Fünfter Teil: Priester
Die Götterwelt der Menschen
Auril: Eispriester
Beshaba:Verhängnismeister
Cyric: Zwietrachtsäer
Helm: Wächter
Lathander: Morgenfürst
Loviatar: Peiniger
Lurue: Silbermaid
Mask: Demarche
Selune: Silberstern
Shar: Nachtmantel
Sharess: Sinnsat
Shiallia: Waldjungfer
Sune: Herzbehüter
Talone: Krankheitsbringer
Talos: Sturmfürst
Tempus: Schlachtenwächter
Torm: Heiliger Champion
Tyr: Heiliger Richter
Erlaubte Rassen: alle
Minimalattribute: WIS 9
Gesinnung: beliebig
Der Kleriker kombiniert kämpferische Talente mit magischen
Fähigkeiten und ist sowohl Beschützer als auch Heiler. Von
der weltlichen Seite her betrachtet, ist er ein fähiger
Kämpfer, wenn auch in der Auswahl seiner Waffen beschränkt.
Dem Kleriker widerstrebt es Blut zu vergießen, weswegen er nur
stumpfe, keulenartige Waffen einsetzt. Trotz seiner beachtlichen
Kampffähigkeiten, liegt die größte Stärke des
Klerikers in seinen Zaubersprüchen. Diese werden ihm als
Belohnung für seinen Glauben direkt von seinem Gott verliehen,
ohne daß er sie lernen und niederschreiben müßte wie
ein Magier. Der Kleriker verfügt über eine breite Palette an
Zaubern. Viele konzentrieren sich auf Heilung und Schutz, aber nicht
alle sind defensiver Natur.
Ein Kleriker ist nicht gerade die Sorte von Priester, der einem Gott am
nächsten steht. Unter den Anhänger eines Gottes gibt es
vielmehr eine Hierarchie, in die sich der Kleriker einreiht. Auf der
untersten Stufe kommen die treuen Anhänger eines Gottes. Ihr
Glaube ist es, der dem Gott seine Stärke verleiht und je
größer ihre Zahl, desto mächtiger ist auch der Gott.
Auf der nächsten Stufe folgt der Kleriker, als eine Art Grundtyp
eines Priesters. Er ist in seinem Glauben nicht fest einem bestimmten
Gott verhaftet, was ihm weitgehende Freiheiten hinsichtlich seiner
Grundsätze und Handlungen verschafft. Dem Kleriker innerhalb der
Hierarchie gleichgeordnet steht der Kreuzritter. Er ist ein
Kriegspriester, der Schwertarm seines Glaubens und einem bestimmten
Gott treu ergeben. Eine Stufe höher als Kleriker und Kreuzritter
stehen die Priester, die sich, so wie Kreuzritter, einem bestimmten
Gott verschrieben haben und von diesem für ihre Ergebenheit mit
besonderen Fähigkeiten beschenkt wurden. Über diesen
Priestern stehen schließlich die Spezialpriester. Sie sind die
Elite der Priester eines bestimmten Gottes, eine Verkörperung von
dessen Werten und Prinzipien. Als Folge haben sie die strengsten Regeln
zu befolgen, verfügen aber auch über die meisten besonderen
Fähigkeiten.
Die eher niedrige Stufe, die der Kleriker in dieser Hierarchie
einnimmt, gereicht ihm allerdings nicht zum Nachteil. Gewiß
verfügt er nicht über die zahlreiche Fähigkeiten von
Spezialpriestern, doch läßt ihm die durch seine Position
gewonnene relative Unabhängigkeit zahlreiche Freiheiten. Er kann
jeder beliebigen Religion angehören, ist nicht an eine bestimmte
Gesinnung gebunden und unterliegt keinen weitergehenden
Beschränkungen hinsichtlich der Wahl seiner Waffen und
Rüstung. Wichtiger noch ist, daß er nicht an starre ethische
Grundsätze gebunden ist, was ihm eine deutlich größere
Handlungsfreiheit eröffnet.
Fähigkeiten:
- Der Kleriker hat vollen Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein,
Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung,
Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter. Außerdem hat er
eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus der Erde und des
Wassers.
- Er hat große Macht über Untote - böse Kreaturen die
in einer Zwischenform von Leben und Tod existieren. Um diese
Verhöhnung alles Lebenden zu vernichten, kann der Kleriker die
Fähigkeit "Untote vertreiben" einsetzen. Damit kann er Untote
entweder in die Flucht schlagen, oder auf der Stelle vernichten. Die
Wahrscheinlichkeit des Vertreibens und die Möglichkeit des
Vernichtens hängen zum einen von der Stufe des Klerikers und zum
anderen von der Macht des betroffenen Untoten ab. Ein solcher
Bannversuch dauert 1 Runde und kann nur einmal pro Kampf unternommen
werden. Ein Kleriker böser Gesinnung, kann die Untoten anstatt sie
zu vernichten, an seinen Willen binden.
- Er darf als Waffe nur Flegel, Hammer, Kampfstab, Keule, Morgenstern, Schleuder und Streitkolben führen.
- Der Kleriker würfelt seine Trefferpunkte mit 1W8 pro Stufe aus.
Ihm stehen alle Kampfstile außer dem "Zweiwaffenstil" offen.
Seine Trefferwürfe verbessern sich um 2 aller drei Stufen.
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Götterwelt der Menschen
Priester der Auril: Eispriester
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 13, WIS 12
Gesinnung: neutral böse
Auril, die Frostmaid, ist die Göttin der Kälte und des
Winters. Sie ist eine der Gottheiten, die mehr gefürchtet als
verehrt werden. Ihre Macht ist in den Regionen Faerûns sehr
stark, wo die Winter lang und hart sind, insbesondere in den kalten
Landen nahe des großen Gletschers. Auril ist eine der Gottheiten
der Wut und dient zusammen mit Malar und Umberlee dem Gott der
Zerstörung, Talos. In der vergangenen Zeit, wurden viele ihrer
Kräfte von denen des Talos in den Schatten gestellt. Als Folge,
sind die Winter in den letzen Jahrzehnten noch härter geworden,
damit sich alle Menschen auch angesichts der Macht des Talos daran
erinnern, wer die wahre Herrin der Kälte ist.
Auril hat ein grausames, böses Wesen und eine Sensibilität so
kalt wie das Eis. Sie spielt oft mit denen, die sich gegen sie
auflehnen, indem sie diese einem Schneesturm aussetzt, in dem sie sich
hoffnungslos verirren. Dann ergötzt sie sich daran, sie in den
Wahnsinn zu treiben, während sie die Kälte zu Tode
quält. Aurils kaltes Herz bleibt von jeglichem Zeichen der Liebe,
Ehre und anderer nobler Gefühle unberührt. Ihre
Schönheit ist kalt und tödlich und die Blume ihrer
Weiblichkeit für immer in einem Gletscher arktischen Eises
eingefroren.
Die Priester der Auril heißen Eispriester und sind gerade im
Norden Farûns oft in ihrer traditionellen blau-silbernen
Bekleidung auf Reisen anzutreffen. Weitaus die meisten Priester Aurils
sind Frauen. Wie ihre Göttin sind auch sie zumeist kalt und
emotionslos wie das Eis. Kühl und berechnend im Charakter, tun sie
sich nur selten mit anderen Menschen außer treuen Anhängern
Aurils zusammen. Ihre Hauptaufgabe sehen sie darin, in alle anderen
Wesen die Furcht vor dem Zorn ihrer Göttin zu wecken, damit sie
fortan der Frostmaid huldigen. Ob ihrer Fähigkeit, Kälte und
Eis über die Unbotmäßigen zu bringen, sind sie weithin
gefürchtet.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar (Erde, Wasser und Luft), Erkenntnis, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wetter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Erschaffung, Wächter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker und die Eisaxt
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Frostfinger", "Frostpeitsche", "Frosthauch",
"Eisstacheln", "Eisklinge", "Kalte Hand", "Schneewehe", "Herz aus Eis"
Besondere Vorteile:
- Eispriester sind gegen kältebasierende Angriffe immun.
- Sie erhalten eine spezielle Waffe, die Eisaxt.
- Eispriester können den Zauber "Frostfinger" einmal täglich wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Frostpeitsche" anwenden.
- Ab der 7. Erfahrungsstufe können sie einmal täglich den Zauber "Eisklinge" einsetzen.
- Ab der 8. Stufe können Eispriester einmal täglich den Zauber "Eissturm" wirken.
- Ab der 10. Erfahrungsstufe erlangen sie die Fähigkeit, einmal täglich den Zauber "Kältekegel" einzusetzen.
- Ab der 12. Stufe können sie einmal täglich ein
Elementarwesen von der Paraelementarebene des Eises herbeirufen
(ähnlich wie durch den Zauber "Feuerelemtarwesen herbeirufen").
Besondere Nachteile:
- Eispriester verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen oder zu kontrollieren.
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Priester der Beshaba: Verhängnismeister
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: WIS 10
Gesinnung: chaotisch böse
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Priester des Cyric: Zwietrachtsäer
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 13, WIS 13
Gesinnung: neutral böse, chaotisch böse
Cyric, Prinz der Lügen, ist der Gott des Mordes, der
Zwietracht, Lügen, Intrigen, Täuschung und Illusionen. Er ist
ein Gott, geboren aus der Zeit der Klagen. Während dieser Zeit,
als die Götter als sterbliche Avatare auf Faerûn verbleiben
mußten, wurden auch drei mächtige böse Götter -
Bane, Bhaal und Myrkul - vernichtet. Bane wurde in einem epischen Kampf
von Torm erschlagen, Myrkul fiel in einer gewaltigen Schlacht über
der Stadt Tiefwasser und Bhaal wurde von Cyric mit dem Schwert
Götterfluch, der Avatarform von Mask, dem Schattenlord, ermordet.
Cyric, bis dahin ein gewöhnlicher Sterblicher, erlangte die Macht
dieser drei toten Götter. Damit nicht zufrieden, trieb Cyric den
Ausbau seiner Macht voran, indem er mit Hilfe von Mask Leira, die Dame
der Nebel, vernichtete und auch deren Machtbereiche, Täuschung und
Illusion, an sich riß. Als Krönung seines Strebens nach der
Macht, erschuf Cyric schließlich ein Buch, das Cyrinishad, was
den Verstand des Lesers derart manipuliert, daß er glaubt, Cyric
sei der bedeutendste Gott überhaupt. Mit Hilfe dieses Buches
hinterging Cyric den Gott Mask und beraubte ihm eines Teils seiner
Macht, der Herrschaft über die Intrige. Doch sollte dieses
vermeintlich vorteilhafte Werk zu seinem größten Fluch
werden. Denn Cyric beging den törichten Fehler, sein Buch selbst
zu lesen, was ihm dem Wahnsinn anheim fallen ließ. Außerdem
lud er mit der Schaffung des Buches den Zorn vieler anderer Götter
auf sich. Als Folge dieser Ereignisse, wurde die Stadt Zhentil Keep,
bis dahin Cyrics größte Machtbasis, zerstört, was ein
neues Ungemach für Cyric heraufbeschwor. Iyachtu Xvim, der Sohn
des toten Gottes Bane wurde befreit, erfüllt von
Rachegelüsten an dem Dieb der Macht seines Vater. Cyric, durch die
Folgen seiner Fehler geschwächt, konnte die große Macht die
er bis dahin angehäuft hatte, nicht länger halten und verlor
die Herrschaft über die Toten an Kelemvor und die über
Haß und Tyrannei an Iyachtu Xvim.
Cyric ist launisch, größenwahnsinnig und selbstverliebt. Er
liebt es Andere in die Irre zu führen und ihnen dann, nachdem sie
einen schwerwiegenden Fehler begangen haben, seine Täuschungen zu
offenbaren. Sein bevorzugtes Trankopfer sind die Tränen
desillusionierter Träumer, dargereicht in einem silbernen Kelch,
der mit winzigen Rubinen in der Form gebrochener Herzen besetzt ist. Es
heißt, ein beständiger Chor von Stimmen wehklage in den
Abgründen seines Geistes. Ob diese Stimmen Teil von Cyrics
verwirrtem Verstand sind, oder den Göttern gehören, deren
Macht er an sich riß, wird wohl auf ewig ungeklärt bleiben.
Die meist in schwarzen, silberverzierten Roben erscheinenden Priester
des Cyric werden Zwietrachtsäer genannt. Wie auch ihr Gott, werden
sie von den meisten Menschen zutiefst gefürchtet. Sie sind
abgrundtief böse Menschen, denen das Leben Anderer praktisch
nichts bedeutet. Ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, versuchen die
meisten Menschen tunlichst zu vermeiden.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Heilung, Kampf, Sonnen, Toten, Wächter, Wetter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erkenntnis, Schutz, Zahlen
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, plus Langschwert
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Schwarzer Fang", "Schädel der Geheimnisse", "Dunkle Aura", "Schreckenswache erschaffen"
Besondere Vorteile:
- Zwietrachtsäer sind immun gegen Furcht.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Schwarzer Fang" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, einmal pro Tag den Zauber "Dunkle Aura" einzusetzen.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Phantomkiller" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 15. Stufe können Zwietrachtsäer einmal täglich
dürch Berührung bei einem Gegner Wahnsinn hervorrufen. Die
Wirkung gleicht dem Magierzauber "Schwachsinn".
Besondere Nachteile:
- Keine
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Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen neutral
Helm, das nimmerschlafende Auge, ist der Gott des Schutzes und der
Wache. Da beinahe jeder Bedarf an diesen Dingen hat, ist Helm eine
vielerorts geachtete Gottheit, obgleich sein Einfluß in den
nördlichen Gebieten bei weitem nicht mehr so groß ist vor
der Zeit der Klagen. Während dieser Zeit, als die Götter als
sterbliche Avatare auf Farûn wandelten, waren allein Helm seine
Götterkrafte verblieben. Seine Aufgabe war es, dafür zu
sorgen, daß die Avatare auf Faerûn verblieben. Diese
Aufgabe erfüllte er wie immer zuverlässig, doch brachten die
Kämpfe zwischen den Avataren der Götter großes Leid
über Faerûn, wofür dann viele Menschen Helm
mitverantwortlich machten. Als Folge schwand die Zahl seiner
Anhänger und damit seiner Macht.
Helms Wesen ist nur schwer zu ergründen, was ihm nicht selten den
Ruf einbringt, vollkommen emotionslos zu sein, einzig beseelt von dem
Gedanken, seine Aufgaben zu erfüllen, koste es was es wolle. Zu
Unrecht, denn gleichwohl Helm seine Aufgaben mit einer Hingabe
wahrnimmt, die an Besessenheit grenzt, ist er nicht herzlos, sondern
lediglich von strenger Disziplin.
Seine Priester werden Wächter genannt und verkörpern in allem
das wofür ihr Gott steht: Pflichtbewußt, stets wachsam und
immer auf einen Angriff ihrer Feinde vorbereitet. Sie handeln niemals
überstürzt, sondern halten sorgfältige Planung für
die letztendlich bessere Strategie. Wächter sind die
Beschützer der Schwachen, Hilflosen und Verletzten und würden
deren Leben niemals opfern, auch nicht wenn es dabei um das Wohl einer
größeren Zahl anderer Menschen ginge. "Enttäusche
niemals das in dich gesetzte Vertrauen" ist die Leitspruch aller
Priester des Helm. Um ihren Aufgaben bestmöglich gerecht zu
werden, kleiden sich Wächter in schwere Rüstungen und tragen
offene Helme, um ihre Wahrnehmungsfähigkeit nicht
einzuschränken.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Erkenntnis, Kampf, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erschaffung, Heilung
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Faust des Glaubens", "Streitkolben des Odo",
"Rüstung der Redlichkeit", "Zielsuchendes Schwert",
"Überwacher beschwören"
Besondere Vorteile:
- Wächter können einmal täglich den Zauber "Glyphe der Abwehr" wirken.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Infravision" anwenden.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Streitkolben des Odo" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können Wächter einmal täglich den Zauber "Zielsuchendes Schwert" wirken.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Wächter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Überwacher beschwören" einsetzen.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, 2 Angriffe pro Runde durchführen.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Menschen
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: WIS 11, CHA 11
Gesinnung: chaotisch gut, chaotisch neutral
Sharess, die Verführerin, ist die Göttin der sinnlichen
Vergnügungen, der unersättlichen Begierde, des Tanzes und
ausgelassener Feste, sowie die Schutzherrin aller Katzen. Sie ist eine
Göttin mit einer bewegten und unsteten Vergangenheit.
Ursprünglich zum Pantheon der alten Götter Mulhorands
gehörend, wo sie unter dem Namen Baast verehrt wurde, hat sie die
Grenzen dieses alten Imperiums schon vor langer Zeit hinter sich
gelassen und sich neue Anhänger in vielen anderen Reichen gesucht.
Die meisten der Domänen für die sie heute steht, hat sie im
Laufe der Zeit von anderen Halbgöttern und niederen Mächten
übernommen. Von ihren ursprünglichen Domänen ist ihr nur
die als Schutzherrin der Katzen verblieben, obgleich diese nur wenig
mit den Werten, für die sie heute steht, gemein hat. Ihre
Anhänger finden sich in erster Linie in den dicht besiedelten
Gebieten entlang der Schwertküste, allen voran in Tiefwasser und
Calimport. Die meisten sind reiche, dekadente Menschen, die nur dem
endlosem Vergnügen frönen.
Sharess ist eine oberflächliche und wankelmütige Göttin,
deren Schönheit nur noch von der Sune´s übertroffen
wird. Sie gilt gemeinhin als unabhängig und
vergnügungssüchtig, doch aufgrund ihrer Unstetigkeit ist es
schwer, ihre wahre Natur zu ergründen. Ihre Vorliebe gilt
ausgelassene Feierlichkeiten und sinnliche Vergnügungen aller Art.
Sharess hasst alle Arten von Schlangenwesen - ein Tribut an ihre
Vergangenheit in der Götterwelt Mulhorands, wo sie als Erzfeind
von Set galt, dem Gott des Bösen und Schutzherren der Schlangen.
Diese uralte Feindschaft hat bis heute nicht an Intensität
verloren.
Die Priester der Sharess werden Sinnsaten genannt. Obleich beide
Geschlechter unter ihnen vertreten sind, wird die große Mehrheit
der Priesterschaft von Frauen gebildet, die meisten davon
äußerst charismatisch und von großer körperlicher
Schönheit. Alle Sinnsaten sind durchweg Hedonisten, welche das
Leben in vollen Zügen genießen. Sie trachten danach, aus
jeder Situation die größtmöglichen Annehmlichenkeiten
und Vergnügungen zu ziehen. Die Art derselben sind je nach
Geschmack verschieden. Ausgelassene Feste und geschlechtliche
Liebesakte stellen nur Beispiele dar. Nach Meinung der Sinnsaten birgt
jede Situation die Möglichkeit neuer Vergnügungen. Aus diesem
Grunde gehen sie oft auf Reisen, um sich neue Erfahrungen auf diesem
Gebiet zu erschließen. Aufgrund dieser zügellosen Lebensart
gelten Sinnsaten gemeinhin zwar als freundlich und charmant, werden
aber von Gelehrten und strengeren Glaubensrichtungen oft als
oberflächliche und ziellose Personen kritisiert, deren
Hemmungslosigkeit selbst die der Anhänger von Sune und Llliira in
den Schatten stellt.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Chaos, Heilung, Kampf, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erschaffung, Elementar (Wasser), Tier, Toten
- Erlaubte Waffen: Dolch, Bogen, Kampfstab, Keule, Khopesh, Krummsäbel, Schleuder, Speer, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
- Sinnsaten erhalten einen permanenten +1 Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma.
- Im Kampf gegen Schlangenwesen, Yuan-Ti, Nagas oder Schlangen aller
Art, erhalten Sinnsaten einen Bonus von 4 auf ihre Trefferwürfe
und einen Bonus von 2 auf den Schadenswurf.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Vertrauten finden"
einmalig anwenden, wobei jedoch stets nur ein Katzenwesen erscheint.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Personen bezaubern" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen Sinnsaten einmal täglich zu ihrer
Unterstützung eine Raubkatze herbeizaubern und zwar für die
Dauer von 5 Runden + 1 Runde pro Erfahrungsstufe.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Monster bezaubern" wirken.
- Ab er 13. Stufe können sie den Zauber "Verwirrung" einmal pro Tag anwenden.
Besondere Nachteile:
- Sinnsaten haben keine Macht über Untote.
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Götterwelt der Menschen
Priester des Lathander: Morgenfürst
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: WIS 14, CHA 12
Gesinnung: neutral gut
Lathander, der Morgenfürst, ist der Gott des Aufbruchs, der
Erneuerung, Kreativität, Vitalität und Jugend. Er wird in den
ganzen Reichen verehrt. Als Inbegriff des Aufbruchs zu neuen Ufern,
richten all jene Menschen ihre Gebete an ihn, die sich auf
Entdeckungsreise oder Abenteuer begeben. In seinem Namen werden auch
oft neue Allianzen geschlossen und Bündnisse besiegelt. Als
Resultat erfreut sich Lathander auch bei Kaufleuten und dem Adel
großer Beliebtheit. Da Lathander seine Priester dazu anhält
seinen Glauben durch Errichtung von Schreinen und Tempeln über
ganz Faerûn zu verbreiten, gehört letztlich auch viel
einfaches Volk, dem durch die Priester des Lathander selbstlos Hilfe
gewährt wird, zu seinen Anhängern.
Lathander selbst, so heißt es, ist enthusiastisch,
überschwenglich und bisweilen etwas prahlerisch - Eigenschaften,
wie man sie häufig bei der von ihm verkörperten Jugend
findet. Er ist stets optimistisch und wenn er sich ein Ziel gesetzt
hat, verfolgt er es mit verbissener Hartnäckigkeit.
Seine Priester nennen sich nach dem Beinamen ihres Gottes ebenfalls
Morgenfürsten. Aufgrund der großen Verehrung die ihr Gott
allerorts genießt, sind auch sie überall gern gesehenen.
Morgenfürsten sind immer hilfsbereit und versuchen zudem, andere
zum Entdecken neuer Erfahrungen zu inspirieren. Ihr Credo lautet:
"Strebe stets danach, anderen zu helfen, ihnen neue Hoffnung zu geben,
Ideen anzuregen und zu Wohlstand zu verhelfen." Morgenfürsten
verabscheuen Untote, die allein durch ihre widernatürliche
Existenz alle Werte für die Lathander steht verhöhnen. Ihre
speziellen Fähigkeiten daher sind in erster Linie auf die
Bekämpfung dieser finsteren Kreaturen ausgerichtet. Intelligente
Untote, wie etwa Vampire, wissen um die Macht der Lathanderpriester
über sie und versuchen den Konflikt mit ihnen entweder zu
gänzlich vermeiden, oder die Bedrohung so schnell wie möglich
auszuschalten.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Elementar, Erschaffung, Gedanken, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Kampf, Wächter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Rosenmantel", "Sonnenaufgang", "Lathanders
Geschenk", "Erwachen", "Schild des Lathander", "Falsche
Morgenröte", "Höherer Schild des Lathander"
Besondere Vorteile:
- Morgenfürsten können den Zauber "Licht" dreimal täglich anwenden.
- Ab der 3. Erfahrungsstufe dürfen einmal pro Tag den Zauber "Feenfeuer" wirken.
- Ab der 5. Stufe, können sie den Zauber "Sonnenaufgang" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Lathanders Geschenk" einsetzen.
- Ab der 9. Stufe, können Morgenfürsten einmal pro Tag den Zauber "Falsche Morgenröte" wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Priester der Loviatar: Peiniger
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 13, WIS 15
Gesinnung: rechtschaffen böse
Loviatar, Herrin des Schmerzes, ist die dunkle Göttin des
Schmerzes, Leidens, der Qual und Folter. Wie die meisten bösen
Götter, wird sie überwiegend gefürchtet und insgeheim
gehaßt. Die Wenigen die ihr aus Überzeugung folgen, sind
meist Sadisten und abartige, böse Menschen, die es lieben anderen
Schmerz zuzufügen. Ihre meisten Anhänger finden sich in
großen dekadenten Städten, wie etwa Athkatla, Calimport,
Mulmaster, Saerlon, Selgaunt, Telflamm, Tiefwasser und Westtor.
Loviatar ist aggressiv, dominant und furchtlos. Sie hat eine kalte,
kalkulierende Natur und ist durch Emotionen praktisch unerreichbar. Ihr
größtes Vergnügen besteht darin, Anderen
unvorstellbares Leid zuzufügen und sich dann an ihren Qualen zu
ergötzen. Loviatar hat einen fein ausgeprägten Instinkt, wenn
es um das Zufügen von Schmerzen geht, seien sie nun physischer
oder psychischer Art. So weiß sie immer genau, wie sie ihren
Opfern die größte Qual bereiten kann.
Ihre Priester, Peiniger genannt, sind nur wenige an der Zahl, aber um
so größer in ihrer Macht. Weitaus die meisten von ihnen sind
Frauen, wobei Menschen und Halbelfen gleichermaßen vertreten
sind. Peinigerinnen tragen zumeist eine recht freizügig
geschnittene Lederbekleidung mit schwarzen kniehohen Stiefeln und
Handschuhen, die fast bis zu den Schultern reichen. Ihre bevorzugten
Waffen, die sie stets bei sich tragen, sind ein Paar Dolche und eine
Peitsche. Wegen dieses auffälligen Äußeren sind sie in
der Öffentlichkeit leicht zu erkennen, zumal sie keinerlei
Hemmungen haben, sich selbstbewußt auch in gefährlichen
Situationen allein auf die Straßen zu begeben. Das führt sie
nicht selten in Auseinandersetzungen mit betrunkenen Seeleuten oder
Anhängern lichter Götter. Allerdings müssen Angreifer
sehr schnell feststellen, dass die Priester der Loviatior
hartnäckige Gegner sind, welche weder Verwundung noch Schmerz
fürchten und so auch dann noch angreifen, wo jeder besonnene
Kämpfer schon den Rückzug gewählt hätte. Nicht
zuletzt deshalb werden Peiniger von den meisten Feinden ihres Glaubens
gefürchtet, denn kaltblütiger Mord ist noch das geringste
Übel, mit dem sie eine Beleidigung zu vergelten pflegen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Elementar, Heilung, Kampf, Ordnung, Sonnen, Toten
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Erkenntnis, Tier, Wächter, Wetter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, sowie Dolche
- Erlaubte Rüstungen: Schuppenpanzer oder leichter
- Spezielle Zauber: "Loviatars Berührung", "Flammenpeitsche",
"Tanz des Schmerzes", "Kuß der Folter", "Klagende Peitschen"
Besondere Vorteile:
- Peiniger können einmal täglich für je 3
Erfahrungsstufen die Fähigkeit "Berührung des Schmerzes"
einsetzen. Gelingt es ihnen danach binnen 6 Runden ihr Opfer mit der
bloßen Hand zu berühren, wird es von Schmerzen
übermannt und erhält für die Dauer einer Runde pro Stufe
des Priesters einen Abzug von -4 auf Trefferwürfe und -2 auf
Geschicklichkeit. Diese Fähigkeit ist außerdem immer dann
aktiv, wenn Peiniger einen Angriffszauber wirken, der eine
körperliche Berühung des Opfers erfordert, wie etwa bei den
umgekehrten Versionen des Heilzyklus. Ihre Wirkung kann so zur Wirkung
des jeweiligen Zaubers hinzutreten.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Flammenpeitsche" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber
"Loviatars Berührung" einsetzen. Für je 2 Stufen nach der 5.
erhalten sie eine weitere Anwendung dieses Zauber, bis zu einem Maximum
von 5.
- Ebenfalls der 5. Stufe können Peiniger einmal pro Tag den Zauber "Tanz des Schmerzes" wirken.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Kuß der Folter" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 10. Stufe können Peiniger einmal täglich den Zauber "Augenbiß" wirken.
- Ab der 15. Stufe dürfen den Priesterzauber "Symbol" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 20. Stufe können Peiniger einmal pro Tag den Zauber "Einkerkerung" anwenden.
Besondere Nachteile:
- Peiniger haben keine Macht über Untote.
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Götterwelt der Menschen
Priester des Lurue: Silbermaid
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: WIS 13, CHA 12
Gesinnung: chaotisch gut
Lurue, die Einhornkönigin, ist die Göttin aller sprechenden Tiere
und intelligenten Kreaturen guter Gesinnung. Sie wird von allen Tieren
verehrt, welchen die Fähigkeit mit Menschen zu sprechen angeboren oder
durch Magie zuteil geworden ist. Hierzu zählen sowohl ganze Tierarten,
wie Einhörner und Pegasi, als auch Einzelgänger anderer Tierarten, die
wegen ihrer einzigartigen Fähigkeit von ihresgleichen gemieden werden.
Aber auch unter den Menschen und Halbmenschen finden sich einige
Anhänger Lurues, in erster Linie solche, die eine große Verbundenheit
zu Tieren und zur Natur empfinden.
Die Einhornkönigin ist die
Tochter von Selune, der Mondmaid. Von Natur aus äußerst lebenslustig,
kann sie doch zum unnachgiebigen Feind werden, wenn ihr keine andere
Wahl als der Kampf bleibt. Gegenüber ihren Anhängern ist sie unbedingt
loyal und lässt sie in Zeiten der Not niemals im Stich. Lurue hasst
Malar, den Bestienlord, und nutzt jede Gelegenheit ihn und seine
Anhänger zu bekämpfen. Lurue ist in vielen Teilen der Reiche eine
beliebte Gottheit, insbesondere im Norden Faerûns. Starre Hüter von
Ordnung und Disziplin bezeichnen sie zwar als unstetig und trügerisch,
doch den meisten Menschen gefällt ihre Ungezwungenheit und
überschäumende Lebensfreude.
Die Priester der Lurue sind
ausnahmslos Frauen und werden Silbermaiden genannt. Viele von ihnen
sind Abenteurer, welche durch die Reiche ziehen um das Unrecht zu
bekämpfen und auf diesem Wege eine gute Balance zwischen Unterhaltung,
neuen Erfahrungen und Selbstverbesserung suchen. Silbermaiden sind
gegenüber allen notleidenden Wesen äußerst hilfsbereit und riskieren
oft ihr Leben, um sie aus gefährlichen Situationen zu retten. Für ihre
Hilfsbereitschaft und Selbstlosigkeit sind sie weithin geachtet, auch
wenn ihr Glaube von manchen engstirnigen Menschen zu Unrecht als
"Tierkult" abgetan wird.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Heilung, Tier, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Kampf, Pflanzen, Schutz, Wetter
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Einhornlanze", "Tanz der Einhörner"
Besondere Vorteile:
- Silbermaiden sind immun gegen Gift und alle Art von Todesmagie, sowie gegen Bezauberung und Festhalten.
- Sie können den Zauber "Vertrauten finden" einmalig anwenden.
- Silbermaiden dürfen den Zauber "Sprich mit Tieren" beliebig oft einsetzen.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Blind- und Taubheit heilen" wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Krankheit heilen" einmal täglich einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen Silbermaiden den Zauber "Tanz der Einhörner" einmal pro Tag anwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" wirken.
-
Ab der 10. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Gift
neutralisieren" anzuwenden. Ab der 13. Stufe dürfen sie diesen Zauber
zweimal täglich, und ab der 15. Stufe dreimal täglich einsetzen.
Besondere Nachteile:
- Silbermaiden haben keine Macht über Untote.
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: DEX 14, WIS 14
Gesinnung: neutral böse
Mask, Herr der Schatten, ist der Gott des Diebstahls und der
Schatten, sowie der Schutzherr aller Diebe. Zu seinen Anhängern
gehören Wegelagerer, Attentäter, Beutelschneider und allerlei
anderers zwielichtiges Gesindel, was sich nach Einbruch der Nacht in
dunklen Gassen herumtreibt. Einst war Mask auch der Gott der Intrigen,
doch sein törichter Glaube in die eigene Unfehlbarkeit brachte ihn
um diese Domäne. Damals, während der Zeit der Klagen, half
Mask dem Sterblichen Cyric, Bhall, den Lord des Mordes zu töten,
indem er sich selbst in Form des Schwertes Götterfluch als Waffe
anbot. Später half er Cyric seine Macht weiter zu
vergrößern, indem er seine Verbündete Leira hinterging,
so daß Cyric sie ermorden und ihre Macht rauben konnte. Dabei
vergaß Mask, daß die Mächtigen, wenn sie erst einmal
dazu geworden sind, keine Verbündeten mehr brauchen. Und so wurde
er Cyrics nächstes Opfer. Er laß dessen verfluchtes Buch,
das Cyrinishad, was ihn beinahe den Verstand kostete. Er verlor die
Herrschaft über die Intrige an Cyric und seine Avatarform wurde
zerstört. Mask selbst überlebte mit knapper Not, verlor aber
viel von seiner Stärke. Damit nicht genug, holten ihn nun auch
noch die Intrigen aus seiner Vergangenheit ein. Einst hatte Mask ein
mächtiges Wesen, Kezef, den Chaoshund, hintergangen und dieser
hatte Vergeltung geschworen. Damals mußte er dessen Rache nicht
fürchten, doch nun heftete sich der Chaoshund als furchtbarer
Gegner an seine Fersen. Mask kann niemals lange an einem Ort verweilen,
sonst würde Kezef ihn aufspüren und in einen Kampf
verwickeln, den er wohl nicht überleben würde. Das ist der
Preis der Intrige, ein Preis, den Mask wahrlich teuer bezahlt hat.
Mask ist von sich selbst sehr eingenommen und äußert
selbstbewußt - mehr als es für ihn gut ist. Er ergötzt
sich daran, komplexe hinterhältige Pläne zu schmieden um
seine Ziele zu erreichen. Aus seinen vergangenen Fehlern hat er
immerhin die Lehre gezogen, zumindest an ernste Bedrohungen direkter
heranzugehen.
Seine Priester, die Demarchesses, sind verschlagene und
habsüchtige Menschen. Je nachdem, wie gut Diebe in einer Stadt
toleriert werden, kann man Demarches offen oder nur unter dem Mantel
der Heimlichkeit antreffen. Ein Sprichwort sagt: "Den Grad von Gesetz
und Ordnung einer Stadt, kann man vom Gesicht eines Priesters des Mask
ablesen". Demarchesses spinnen ihre Pläne im Verborgenen und ebnen
sich den Weg zu Reichtum und Macht mit Bestechungen und Lügen.
"Reichtum gehört denen, die in der Lage sind sich ihn zu
verschaffen und Diebstahl ist dazu der beste Weg" lautet ihr Credo.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntis, Heilung, Kampf, Schutz, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Elementar, Gedanken, Toten, Wetter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker plus Dolch
- Erlaubte Rüstungen: Beschlagenes Leder, Elfenkettenhemd, kein Schild
- Spezielle Zauber: "Schattengewand", "Lauernde Schatten"
Besondere Vorteile:
- Demarches verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten.
Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise
bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen
Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro
Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20.
Stufe.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Schattengewand" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schattenblitz" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Schattenmonster" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schattentor" einsetzen.
- Ab der 10. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Halbschattenmonster" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe können sie den Zauber "Schattenbilder" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 15. Stufe dürfen sie den Zauber "Lauernde Schatten" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 20. Stufe dürfen sie den Zauber "Schattenform" einmal pro Tag einsetzen.
Besondere Nachteile:
- Demarchesses haben keine Macht über Untote.
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Götterwelt der Menschen
Priester der Selune: Silberstern
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 12, WIS 14
Gesinnung: chaotisch gut
Selune, die Mondmaid, ist die Göttin des Mondes, der Sterne und
der Navigation, sowie die Schutzherrin aller Wandernden und Suchenden.
Sie besitzt eine recht große Schar von Anhängern. Viele
davon sind Seeleute oder Reisende, sich auf ihren Fahrten nach den
Gestirnen orientieren. Aber auch eine Reihe zumeist weiblicher
Zauberkundiger und gute oder neutrale Lykanthropen verehren Selune.
Eine spezielle Gruppe ihrer Anhänger sind die Shards, eine Gruppe
geflügelter weiblicher Zauberkundiger mit perlweißer Haut
und blauen Haaren, die nicht von dieser Welt stammen.
Selune hat im allgemeinen ein ruhiges, sanftes, wenn auch sehr
geheimnisvolles Wesen, was aber manchmal von einem Anflug von
Traurigkeit über die Ereignisse längst vergangener Tage
überschattet wird. Dies mag die Erinnerung an die seit Urzeiten
währenden Kämpfe mit ihrer erbitterten Feindin Shar, der
Nachtsängerin, sein, die bis zum heutigen Tage andauern. Selunes
geheimnisvolles Wesen stellt sogar für ihre engsten Anhänger
bisweilen ein Rätsel dar. So wie der Mond verschiedene Phasen hat,
scheint auch Selune bisweilen sehr wechselhaft zu sein. Manchmal ist
sie voller Freunde und Lebenslust, dann wieder ruhig, sorgsam und fast
poetisch. Manchmal wiederum gibt sie sich kriegerisch und entschlossen
und zeigt wenig Mitleid mit ihren Feinden.
Die Priester der Selune heißen Silbersterne. Ihr Ansehen
innerhalb der Gesellschaft ist, wie auch die Größe von
Selunes Tempeln, je nach den Regionen Farûns sehr
unterschiedlich. Silbersterne selbst sehen ihre Göttin dagegen
überall als gleichermaßen stark präsent an. "An allen
Orten auf die das Licht des Vollmondes fällt, ist auch Selune
zugegen" pflegen sie häufig zu sagen. Silbersterne sind
eingeschworene Feinde von Priestern der Shar, was auf Gegenseitigkeit
beruht. Der uralte Konflikt der beiden Göttinnen, färbt auch
auf ihre Priester ab und so kommt es nicht selten zum offenen Kampf,
wenn sich die Priester beider Götter treffen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Sonnen, Tier, Toten, Wächter, Wetter, Zahlen
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Bezauberung, Elementar, Pflanzen
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Mondschild", "Wall aus Mondlicht", "Mondklinge", "Mondfeuer"
Besondere Vorteile:
- Silbersterne erhalten einen speziellen Streitkolben, genannt "Hand des Mondes".
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Mondschild" einmal
täglich anwenden. Für je fünf weitere Erfahrungsstufen,
dürfen sie diesen Zauber einmal mehr pro Tag einsetzen.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Mondklinge" einmal pro Tag einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen Silbersterne einmal pro Tag den Zauber "Wall aus Mondlicht" anwenden.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Mondfeuer" wirken.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie einmal täglich die
Fähigkeit "Fallender Stern" einsetzen. Damit können sie 3
kleine magische Sterne aus ihren Händen oder Augen
hervorschießen lassen und unfehlbar auf ein Ziel lenken. Die
Reichweite beträgt 40 Meter. Wenn ein Stern im Ziel
einschlägt, richtet er 12 Schadenspunkte beim Ziel an.
Außerdem explodiert er und richtet weitere 24 Schadenspunkte beim
Ziel und bei allen Wesen im Umkreis von 3 Metern an, die Hälfte
wenn diesen ein Rettungswurf gegen Zauberstäbe bei einem -3 Malus
gelingt. Die Sterne können je nach Wahl einzeln, bei Bedarf gegen
verschiedene Ziele, oder alle gleichzeitig auf ein bestimmtes Ziel
gelenkt werden.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Menschen
Priester der Shar: Nachtmantel
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, WIS 12
Gesinnung: neutral böse
Shar, die Nachtsängerin, ist die Göttin der Dunkelheit,
des Vergessens, der Nacht und der Geheimnisse. Zu ihren Anhängern
gehören all jene, die ihren dunklen Geschäften unter dem
alles verbergendem Mantel der Nacht nachgehen, ebenso wie alle Wesen,
die das Licht verabscheuen. Aber auch Menschen, die von Bitterkeit
überwältigt sind und das Vergessen suchen, huldigen der
Herrin der Nacht. Es heißt, sie habe die Macht, schmerzvolle
Erinnerungen aus dem Bewußtsein ihrer getreuen Anhänger zu
tilgen, doch alles was geschieht ist, dass diese sich an ihren Schmerz
gewöhnen und ihn mit der Zeit als etwas völlig Normales
betrachten.
Verlust ist die Natur von Shar. Als eine der dunklen Gottheiten, ist
sie ein zutiefst verdorbenes Wesen von unsagbarer Bosheit und endlosem
Haß. Sie verkörpert Leid, was versteckt, aber nicht
vergessen ist, Bitterkeit, welche sorgsam verborgen wird vor dem Licht
und vor Anderen und stille Rache für jede Kränkung, mag sie
auch noch so lange zurück liegen. Die Nichtigkeit des Lebens und
die Dummheit sich Hoffnungen hinzugeben, sind die zwei Grundpfeiler von
Shars Wesen. Sie liebt das Verborgene, das Unentdeckte, was niemals
enthüllt werden wird. Die Erzfeindin von Shar ist Selune, die
Mondmaid, und so manchen erbitterten Kampf haben die beiden
Göttinnen seid Anbeginn der Zeit ausgetragen.
Die Priester der Shar heißen Nachtmäntel. Als Boten ihrer
Göttin führen sie deren Willen im Schutz der Dunkelheit aus,
lautlos und ungesehen wie ein Schatten bei Nacht. Ihre Zahl ist nicht
groß, was sich in erster Linie aus der unstillbaren Feindschaft
von Shar und Selune erklärt, die auf die Anhänger beider
Gottheiten abfärbt. Nicht selten führen die fanatischen
Priester der Nachtsängerin einen Kreuzzug gegen die, aufgrund
zahlreicher Verbündeter, zahlenmäßig stärkere und
besser organisierte Kirche von Selune, wodurch ihre Zahl immer wieder
reduziert wird.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Gedanken, Kampf, Schutz, Toten, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erschaffung, Heilung
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Rüstung der Dunkelheit", "Dunkles
Geschoß", "Schleichende Finsternis", "Höhere Kreatur der
Dunkelheit"
Besondere Vorteile:
- In der Dunkelheit, sei es bei Nacht oder in finsteren Höhlen,
erhalten Nachtmäntel einen Bonus von +1 auf Schaden, Treffer- und
Rettungswürfe.
- Magische Dunkelheit hat keinerlei nachteilige Auswirkungen auf sie.
- Einmal täglich für je zwei erreichte Erfahrungsstufen, können sie den Zauber "Dunkelheit" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Blindheit" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 5. Stufe können Nachtmäntel einmal täglich
für je 5 erreichte Stufen den Zauber "Dauerhafte Dunkelheit"
einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Dunkles Geschoss" einmal täglich zu wirken.
- Ab der 9. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schattentor" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Augenbiß" anwenden.
Besondere Nachteile:
- Im Licht des Vollmondes erleiden Nachtmäntel einen Malus von 1
auf Schaden, Trefferwürfe und alle Rettungswürfe. Dieser
Nachteil ersetzt ihren üblichen Bonus bei Nacht und kann somit
nicht durch diesen ausgeglichen werden.
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Götterwelt der Menschen
Priester der Shiallia: Waldjungfer
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: WIS 11, CHA 11
Gesinnung: chaotisch gut
Shiallia, die Tochter des Hochwaldes, ist die Schutzgöttin der
Waldlichtungen und des Hochwaldes. Sie ist in weiten Teilen der Reiche
kaum bekannt, da sich ihr Machtbereich nahezu ausschließlich auf den
Hochwald konzentriert. Tief, dunkel und geheimnisvoll, ist der Hochwald
der mit Abstand größte Wald in den Reichen, ein Gebiet mit einer Breite
von über 500 Meilen, das fast ein Fünftel der gesammten Landfläche des
rauhen Nordens bedeckt. In diesem sagenumwobenen und kaum erforschten
Gebiet, ist Shiallia eine bedeutende Gottheit, die von fast allen
Bewohnern dieses Landstrichs verehrt wird. Außerhalb des Hochwaldes
gibt es dagegen nur wenige Orte, an denen sie verehrt wird, etwa im
Wald von Niewinter und in der Stadt Silbermond, wo ihr größter Tempel
steht.
Shiallia Wesen ist voll unbekümmerter Fröhlichkeit. Sie
liebt die Gesellschaft der Waldtiere und den Tanz auf den Lichtungen
des Waldes. Zusammen mit Lurue, der Einhornkönigin, steht sie im Dienst
von Mielikki, der Waldfee, welche ihrerseits im Dienst von Silvanus,
dem Eichenvater, steht. Zusammen bilden diese Naturgötter eine
geschlossene Front gegen alle Feinde der Natur, insbesondere die vier
Götter der Wut - Talos, Auril, Umberlee und Malar. Wenn es um den
Schutz des Hochwaldes und ihren Anhängern geht, ist Shiallia eine
Beschützerin voll feurigem Eifer. Außerhalb dieser Belange tritt sie
aber nur selten in Aktion, sofern sie nicht direkt von Mielikki oder
Silvanus darum ersucht wird.
Die Priester der Shiallia sind
ausnahmslos Frauen und werden Waldjungfern genannt. In ihrer
Lebensweise ähneln sie Druiden, doch steht bei ihnen die Heiligkeit
allen Lebens und die Unterstützung desselben im Vordergrund. Ihre
Schritte führen sie überall dorthin, wo andere Lebewesen eine helfende
Hand benötigen. Ist dort alles getan, ziehen sie weiter. Auf diese
Weise führen sie ihre Reisen oftmals hunderte von Meilen fort von ihrer
Heimat. Doch kehren sie irgendwann wieder an ihren Ursprung zurück und
mag es auch viele Jahre dauern, jedoch nur, um wenig später wieder eine
neue Reise zu beginnen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Elementar, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Erkenntnis, Erschaffung, Schutz, Wächter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kampfstab, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, kein Helm und Schild
- Spezielle Zauber: Keine
Besondere Vorteile:
-
Waldjungfern können dreimal pro Tag Wunden von anderen Wesen oder sich
selbst durch das Auflegen ihrer Hände heilen. Auf diese Weise werden 2
TP pro Stufe wiederhergestellt.
- Sie können den Zauber "Sprich mit Tieren" beliebig oft einsetzen.
- Einmal täglich dürfen sie den Zauber "Verstricken" anwenden.
- Ab der 3. Stufe können Waldjungfern einmal pro Tag den Zauber "Gute Beeren" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie den Zauber "Sprich mit Pflanzen" beliebig oft wirken.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie einmal täglich den Zauber "Waldgeschöpfe herbeirufen" einzusetzen.
- Ab der 9. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen II" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 11. Stufe dürfen Waldjungfern einmal pro Tag den Zauber "Tiere herbeizaubern" wirken.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie den Zauber "Feuerfrüchte" einmal pro Tag einzusetzen.
Besondere Nachteile:
- Waldjungfern haben keine Macht über Untote.
Priester der Sune: Herzbehüter
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: WIS 12, CHA 16
Gesinnung: chaotisch gut
Sune, Lady Feuerhaar, ist die Göttin der Schönheit, Liebe und
Leidenschaft. Man sagt sie sei gütigste aller Götter der Menschen. Sie
besitzt eine große Zahl von Anhängern, wovon die meisten in großen
Städten und unter den Adligen zu finden sind. Menschen mit
literarischer oder künstlerischer Ader und Liebende verehren Sune
zumeist.
Sune selbst ist mildherzig und freundlich, wenn auch
manchmal aufgrund ihrer chaotischen Natur recht launisch. Zuweilen ist
sie voller tiefer Leidenschaft und ein andermal wieder recht
oberflächlich in ihrer Zuneigung. Es heißt, sie teilt die Wasser von
Immergold, einem gesegneten Teich, mit der Elfengöttin der Schönheit,
Hanali Cenalil, und als Resultat besteht schon immer eine intensive
Rivalität zwischen den beiden Göttinnen. Diese ist jedoch eher
freundschaftlicher Natur. Die wirklichen Feinde Sunes sind die vier
Götter der Wut - Talos, Auril, Malar und Umberlee, deren destruktive
Ziele Sune zuwider sind. Auch Tempus, den Gott des Krieges, betrachtet
sie als Feind, aber der Herr der Schlachten erwidert diese Gefühle
nicht, da er Sune als oberflächlich und nicht als würdigen Gegner
ansieht.
Die Priester der Sune werden Herzbehüter genannt und
sind ganz überwiegend Frauen. Sie sind Ästheten und Hedonisten, welche
stets Vergnügen und Schönheit in allen Dingen suchen. Die Hingabe zu
allen Formen ästhetischer Unterhaltung ist ihr Leben. Dem Ruf ihres
Herzens zu folgen ist für sie das einzig wahre Ziel. Von Anhängern
anderer Religionen werden Herzbehüter bestenfalls als äußerst
charismatische Vermittler, schlimmstenfalls als unbeständige und
oberflächliche Leute angesehen. In der Tat ist die Priesterschaft von
Sune die am wenigsten organisierteste Kirche überhaupt.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Gedanken, Heilung, Schutz, Sonnen, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Elementar, Kampf, Toten
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Handfeuer", "Liebesbiss", "Schleier der Verführung"
Besondere Vorteile:
-
Herzbehüter können jederzeit die Fähigkeit "Betören" einsetzen. Damit
wird ein Angehöriger des jeweils anderen Geschlechts ihrer eigenen oder
artverwandten Rasse bezaubert, sofern ihm ein Rettungswurf mißlingt.
Schlägt das Betören fehl, so kann ein erneuter Versuch gegen das
gleiche Ziel an diesem Tag nicht mehr unternommen werden.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Handfeuer" einmal täglich anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Liebesbiss" einmal pro Tag zu wirken.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Gefühl" einsetzen.
- Auf der 9. Stufe erhalten Herzbehüter einen permanenten +1 Bonus auf ihr Charisma.
- Ebenfalls ab der 9. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Flammenschlag" einsetzen.
- Ab der 12. Stufe sind sie in der Lage, einmal täglich den Zauber "Massenbezauberung" zu wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
Priester der Talona: Krankheitsbringer
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CON 14, WIS 14
Gesinnung: chaotisch böse
Talona, Herrin der Krankheit, ist die Göttin der Gifte und
Krankheiten. Wohin auch immer sie geht, folgen ihr Unglück und Tod
nach. Wie auch die anderen dunklen Götter, wird sie aus Furcht und
nicht aus Zuneigung angebetet. Wenn eine große Seuche, die
Faerûn heimgesucht hat, vorüber ist, schwindet Talonas Macht
langsam. Sowie sie sich dadurch bedroht fühlt, entfesselt sich die
nächste Welle voll Unheil und todbringenden Krankheiten. Als Folge
empfängt sie dann unzählige Gebete der Bewohner
Faerûns, die sie anflehen sie mit ihrer todbringenden
Berührung zu verschonen. Dadurch steigt ihre Macht wieder - ein
endloser Kreislauf aus Gleichgültigkeit, Verwüstung und
Besänftigung. In früheren Zeiten diente Talona zusammen mit
Loviatar, der Göttin des Schmerzes, dem nun toten Gott des Mordes,
Bhaal. Schon damals waren Talona und Loviatar erbitterte Rivalinnen und
dieser Haß hat bis zum heutigen Tag nichts an seiner Tiefe
eingebüßt.
Talona selbst ist eine höchst merkwürdige Göttin. Weise
beschreiben sie als reizbares, gieriges Kind, gefangen im Körper
einer einst wunderschönen Frau, deren Antlitz nun durch eine
grauenhafte Krankheit und den Zeichen des Alters entstellt ist. Mal
verlangt es ihr, wie einem kleinen Kind, um jeden Preis nach
Aufmerksamkeit, ein andermal ist sie abweisend wie eine verletzte
Geliebte, deren Zuneigung nicht erwidert wurde.
Die Priester der Talona werden Krankheitsboten genannt. Sie werden von
jedermann gefürchtet und haben keinerlei Skrupel, Krankheit und
Tod über unzählige Menschen zu bringen. "Leben und Tod halten
sich in Balance, doch der Tod ist stärker und muß mit
gebührender Huldigung und Respekt bedacht werden" pflegen
Krankheitsboten zu sagen. Tod ist nach ihrer Meinung eine Lektion die
jeder lernen muß und wenn es den Priestern der Talona
zufällt, sie den Menschen beizubringen, dann sei es eben so.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Beschwörung, Chaos, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Schutz
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker und den Zeremoniendolch
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Giftige Berührung", "Wolke der Pestilenz", Berührung des Talonisten", "Talonas Segen"
Besondere Vorteile:
- Krankheitsboten tragen einen speziellen Zeremoniendolch bei sich, der mit einem starken Gift behaftet ist.
- Sie sind gegen Gift und Krankheit immun.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Stinkwolke" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Vergiften" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können Krankheitsboten einmal täglich den Zauber "Giftige Berührung" einsetzen.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Krankheit verursachen" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Wolke der Pestilenz" wirken.
Besondere Nachteile:
- Krankheitsboten können keine Untoten bannen oder kontrollieren.
- Sie dürfen kein höheres Charisma als 12 haben.
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Götterwelt der Menschen
Priester des Talos: Sturmfürst
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 13, WIS 13
Gesinnung: chaotisch böse
Talos, der Zerstörer, verkörpert die dunkle und
zerstörerische Seite der Naturkräfte. Er ist der Gott der
Stürme, Erdbeben, Tornados - kurzum der Zerstörung. Seine
Gefolgsleute sind Brandschatzer, Räuber, Briganten und andere
böse Leute, die sich an Gewalt und sinnloser Zerstörung
berauschen. Von den meisten Menschen hingegen wird Talos aus purer
Furcht heraus verehrt. Wer ihm Opfer darbringt, der tut dies nicht um
seine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, sondern um sie von sich
abzuwenden. Talos ist eine der drei höheren Mächte des
Bösen in Faerûn. In seinem Dienst stehen drei andere
böse Götter: Auril, die Frostmaid, Malar, der Bestienlord und
Umberlee, die Königin der See. Zusammen sind diese Vier als die
Götter der Wut bekannt. Die Beziehungen des Oberhauptes dieses
Bundes zu seinen Verbündeten sind durchaus verschieden. Zu Auril
hat Talos ein enges und gefestigtes Verhältnis, wobei er jedoch
keine Skrupel hat, sich beständig auf ihre Kosten hervorzuheben.
Seine Beziehung zu Umberlee ist eher oberflächlich und von
Rivalität erfüllt. Mit Malar schließlich arbeitet er
nur widerwillig zusammen; der Bestienlord würde Talos liebend
gerne vernichten, besäße er nur die Macht dazu.
Talos hat ein destruktives und boshaftes Wesen. Beständig sucht er
seine Macht zu beweisen, indem er Unheil und Zerstörung über
jede bringt, die ihm wenig entgegenzusetzen haben. Diese
zerstörerischen Handlungen folgen zumeist einer Laune oder
Rachegelüsten, sowie dem Bestreben, von seinen Anhängern und
den anderen Göttern nicht als schwach oder kompromißbereit
angesehen zu werden. Talos sucht alle destruktiven Kräfte in sich
zu vereinen und verärgert damit nicht selten andere Götter
oder gar die eigenen Verbündeten.
Die Priester des Talos werden Sturmfürsten genannt. Sie predigen
stets die Macht des Talos und scheuen auch vor häufigen
Demonstrationen derselben nicht zurück. Kein Mensch, so die
Sturmfürsten, kann es sich erlauben Talos nicht zu huldigen, will
er nicht umgehend das Ziel seiner zerstörerischen Kräfte
sein. Ganz im Sinne ihres Gottes, haben Priester des Talos
überwiegend eine fatalistische Lebenseinstellung und neigen nicht
selten dazu, ein selbstzerstörerisches Verhalten an den Tag zu
legen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Chaos, Elementar, Heilung, Kampf, Sonnen, Tier, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Erschaffung, Schutz, Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Sturmschild", "Blitzlanze", "Zorn des Sturmes"
Besondere Vorteile:
- Sturmfürsten sind gegen alle Formen blitzbasierender Schäden immun.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Schockgriff" anwenden.
- Ab der dritten Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Blitze herbeirufen" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie den Zauber "Sturmschild" einmal pro Tag anwenden.
- Sturmfürsten können ab der 7. Stufe einmal täglich den
Zauber "Blitzstrahl" einsetzen. Für je drei weitere Stufen
erhalten sie eine Anwendung pro Tag hinzu.
- Ab der 10. Stufe vermögen sie einmal pro Tag das Wetter zu
beeinflussen. Sie können die bestehenden Wetterbedingungen nur zum
Schlimmeren wenden, niemals verbessern.
- Ab der 15. Stufe können Sturmfüsten einmal täglich den Zauber "Erdbeben" wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Menschen
Priester des Tempus: Schlachtenwächter
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, WIS 12
Gesinnung: chaotisch
Tempus, Herr der Schlachten, ist der Gott des Krieges und aller
Krieger. Seine Gunst ist recht wechselnd, da seine chaotisch neutrale
Natur alle Seiten als gleichwertig erachtet. An einem Tage mag Tempus
auf der Seite einer Armee stehen und am Tage darauf auf der Seite ihrer
Gegner - denn so ist die Natur des Krieges nun einmal. Alle Krieger,
gleich welcher Gesinnung, verehren Tempus und richten in der Nacht vor
der Schlacht ihre Gebete an ihn, damit seine Gunst am nächsten
Tage auf sie falle. Aufgrund dessen ist Tempus eine starke und
unbändige Gottheit.
Stark und ehrenhaft in der Schlacht, richtet sich Tempus´ Wesen
ganz nach dem Ehrenkodex eines Kriegers. Er liebt die Jagd und
festliche Gelage, vor allem aber den Kampf. Im Umgang mit anderen
Göttern ist er sehr zurückhaltend und vermeidet langfristige
Allianzen und Bindungen. Als Folge liegt liegt so kaum mit jemanden im
Streit, hat aber auch nur wenige Freunde.
Die Priester des Tempus, Schlachtenwächter genannt, sind zumeist
Männer und stellen den Kampf über alles. Sie kleiden sich
stets in schwere Rüstungen und erinnern damit mehr an Krieger als
an Priester. Selbst ihre Ränge sind militärisch organisiert.
Schlachtenwächter befürworten die Werte der Ehre und
Tapferkeit, jedoch keine bestimmte Weltanschauung. Gut oder Böse
sind gleichwertig und liegen im Auge des Betrachters. Jeder mag
für das kämpfen, woran er glaubt, solange er es aufrecht tut.
Hinterhältige Mittel wie der Einsatz von Gift und Tücke im
Kampf werden dagegen von Schlachtenwächtern verabscheut. "Tempus
schenkt nicht den Sieg in der Schlacht, sondern hilft nur dem
aufrechten Krieger den Kampf für sich zu entscheiden", lautet ihr
Credo.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Chaos, Elementar, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Sonnen, Wächter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, keine Fernkampfwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Heiliger Flegel", "Tanz der Gefallenen"
Besondere Vorteile:
- Schlachtenwächter können sich einmal täglich in einen
Kampfrausch steigern, der 10 Runden lang andauert. Für seine Dauer
erhalten sie einen Bonus von +2 auf Trefferwürfe, Schaden und alle
Rettungswürfe. Ab der zweiten Erfahrungsstufe können sie auch
bis zu 5 ihrer Gefährten in einen solchen Rausch versetzen und
zwar einen für jede erreichte Erfahrungsstufe.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Ab der 3. Stufe können Schlachtenwächter einmal täglich den Zauber "Gesang" wirken.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Gebet" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe erhalten Schlachtenwächter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können Schlachtenwächter einmal pro Tag den Zauber "Klingenbarrire" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, 2 Angriffe pro Runde durchführen.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Menschen
Priester des Torm: Heiliger Champion
Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 12, WIS 15
Gesinnung: rechtschaffen gut
Torm, der Tapfere, ist der Gott des Pflichtbewußtseins,
Gehorsams, der Loyalität und Schutzherr aller Paladine. Er ist der
vollstreckende Arm von Tyr, Lord der Gerechtigkeit, und führt
jene, die Bosheit, Verrat und Zerstörung säen, ihrer
gerechten Strafe zu. Zusammen mit Ilmatear, dem weinenden Gott, steht
er im Dienst von Tyr. Gemeinsam sind diese Drei als "die Triade"
bekannt.
Von jeher hat sich Torm einzig und allein der Zerstörung des
Bösem verschrieben. Seine größte Heldentat dabei war
die Vernichtung des bösen Gottes Bane, dem schwarzen Lord, den er
in einem epischen Kampf während der Zeit der Klagen bezwang. Bei
diesem Kampf gab Torm sein eigenes Leben für die Gerechtigkeit
hin, doch da er im Dienst seines Glaubens starb, wurde er von Lord Ao
ins Leben zurückgerufen. Später kämpfte er an der Seite
anderer Götter gegen Cyric, den Prinz der Lügen, um ihm die
Herrschaft über die Toten zu entreißen. Obgleich dies
gelang, überlebte Cyric und hegt seither einen besonderen
Haß gegen Torm.
Torms Wesen ist geprägt von Pflicht, Gehorsam und dem Streben nach
dem wahrhaftig Gutem. Wenn er seine Pflichten erfüllt ist er
ernst, gerecht und unnachgiebig. Doch ist sein Herz voll des Guten und
gegenüber den Jungen, Schwachen und treuen Freunden ist er
freundlich und sanftmütig.
Die Priester des Torm werden Heilige Streiter genannt. Sie sind
Menschen reinsten Gemüts und widmen sich ganz ihren Pflichten.
Heilige Streiter glauben, daß Erlösung nur durch Demut und
Gehorsam zu erlangen ist und das jedes Versagen nicht nur auf sie
selbst, sondern auf ihren Dienstherrn zurückfällt. Sie sind
der Schwertarm der Gerechtigkeit und halten wo immer sie gehen Recht
und Ordnung aufrecht. Dies ist indes kein blinder Gehorsam. Gesetze
müssen nach dem Glauben der Priester des Torm das höhere Gute
fördern und die Gemeinschaft schützen. Niemals aber
dürfen sie bösen oder ungerechten Zwecken dienen.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Bezauberung, Elementar, Toten, Wetter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Schwertwacht", "Strahl des Ruhms", "Zorn des Torm"
Besondere Vorteile:
- Heilige Streiter wirken Zauber des Schutz- und Erkenntniszyklus mit der doppelten Wirkungsdauer.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Befehl" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schutz vor Bösem" anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Befehl" ein weiteres mal pro Tag einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Böses entdecken" anwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Heilige Streiter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Böses vertreiben" einmal täglich wirken.
- Ab der 13. Stufe können Heilige Streiter, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.
- Ab der 15. Stufe sind sie in der Lage, einmal täglich den Zauber "Wort der Macht: Betäubung" einzusetzen.
- Ab der 20. Stufe dürfen Heilige Streiter den Zauber "Heiliges Wort" einmal pro Tag zu wirken.
Besondere Nachteile:
- Keine
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Götterwelt der Menschen
Priester des Tyr: Heiliger Richter
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 9, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut
Tyr, der Verwundete, ist der Gott der Gerechtigkeit. Sein Beiname
geht auf seine verlorene rechte Hand zurück, die er an Kezef, den
Chaoshund, als Beweis der Stärke und Unbeugsamkeit seines Geistes
hingab. Er besitzt unter den Menschen eine große Schar von treuen
Anhängern. Vereinzelt sind es Paladine, welche die klare
schwarz-weiß Sicht, die Tyr bietet, bevorzugen, aber weitaus die
meisten sind Richter, Bürokraten und Kaufleute.
Tyr ist für alle Menschen, die nicht seinem Glauben folgen, sehr
rätselhaft. Er ist ernst und gerecht in seinem Urteil und ein
erbitterter Gegner von Allen, die sich mit Betrug, Missetaten und
Unrecht abgeben. Dabei übt er jedoch eine solch starre und strenge
Gerechtigkeit, daß es schwierig ist, seine Beweggründe
überhaupt zu entdecken. Seine Gefolgsleute jedoch kennen diese
sehr wohl. Tyr ist beständig bestrebt, für alle Menschen eine
Welt zu schaffen, in der sie frei von Not und Sorgen leben können.
Doch hat er schon seit langem erkannt, daß sich dieser
Idealzustand wohl niemals erreichen läßt und so ist sein
Gemüt voll Trauer ob dieser schier vergeblichen Mühen.
Dennoch gibt er niemals auf, in der Hoffnung, eines Tages doch alles in
Faerûn zum Guten wenden zu können.
Die Priester des Tyr, Heilige Richter, haben geschworen, das Gesetz
aufrechtzuerhalten und all jene die es brechen umgehend zu strafen.
Für sie ist die Welt moralisch klar unterteilt - entweder Recht
oder Unrecht, ein Dazwischen existiert nicht. "Enthülle die
Wahrheit, strafe die Schuldigen, rücke das Falsche wieder zurecht
und sei immer gerecht und wahrhaftig in deinem Handeln" ist ein oft
genutzter Satz der Heiligen Richter. Gegenüber weniger strengen
Weltanschauungen sind sie kaum tolerant.
Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Bezauberung,
Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Toten
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, sowie Lang- und Bastardschwert
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Wolfspranken", "Wohltat des Gottes", "Feuer der Gerechtigkeit"
Besondere Vorteile:
- Heilige Richter können einmal täglich den Zauber "Personen festhalten" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Stärke des Einen" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 7. Stufe erhalten Heilige Richter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können Heilige Richter den Zauber "Heiliges Wort" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 12. Stufe sind sie dazu fähig, den Zauber "Unsichtbares entdecken" beliebig oft anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.
Besondere Nachteile:
- Keine
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