Beschreibungen der Kits

Fünfter Teil: Priester

Die Götterwelt der Menschen













Kleriker

     Auril: Eispriester
     Beshaba:Verhängnismeister
     Cyric: Zwietrachtsäer
     Helm: Wächter
     Lathander: Morgenfürst
     Loviatar: Peiniger
     Lurue: Silbermaid
     Mask: Demarche
     Selune: Silberstern
     Shar: Nachtmantel
     Sharess: Sinnsat
     Shiallia: Waldjungfer
     Sune: Herzbehüter
     Talone: Krankheitsbringer
     Talos: Sturmfürst
     Tempus: Schlachtenwächter
     Torm: Heiliger Champion
     Tyr: Heiliger Richter
 

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Kleriker

Erlaubte Rassen: alle
Minimalattribute: WIS 9
Gesinnung: beliebig

Der Kleriker kombiniert kämpferische Talente mit magischen Fähigkeiten und ist sowohl Beschützer als auch Heiler. Von der weltlichen Seite her betrachtet, ist er ein fähiger Kämpfer, wenn auch in der Auswahl seiner Waffen beschränkt. Dem Kleriker widerstrebt es Blut zu vergießen, weswegen er nur stumpfe, keulenartige Waffen einsetzt. Trotz seiner beachtlichen Kampffähigkeiten, liegt die größte Stärke des Klerikers in seinen Zaubersprüchen. Diese werden ihm  als Belohnung für seinen Glauben direkt von seinem Gott verliehen, ohne daß er sie lernen und niederschreiben müßte wie ein Magier. Der Kleriker verfügt über eine breite Palette an Zaubern. Viele konzentrieren sich auf Heilung und Schutz, aber nicht alle sind defensiver Natur.

Ein Kleriker ist nicht gerade die Sorte von Priester, der einem Gott am nächsten steht. Unter den Anhänger eines Gottes gibt es vielmehr eine Hierarchie, in die sich der Kleriker einreiht. Auf der untersten Stufe kommen die treuen Anhänger eines Gottes. Ihr Glaube ist es, der dem Gott seine Stärke verleiht und je größer ihre Zahl, desto mächtiger ist auch der Gott. Auf der nächsten Stufe folgt der Kleriker, als eine Art Grundtyp eines Priesters. Er ist in seinem Glauben nicht fest einem bestimmten Gott verhaftet, was ihm weitgehende Freiheiten hinsichtlich seiner Grundsätze und Handlungen verschafft. Dem Kleriker innerhalb der Hierarchie gleichgeordnet steht der Kreuzritter. Er ist ein Kriegspriester, der Schwertarm seines Glaubens und einem bestimmten Gott treu ergeben. Eine Stufe höher als Kleriker und Kreuzritter stehen die Priester, die sich, so wie Kreuzritter, einem bestimmten Gott verschrieben haben und von diesem für ihre Ergebenheit mit besonderen Fähigkeiten beschenkt wurden. Über diesen Priestern stehen schließlich die Spezialpriester. Sie sind die Elite der Priester eines bestimmten Gottes, eine Verkörperung von dessen Werten und Prinzipien. Als Folge haben sie die strengsten Regeln zu befolgen, verfügen aber auch über die meisten besonderen Fähigkeiten.

Die eher niedrige Stufe, die der Kleriker in dieser Hierarchie einnimmt, gereicht ihm allerdings nicht zum Nachteil. Gewiß verfügt er nicht über die zahlreiche Fähigkeiten von Spezialpriestern, doch läßt ihm die durch seine Position gewonnene relative Unabhängigkeit zahlreiche Freiheiten. Er kann jeder beliebigen Religion angehören, ist nicht an eine bestimmte Gesinnung gebunden und unterliegt keinen weitergehenden Beschränkungen hinsichtlich der Wahl seiner Waffen und Rüstung. Wichtiger noch ist, daß er nicht an starre ethische Grundsätze gebunden ist, was ihm eine deutlich größere Handlungsfreiheit eröffnet.

Fähigkeiten:
- Der Kleriker hat vollen Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter. Außerdem hat er eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus der Erde und des Wassers.
- Er hat große Macht über Untote - böse Kreaturen die in einer Zwischenform von Leben und Tod existieren. Um diese Verhöhnung alles Lebenden zu vernichten, kann der Kleriker die Fähigkeit "Untote vertreiben" einsetzen. Damit kann er Untote entweder in die Flucht schlagen, oder auf der Stelle vernichten. Die Wahrscheinlichkeit des Vertreibens und die Möglichkeit des Vernichtens hängen zum einen von der Stufe des Klerikers und zum anderen von der Macht des betroffenen Untoten ab. Ein solcher Bannversuch dauert 1 Runde und kann nur einmal pro Kampf unternommen werden. Ein Kleriker böser Gesinnung, kann die Untoten anstatt sie zu vernichten, an seinen Willen binden.
- Er darf als Waffe nur Flegel, Hammer, Kampfstab, Keule, Morgenstern, Schleuder und Streitkolben führen.
- Der Kleriker würfelt seine Trefferpunkte mit 1W8 pro Stufe aus. Ihm stehen alle Kampfstile außer dem "Zweiwaffenstil" offen. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 2 aller drei Stufen.

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Priester der Auril: Eispriester

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 13, WIS 12
Gesinnung: neutral böse

Auril, die Frostmaid, ist die Göttin der Kälte und des Winters. Sie ist eine der Gottheiten, die mehr gefürchtet als verehrt werden. Ihre Macht ist in den Regionen Faerûns sehr stark, wo die Winter lang und hart sind, insbesondere in den kalten Landen nahe des großen Gletschers. Auril ist eine der Gottheiten der Wut und dient zusammen mit Malar und Umberlee dem Gott der Zerstörung, Talos. In der vergangenen Zeit, wurden viele ihrer Kräfte von denen des Talos in den Schatten gestellt. Als Folge, sind die Winter in den letzen Jahrzehnten noch härter geworden, damit sich alle Menschen auch angesichts der Macht des Talos daran erinnern, wer die wahre Herrin der Kälte ist.

Auril hat ein grausames, böses Wesen und eine Sensibilität so kalt wie das Eis. Sie spielt oft mit denen, die sich gegen sie auflehnen, indem sie diese einem Schneesturm aussetzt, in dem sie sich hoffnungslos verirren. Dann ergötzt sie sich daran, sie in den Wahnsinn zu treiben, während sie die Kälte zu Tode quält. Aurils kaltes Herz bleibt von jeglichem Zeichen der Liebe, Ehre und anderer nobler Gefühle unberührt. Ihre Schönheit ist kalt und tödlich und die Blume ihrer Weiblichkeit für immer in einem Gletscher arktischen Eises eingefroren.

Die Priester der Auril heißen Eispriester und sind gerade im Norden Farûns oft in ihrer traditionellen blau-silbernen Bekleidung auf Reisen anzutreffen. Weitaus die meisten Priester Aurils sind Frauen. Wie ihre Göttin sind auch sie zumeist kalt und emotionslos wie das Eis. Kühl und berechnend im Charakter, tun sie sich nur selten mit anderen Menschen außer treuen Anhängern Aurils zusammen. Ihre Hauptaufgabe sehen sie darin, in alle anderen Wesen die Furcht vor dem Zorn ihrer Göttin zu wecken, damit sie fortan der Frostmaid huldigen. Ob ihrer Fähigkeit, Kälte und Eis über die Unbotmäßigen zu bringen, sind sie weithin gefürchtet.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Elementar (Erde, Wasser und Luft), Erkenntnis, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wetter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Erschaffung, Wächter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker und die Eisaxt
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Frostfinger", "Frostpeitsche", "Frosthauch", "Eisstacheln", "Eisklinge", "Kalte Hand", "Schneewehe", "Herz aus Eis"

Besondere Vorteile:
- Eispriester sind gegen kältebasierende Angriffe immun.
- Sie erhalten eine spezielle Waffe, die Eisaxt.
- Eispriester können den Zauber "Frostfinger" einmal täglich wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Frostpeitsche" anwenden.
- Ab der 7. Erfahrungsstufe können sie einmal täglich den Zauber "Eisklinge" einsetzen.
- Ab der 8. Stufe können Eispriester einmal täglich den Zauber "Eissturm" wirken.
- Ab der 10. Erfahrungsstufe erlangen sie die Fähigkeit, einmal täglich den Zauber "Kältekegel" einzusetzen.
- Ab der 12. Stufe können sie einmal täglich ein Elementarwesen von der Paraelementarebene des Eises herbeirufen (ähnlich wie durch den Zauber "Feuerelemtarwesen herbeirufen").

Besondere Nachteile:
- Eispriester verfügen nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen oder zu kontrollieren. 

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Priester der Beshaba: Verhängnismeister

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: WIS 10
Gesinnung: chaotisch böse

Beshaba, Maid des Mißgeschicks, ist die Göttin des Unglücks, Unheils und Mißgeschicks. Sie ist die dunkle Schwester Tymoras, der Göttin des Glücks, obwohl die beiden eigentlich keine Schwestern im eigentlichen Sinne sind. Sie sind beide je eine Hälfte der ehemaligen Gottheit Tyche. Vor langer Zeit, während eines Krieges unter den Göttern, der dem Fall von Myth Drannor vorausging, viel Tyche einer List des bösen Gottes Moander zum Opfer, der sie mit einem heimtückischen Leiden infizierte, das sie von innen heraus verrotten ließ. Um die völlige Zerstörung ihres Wesens zu verhindern, trennte  sie den noch verbliebenen lichten Teil vom Rest ihres Körpers ab und so entstanden zwei Gottheiten - Tymora und Beshaba. Tymora erhielt alle Anmut, Freundlichkeit und Liebe Tyches, während Beshaba zwar mit einem betörenden Äußeren, jedoch auch mit der all der Mutwilligkeit, Unruhe und dem Eigensinn von Tyches Wesen bedacht wurde.

Ausgestattet mit diesen wenig vorteilhaften Charakterzügen, hat sich Beshaba zu einer boshaften, launischen und heimtückischen Göttin entwickelt. Sie ist schwierig zu verstehen, da ihre Taten einer klaren Linie entbehren und oft nur aus einer Laune heraus erfolgen. Doch im allgemeinen ist sie neidisch auf die große Zuwendung, die ihre Schwester Tymora genießt und verlangt nach einer ebenso großen Zahl von Anhängern. Deswegen straft sie jene, die Tymora mehr Respekt als ihr entgegenbringen, mit immerwährenden Unglück. Um ihren Zorn abzuwenden, wird sie oft formell willkommen geheißen und angebetet, doch erfolgt diese scheinbare Verehrung aus Furcht und nicht aus Überzeugung.

Die Priester der Talona werden Verhängnismeister genannt und sind ausschließlich Menschen. Die meisten von ihnen sind boshafte, heimtükische und rücksichtlose Leute. Sie predigen, daß Unglück und schlimme Erfahrungen Dinge sind die jedermann passieren und nur wer Beshaba verehrt kann darauf hoffen, von den schlimmsten Übeln verschont zu bleiben. Niemand sollte darauf vertrauen daß ihm das Glück hold sei, sondern stets mit dem Schlimmsten rechnen. "Was auch immer geschieht, es kann nur schlimmer werden" ist ein oft genutzter Satz der Verhängnismeister. Kurz gesagt sind die Werte der Priester Beshabas direkt entgegengesetzt zu denen der Anhänger Tymoras.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Chaos, Heilung (nur umgekehrt), Kampf, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Erschaffung, Toten (nur umgekehrt), Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Beshabas Fluch", "Schwarzes Feuer", "Mißgeschick", "Rute des Unglücks"

Besondere Vorteile:
- Einmal pro Tag können Verhängnismeister die Fähigkeit "Verhängnis" einsetzen. Dadurch erhält das Ziel für die Dauer von 2 Runden unweigerlich einen Malus von -1 auf alle Rettungs- und Trefferwürfe.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Tashas unbändiges abstoßendes Gelächter" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie den Zauber "Beshabas Fluch" einmal täglich anwenden.
- Ab der 7. Stufe sind Verhängnismeister in der Lage, einmal pro Tag den Zauber "Resistenz senken" einsetzen.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Mißgeschick" einsetzen.
- Ab der 15. Stufe können Verhängnismeister einmal pro Tag die Rettungswürfe eines Zieles derart verringern, daß diesem jeder Wurf mißlingt. Diese Fähigkeit heißt "Unheil" und dauert 3 Runden lang an.
- Ab der 20. Stufe vermögen sie den Zauber "Zauberschutz durchdringen" einmal mal pro Tag anzuwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Cyric: Zwietrachtsäer

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 13, WIS 13
Gesinnung: neutral böse, chaotisch böse

Cyric, Prinz der Lügen, ist der Gott des Mordes, der Zwietracht, Lügen, Intrigen, Täuschung und Illusionen. Er ist ein Gott, geboren aus der Zeit der Klagen. Während dieser Zeit, als die Götter als sterbliche Avatare auf Faerûn verbleiben mußten, wurden auch drei mächtige böse Götter - Bane, Bhaal und Myrkul - vernichtet. Bane wurde in einem epischen Kampf von Torm erschlagen, Myrkul fiel in einer gewaltigen Schlacht über der Stadt Tiefwasser und Bhaal wurde von Cyric mit dem Schwert Götterfluch, der Avatarform von Mask, dem Schattenlord, ermordet. Cyric, bis dahin ein gewöhnlicher Sterblicher, erlangte die Macht dieser drei toten Götter. Damit nicht zufrieden, trieb Cyric den Ausbau seiner Macht voran, indem er mit Hilfe von Mask Leira, die Dame der Nebel, vernichtete und auch deren Machtbereiche, Täuschung und Illusion, an sich riß. Als Krönung seines Strebens nach der Macht, erschuf Cyric schließlich ein Buch, das Cyrinishad, was den Verstand des Lesers derart manipuliert, daß er glaubt, Cyric sei der bedeutendste Gott überhaupt. Mit Hilfe dieses Buches hinterging Cyric den Gott Mask und beraubte ihm eines Teils seiner Macht, der Herrschaft über die Intrige. Doch sollte dieses vermeintlich vorteilhafte Werk zu seinem größten Fluch werden. Denn Cyric beging den törichten Fehler, sein Buch selbst zu lesen, was ihm dem Wahnsinn anheim fallen ließ. Außerdem lud er mit der Schaffung des Buches den Zorn vieler anderer Götter auf sich. Als Folge dieser Ereignisse, wurde die Stadt Zhentil Keep, bis dahin Cyrics größte Machtbasis, zerstört, was ein neues Ungemach für Cyric heraufbeschwor. Iyachtu Xvim, der Sohn des toten Gottes Bane wurde befreit, erfüllt von Rachegelüsten an dem Dieb der Macht seines Vater. Cyric, durch die Folgen seiner Fehler geschwächt, konnte die große Macht die er bis dahin angehäuft hatte, nicht länger halten und verlor die Herrschaft über die Toten an Kelemvor und die über Haß und Tyrannei an Iyachtu Xvim.

Cyric ist launisch, größenwahnsinnig und selbstverliebt. Er liebt es Andere in die Irre zu führen und ihnen dann, nachdem sie einen schwerwiegenden Fehler begangen haben, seine Täuschungen zu offenbaren. Sein bevorzugtes Trankopfer sind die Tränen desillusionierter Träumer, dargereicht in einem silbernen Kelch, der mit winzigen Rubinen in der Form gebrochener Herzen besetzt ist. Es heißt, ein beständiger Chor von Stimmen wehklage in den Abgründen seines Geistes. Ob diese Stimmen Teil von Cyrics verwirrtem Verstand sind, oder den Göttern gehören, deren Macht er an sich riß, wird wohl auf ewig ungeklärt bleiben.

Die meist in schwarzen, silberverzierten Roben erscheinenden Priester des Cyric werden Zwietrachtsäer genannt. Wie auch ihr Gott, werden sie von den meisten Menschen zutiefst gefürchtet. Sie sind abgrundtief böse Menschen, denen das Leben Anderer praktisch nichts bedeutet. Ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, versuchen die meisten Menschen tunlichst zu vermeiden.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Heilung, Kampf, Sonnen, Toten, Wächter, Wetter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erkenntnis, Schutz, Zahlen
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, plus Langschwert
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Schwarzer Fang", "Schädel der Geheimnisse", "Dunkle Aura", "Schreckenswache erschaffen"

Besondere Vorteile:
- Zwietrachtsäer sind immun gegen Furcht.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Schwarzer Fang" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe sind sie in der Lage, einmal pro Tag den Zauber "Dunkle Aura" einzusetzen.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Phantomkiller" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 15. Stufe können Zwietrachtsäer einmal täglich dürch Berührung bei einem Gegner Wahnsinn hervorrufen. Die Wirkung gleicht dem Magierzauber "Schwachsinn".

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Helm: Wächter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen neutral

Helm, das nimmerschlafende Auge, ist der Gott des Schutzes und der Wache. Da beinahe jeder Bedarf an diesen Dingen hat, ist Helm eine vielerorts geachtete Gottheit, obgleich sein Einfluß in den nördlichen Gebieten bei weitem nicht mehr so groß ist vor der Zeit der Klagen. Während dieser Zeit, als die Götter als sterbliche Avatare auf Farûn wandelten, waren allein Helm seine Götterkrafte verblieben. Seine Aufgabe war es, dafür zu sorgen, daß die Avatare auf Faerûn verblieben. Diese Aufgabe erfüllte er wie immer zuverlässig, doch brachten die Kämpfe zwischen den Avataren der Götter großes Leid über Faerûn, wofür dann viele Menschen Helm mitverantwortlich machten. Als Folge schwand die Zahl seiner Anhänger und damit seiner Macht.

Helms Wesen ist nur schwer zu ergründen, was ihm nicht selten den Ruf einbringt, vollkommen emotionslos zu sein, einzig beseelt von dem Gedanken, seine Aufgaben zu erfüllen, koste es was es wolle. Zu Unrecht, denn gleichwohl Helm seine Aufgaben mit einer Hingabe wahrnimmt, die an Besessenheit grenzt, ist er nicht herzlos, sondern lediglich von strenger Disziplin.

Seine Priester werden Wächter genannt und verkörpern in allem das wofür ihr Gott steht: Pflichtbewußt, stets wachsam und immer auf einen Angriff ihrer Feinde vorbereitet. Sie handeln niemals überstürzt, sondern halten sorgfältige Planung für die letztendlich bessere Strategie. Wächter sind die Beschützer der Schwachen, Hilflosen und Verletzten und würden deren Leben niemals opfern, auch nicht wenn es dabei um das Wohl einer größeren Zahl anderer Menschen ginge. "Enttäusche niemals das in dich gesetzte Vertrauen" ist die Leitspruch aller Priester des Helm. Um ihren Aufgaben bestmöglich gerecht zu werden, kleiden sich Wächter in schwere Rüstungen und tragen offene Helme, um ihre Wahrnehmungsfähigkeit nicht einzuschränken.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Erkenntnis, Kampf, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erschaffung, Heilung
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Faust des Glaubens", "Streitkolben des Odo", "Rüstung der Redlichkeit", "Zielsuchendes Schwert", "Überwacher beschwören"

Besondere Vorteile:
- Wächter können einmal täglich den Zauber "Glyphe der Abwehr" wirken.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Infravision" anwenden.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Streitkolben des Odo" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können Wächter einmal täglich den Zauber "Zielsuchendes Schwert" wirken.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Wächter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Überwacher beschwören" einsetzen.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, 2 Angriffe pro Runde durchführen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Sharess: Sinnsat

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: WIS 11, CHA 11
Gesinnung: chaotisch gut, chaotisch neutral

Sharess, die Verführerin, ist die Göttin der sinnlichen Vergnügungen, der unersättlichen Begierde, des Tanzes und ausgelassener Feste, sowie die Schutzherrin aller Katzen. Sie ist eine Göttin mit einer bewegten und unsteten Vergangenheit. Ursprünglich zum Pantheon der alten Götter Mulhorands gehörend, wo sie unter dem Namen Baast verehrt wurde, hat sie die Grenzen dieses alten Imperiums schon vor langer Zeit hinter sich gelassen und sich neue Anhänger in vielen anderen Reichen gesucht. Die meisten der Domänen für die sie heute steht, hat sie im Laufe der Zeit von anderen Halbgöttern und niederen Mächten übernommen. Von ihren ursprünglichen Domänen ist ihr nur die als Schutzherrin der Katzen verblieben, obgleich diese nur wenig mit den Werten, für die sie heute steht, gemein hat. Ihre Anhänger finden sich in erster Linie in den dicht besiedelten Gebieten entlang der Schwertküste, allen voran in Tiefwasser und Calimport. Die meisten sind reiche, dekadente Menschen, die nur dem endlosem Vergnügen frönen.

Sharess ist eine oberflächliche und wankelmütige Göttin, deren Schönheit nur noch von der Sune´s übertroffen wird. Sie gilt gemeinhin als unabhängig und vergnügungssüchtig, doch aufgrund ihrer Unstetigkeit ist es schwer, ihre wahre Natur zu ergründen. Ihre Vorliebe gilt ausgelassene Feierlichkeiten und sinnliche Vergnügungen aller Art. Sharess hasst alle Arten von Schlangenwesen - ein Tribut an ihre Vergangenheit in der Götterwelt Mulhorands, wo sie als Erzfeind von Set galt, dem Gott des Bösen und Schutzherren der Schlangen. Diese uralte Feindschaft hat bis heute nicht an Intensität verloren.

Die Priester der Sharess werden Sinnsaten genannt. Obleich beide Geschlechter unter ihnen vertreten sind, wird die große Mehrheit der Priesterschaft von Frauen gebildet, die meisten davon äußerst charismatisch und von großer körperlicher Schönheit. Alle Sinnsaten sind durchweg Hedonisten, welche das Leben in vollen Zügen genießen. Sie trachten danach, aus jeder Situation die größtmöglichen Annehmlichenkeiten und Vergnügungen zu ziehen. Die Art derselben sind je nach Geschmack verschieden. Ausgelassene Feste und geschlechtliche Liebesakte stellen nur Beispiele dar. Nach Meinung der Sinnsaten birgt jede Situation die Möglichkeit neuer Vergnügungen. Aus diesem Grunde gehen sie oft auf Reisen, um sich neue Erfahrungen auf diesem Gebiet zu erschließen. Aufgrund dieser zügellosen Lebensart gelten Sinnsaten gemeinhin zwar als freundlich und charmant, werden aber von Gelehrten und strengeren Glaubensrichtungen oft als oberflächliche und ziellose Personen kritisiert, deren Hemmungslosigkeit selbst die der Anhänger von Sune und Llliira in den Schatten stellt.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Chaos, Heilung, Kampf, Schutz, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Erschaffung, Elementar (Wasser), Tier, Toten
- Erlaubte Waffen: Dolch, Bogen, Kampfstab, Keule, Khopesh, Krummsäbel, Schleuder, Speer, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Sinnsaten erhalten einen permanenten +1 Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma.
- Im Kampf gegen Schlangenwesen, Yuan-Ti, Nagas oder Schlangen aller Art, erhalten Sinnsaten einen Bonus von 4 auf ihre Trefferwürfe und einen Bonus von 2 auf den Schadenswurf.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Vertrauten finden" einmalig anwenden, wobei jedoch stets nur ein Katzenwesen erscheint.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Personen bezaubern" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen Sinnsaten einmal täglich zu ihrer Unterstützung eine Raubkatze herbeizaubern und zwar für die Dauer von 5 Runden + 1 Runde pro Erfahrungsstufe.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Monster bezaubern" wirken.
- Ab er 13. Stufe können sie den Zauber "Verwirrung" einmal pro Tag anwenden.

Besondere Nachteile:
- Sinnsaten haben keine Macht über Untote.

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Priester des Lathander: Morgenfürst

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: WIS 14, CHA 12
Gesinnung: neutral gut

Lathander, der Morgenfürst, ist der Gott des Aufbruchs, der Erneuerung, Kreativität, Vitalität und Jugend. Er wird in den ganzen Reichen verehrt. Als Inbegriff des Aufbruchs zu neuen Ufern, richten all jene Menschen ihre Gebete an ihn, die sich auf Entdeckungsreise oder Abenteuer begeben. In seinem Namen werden auch oft neue Allianzen geschlossen und Bündnisse besiegelt. Als Resultat erfreut sich Lathander auch bei Kaufleuten und dem Adel großer Beliebtheit. Da Lathander seine Priester dazu anhält seinen Glauben durch Errichtung von Schreinen und Tempeln über ganz Faerûn zu verbreiten, gehört letztlich auch viel einfaches Volk, dem durch die Priester des Lathander selbstlos Hilfe gewährt wird, zu seinen Anhängern.

Lathander selbst, so heißt es, ist enthusiastisch, überschwenglich und bisweilen etwas prahlerisch - Eigenschaften, wie man sie häufig bei der von ihm verkörperten Jugend findet. Er ist stets optimistisch und wenn er sich ein Ziel gesetzt hat, verfolgt er es mit verbissener Hartnäckigkeit.

Seine Priester nennen sich nach dem Beinamen ihres Gottes ebenfalls Morgenfürsten. Aufgrund der großen Verehrung die ihr Gott allerorts genießt, sind auch sie überall gern gesehenen. Morgenfürsten sind immer hilfsbereit und versuchen zudem, andere zum Entdecken neuer Erfahrungen zu inspirieren. Ihr Credo lautet: "Strebe stets danach, anderen zu helfen, ihnen neue Hoffnung zu geben, Ideen anzuregen und zu Wohlstand zu verhelfen." Morgenfürsten verabscheuen Untote, die allein durch ihre widernatürliche Existenz alle Werte für die Lathander steht verhöhnen. Ihre speziellen Fähigkeiten daher sind in erster Linie auf die Bekämpfung dieser finsteren Kreaturen ausgerichtet. Intelligente Untote, wie etwa Vampire, wissen um die Macht der Lathanderpriester über sie und versuchen den Konflikt mit ihnen entweder zu gänzlich vermeiden, oder die Bedrohung so schnell wie möglich auszuschalten.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Bezauberung, Elementar, Erschaffung, Gedanken, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Kampf, Wächter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Rosenmantel", "Sonnenaufgang", "Lathanders Geschenk", "Erwachen", "Schild des Lathander", "Falsche Morgenröte", "Höherer Schild des Lathander"

Besondere Vorteile:
- Morgenfürsten können den Zauber "Licht" dreimal täglich anwenden.
- Ab der 3. Erfahrungsstufe dürfen einmal pro Tag den Zauber "Feenfeuer" wirken.
- Ab der 5. Stufe, können sie den Zauber "Sonnenaufgang" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Lathanders Geschenk" einsetzen.
- Ab der 9. Stufe, können Morgenfürsten einmal pro Tag den Zauber "Falsche Morgenröte" wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Loviatar: Peiniger

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 13, WIS 15
Gesinnung: rechtschaffen böse

Loviatar, Herrin des Schmerzes, ist die dunkle Göttin des Schmerzes, Leidens, der Qual und Folter. Wie die meisten bösen Götter, wird sie überwiegend gefürchtet und insgeheim gehaßt. Die Wenigen die ihr aus Überzeugung folgen, sind meist Sadisten und abartige, böse Menschen, die es lieben anderen Schmerz zuzufügen. Ihre meisten Anhänger finden sich in großen dekadenten Städten, wie etwa Athkatla, Calimport, Mulmaster, Saerlon, Selgaunt, Telflamm, Tiefwasser und Westtor.

Loviatar ist aggressiv, dominant und furchtlos. Sie hat eine kalte, kalkulierende Natur und ist durch Emotionen praktisch unerreichbar. Ihr größtes Vergnügen besteht darin, Anderen unvorstellbares Leid zuzufügen und sich dann an ihren Qualen zu ergötzen. Loviatar hat einen fein ausgeprägten Instinkt, wenn es um das Zufügen von Schmerzen geht, seien sie nun physischer oder psychischer Art. So weiß sie immer genau, wie sie ihren Opfern die größte Qual bereiten kann.

Ihre Priester, Peiniger genannt, sind nur wenige an der Zahl, aber um so größer in ihrer Macht. Weitaus die meisten von ihnen sind Frauen, wobei Menschen und Halbelfen gleichermaßen vertreten sind. Peinigerinnen tragen zumeist eine recht freizügig geschnittene Lederbekleidung mit schwarzen kniehohen Stiefeln und Handschuhen, die fast bis zu den Schultern reichen. Ihre bevorzugten Waffen, die sie stets bei sich tragen, sind ein Paar Dolche und eine Peitsche. Wegen dieses auffälligen Äußeren sind sie in der Öffentlichkeit leicht zu erkennen, zumal sie keinerlei Hemmungen haben, sich selbstbewußt auch in gefährlichen Situationen allein auf die Straßen zu begeben. Das führt sie nicht selten in Auseinandersetzungen mit betrunkenen Seeleuten oder Anhängern lichter Götter. Allerdings müssen Angreifer sehr schnell feststellen, dass die Priester der Loviatior hartnäckige Gegner sind, welche weder Verwundung noch Schmerz fürchten und so auch dann noch angreifen, wo jeder besonnene Kämpfer schon den Rückzug gewählt hätte. Nicht zuletzt deshalb werden Peiniger von den meisten Feinden ihres Glaubens gefürchtet, denn kaltblütiger Mord ist noch das geringste Übel, mit dem sie eine Beleidigung zu vergelten pflegen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Elementar, Heilung, Kampf, Ordnung, Sonnen, Toten
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Erkenntnis, Tier, Wächter, Wetter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, sowie Dolche
- Erlaubte Rüstungen: Schuppenpanzer oder leichter
- Spezielle Zauber: "Loviatars Berührung", "Flammenpeitsche", "Tanz des Schmerzes", "Kuß der Folter", "Klagende Peitschen"

Besondere Vorteile:
- Peiniger können einmal täglich für je 3 Erfahrungsstufen die Fähigkeit "Berührung des Schmerzes" einsetzen. Gelingt es ihnen danach binnen 6 Runden ihr Opfer mit der bloßen Hand zu berühren, wird es von Schmerzen übermannt und erhält für die Dauer einer Runde pro Stufe des Priesters einen Abzug von -4 auf Trefferwürfe und -2 auf Geschicklichkeit. Diese Fähigkeit ist außerdem immer dann aktiv, wenn Peiniger einen Angriffszauber wirken, der eine körperliche Berühung des Opfers erfordert, wie etwa bei den umgekehrten Versionen des Heilzyklus. Ihre Wirkung kann so zur Wirkung des jeweiligen Zaubers hinzutreten.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Flammenpeitsche" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Loviatars Berührung" einsetzen. Für je 2 Stufen nach der 5. erhalten sie eine weitere Anwendung dieses Zauber, bis zu einem Maximum von 5.
- Ebenfalls der 5. Stufe können Peiniger einmal pro Tag den Zauber "Tanz des Schmerzes" wirken.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Kuß der Folter" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 10. Stufe können Peiniger einmal täglich den Zauber "Augenbiß" wirken.
- Ab der 15. Stufe dürfen den Priesterzauber "Symbol" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 20. Stufe können Peiniger einmal pro Tag den Zauber "Einkerkerung" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Peiniger haben keine Macht über Untote.

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Priester des Lurue: Silbermaid

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: WIS 13, CHA 12
Gesinnung: chaotisch gut

Lurue, die Einhornkönigin, ist die Göttin aller sprechenden Tiere und intelligenten Kreaturen guter Gesinnung. Sie wird von allen Tieren verehrt, welchen die Fähigkeit mit Menschen zu sprechen angeboren oder durch Magie zuteil geworden ist. Hierzu zählen sowohl ganze Tierarten, wie Einhörner und Pegasi, als auch Einzelgänger anderer Tierarten, die wegen ihrer einzigartigen Fähigkeit von ihresgleichen gemieden werden. Aber auch unter den Menschen und Halbmenschen finden sich einige Anhänger Lurues, in erster Linie solche, die eine große Verbundenheit zu Tieren und zur Natur empfinden.

Die Einhornkönigin ist die Tochter von Selune, der Mondmaid. Von Natur aus äußerst lebenslustig, kann sie doch zum unnachgiebigen Feind werden, wenn ihr keine andere Wahl als der Kampf bleibt. Gegenüber ihren Anhängern ist sie unbedingt loyal und lässt sie in Zeiten der Not niemals im Stich. Lurue hasst Malar, den Bestienlord, und nutzt jede Gelegenheit ihn und seine Anhänger zu bekämpfen. Lurue ist in vielen Teilen der Reiche eine beliebte Gottheit, insbesondere im Norden Faerûns. Starre Hüter von Ordnung und Disziplin bezeichnen sie zwar als unstetig und trügerisch, doch den meisten Menschen gefällt ihre Ungezwungenheit und überschäumende Lebensfreude.

Die Priester der Lurue sind ausnahmslos Frauen und werden Silbermaiden genannt. Viele von ihnen sind Abenteurer, welche durch die Reiche ziehen um das Unrecht zu bekämpfen und auf diesem Wege eine gute Balance zwischen Unterhaltung, neuen Erfahrungen und Selbstverbesserung suchen. Silbermaiden sind gegenüber allen notleidenden Wesen äußerst hilfsbereit und riskieren oft ihr Leben, um sie aus gefährlichen Situationen zu retten. Für ihre Hilfsbereitschaft und Selbstlosigkeit sind sie weithin geachtet, auch wenn ihr Glaube von manchen engstirnigen Menschen zu Unrecht als "Tierkult" abgetan wird.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Heilung, Tier, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Kampf, Pflanzen, Schutz, Wetter
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Einhornlanze", "Tanz der Einhörner"

Besondere Vorteile:
- Silbermaiden sind immun gegen Gift und alle Art von Todesmagie, sowie gegen Bezauberung und Festhalten.
- Sie können den Zauber "Vertrauten finden" einmalig anwenden.
- Silbermaiden dürfen den Zauber "Sprich mit Tieren" beliebig oft einsetzen.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Blind- und Taubheit heilen" wirken.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Krankheit heilen" einmal täglich einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen Silbermaiden den Zauber "Tanz der Einhörner" einmal pro Tag anwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" wirken.
- Ab der 10. Stufe vermögen sie einmal pro Tag den Zauber "Gift neutralisieren" anzuwenden. Ab der 13. Stufe dürfen sie diesen Zauber zweimal täglich, und ab der 15. Stufe dreimal täglich einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Silbermaiden haben keine Macht über Untote.

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Priester des Mask: Demarche

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: DEX 14, WIS 14
Gesinnung: neutral böse

Mask, Herr der Schatten, ist der Gott des Diebstahls und der Schatten, sowie der Schutzherr aller Diebe. Zu seinen Anhängern gehören Wegelagerer, Attentäter, Beutelschneider und allerlei anderers zwielichtiges Gesindel, was sich nach Einbruch der Nacht in dunklen Gassen herumtreibt. Einst war Mask auch der Gott der Intrigen, doch sein törichter Glaube in die eigene Unfehlbarkeit brachte ihn um diese Domäne. Damals, während der Zeit der Klagen, half Mask dem Sterblichen Cyric, Bhall, den Lord des Mordes zu töten, indem er sich selbst in Form des Schwertes Götterfluch als Waffe anbot. Später half er Cyric seine Macht weiter zu vergrößern, indem er seine Verbündete Leira hinterging, so daß Cyric sie ermorden und ihre Macht rauben konnte. Dabei vergaß Mask, daß die Mächtigen, wenn sie erst einmal dazu geworden sind, keine Verbündeten mehr brauchen. Und so wurde er Cyrics nächstes Opfer. Er laß dessen verfluchtes Buch, das Cyrinishad, was ihn beinahe den Verstand kostete. Er verlor die Herrschaft über die Intrige an Cyric und seine Avatarform wurde zerstört. Mask selbst überlebte mit knapper Not, verlor aber viel von seiner Stärke. Damit nicht genug, holten ihn nun auch noch die Intrigen aus seiner Vergangenheit ein. Einst hatte Mask ein mächtiges Wesen, Kezef, den Chaoshund, hintergangen und dieser hatte Vergeltung geschworen. Damals mußte er dessen Rache nicht fürchten, doch nun heftete sich der Chaoshund als furchtbarer Gegner an seine Fersen. Mask kann niemals lange an einem Ort verweilen, sonst würde Kezef ihn aufspüren und in einen Kampf verwickeln, den er wohl nicht überleben würde. Das ist der Preis der Intrige, ein Preis, den Mask wahrlich teuer bezahlt hat.

Mask ist von sich selbst sehr eingenommen und äußert selbstbewußt - mehr als es für ihn gut ist. Er ergötzt sich daran, komplexe hinterhältige Pläne zu schmieden um seine Ziele zu erreichen. Aus seinen vergangenen Fehlern hat er immerhin die Lehre gezogen, zumindest an ernste Bedrohungen direkter heranzugehen.

Seine Priester, die Demarchesses, sind verschlagene und habsüchtige Menschen. Je nachdem, wie gut Diebe in einer Stadt toleriert werden, kann man Demarches offen oder nur unter dem Mantel der Heimlichkeit antreffen. Ein Sprichwort sagt: "Den Grad von Gesetz und Ordnung einer Stadt, kann man vom Gesicht eines Priesters des Mask ablesen". Demarchesses spinnen ihre Pläne im Verborgenen und ebnen sich den Weg zu Reichtum und Macht mit Bestechungen und Lügen. "Reichtum gehört denen, die in der Lage sind sich ihn zu verschaffen und Diebstahl ist dazu der beste Weg" lautet ihr Credo.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntis, Heilung, Kampf, Schutz, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Elementar, Gedanken, Toten, Wetter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker plus Dolch
- Erlaubte Rüstungen: Beschlagenes Leder, Elfenkettenhemd, kein Schild
- Spezielle Zauber: "Schattengewand", "Lauernde Schatten"

Besondere Vorteile:
- Demarches verfügen über begrenzte Diebesfähigkeiten. Sie beherrschen die Talente "Fallen finden", "Verstecken", "Leise bewegen" und "Fallen stellen". Sie haben keine Startpunkte in diesen Fähigkeiten, aber mit jedem Stufenaufstieg kommen pro Fähigkeit 5 Punkte hinzu, bis zu einem Maximum von 95% auf der 20. Stufe.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Schattengewand" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schattenblitz" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Schattenmonster" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schattentor" einsetzen.
- Ab der 10. Stufe sind sie in der Lage, den Zauber "Halbschattenmonster" einmal täglich anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe können sie den Zauber "Schattenbilder" einmal pro Tag wirken.
- Ab der 15. Stufe dürfen sie den Zauber "Lauernde Schatten" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 20. Stufe dürfen sie den Zauber "Schattenform" einmal pro Tag einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Demarchesses haben keine Macht über Untote.

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Priester der Selune: Silberstern

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 12, WIS 14
Gesinnung: chaotisch gut

Selune, die Mondmaid, ist die Göttin des Mondes, der Sterne und der Navigation, sowie die Schutzherrin aller Wandernden und Suchenden. Sie besitzt eine recht große Schar von Anhängern. Viele davon sind Seeleute oder Reisende, sich auf ihren Fahrten nach den Gestirnen orientieren. Aber auch eine Reihe zumeist weiblicher Zauberkundiger und gute oder neutrale Lykanthropen verehren Selune. Eine spezielle Gruppe ihrer Anhänger sind die Shards, eine Gruppe geflügelter weiblicher Zauberkundiger mit perlweißer Haut und blauen Haaren, die nicht von dieser Welt stammen.

Selune hat im allgemeinen ein ruhiges, sanftes, wenn auch sehr geheimnisvolles Wesen, was aber manchmal von einem Anflug von Traurigkeit über die Ereignisse längst vergangener Tage überschattet wird. Dies mag die Erinnerung an die seit Urzeiten währenden Kämpfe mit ihrer erbitterten Feindin Shar, der Nachtsängerin, sein, die bis zum heutigen Tage andauern. Selunes geheimnisvolles Wesen stellt sogar für ihre engsten Anhänger bisweilen ein Rätsel dar. So wie der Mond verschiedene Phasen hat, scheint auch Selune bisweilen sehr wechselhaft zu sein. Manchmal ist sie voller Freunde und Lebenslust, dann wieder ruhig, sorgsam und fast poetisch. Manchmal wiederum gibt sie sich kriegerisch und entschlossen und zeigt wenig Mitleid mit ihren Feinden.

Die Priester der Selune heißen Silbersterne. Ihr Ansehen innerhalb der Gesellschaft ist, wie auch die Größe von Selunes Tempeln, je nach den Regionen Farûns sehr unterschiedlich. Silbersterne selbst sehen ihre Göttin dagegen überall als gleichermaßen stark präsent an. "An allen Orten auf die das Licht des Vollmondes fällt, ist auch Selune zugegen" pflegen sie häufig zu sagen. Silbersterne sind eingeschworene Feinde von Priestern der Shar, was auf Gegenseitigkeit beruht. Der uralte Konflikt der beiden Göttinnen, färbt auch auf ihre Priester ab und so kommt es nicht selten zum offenen Kampf, wenn sich die Priester beider Götter treffen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Sonnen, Tier, Toten, Wächter, Wetter, Zahlen
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Bezauberung, Elementar, Pflanzen
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Mondschild", "Wall aus Mondlicht", "Mondklinge", "Mondfeuer"

Besondere Vorteile:
- Silbersterne erhalten einen speziellen Streitkolben, genannt "Hand des Mondes".
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Mondschild" einmal täglich anwenden. Für je fünf weitere Erfahrungsstufen, dürfen sie diesen Zauber einmal mehr pro Tag einsetzen.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Mondklinge" einmal pro Tag einzusetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen Silbersterne einmal pro Tag den Zauber "Wall aus Mondlicht" anwenden.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Mondfeuer" wirken.
- Ab der 15. Stufe vermögen sie einmal täglich die Fähigkeit "Fallender Stern" einsetzen. Damit können sie 3 kleine magische Sterne aus ihren Händen oder Augen hervorschießen lassen und unfehlbar auf ein Ziel lenken. Die Reichweite beträgt 40 Meter. Wenn ein Stern im Ziel einschlägt, richtet er 12 Schadenspunkte beim Ziel an. Außerdem explodiert er und richtet weitere 24 Schadenspunkte beim Ziel und bei allen Wesen im Umkreis von 3 Metern an, die Hälfte wenn diesen ein Rettungswurf gegen Zauberstäbe bei einem -3 Malus gelingt. Die Sterne können je nach Wahl einzeln, bei Bedarf gegen verschiedene Ziele, oder alle gleichzeitig auf ein bestimmtes Ziel gelenkt werden.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Shar: Nachtmantel

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, WIS 12
Gesinnung: neutral böse

Shar, die Nachtsängerin, ist die Göttin der Dunkelheit, des Vergessens, der Nacht und der Geheimnisse. Zu ihren Anhängern gehören all jene, die ihren dunklen Geschäften unter dem alles verbergendem Mantel der Nacht nachgehen, ebenso wie alle Wesen, die das Licht verabscheuen. Aber auch Menschen, die von Bitterkeit überwältigt sind und das Vergessen suchen, huldigen der Herrin der Nacht. Es heißt, sie habe die Macht, schmerzvolle Erinnerungen aus dem Bewußtsein ihrer getreuen Anhänger zu tilgen, doch alles was geschieht ist, dass diese sich an ihren Schmerz gewöhnen und ihn mit der Zeit als etwas völlig Normales betrachten.

Verlust ist die Natur von Shar. Als eine der dunklen Gottheiten, ist sie ein zutiefst verdorbenes Wesen von unsagbarer Bosheit und endlosem Haß. Sie verkörpert Leid, was versteckt, aber nicht vergessen ist, Bitterkeit, welche sorgsam verborgen wird vor dem Licht und vor Anderen und stille Rache für jede Kränkung, mag sie auch noch so lange zurück liegen. Die Nichtigkeit des Lebens und die Dummheit sich Hoffnungen hinzugeben, sind die zwei Grundpfeiler von Shars Wesen. Sie liebt das Verborgene, das Unentdeckte, was niemals enthüllt werden wird. Die Erzfeindin von Shar ist Selune, die Mondmaid, und so manchen erbitterten Kampf haben die beiden Göttinnen seid Anbeginn der Zeit ausgetragen.

Die Priester der Shar heißen Nachtmäntel. Als Boten ihrer Göttin führen sie deren Willen im Schutz der Dunkelheit aus, lautlos und ungesehen wie ein Schatten bei Nacht. Ihre Zahl ist nicht groß, was sich in erster Linie aus der unstillbaren Feindschaft von Shar und Selune erklärt, die auf die Anhänger beider Gottheiten abfärbt. Nicht selten führen die fanatischen Priester der Nachtsängerin einen Kreuzzug gegen die, aufgrund zahlreicher Verbündeter, zahlenmäßig stärkere und besser organisierte Kirche von Selune, wodurch ihre Zahl immer wieder reduziert wird.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Gedanken, Kampf, Schutz, Toten, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar, Erschaffung, Heilung
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Kettenhemd oder leichter
- Spezielle Zauber: "Rüstung der Dunkelheit", "Dunkles Geschoß", "Schleichende Finsternis", "Höhere Kreatur der Dunkelheit"

Besondere Vorteile:
- In der Dunkelheit, sei es bei Nacht oder in finsteren Höhlen, erhalten Nachtmäntel einen Bonus von +1 auf Schaden, Treffer- und Rettungswürfe.
- Magische Dunkelheit hat keinerlei nachteilige Auswirkungen auf sie.
- Einmal täglich für je zwei erreichte Erfahrungsstufen, können sie den Zauber "Dunkelheit" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Blindheit" einmal pro Tag einsetzen.
- Ab der 5. Stufe können Nachtmäntel einmal täglich für je 5 erreichte Stufen den Zauber "Dauerhafte Dunkelheit" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie den Zauber "Dunkles Geschoss" einmal täglich zu wirken.
- Ab der 9. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schattentor" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Augenbiß" anwenden.

Besondere Nachteile:
- Im Licht des Vollmondes erleiden Nachtmäntel einen Malus von 1 auf Schaden, Trefferwürfe und alle Rettungswürfe. Dieser Nachteil ersetzt ihren üblichen Bonus bei Nacht und kann somit nicht durch diesen ausgeglichen werden.

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Priester der Shiallia: Waldjungfer

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: WIS 11, CHA 11
Gesinnung: chaotisch gut

Shiallia, die Tochter des Hochwaldes, ist die Schutzgöttin der Waldlichtungen und des Hochwaldes. Sie ist in weiten Teilen der Reiche kaum bekannt, da sich ihr Machtbereich nahezu ausschließlich auf den Hochwald konzentriert. Tief, dunkel und geheimnisvoll, ist der Hochwald der mit Abstand größte Wald in den Reichen, ein Gebiet mit einer Breite von über 500 Meilen, das fast ein Fünftel der gesammten Landfläche des rauhen Nordens bedeckt. In diesem sagenumwobenen und kaum erforschten Gebiet, ist Shiallia eine bedeutende Gottheit, die von fast allen Bewohnern dieses Landstrichs verehrt wird. Außerhalb des Hochwaldes gibt es dagegen nur wenige Orte, an denen sie verehrt wird, etwa im Wald von Niewinter und in der Stadt Silbermond, wo ihr größter Tempel steht.

Shiallia Wesen ist voll unbekümmerter Fröhlichkeit. Sie liebt die Gesellschaft der Waldtiere und den Tanz auf den Lichtungen des Waldes. Zusammen mit Lurue, der Einhornkönigin, steht sie im Dienst von Mielikki, der Waldfee, welche ihrerseits im Dienst von Silvanus, dem Eichenvater, steht. Zusammen bilden diese Naturgötter eine geschlossene Front gegen alle Feinde der Natur, insbesondere die vier Götter der Wut - Talos, Auril, Umberlee und Malar. Wenn es um den Schutz des Hochwaldes und ihren Anhängern geht, ist Shiallia eine Beschützerin voll feurigem Eifer. Außerhalb dieser Belange tritt sie aber nur selten in Aktion, sofern sie nicht direkt von Mielikki oder Silvanus darum ersucht wird.

Die Priester der Shiallia sind ausnahmslos Frauen und werden Waldjungfern genannt. In ihrer Lebensweise ähneln sie Druiden, doch steht bei ihnen die Heiligkeit allen Lebens und die Unterstützung desselben im Vordergrund. Ihre Schritte führen sie überall dorthin, wo andere Lebewesen eine helfende Hand benötigen. Ist dort alles getan, ziehen sie weiter. Auf diese Weise führen sie ihre Reisen oftmals hunderte von Meilen fort von ihrer Heimat. Doch kehren sie irgendwann wieder an ihren Ursprung zurück und mag es auch viele Jahre dauern, jedoch nur, um wenig später wieder eine neue Reise zu beginnen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Elementar, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Erkenntnis, Erschaffung, Schutz, Wächter, Zeit
- Erlaubte Waffen: Dolch, Keule, Kampfstab, Schleuder, Wurfpfeil
- Erlaubte Rüstungen: Lederrüstung, kein Helm und Schild
- Spezielle Zauber: Keine

Besondere Vorteile:
- Waldjungfern können dreimal pro Tag Wunden von anderen Wesen oder sich selbst durch das Auflegen ihrer Hände heilen. Auf diese Weise werden 2 TP pro Stufe wiederhergestellt.
- Sie können den Zauber "Sprich mit Tieren" beliebig oft einsetzen.
- Einmal täglich dürfen sie den Zauber "Verstricken" anwenden.
- Ab der 3. Stufe können Waldjungfern einmal pro Tag den Zauber "Gute Beeren" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie den Zauber "Sprich mit Pflanzen" beliebig oft wirken.
- Ab der 7. Stufe vermögen sie einmal täglich den Zauber "Waldgeschöpfe herbeirufen" einzusetzen.
- Ab der 9. Stufe können sie den Zauber "Tiere herbeirufen II" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 11. Stufe dürfen Waldjungfern einmal pro Tag den Zauber "Tiere herbeizaubern" wirken.
- Ab der 13. Stufe vermögen sie den Zauber "Feuerfrüchte" einmal pro Tag einzusetzen.

Besondere Nachteile:
- Waldjungfern haben keine Macht über Untote.

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Priester der Sune: Herzbehüter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: WIS 12, CHA 16
Gesinnung: chaotisch gut

Sune, Lady Feuerhaar, ist die Göttin der Schönheit, Liebe und Leidenschaft. Man sagt sie sei gütigste aller Götter der Menschen. Sie besitzt eine große Zahl von Anhängern, wovon die meisten in großen Städten und unter den Adligen zu finden sind. Menschen mit literarischer oder künstlerischer Ader und Liebende verehren Sune zumeist.

Sune selbst ist mildherzig und freundlich, wenn auch manchmal aufgrund ihrer chaotischen Natur recht launisch. Zuweilen ist sie voller tiefer Leidenschaft und ein andermal wieder recht oberflächlich in ihrer Zuneigung. Es heißt, sie teilt die Wasser von Immergold, einem gesegneten Teich, mit der Elfengöttin der Schönheit, Hanali Cenalil, und als Resultat besteht schon immer eine intensive Rivalität zwischen den beiden Göttinnen. Diese ist jedoch eher freundschaftlicher Natur. Die wirklichen Feinde Sunes sind die vier Götter der Wut - Talos, Auril, Malar und Umberlee, deren destruktive Ziele Sune zuwider sind. Auch Tempus, den Gott des Krieges, betrachtet sie als Feind, aber der Herr der Schlachten erwidert diese Gefühle nicht, da er Sune als oberflächlich und nicht als würdigen Gegner ansieht.

Die Priester der Sune werden Herzbehüter genannt und sind ganz überwiegend Frauen. Sie sind Ästheten und Hedonisten, welche stets Vergnügen und Schönheit in allen Dingen suchen. Die Hingabe zu allen Formen ästhetischer Unterhaltung ist ihr Leben. Dem Ruf ihres Herzens zu folgen ist für sie das einzig wahre Ziel. Von Anhängern anderer Religionen werden Herzbehüter bestenfalls als äußerst charismatische Vermittler, schlimmstenfalls als unbeständige und oberflächliche Leute angesehen. In der Tat ist die Priesterschaft von Sune die am wenigsten organisierteste Kirche überhaupt.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Gedanken, Heilung, Schutz, Sonnen, Wächter, Zeit
- Eingeschränkte Zyklen: Beschwörung, Elementar, Kampf, Toten
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Handfeuer", "Liebesbiss", "Schleier der Verführung"

Besondere Vorteile:
- Herzbehüter können jederzeit die Fähigkeit "Betören" einsetzen. Damit wird ein Angehöriger des jeweils anderen Geschlechts ihrer eigenen oder artverwandten Rasse bezaubert, sofern ihm ein Rettungswurf mißlingt. Schlägt das Betören fehl, so kann ein erneuter Versuch gegen das gleiche Ziel an diesem Tag nicht mehr unternommen werden.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie den Zauber "Handfeuer" einmal täglich anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Liebesbiss" einmal pro Tag zu wirken.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal pro Tag den Zauber "Gefühl" einsetzen.
- Auf der 9. Stufe erhalten Herzbehüter einen permanenten +1 Bonus auf ihr Charisma.
- Ebenfalls ab der 9. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Flammenschlag" einsetzen.
- Ab der 12. Stufe sind sie in der Lage, einmal täglich den Zauber "Massenbezauberung" zu wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester der Talona: Krankheitsbringer

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: CON 14, WIS 14
Gesinnung: chaotisch böse

Talona, Herrin der Krankheit, ist die Göttin der Gifte und Krankheiten. Wohin auch immer sie geht, folgen ihr Unglück und Tod nach. Wie auch die anderen dunklen Götter, wird sie aus Furcht und nicht aus Zuneigung angebetet. Wenn eine große Seuche, die Faerûn heimgesucht hat, vorüber ist, schwindet Talonas Macht langsam. Sowie sie sich dadurch bedroht fühlt, entfesselt sich die nächste Welle voll Unheil und todbringenden Krankheiten. Als Folge empfängt sie dann unzählige Gebete der Bewohner Faerûns, die sie anflehen sie mit ihrer todbringenden Berührung zu verschonen. Dadurch steigt ihre Macht wieder - ein endloser Kreislauf aus Gleichgültigkeit, Verwüstung und Besänftigung. In früheren Zeiten diente Talona zusammen mit Loviatar, der Göttin des Schmerzes, dem nun toten Gott des Mordes, Bhaal. Schon damals waren Talona und Loviatar erbitterte Rivalinnen und dieser Haß hat bis zum heutigen Tag nichts an seiner Tiefe eingebüßt.

Talona selbst ist eine höchst merkwürdige Göttin. Weise beschreiben sie als reizbares, gieriges Kind, gefangen im Körper einer einst wunderschönen Frau, deren Antlitz nun durch eine grauenhafte Krankheit und den Zeichen des Alters entstellt ist. Mal verlangt es ihr, wie einem kleinen Kind, um jeden Preis nach Aufmerksamkeit, ein andermal ist sie abweisend wie eine verletzte Geliebte, deren Zuneigung nicht erwidert wurde.

Die Priester der Talona werden Krankheitsboten genannt. Sie werden von jedermann gefürchtet und haben keinerlei Skrupel, Krankheit und Tod über unzählige Menschen zu bringen. "Leben und Tod halten sich in Balance, doch der Tod ist stärker und muß mit gebührender Huldigung und Respekt bedacht werden" pflegen Krankheitsboten zu sagen. Tod ist nach ihrer Meinung eine Lektion die jeder lernen muß und wenn es den Priestern der Talona zufällt, sie den Menschen beizubringen, dann sei es eben so.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Beschwörung, Chaos, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Schutz
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker und den Zeremoniendolch
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Giftige Berührung", "Wolke der Pestilenz", Berührung des Talonisten", "Talonas Segen"

Besondere Vorteile:
- Krankheitsboten tragen einen speziellen Zeremoniendolch bei sich, der mit einem starken Gift behaftet ist.
- Sie sind gegen Gift und Krankheit immun.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Stinkwolke" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Vergiften" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können Krankheitsboten einmal täglich den Zauber "Giftige Berührung" einsetzen.
- Ab der 10. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Krankheit verursachen" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Wolke der Pestilenz" wirken.

Besondere Nachteile:
- Krankheitsboten können keine Untoten bannen oder kontrollieren.
- Sie dürfen kein höheres Charisma als 12 haben.

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Priester des Talos: Sturmfürst

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 13, WIS 13
Gesinnung: chaotisch böse

Talos, der Zerstörer, verkörpert die dunkle und zerstörerische Seite der Naturkräfte. Er ist der Gott der Stürme, Erdbeben, Tornados - kurzum der Zerstörung. Seine Gefolgsleute sind Brandschatzer, Räuber, Briganten und andere böse Leute, die sich an Gewalt und sinnloser Zerstörung berauschen. Von den meisten Menschen hingegen wird Talos aus purer Furcht heraus verehrt. Wer ihm Opfer darbringt, der tut dies nicht um seine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, sondern um sie von sich abzuwenden. Talos ist eine der drei höheren Mächte des Bösen in Faerûn. In seinem Dienst stehen drei andere böse Götter: Auril, die Frostmaid, Malar, der Bestienlord und Umberlee, die Königin der See. Zusammen sind diese Vier als die Götter der Wut bekannt. Die Beziehungen des Oberhauptes dieses Bundes zu seinen Verbündeten sind durchaus verschieden. Zu Auril hat Talos ein enges und gefestigtes Verhältnis, wobei er jedoch keine Skrupel hat, sich beständig auf ihre Kosten hervorzuheben. Seine Beziehung zu Umberlee ist eher oberflächlich und von Rivalität erfüllt. Mit Malar schließlich arbeitet er nur widerwillig zusammen; der Bestienlord würde Talos liebend gerne vernichten, besäße er nur die Macht dazu.

Talos hat ein destruktives und boshaftes Wesen. Beständig sucht er seine Macht zu beweisen, indem er Unheil und Zerstörung über jede bringt, die ihm wenig entgegenzusetzen haben. Diese zerstörerischen Handlungen folgen zumeist einer Laune oder Rachegelüsten, sowie dem Bestreben, von seinen Anhängern und den anderen Göttern nicht als schwach oder kompromißbereit angesehen zu werden. Talos sucht alle destruktiven Kräfte in sich zu vereinen und verärgert damit nicht selten andere Götter oder gar die eigenen Verbündeten.

Die Priester des Talos werden Sturmfürsten genannt. Sie predigen stets die Macht des Talos und scheuen auch vor häufigen Demonstrationen derselben nicht zurück. Kein Mensch, so die Sturmfürsten, kann es sich erlauben Talos nicht zu huldigen, will er nicht umgehend das Ziel seiner zerstörerischen Kräfte sein. Ganz im Sinne ihres Gottes, haben Priester des Talos überwiegend eine fatalistische Lebenseinstellung und neigen nicht selten dazu, ein selbstzerstörerisches Verhalten an den Tag zu legen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Chaos, Elementar, Heilung, Kampf, Sonnen, Tier, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Erschaffung, Schutz, Zeit
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Sturmschild", "Blitzlanze", "Zorn des Sturmes"

Besondere Vorteile:
- Sturmfürsten sind gegen alle Formen blitzbasierender Schäden immun.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Schockgriff" anwenden.
- Ab der dritten Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Blitze herbeirufen" einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie den Zauber "Sturmschild" einmal pro Tag anwenden.
- Sturmfürsten können ab der 7. Stufe einmal täglich den Zauber "Blitzstrahl" einsetzen. Für je drei weitere Stufen erhalten sie eine Anwendung pro Tag hinzu.
- Ab der 10. Stufe vermögen sie einmal pro Tag das Wetter zu beeinflussen. Sie können die bestehenden Wetterbedingungen nur zum Schlimmeren wenden, niemals verbessern.
- Ab der 15. Stufe können Sturmfüsten einmal täglich den Zauber "Erdbeben" wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Tempus: Schlachtenwächter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, WIS 12
Gesinnung: chaotisch

Tempus, Herr der Schlachten, ist der Gott des Krieges und aller Krieger. Seine Gunst ist recht wechselnd, da seine chaotisch neutrale Natur alle Seiten als gleichwertig erachtet. An einem Tage mag Tempus auf der Seite einer Armee stehen und am Tage darauf auf der Seite ihrer Gegner - denn so ist die Natur des Krieges nun einmal. Alle Krieger, gleich welcher Gesinnung, verehren Tempus und richten in der Nacht vor der Schlacht ihre Gebete an ihn, damit seine Gunst am nächsten Tage auf sie falle. Aufgrund dessen ist Tempus eine starke und unbändige Gottheit.

Stark und ehrenhaft in der Schlacht, richtet sich Tempus´ Wesen ganz nach dem Ehrenkodex eines Kriegers. Er liebt die Jagd und festliche Gelage, vor allem aber den Kampf. Im Umgang mit anderen Göttern ist er sehr zurückhaltend und vermeidet langfristige Allianzen und Bindungen. Als Folge liegt liegt so kaum mit jemanden im Streit, hat aber auch nur wenige Freunde.

Die Priester des Tempus, Schlachtenwächter genannt, sind zumeist Männer und stellen den Kampf über alles. Sie kleiden sich stets in schwere Rüstungen und erinnern damit mehr an Krieger als an Priester. Selbst ihre Ränge sind militärisch organisiert. Schlachtenwächter befürworten die Werte der Ehre und Tapferkeit, jedoch keine bestimmte Weltanschauung. Gut oder Böse sind gleichwertig und liegen im Auge des Betrachters. Jeder mag für das kämpfen, woran er glaubt, solange er es aufrecht tut. Hinterhältige Mittel wie der Einsatz von Gift und Tücke im Kampf werden dagegen von Schlachtenwächtern verabscheut. "Tempus schenkt nicht den Sieg in der Schlacht, sondern hilft nur dem aufrechten Krieger den Kampf für sich zu entscheiden", lautet ihr Credo.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Chaos, Elementar, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wetter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Sonnen, Wächter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, keine Fernkampfwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Heiliger Flegel", "Tanz der Gefallenen"

Besondere Vorteile:
- Schlachtenwächter können sich einmal täglich in einen Kampfrausch steigern, der 10 Runden lang andauert. Für seine Dauer erhalten sie einen Bonus von +2 auf Trefferwürfe, Schaden und alle Rettungswürfe. Ab der zweiten Erfahrungsstufe können sie auch bis zu 5 ihrer Gefährten in einen solchen Rausch versetzen und zwar einen für jede erreichte Erfahrungsstufe.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Ab der 3. Stufe können Schlachtenwächter einmal täglich den Zauber "Gesang" wirken.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal täglich den Zauber "Gebet" einsetzen.
- Ab der 7. Stufe erhalten Schlachtenwächter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können Schlachtenwächter einmal pro Tag den Zauber "Klingenbarrire" wirken.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, 2 Angriffe pro Runde durchführen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Torm: Heiliger Champion

Erlaubte Rassen: Halbelf
Minimalattribute: CON 12, WIS 15
Gesinnung: rechtschaffen gut

Torm, der Tapfere, ist der Gott des Pflichtbewußtseins, Gehorsams, der Loyalität und Schutzherr aller Paladine. Er ist der vollstreckende Arm von Tyr, Lord der Gerechtigkeit, und führt jene, die Bosheit, Verrat und Zerstörung säen, ihrer gerechten Strafe zu. Zusammen mit Ilmatear, dem weinenden Gott, steht er im Dienst von Tyr. Gemeinsam sind diese Drei als "die Triade" bekannt.

Von jeher hat sich Torm einzig und allein der Zerstörung des Bösem verschrieben. Seine größte Heldentat dabei war die Vernichtung des bösen Gottes Bane, dem schwarzen Lord, den er in einem epischen Kampf während der Zeit der Klagen bezwang. Bei diesem Kampf gab Torm sein eigenes Leben für die Gerechtigkeit hin, doch da er im Dienst seines Glaubens starb, wurde er von Lord Ao ins Leben zurückgerufen. Später kämpfte er an der Seite anderer Götter gegen Cyric, den Prinz der Lügen, um ihm die Herrschaft über die Toten zu entreißen. Obgleich dies gelang, überlebte Cyric und hegt seither einen besonderen Haß gegen Torm.

Torms Wesen ist geprägt von Pflicht, Gehorsam und dem Streben nach dem wahrhaftig Gutem. Wenn er seine Pflichten erfüllt ist er ernst, gerecht und unnachgiebig. Doch ist sein Herz voll des Guten und gegenüber den Jungen, Schwachen und treuen Freunden ist er freundlich und sanftmütig.

Die Priester des Torm werden Heilige Streiter genannt. Sie sind Menschen reinsten Gemüts und widmen sich ganz ihren Pflichten. Heilige Streiter glauben, daß Erlösung nur durch Demut und Gehorsam zu erlangen ist und das jedes Versagen nicht nur auf sie selbst, sondern auf ihren Dienstherrn zurückfällt. Sie sind der Schwertarm der Gerechtigkeit und halten wo immer sie gehen Recht und Ordnung aufrecht. Dies ist indes kein blinder Gehorsam. Gesetze müssen nach dem Glauben der Priester des Torm das höhere Gute fördern und die Gemeinschaft schützen. Niemals aber dürfen sie bösen oder ungerechten Zwecken dienen.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Beschwörung, Erkenntnis, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Bezauberung, Elementar, Toten, Wetter
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Schwertwacht", "Strahl des Ruhms", "Zorn des Torm"

Besondere Vorteile:
- Heilige Streiter wirken Zauber des Schutz- und Erkenntniszyklus mit der doppelten Wirkungsdauer.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Einmal täglich können sie den Zauber "Befehl" wirken.
- Ab der 3. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schutz vor Bösem" anwenden.
- Ab der 5. Stufe vermögen sie den Zauber "Befehl" ein weiteres mal pro Tag einsetzen.
- Ab der 7. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Böses entdecken" anwenden.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Heilige Streiter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe dürfen sie den Zauber "Böses vertreiben" einmal täglich wirken.
- Ab der 13. Stufe können Heilige Streiter, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.
- Ab der 15. Stufe sind sie in der Lage, einmal täglich den Zauber "Wort der Macht: Betäubung" einzusetzen.
- Ab der 20. Stufe dürfen Heilige Streiter den Zauber "Heiliges Wort" einmal pro Tag zu wirken.

Besondere Nachteile:
- Keine

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Priester des Tyr: Heiliger Richter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 9, WIS 9
Gesinnung: rechtschaffen gut

Tyr, der Verwundete, ist der Gott der Gerechtigkeit. Sein Beiname geht auf seine verlorene rechte Hand zurück, die er an Kezef, den Chaoshund, als Beweis der Stärke und Unbeugsamkeit seines Geistes hingab. Er besitzt unter den Menschen eine große Schar von treuen Anhängern. Vereinzelt sind es Paladine, welche die klare schwarz-weiß Sicht, die Tyr bietet, bevorzugen, aber weitaus die meisten sind Richter, Bürokraten und Kaufleute.

Tyr ist für alle Menschen, die nicht seinem Glauben folgen, sehr rätselhaft. Er ist ernst und gerecht in seinem Urteil und ein erbitterter Gegner von Allen, die sich mit Betrug, Missetaten und Unrecht abgeben. Dabei übt er jedoch eine solch starre und strenge Gerechtigkeit, daß es schwierig ist, seine Beweggründe überhaupt zu entdecken. Seine Gefolgsleute jedoch kennen diese sehr wohl. Tyr ist beständig bestrebt, für alle Menschen eine Welt zu schaffen, in der sie frei von Not und Sorgen leben können. Doch hat er schon seit langem erkannt, daß sich dieser Idealzustand wohl niemals erreichen läßt und so ist sein Gemüt voll Trauer ob dieser schier vergeblichen Mühen. Dennoch gibt er niemals auf, in der Hoffnung, eines Tages doch alles in Faerûn zum Guten wenden zu können.

Die Priester des Tyr, Heilige Richter, haben geschworen, das Gesetz aufrechtzuerhalten und all jene die es brechen umgehend zu strafen. Für sie ist die Welt moralisch klar unterteilt - entweder Recht oder Unrecht, ein Dazwischen existiert nicht. "Enthülle die Wahrheit, strafe die Schuldigen, rücke das Falsche wieder zurecht und sei immer gerecht und wahrhaftig in deinem Handeln" ist ein oft genutzter Satz der Heiligen Richter. Gegenüber weniger strengen Weltanschauungen sind sie kaum tolerant.

Grundwerte:
- Volle Zyklen: Abwehr, Allgemein, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz, Sonnen, Toten
- Eingeschränkte Zyklen: Elementar
- Erlaubte Waffen: Wie Kleriker, sowie Lang- und Bastardschwert
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Wolfspranken", "Wohltat des Gottes", "Feuer der Gerechtigkeit"

Besondere Vorteile:
- Heilige Richter können einmal täglich den Zauber "Personen festhalten" einsetzen.
- Ab der 3. Stufe können sie einmal täglich den Zauber "Stärke des Einen" wirken.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 7. Stufe erhalten Heilige Richter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können Heilige Richter den Zauber "Heiliges Wort" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 12. Stufe sind sie dazu fähig, den Zauber "Unsichtbares entdecken" beliebig oft anzuwenden.
- Ab der 13. Stufe können sie, so wie Krieger, zweimal pro Runde angreifen.

Besondere Nachteile:
- Keine

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