Beschreibungen der Kits

Fünfter Teil: Priester

Die Götterwelt der Zwerge









Kleriker

     Abbathor: Ätharnor
     Berronar: Faernor
     Clangeddin: Alaghor
     Gorm: Barakor
     Laduguer: Tuldor
     Marthammor: Wegbahner
     Moradin: Sonnlinor
     Sharindlar: Thalornor
     Thard: Vuddor
 

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Priester des Abbathor: Ätharnor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: DEX 11, WIS 9
Gesinnung: böse

Abbathor, hoher Meister des Geizes, verkörpert die negativste Eigenschaft und größte Schwäche der Zwerge: Geiz.  Kaum ein Zwerg hat den Drang dazu nicht schon verspürt, auch wenn die meisten anderen Zwergengötter ihn als Sünde verdammen und ihre Getreuen dazu anhalten, ihm nicht zu erliegen. Diejenigen, die er vollends übermannt, erliegen den Verlockungen des Reichtums und werden zu Anhängern Abbathor´s. So wird der hohe Meister des Geizes denn vor allem von bösen, habgierigen Zwergen verehrt. Aber auch Zwergendiebe, die es auf die Reichtümer anderer abgesehen haben, bringen ihm Opfer dar.

Abbathor hat ein gieriges und selbstsüchtiges Wesen. Er trachtet danach, jede wertvolle Kostbarkeit in seinen Besitz zu bringen, oder sie, falls das nicht möglich ist, zumindest zu zerstören, damit ihn nicht länger das Verlangen nach ihr quält. Einst war Abbathor allein an dem Glanz des Goldes und der Schönheit der Juwelen interessiert, doch Bitterkeit überkam ihn, als Moradin, der oberste Zwergengott, nicht ihn, sondern Dumathoin  zum Hüter der Schätze des Erdreichs ernannte. Aus Rache für diese entgangene Position, erklärte er sich daraufhin zum Gott des Geizes, von dem er wußte, daß die anderen Zwergengötter ihn verabscheuen. Die Beziehung zwischen ihm und den anderen Göttern der Zwerge ist seit diesem Tage nicht gerade herzlich. Trotzdem hat sich Abbathor bei großen Konflikten stets hinter sie gestellt, weswegen er trotz seiner Bosheit seinen festen Platz unter ihnen hat.

Die Priester des Abbathor heißen Ätharnoren, ein Wort aus dem Zwergischen, das grob übersetzt "Die Geizhälse" bedeutet. Sie sind allesamt zutiefst habgierige Zwerge, die aus allem und jedem Profit zu schlagen suchen. Ätharnoren betätigen sich als Händler und Schmuggler, und kein Geschäft ist ihnen zu schmutzig, wenn es nur reichlich Gewinn einbringt. Ihr Credo lautet: "Strebe stets nach dem Erwerb von Reichtümern und erfreue dich an deinem Besitz. Geiz ist eine Tugend, denn er motiviert den Erwerb und den dauerhaften Besitz von allen wahrhaft kostbaren Dingen." Allerdings gibt es bei aller Profitgier der Anhänger Abbathor´s einen strikten Grundsatz: Niemals darf von einem anderem Zwerg gestohlen, oder ihm in sonstiger Weise Schaden zugefügt werden. Diese als "Abbathor´s Gebot" bekannte Regel, wird auch jedem Zwergendieb oft in Erinnerung gerufen. So mehrt die Arbeit der Priester des Abbathor langfristig nicht nur den Reichtum ihrer Kirche, sondern auch den des ganzen Zwergenvolkes. Aus diesem Grund werden Ätharnoren bei Zwergen auch durchweg akzeptiert.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Kampf, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erschaffung, Heilung, Schutz, Sonnen, Toten
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert,Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Ätharnoren verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe. Zusätzlich gilt der Bonus für die Rasse und hohe Geschicklichkeit.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Dauerhafte Dunkelheit" wirken.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Illusionen entdecken" beliebig oft einsetzen.
- Ab der 13. Stufe sind sie in der Lage, zweimal pro Tag den Zauber "Klopfen" anzuwenden.
- Ab der 15. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Gunther´s kaleidoskopischer Schlag" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Berronar: Faernor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 9, WIS 12
Gesinnung: rechtschaffen gut

Berronar Wahrsilber, die ehrwürdige Mutter, ist die Zwergengöttin der Sicherheit, des Heimes und der Familie, der Liebe und Heirat, der Heilung sowie der Wahrheit und Loyalität. Zwerge jeder Gesinnung, denen es nach Sicherheit für sich selbst oder ihre Angehörigen verlangt, richten ihre Gebete an sie. Berronar ist die Braut von Moradin, dem Vater aller Zwerge, und zusammen mit ihm hat sie es in den vergangenen Zeiten vermocht, das oftmals instabile Gefüge der zwergischen Götterwelt zusammenzuhalten. Bei den bösen Zwergengöttern hat sie allerdings keinen guten Stand und liegt insbesondere mit Abbathor, dem hohen Meister des Geizes, in heftigem Streit.

Berronar ist eine freundliche und sorgsame Göttin, mit einer starken, beinahe mütterlichen Liebe zu allen Zwergen. Sie ist stets darum bemüht, Streitigkeiten zu schlichten, sei es nun zwischen den Zwergen oder zwischen den anderen Zwergengöttern. Wenn es die Situation erfordert, kann sie jedoch auch stark und entschlossen handeln. Ihre Hauptsorge gilt dem Wohlergehen aller Zwerge und so läßt sie ihnen ihren Schutz angedeihen, wo immer es nötig erscheint. Nicht selten sendet sie sogar ihren Avatar aus, wenn ein Zwergenclan von einer Bedrohung heimgesucht wird, mit der er allein nicht fertig werden kann.

Die Priester der ehrwürdigen Mutter werden Faernoren genannt, ein zwergisches Wort, was sich in etwa mit "Die Heimischen" übersetzen läßt. Weitaus die meisten von ihnen sind weibliche Zwerge. Sie dienen oft als Beschützer und Wächter in den Clans der Zwerge. Sie streben danach, Gesundheit und guten Charakter bei allen Zwergen zu fördern. Sie heilen die Kranken und Verletzten und regen zu Wahrheit, Gesetzestreue, friedlicher Harmonie und Abkehr von der Habgier an. Faernoren werden in der gesamten zwergischen Kultur und auch bei den meisten anderen Rassen hoch geachtet. Jeder dessen Herz nicht vom Bösen vergiftet ist, bewundert sie für ihr Pflichtgefühl, ihre Hilfsbereitschaft und ihre Hingabe für die Durchsetzung des Guten.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Ordnung, Pflanzen, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Astral, Elementar (Erde), Tier, Toten
- Erlaubte Waffen: Axt, Armbrust, Flegel, Keule, Morgenstern und Streitkolben
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Wächterhammer", "Berronar´s Hilfe"

Besondere Vorteile:
- Faernoren wirken alle Zauber des Schutzzyklus wie ein Priester der 4 Stufen höher steht.
- Einmal täglich können den Zauber "Leichte Wunden heilen" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe, dürfen sie den Zauber "Stärkung" einmal täglich wirken.
- Ab der 5. Stufe, erlangen sie die Fähigkeit, einmal täglich den Zauber "Krankheit heilen" einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie einmal täglich den Zauber "Gift neutralisieren" wirken.
- Ab der 10. Stufe können Faernoren den Zauber "Kritische Wunden heilen" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Feuerwand" wirken.
- Ab der 15. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Tor" einmal täglich einzusetzen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Clangeddin: Alaghor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral

Clangeddin Silberbart, der Vater des Kampfes, ist der Zwergengott des Kampfes, Krieges, Mutes, der Tapferkeit und Ehre. Alle Zwerge die sich zum Kampfe bereiten müssen, insbesondere die, deren Beruf der Kampf ist, verehren Clangeddin, ihren Schutzherrn und Führer in der Schlacht. Von vielen kriegerisch betonten Göttern der Zwerge, ist er derjenige, den der meiste Respekt und die größte Anhängerschar zuteil sind. Von seiner Bergfeste auf Arcadia aus, wacht er über das Talent der Zwerge das Waffenhandwerk zu meistern und ihr Geschick den Krieg zu führen. Viele meisterhafte Taktiken hat er seine Schützlinge gelehrt, unter anderem spezielle Manöver, die ihnen im Kampf gegen riesenhafte Gegner einen großen Vorteil verschaffen.

Clangeddin ist ein standhafter Krieger, der keine Gefahr scheut und sich niemals ergibt, selbst dann, wenn schon alles verloren scheint. In der Tat ist er ein Meister darin, die kleinste Gelegenheit zu nutzen um das Kriegsglück aus einer unterlegenen Position heraus zu wenden. Der Vater des Kampfes hat strikte ethische Grundsätze, gibt sich niemals mit Verrat oder Täuschung ab, verhandelt nicht und schließt keinerlei Kompromisse. Triumph in der Schlacht, muß durch Mut und Tapferkeit errungen werden, nie auf unrühmlichem Wege. Im Kampf stellt er sich deshalb immer gegen jene, die sich den Erfolg in der Schlacht durch feigen Verrat oder andere verwerfliche Taten sichern wollen.

Die Priester des Clangeddin heißen Alaghoren, ein Zwergenwort, das sich lose mit "Die, welche Tapferkeit in der Schlacht beweisen" übersetzen läßt. Beinahe alle von ihnen sind männliche Zwerge. Ganz wie ihr Gott, haben auch sie eine ausgeprägte Vorliebe für den Kampf. Krieg ist für sie die Stunde, in der sich ein Zwerg beweisen kann und ein guter Kampf das reinste Vergnügen. Um den Sieg des Zwergenvolkes in jedem aufflammenden Konflikt zu sichern, trachten sie danach, das Kampfgeschick eines jeden Zwerges durch Weitergabe ihres Wissens um die Kriegskunst, sowie intensives Training zu perfektionieren. Wenn eine Schlacht zu schlagen ist, werfen sie in schwerster Rüstung in´s Gefecht und lassen dort keinen Zweifel daran, das sie wahrlich zur Elite der zwergischen Waffenmeister gehören. Wenn es nötig ist, sind Alaghoren jederzeit bereit, ihr Leben auf dem Altar des gerechten Kampfes für das Wohl ihres Volkes hinzugeben.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkt Zyklen: Abwehr, Bezauberung, Elementar (Erde), Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Silberbart", "Axtsturm des Clangeddin"

Besondere Vorteile:
- Alaghoren können sich in jedem Kampfstil spezialisieren.
- Zweimal pro Tag, dürfen sie den Zauber "Befehl" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe vermögen sie einmal täglich den Zauber "Geistiger Hammer" wirken.
- Ab der 5. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Stärke des Einen" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Koordinierte Verteidigung" wirken.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Alaghoren einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 13. Stufe vermögen Alaghoren einmal täglich einen Hieb ausführen. der den dreifachen Schaden anrichtet. Gelingt ihnen innerhalb einer Runde nach dem Einsatz dieser Fähigkeit kein erfolgreicher Nahkampfangriff auf den Gegner, so ist dieser Vorteil für diesen Tag vertan.
- Ebenfalls ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, 2 Angriffe pro Runde durchführen.
- Ab der 15. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Klingenbarriere" einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Alaghoren verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.

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Priester des Gorm: Barakor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 9, Con 10, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral

Gorm Gulthyn, der ewig Wachende, ist der Gott der Wache, des Schutzes und der Verteidigung, sowie Schutzherr Zwerge, die als Wächter tätig sind. Alle Zwerge die Bedarf an Schutz und bewaffneter Hilfe haben, verehren ihn.  Er ist ein unermüdlicher Verteidiger der gesamten Zwergenrasse und eilt selbst den grauen Zwergen zur Hilfe, wenn sie von Feinden bedrängt werden, deren Bosheit die der Duergar verblassen läßt. Das aufmerksame Auge des ewig Wachenden ist stets offen für alle Gefahren, die den Zwergen drohen, gleich ob die von Sterblichen oder Göttern drohen. Böse Götter, die ihre Ziele in aller Heimlichkeit zu erreichen suchen, wie Mask oder Abbathor, beobachtet er mit ganz besonderem Mißtrauen. Sein größter Zorn jedoch gilt dem Orkengott Shargaas, denn der Fürst der Finsternis ist der einzige, der es je geschafft hat ein Objekt zu stehlen, das von Gorm persönlich bewacht wurde.

Gorm hat ein stilles, aber sehr aufmerksames Wesen. Seine Pflichten als Beschützer nehmen ihn vollens in Anspruch und so hat er weder Zeit noch Gedult für nebensächliche Tätigkeiten, die er allesamt als störend empfindet. Auch seine Emotionen vermag er vollens zu beherrschen und läßt so keine Gefühle an sich herantreten, die ihn von seinen Pflichten ablenken könnten. Diese vollkommene Selbstbeherrschung hat Gorm selbst unter den Zwergen den Ruf eingebracht, zu ernst und humorlos zu sein.

Seine, fast ausschließlich männlichen, Priester heißen die Barakoren, ein zwergisches Wort, was sich in etwa mit "Die Beschützer" übersetzen läßt. In der Tat dienen sie als Beschützer und Wächter der Zwergenclans, wofür sie innerhalb ihrer Gesellschaft großen Respekt genießen. "Verteidige und beschütze die Kinder Moradins vor den feindseeligen Kräften der Außenwelt. Sei immer wachsam und auf der Hut, damit du niemals überrascht wirst. Wenn es sich als nötig erweisen sollte, sei bereit das größte aller Opfer zu bringen, auf das der Clan und die Gesellschaft überlebe, und dein Name wird über Generationen geehrt werden". So lautet das Credo der Barakoren.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Erkenntnis, Heilung,  Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Bezauberung, Elementar (Erde), Erschaffung, Tier, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Feueraugen des Gorm"

Besondere Vorteile:
- Barakoren sind meisterhafte Wächter. Sie beobachten ihre Umgebung ständig sehr genau und bemerken so selbst den kleinsten Hinweis auf die Anwesenheit des Feindes. So werden sie niemals überrascht und können den ungefähren Standort eines Feindes anhand von Geräuschen, die außer ihnen kaum jemand bemerken würde, auch dann ausmachen, wenn sie ihn nicht sehen können. Dieses sorgfältig entwickelte Talent, macht einen hinterhältigen Angriff auf sie unmöglich und verhilft ihnen außerdem zu einem Trefferbonus von +2 beim Einsatz von Fernkampfwaffen.
- Ab der 3. Stufe sind Barakoren immun gegen alle magischen Angriffe, die sie einschläfern oder betäuben würden.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Schild" wirken.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Feueraugen des Gorm" einsetzen.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Barakoren einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Stetige Aufmerksamkeit des heiligen Wächters" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie den Zauber "Gesinnung erkennen" nach Belieben einsetzen. Im Gegensatz zu der normalen Wirkung dieses Zaubers, kann auch die magische Resistenz eines Wesen das Erkennen von dessen Gesinnung durch den Barakoren nicht verhindern.
- Ebenfalls ab der 13. Stufe, können Barakoren zweimal pro Runde angreifen.
- Ab der 15. Stufe können sie zweimal pro Tag den Zauber "Wahrer Blick" einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Laduguer: Tuldor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, DEX 12, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen neutral, rechtschaffen böse

Laduguer, der graue Beschützer, ist der Schutzherr der grauen Zwerge, einer bösartigen Unterart der Zwerge, die sich vor langer Zeit von der übrigen zwergischen Kultur losgelöst und in die unterirdischen Reiche zurückgezogen haben. Er wird von fast allen grauen Zwergen verehrt, auf daß er sie vor den zahllosen anderen Bewohnern der Unterwelt schützen möge, die sie versklaven, erschlagen und sich ihren Besitz aneignen wollen. Der graue Beschützer ist auch der Gott magischer Schmiedearbeiten und geschickter Handwerkskünste. So kommt es nicht von ungefähr, daß einige der besten magischen Waffen aus der Hand der Duergar stammen.

Laduguer hat einen grimmigen, düsteren und einsilbigen Charakter. Von den anderen Göttern der Zwergenwelt hat er sich schon lange entfremdet und ist praktisch auf sich allein gestellt. Obwohl sein Wesen schon immer vom Bösen gezeichnet war, hat es erst die Zurückweisung der anderen Göttern klar zutage treten lassen. Der graue Beschützer schätzt strikte Gesetzestreue und harte Arbeit. Diesen Prinzipien unterwirft er sich selbst und verlangt auch nicht weniger von seinen Schützlingen.

Seine Priester werden Tuldoren genannt, ein Wort aus der Sprache der Zwerge, das grob übersetzt "Die Ausdauernden" bedeutet. Sie sind fast allesamt männliche Duergar. Innerhalb ihrer Gesellschaft stellen sie den größten Teil ihres Lebens die Anführer und Verteidiger der grauen Zwerge, deren Unbeugsamkeit und Strenge das Überleben der grauen Zwerge in dieser feindlichen Umgebung sichert. Andere Rassen treiben die Priester des Laduguer gewaltsam zurück, sollten sie diese auf ihrem Gebiet antreffen. Im hohen Alter ziehen sich Tuldoren zunehmend aus den kämpferischen Rollen zurück und dienen fortan bis zu ihrem Tode als meisterliche Handwerker, deren hervorragendes Können so manch wundersames Werk hervorgebracht hat. Die Lehre der Tuldoren lautet: "Das Leben ist nicht einfach und erfordert ständige harte Arbeit. Man muß die harten Lektionen des Lebens ertragen ohne Gefühle zu zeigen, denn dies ist ein Zeichen von Schwäche. Die Schwächlinge aber werden zugrunde gehen. Nur die Starken werden überleben."


Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Elementar (Erde), Erkenntnis, Gedanken, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erschaffung, Tier, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Verzauberter Hammer"

Rassenbedingte Merkmale:
 - Duergar haben geringere Charismawerte als andere Zwerge.
 - Sie sind gegen Lähmung und Gift immun.
 - Sie sind gegen Illusionen und Hirngespinste immun.
 - Sie können den Zauber "Unsichtbarkeit" einmal täglich auf sich selbst wirken.
 - Außerhalb ihrer eigenen Art stoßen graue Zwerge wegen ihrer Lebensart und abstoßendem Äußeren auf tiefes Misstrauen, was ihnen eine schwere Zeit unter anderen Leuten verschafft.
 - Im Gegensatz zu anderen Zwergen, erhalten sie keinen Bonus auf ihre Trefferwürfe im Kampf gegen Orks, Goblins und Hobgoblins.

Besondere Vorteile:
- Tuldoren erhalten einen permanenten +1 Bonus zu ihrer Rüstklasse.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Kraft des Steins" wirken.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Erde und Stein aufweichen" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können Tuldoren beliebig oft den Zauber "Fallen finden" einsetzen.
- Ebenfalls auf der 7. Stufe, erhalten sie einen permanenten +1 Bonus auf alle Rettungswürfe.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Steinhaut" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Erdschlund" einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Tuldoren verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.

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Priester des Marthammor: Wegbahner

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: CON 11, WIS 9
Gesinnung: neutral gut

Marthammor Duin, der Wanderer, ist der Schutzherr aller zwergischen Abenteurer, Erkunder, Reisenden und Wanderer, sowie der Gott der Blitze. Zu ihm beten all jene Zwerge, die fernab ihrer Heimat leben oder umherreisen, auf daß er ihnen auf ihren Wegen Schutz und Erfolg gewähre. Seit der Zerschlagung der meisten nördlichen Zwergenreiche durch die Horden der Orks, stellen vor allem Schildzwerge das Gros von Marthammor´s Anhängern.

Marthammor hat in vielerlei Hinsicht Eigenschaften, die man sonst bei Gnomen findet: Er ist offenherzig, freundlich und neugierig. Auch ist er Fremden gegenüber deutlich aufgeschlossener als die meisten Zwerge und Zwergengötter. Er ist auch sehr aufgeschlossen gegenüber anderen Rassen und befürwortet gar eine deutliche Annäherung der Zwerge an andere Völker, eine Auffassung, die einzigartig unter den Zwergengöttern ist.

Die Priester des Marthammor werden Wegbahner genannt. Sie dienen verirrten Wanderern als Führer und Beschützer. Sie bemühen sich auch darum, bei allen Zwergen Toleranz und Akzeptanz gegenüber anderen Rassen zu wecken. Darin liegt ihrer Meinung nach der Schlüssel zum langfristigen Überleben der Zwergenrasse. Wegbahner lehren, daß die vermeintliche Sicherheit die viele Zwerge in ihrer Heimat und Clans sehen trügerisch ist und wahre Sicherheit nur im friedlichen Zusammenleben mit anderen gutgesinnten Rassen liegen kann. Da Zwerge aber bekanntlich störrisch und traditionsverliebt sind, findet die Lehre der Wegbahner innerhalb der zwergischen Kultur nur wenige offene Ohren. Entsprechend gering fällt ihr Bekanntheitsgrad aus.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Astral, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Sonnen, Wächter, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Bezauberung, Elementar (Erde), Pflanzen, Tier, Toten
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Marthammor´s Blitzstrahl"

Rassenbedingte Merkmale:
 Nahezu alle Wegbahner sind Schildzwerge. Abgesehen von ihrer unterschiedlichen Herkunft, gibt es nur wenig was Schildzwerge von den normalen Zwergen abhebt. Bemerkenswert ist jedoch, das sie eine robustere Verfassung haben und ihr Konstitutionswert dementsprechend höher als der anderer Zwerge ist. Ihr Charismawert ist ob ihrer Verschlossenheit allerdings niedriger.

Besondere Vorteile:
- Als Diener des Gottes der Blitze, sind Wegbahner gegen alle Formen blitzbasierender Schäden immun.
- Sie können einmal täglich den Zauber "Handlungsfreiheit" wirken.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Blitze herbeirufen" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Blitzstrahl" einmal täglich wirken. Ab der 10. Stufe können sie diesen Zauber zweimal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können Wegbahner einmal täglich den Zauber "Hast" auf sich selbst anwenden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Hellsehen" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Fernsicht" wirken.

Besondere Nachteile:
- Wegbahner können keine Untoten bannen.

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Priester des Moradin: Sonnlinor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 10, WIS 10
Gesinnung: rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral

Moradin, der Seelenschmied, ist der Erschaffer der Zwergenrasse und oberster aller Zwergengötter. Der Legende nach schmiedete Moradin die Zwerge aus Metall und Edelsteinen im Feuer des Herzens der Welt und blies dann Leben in die erkaltenden Formen. Alle Zwerge respektieren ihn, auch diejenigen, die nicht mit seinen Wertvorstellungen übereinstimmen. Die meisten wirklichen Anhänger aber hat er unter rechtschaffen guten Zwergen, die sich dem Schmiedehandwerk und der Baukunst widmen, denn der Seelenschmied ist der Inbegriff dessen, was die berühmte zwergische Handwerkskunst ausmacht.

Streng, aber gerecht in seinem Urteil, stehen die Prinzipen der Rechtschaffenheit und des Guten für Moradin über allen. Diese Werte hat er den Zwergen mitgegeben und trachtet beständig danach, sie zu vertiefen. Gleichzeitig bekämpft er Stolz, Zurückgezogenheit und Geiz, zu dem die Zwerge mitunter neigen.

Die Priester des Moradin heißen Sonnlinoren, ein zwergisches Wort, was soviel wie "Die Steinmetze" bedeutet. Sie werden bei ihrem Volk in höchsten Ehren gehalten und stellen nicht selten die Anführer in den Zwergenclans. In dieser Rolle haben sie über Jahrtausende dem Reich der Zwerge zu Ruhm und Glanz verholfen. Die einzige Kritik, die bei jüngeren Zwergen gelegentlich leise an ihrem Führungsstil anklingt, ist das starres Festhalten an althergebrachten Traditionen, wodurch sie sich nur schwer an die Veränderungen der Welt anpassen können. Doch dies ist nun einmal ein Teil des Wesens der Priester des Moradin. Nicht umsonst gelten sie bei anderen Rassen als der Inbegriff eines typischen Zwergs. Sonnlinoren beschäftigen sich mit der Schmiedekunst, der Baukunst und anderen handwerklichen Tätigkeiten und bestärken andere Zwerge darin ihnen nachzueifern. "Ehre den Vater aller Zwerge, indem du es ihm gleichtust" lautet ihr Leitsatz. Da beinahe alle Zwerge eine handwerkliche Ader haben, fällt ihnen dies nicht schwer. Schwieriger ist es hingegen, Moradin´s hohe moralische Wertvorstellungen auf alle Zwerge zu übertragen, aber die Sonnlinoren sind geduldig und glauben fest daran, daß tief im Inneren eines jeden Zwerges das rechtschaffend Gute schlummert. Schließlich sind sie nach Moradins Bilde geformt.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Astral, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Steinfeuer", "Steinsturm"

Besondere Vorteile:
- Sonnlinoren können einmal täglich den Zauber "Kraft des Steins" wirken.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Geistiger Hammer" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Magie bannen" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufen dürfen sie einmal täglich den Zauber "Steinfeuer" anwenden.
- Ab der 10. Stufe können Sonnlinoren viermal täglich den Zauber "Wahrer Blick" einsetzen.
- Ebenfalls ab der 10. Stufe, können sie den Zauber "Flammenschlag" einmal täglich wirken.
- Ab der 13. Stufe, erlangen sie die Fähigkeit den Zauber "Koordinierte Verteidigung" einmal täglich einzusetzen.
- Ab der 15. Stufe, können sie den Zauber "Aura der Elemente" einmal täglich einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Sharindlar: Thalornor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: CON 9, WIS 10
Gesinnung: chaotisch gut

Sharindlar, die Gnadenvolle, ist die Zwergengöttin der Heilung, der Barmherzigkeit und der Liebe. Sie wird oft von Zwergen angerufen, die in der Schlacht verwundet worden oder erkrankt sind. In ihrer, vor den anderen Rassen geheimgehaltenen, Eigenschaft als Göttin der Liebe, wird sie dagegen von fast allen Zwergen verehrt.

Sharindlar ist warmherzig, sorgsam und hat für jedermann ein freundliches Wort übrig. Ihre Lebenslust und Ausgelassenheit mag für Außenstehende höchst ungewöhnlich ob der eher mürrischen Art der Zwerge sein. Das liegt jedoch nur daran, daß Zwerge solche Gefühle meist nicht offen zeigen, während Sharindlar dies gerade tut. Sie ist auch ein unermüdlicher Befürworter der Einigkeit unter allen Zwergen und ihren Göttern. Ihren Bemühungen ist es zu verdanken, daß die Beziehungen zwischen den guten und bösen Zwergengöttern längst nicht so von Haß geprägt sind, wie dies bei anderen Götterwelten der Fall ist.

Ihre Priester werden Thalororen genannt, ein Wort aus der Sprache der Zwerge, was sich in etwa mit "Die Warmherzigen" übersetzen läßt. Sie sind fast allesamt weibliche Zwerge. Thalororen kümmern sich um das körperliche Wohlbefinden aller Zwerge. "Sei sanft in dem was du sprichst und tust. Bringe Erleichterung und Heilung zu all jenen, die sie benötigen, auf das es den Kinder des Moradin wohlergehe". So lauten die Grundprinzipien der Thalornoren. So wie ihre Göttin großes Ansehen in der Zwergengesellschaft und bei den anderen Rassen genießt, sind auch Thalornoren überall sehr geachtet.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erschaffung, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier, Toten, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Schutz, Wächter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Gnadenvolle Berührung"

Besondere Vorteile:
- Thalornoren können einmal täglich den Zauber "Leichte Wunden heilen" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe vermögen sie einmal täglich den Zauber "Stärkung" zu wirken.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie den Zauber "Gnadenvolle Berührung" einmal täglich anwenden.
- Ab der 7. Stufe können Thalornoren einmal täglich den Zauber "Schwere Wunden heilen" wirken.
- Ab der 10. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Kritische Wunden heilen" einmal pro Tag anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe, dürfen Thalornoren einmal täglich den Zauber "Heilung" einsetzen.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie den Zauber "Tote erwecken" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 20. Stufe, können sie einmal täglich den Zauber "Tor" wirken.

Besondere Nachteile:
- Thalornoren können keine Untoten bannen.

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Priester des Thard: Vuddor

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: DEX 9, WIS 9
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut

Thard Harr, Herr der Dschungeltiefen, ist der Zwergengott der Jagd. Vor allem aber ist er der Schutzherr der Wildzwerge, einer zurückgezogenen lebenden Unterart der Zwerge, die fernab des übrigen Zwergenvolkes, in den Tiefen der Dschungel von Chult ein wildes, ungezwungenes Leben führen. Die Wildzwerge sind auch praktisch die einzigen Anhänger des Herrn der Dschungeltiefen, dafür aber so tief mit ihm verbunden, das es undenkbar erscheint, das je Wildzwerg einem anderen Gott huldigen könnte. Diese ergebene Treue kommt nicht von ungefähr, denn Thard steht seinen Getreuen stets bei, wenn ihnen Gefahren von lauernden Bestien oder Eindringlingen drohnen.

Der Herr der Dschungeltiefen spricht nur selten, sondern drückt sich in tierischen Lauten, ähnlich einer großen Wildkatze, aus. Er hat kein Verständnis für vornehmes, zivilisiertes Benehmen und lehnt jede Form sozialer Zwänge strikt ab. Er versteht sich gut mit den anderen Zwergengöttern, mischt sich aber kaum in deren Belange ein, sondern bevorzugt den Weg eines zurückgezogenen Einzelgängers. Dies hat dazu geführt, daß er bei anderen Rassen, ja selbst bei den Goldzwergen im Süden, eine fast vergessene Gottheit, kaum mehr als eine Legende, ist.

Die Priester des Thard heißen Vuddoren, ein Zwergenwort, was sich grob mit "Die, aus dem Dschungel" übersetzen läßt. Sie sind fast ausnahmslos Wildzwerge und wie alle ihres Volkes wild und ungezwungen. Die üblichen Traditionen der Zwerge haben sie schon vor langer Zeit hinter sich gelassen. Sie lehren, daß das Leben nur dann wahrhaft erfüllt ist, wenn man im Einklang mit der Natur lebt. Gegenüber Fremden sind sie, wie alle Wildzwerge, äußerst zurückhaltend, um nicht zu sagen aggressiv. Nach ihrer Meinung sind alle Fremden Eindringlinge, die nur Zerstörung bringen. Vuddoren sind nur unter den Dschungelzwergen geachtet. Außerhalb ihrer Gesellschaft, bringt man ihren Ansichten kaum Verständnis entgegen, was angesichts der kulturellen Unterschiede zwischen Wildzwergen und den übrigen Zwergenarten auch nicht sonderlich überrascht.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar, Heilung, Kampf, Pflanzen, Schutz, Tier, Wächter, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Bezauberung, Chaos, Erkenntnis, Erschaffung, Sonnen, Toten
- Erlaubte Waffen: Alle
 Erlaubte Rüstungen: Keine, einschließlich Helm und Schild
- Spezielle Zauber: "Klauen des Thard Harr", "Kleinerer Wächterhammer"

Rassenbedingte Merkmale:
- Die natürliche Rüstklasse von Wildzwergen beträgt 8.
- Ihr maximaler Konstitutionswert beträgt 20, ihr maximaler Charismawert 15.
- Als meisterhafte Fallensteller können sie zweimal pro Tag eine Fallschlinge legen.
- Das Leben in einer Umgebung voller giftiger Schlangen und Insekten, hat sie eine 10%ige Resistenz gegen Gift entwickeln lassen.

Besondere Vorteile:
- Einmal täglich können Vuddoren den Zauber "Verstrickung" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Rindenhaut" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Insekten herbeirufen" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, einmal pro Tag den Zauber "Waldgeschöpfe herbeirufen" zu wirken.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen II" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie den Zauber "Dornenmauer" einmal pro Tag zu wirken.
- Ab der 15. Stufe dürfen sie den Zauber "Veränderlicher Stab" einmal täglich anwenden.

Besondere Nachteile:
- Vuddoren können keine Untoten bannen.

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