstoßendes Gelächter" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Erweiterte Unsichtbarkeit" anzuwenden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Spiegelbild" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 13. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Verschwimmen" beliebig oft einzusetzen.
- Ab der 15. Stufe können Funkelleuchter den Zauber "Tor" einmal täglich anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Segojan: Erdfreund

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: CON 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut

Segojan Erdrufer, der Tunnelgräber, ist der Gnomengott der Erde der Toten, sowie Schutzherr der Felsengnome. Er ist zu einem gewissen Grade auch ein Gott der Natur, doch gilt sein Interesse nur den Wesen, die unter der Erde leben. Ihm verdanken die Felsengnome ihre Affinität zu diesen Wesen, die es ihnen ermöglicht mit ihnen zu sprechen und sie sich zum Freund zu machen. Der Tunnelgräber ist nach Garl Glitzergold der älteste aller Gnomengötter. Er wird in erster Linie von Bergleuten und Juwelieren verehrt, wenn auch viele Angehörige dieser Berufsgruppen noch andere Gnomengötter neben ihm verehren. Einst wurde er auch als Gott der Magie verehrt, doch die ausschließliche Beschäftigung der magisch versierten Gnome mit der Schule der Illusion, hat zu einer Verlagerung dieser Domäne auf Baravar Mantelschatten geführt und nur wenige Illusionisten huldigen heute noch dem alten Gott.

Segojan hat ein bodenständiges und pragmatisches Wesen und eine sehr direkte und unkomplizierte Art an alle Dinge heranzugehen. Direkte Auseinandersetzungen sucht er tunlichst zu vermeiden, doch kann er auch ein wahrhaft wilder Kämpfer sein, wenn er oder seine Schützlinge bedroht werden. Der Tunnelgräber unterhält ausgezeichnete Beziehungen zu allen anderen Göttern der Gnome, außer natürlich mit Urdlen. Infolge der uralten Fehde zwischen dem Untergrundkriechers und den Lords der goldenen Hügel, haben sich Segojan und Urdlen von jeher erbitterte Kämpfe geliefert.

Die Priester des Segojan werden Erdfreunde genannt. Sie sind insbesondere bei Felsengnomen hoch angesehen, spielen aber auch in der übrigen Gnomenkultur eine nicht zu unterschätzende Rolle. Waldgnome sind ihnen aufgrund ihrer Naturliebe ihres Gottes zugetan, während Tiefengnome das Interesse des Tunnelgräbers an der Erde schätzen. Erdfreunde befürworten alle Aktivitäten, durch die man der Erde näher kommt, wie das Graben von Tunneln oder das Erforschen von Höhlen. "Die Erde ist das Herz und die Seele aller Gnome. Aus ihrer mütterlichen Umarmung sind sie hervorgegangen; auf ihrer Oberfläche und in ihren Tunneln und Höhlen erfreuen sie sich ihres Lebens, und unter ihrem stillen Mantel ruhen sie nach ihrem Tode." So lautet das Credo der Erdfreunde.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Elementar (Erde), Erschaffung, Heilung, Pflanzen, Schutz, Tier, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Elementar (Luft, Wasser), Erkenntnis, Sonnen
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Segojan´s Rüstung", "Graben", "Steinerner Wächter"

Besondere Vorteile:
- Erdfreunde können einmal täglich den Zauber "Tierfreundschaft" anwenden.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Maximilian´s irdener Griff" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen I" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Tiere herbeirufen II" einsetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe können sie einmal täglich ihre Gestalt in die eines Bohrkäfers wandeln. Diese Verwandlung entspricht der eines Druiden und hat die gleichen Vorteile.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen III" einmal täglich wirken.
- Ab der 13. Stufe können Erdfreund einmal täglich ein Erdelementarwesen mit 8 Trefferwürfeln beschwören, was ihnen eine Stunde lang dient.
- Ab der 15. Stufe können sie den Zauber "Erdbeben" einmal pro Tag anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Urdlen: Blutpirscher

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 11, WIS 9
Gesinnung: chaotisch böse

Urdlen, der Untergrundkriecher, ist der Gnomengott des Bösen, des Hasses, Geizes und der Blutgier. Er ist auch der Schutzherr der Spriggans, häßliche böse Wichte, die entfernt mit den Gnomen verwandt sind. Urdlen steht für all das, was für Gnome fremd und erschreckend ist, eine Warnung an alle Gnome, ihr Herz nicht vom Bösen vergiften zu lassen und dem Geiz zu entsagen, der aus ihrer Vorliebe zu Edelsteinen durchscheint. Die Legenden der Gnome vermögen nicht zu berichten, wie dieses unsagbar Böse zu gottähnlicher Macht gelangt ist. Vielleicht ist es die Angst vor dem bloßen Gedanken an dieses Übel, die diese Geschichte aus der Erinnerung des vergessenen Volkes getilgt hat. Urdlen wird von den meisten Gnomen gehaßt und verabscheut. Seine einzigen Anhänger sind die Spriggans und die wenigen Gnome, in deren Herz sich der Stachel des Bösen gebohrt hat.

Urdlen ist eine Kraft des Wahnsinns und der Zerstörung, die alles Lebende haßt und zu verderben oder vernichten sucht. Er ist vollkommen unberechenbar, so daß niemand sagen kann, wo er als nächstes zuschlagen wird. Der Zweck seines Daseins ist darauf gerichtet, Bosheit und Zwietracht unter dem vergessenen Volk zu säen. So wie der Untergrundkriecher sich durch die Erde zu graben vermag, hofft er sich auch in die Herzen und Seelen aller Gnome zu graben.

Die Priester des Urdlen werden Blutpirscher genannt. Sie haben ihr Leben ganz dem Haß, der Blutlust und Zerstörung geweiht. Alles Lebende, so die Blutpirscher, muß ermordet und vernichtet werden, denn dies ist letztendlich das Ende aller Dinge und sich dem zu verwehren, hieße die Wahrheit der Existenz zu leugnen. Von ihren unterirdischen Schlupfwinkeln aus, führen Blutpirscher einen endlosen Krieg gegen das vergessene Volk. Insbesondere trachten sie danach, die Priester anderer Gnomengötter zu erschlagen. Verhaßt bei Gnomen, Zwergen und Halblingen, gibt es kaum Orte, an denen sie geduldet werden. Bei den Oberflächenbewohnern ist Urdlen und sein finster Kult hingegen kaum bekannt und die Greueltaten seiner Anhänger gehen meist in den Geschichten über die zahllosen Schrecken aus den Tiefen der Erde auf.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Chaos, Elementar (Erde), Heilung, Kampf, Schutz, Sonnen (nur umgekehrt), Tier
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Elementar (Feuer), Erkenntnis, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle Schnitt- und Stichwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Graben", "Erdgraus beschwören", "Fluch der klaffenden Wunden"

Besondere Vorteile:
- Blutpirscher können einmal täglich den Zauber "Stinkende Wolke" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Blindheit" einmal täglich anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Erde und Stein aufweichen" zu wirken.
- Ab der 10. Stufe sind Blutpirscher in der Lage, den Zauber "Kriechender Tod" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Lebende erschlagen" einsetzen.
- Ab der 15. Stufe können Blutpirscher einmal täglich den Zauber "Zerstörung" wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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