Beschreibungen der Kits

Dritter Teil: Waldläufer








Waldläufer

     Falkenauge
     Grünhölzerner
     Mann der Berge
     Pirscher
     Rechtfertiger
     Riesentöter
     Sucher
     Tiermeister
     Waldwanderer
     Wilder
     Wildnisläufer
 

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Waldläufer

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 13, DEX 13, CON 14, WIS 14
Gesinnung: gut

Der Waldläufer ist eine Person, die viele Talente in sich vereinigt. Er ist sowohl ein Krieger, geschickt im Umgang mit Waffen, als auch ein Mann des Waldes, der sich mit Spurenlesen und sonstiger Waidmannskunst auskennt. Er kombiniert die natürliche Affinität der Druiden für die Wildnis mit der Hingabe des Klerikers. Zudem ist ihm auch noch die Heimlichkeit und Verborgenheit eines Diebes zuteil. Der Waldläufer hat auch einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und klare Vorstellungen von richtig und falsch. Er ist ein Streiter für das Gute und setzt sich für alle Hilflosen und Schwachen ein. Der Waldläufer muß dieses Ideal stets hochhalten und darf niemals willentlich eine böse Tat begehen, oder er verliert seinen Status unwiederbringlich und wird zum reinen Kämpfer. Vom Temperament und Charakter her ist der Waldläufer ein Einzelgänger, der oft die Gesellschaft von Tieren über die von Menschen bevorzugt. Er ist eins mit der Natur, schützt die Bewohner der Wildnis und bewahrt die Unberührtheit des Landes.

Fähigkeiten:
- Der Waldläufer besitzt eine natürliche Affinität zu Tieren, so daß er ihre Reaktionen ihm gegenüber beeinflussen kann. Einmal täglich aller 2 Erfahrungsstufen kann er die Fähigkeit "Tiere beruhigen" einsetzen. Dazu muß er sich dem Tier, vorzugsweise allein, langsam und ruhig nähern. Dann muß er eine Runde lang in beruhigendem Ton auf das Tier einreden. Nach Ablauf dieser Runde steht dem Tier ein Rettungswurf zu, mit einem Malus von -1 für je 3 Stufen des Waldläufers, bis zu einem Maximum von -6. Mißlingt er, dann hat der Waldläufer das Tier erfolgreich davon überzeugt, daß er keine Gefahr darstellt und es wird friedlich seiner Wege gehen, auch wenn es zuvor aggressiv war. Gelingt der Rettungwurf hingegen, ist der Versuch des Waldläufers das Tier zu beeinflussen gescheitert.
- Ab der 8. Stufe erlernt er Priesterzauber. Er hat Zugang zu den Zaubern des Pflanzen- und Tierzyklus. Seine Zauberfähigkeiten schreiten bis zur 16. Stufe fort, doch wird er nie über den 3. Zaubergrad hinauskommen.
- In seiner Rolle als Verteidiger des Guten und Gerechten, konzentriert der Waldläufer seine Anstrengungen gegen eine ganz bestimmte Art von Kreatur, meist solche, die sein Heimatland in Angst und Schrecken versetzen. Im Kampf mit ihnen erhält er dann einen Bonus von +4 auf seine Trefferwürfe.
- Der Waldläufer kann sich wie ein Dieb leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken. Sein Talent darin steigt mit jeder Erfahrungsstufe, bis zu einem Maximalwert von 99% auf der 15. Stufe. Trägt er mehr als eine einfache Lederrüstung, erleidet er Abzüge auf diese Fähigkeit, die um so größer sind, je schwerer die Rüstung ist.
- Er kann den Umgang mit allen Waffen erlernen und ihm steht jeder Kampfstil offen.
- Der Waldläufer kann sich auf jede Waffe spezialisieren, aber nur bis zum Rang des "Spezialisten" (2 Punkte).
- Er besitzt eine besondere Begabung für den Kampf mit zwei Waffen.
- Der Waldläufer würfelt seine Trefferpunkte mit 1W10 pro Stufe aus. Er kann eine höhere maximale Stärke haben als andere Klassen. Seine zusätzlichen Trefferpunkte für hohe Konstitution sind nicht auf 2 beschränkt, sondern erhöhen sich ab einer Konstitution von 17. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der 7. und 13. Stufe.

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Falkenauge

Erlaubte Rassen: Elf, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut

Falkenaugen sind keine normalen Waldläufer, sondern Priester des Solonor Thelandira, dem großen Bogenschützen, Elfengott der Jagd und des Bogenschießens. Solonor wird vor allem von elfischen Waldläufern, Jägern und Kämpfern verehrt. Er wacht über die Unversehrtheit der Natur und über die Balance zwischen besiedelten und unberührten Landstrichen. Dieses empfindliche Gleichgewicht aufrecht zu erhalten, ist eine schwierige und fordernde Aufgabe, weswegen Solonor auch ein sehr ernstes, fast grimmiges Wesen hat. Sein Geschick im Umgang mit dem Bogen ist von allen Sterblichen und Göttern unerreicht.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Göttern, sind die Priester des Solonor keine Kleriker, sondern Waldläufer. Die Falkenaugen dienen als Wächter über die Natur und sehen alle, die deren empfindliches Gleichgewicht stören, als Gegner an. Die Besiedlung unberührten Landes lassen sie nur dann zu, wenn ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Ausbreitung der Zivilisation und Bewahrung der ursprünglichen Wildheit der Natur gewahrt bleibt. Falkenaugen trachten danach Meister im Umgang mit dem Bogen zu werden. Obgleich sie natürlich weit davon entfernt sind, das Geschick ihres Gottes zu erreichen, gehören sie doch allesamt zu den besten Bogenschützen des Landes.

Besondere Vorteile:
- Falkenaugen können sich im Umgang mit dem Bogen ebenso spezialisieren, wie es sonst nur reine Kämpfer vermögen (5 Punkte).
- Zusätzlich zu den dem Waldläufer zugänglichen Pflanzen- und Tierzyklus, können Falkenaugen noch die Zauber des Kampfzyklus einsetzen.
- Sie verfügen über zwei spezielle Priesterzauber, die nur den Priestern des Solonor offenstehen. Dies sind: "Zielauge" und "Des Bogenschützen Zuflucht".

Besondere Nachteile:
- Falkenaugen sind in der Wahl ihrer Rüstung auf Lederrüstung und beschlagenes Lederwams beschränkt.

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Grünhölzerner

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut

Der äußerst seltene Grünhölzerne ist der merkwürdigste aller Waldläufer. Zwar beginnt er sein Leben als normaler Mensch, doch durch inständige Gebete an die Naturgötter, verändert sich sein Körper im Laufe der Zeit und nimmt pflanzenartige Eigenschaften an, welche sich im Laufe seines Lebens immer weiter verstärken. Hierdurch erlangt er eine besondere Affinität zur Pflanzenwelt und bemerkenswerte Fähigkeiten. Der Grünhölzerne wird dann von Kopf bis Fuß mit einer dicken, braunen Borke überzogen, ähnlich wie die Rinde einer Eiche. Er verliert allmählich sein Körperbehaarung und Zähne. Seine Finger und Zehen sehen wie knorrige Äste aus. Aus seinen Knöcheln und Füßen sprießt ein Geflecht kurzer Wurzeln hervor.

Da Grünhölzerne einen Teil ihrer Menschlichkeit opfern müssen, zieht es nur sehr wenige Menschen zu solch einem Leben hin. Die meisten Grünhölzernen sind Menschen mit keinerlei Bindung an die Gesellschaft, wie Waise, Ausgestoßene und Sonderlinge, die ohne Bedauern von der zivilisierten Welt für immer Abschied nehmen können. Grünhölzerne leben in den Tiefen der Wälder und Dschungel, fernab von bewohnten Gebieten. Abgesehen von den äußerlichen Unterschieden, bewegen und benehmen sie sich wie ein normale Menschen. Trotzdem werden sie von den meisten Menschen gemieden, abgestoßen von ihrem Aussehen und aus Furcht vor ihren seltsamen Kräften. Doch ist dieses Mißtrauen unbegründet. Grünhölzerne haben ein sanftmütiges, rücksichtsvolles Wesen und alles Leben ist für sie heilig. Ein Grünhölzerner trauert ebenso um den Verlust eines Baumes, wie um das Dahinscheiden eines menschlichen Gefährten. Die Wildnis ist für ihn ein heiliger Ort, für dessen Schutz er wenn nötig sein Leben hingibt.

Besondere Vorteile:
- Die dicke Rindenhaut des Grünhölzernen verleiht ihm einen soliden Schutz vor Angriffen. So wie ein Baum, wird auch der Grünhölzerne im Laufe seines Lebens widerstandsfähiger. Nach der erstmaligen Erlangung seiner Kräfte auf der 4. Stufe, beträgt seine natürliche Rüstklasse 5. Für jede Stufe danach verbessert sie sich um 1, bis zu einem Maximum von -6 auf der 15. Stufe.
- Der Grünhölzerne kann beliebig oft die Fähigkeit "Sprich mit Pflanzen" (wie der gleichnamige Priesterzauber) einsetzen.
- Ab der 8. Stufe kann er einen Teil seiner Verletzungen heilen, indem er die Wurzeln die aus seinen Füßen sprießen in die Erde gräbt und heilende Nährstoffe aus dem Boden aufnimmt. Dadurch werden 12 Schadenspunkte geheilt. Die Fähigkeit ist einmal pro Tag einsetzbar.
- Auf der 10. Stufe wächst dem Grünhölzernen ein dritter Arm aus der Brust. Dieser ist ihm neben anderen Zwecken vor allem im Kampf dienlich, wo er ihm einen zusätzlichen Angriff pro Runde verschafft. Außerdem erhält er im unbewaffneten Kampf einen Bonus von 3 auf seine Trefferwürfe.

Besondere Nachteile:
- Der Grünhölzerne trägt, bedingt durch sein Äußeres, praktisch keine Kleidung und kann mit Rüstungen, Helmen und Schilden nichts anfangen.
- Er kann nur den Umgang mit bestimmten Waffen erlernen. Dies sind Axt, Langschwert, Kurzschwert, Dolch, Speer, Kampfstab, Bogen und Armbrust.
- Der Grünhölzerne erhält nur Zugang zu den Zaubern des Pflanzenzyklus.
- Nach der Erlangung seiner Rindenhaut ab der 4. Stufe kann er sich nur noch recht steif bewegen, weswegen sein Geschicklichkeitswert dauerhaft um 4 Punkte sinkt und er einen Malus von 5% auf seine Fähigkeit zu schleichen und sich im Schatten zu verstecken erhält.
- Sein fremdartiges Äußeres nach dem Wuchs seiner Rindenhaut, läßt das Charisma des Grünhölzernernen dauerhaft um 3 Punkte sinken.
- Der Grünhölzerne wird durch seine Rindenhaut extrem empfindlich gegen Feuer. Er erleidet dann 40% mehr Schaden durch dieses Element. Extreme Kälte verträgt er ebenfalls nicht gut, wenn auch deutlich besser als Feuer. Seine Resistenz gegen Kälte beträgt -10%.

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Mann der Berge

Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: STR 14, CON 15
Gesinnung: gut

Es gibt Menschen, die den Ruf der Natur einfach unwiderstehlich finden. Auf keinen anderen trifft dies mehr zu als auf den Mann der Berge. Er führt ein isoliertes, primitives Leben mitten in der unberührten Wildnis der Berge, fernab den Vorschriften und Zwängen der zivilisierten Welt. Sein Alltag ist von der Begegnung mit gefährlichen Kreaturen, unbeständigen klimatischen Bedingungen und der Knappheit an Essen sowie anderen lebensnotwendigen Dingen geprägt. Dieses Leben mag für manche wie Alptraum klingen, doch der Mann der Berge könnte gar nicht glücklicher sein.

Der Mann der Berge ist robust, tapfer und unkompliziert. Er sagt frei heraus was er denkt und hat wenig Sinn für Anstand und Etikette. Bücherwissen und Bildung haben für ihn ebenfalls kaum Bedeutung. Gemessen am üblichen Standart mag er deshalb vielleicht ein ungebildeter und schroffer Mensch sein, doch beherrscht der Mann der Berge alle Talente, die er zum Überleben in der Wildnis braucht. Obwohl er bedingt durch seine Lebensweise die Gesellschaft anderer Menschen verschmäht, kommt es bisweilen doch vor, daß ein Problem auftaucht, mit dem auch er nicht allein fertig wird. In diesem Fall schließt er sich vorrübergehend einer für ihn akzeptablen Gruppe von Abenteurern an, die den gleichen Feind wie er hat. An den Kampf geht der Mann der Berge mit dem gleichen Schwung heran, wie auch an alle anderen Dinge im Leben.

Besondere Vorteile:
- Die harte Natur des Manns der Berge befähigt ihn, auch in solchen Situationen noch weiterzukämpfen, in denen andere schon längst aufgegeben hätten. Dadurch wird jeder Schaden, der den Mann der Berge eigentlich töten würde, derart abgewandelt, daß seine Trefferpunkte auf 1, anstatt unter 0 sinken. Diese Fähigkeit heißt "Lebenswille", wirkt 3 Runden lang und kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
- Er erhält einen Bonus von 2 auf seine Rettungswürfe gegen Tod.

Besondere Nachteile:
- Dem Mann der Berge fehlt es an Geduld und Disziplin um Magie effektiv einzusetzen. Er erlernt erst ab der 10. Erfahrungsstufe Zaubersprüche, lernt diese wesentlich langsamer als andere Waldläufer und kommt niemals über den 2. Zaubergrad hinaus.
- Er erhält einen Malus von 5% auf die Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.

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Pirscher

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 14
Gesinnung: gut

Pirscher dienen meist als Spione und Informanten, die sowohl in Städten, als auch in der Wildnis verdeckt Informationen sammeln und gefangene Feinde verhören. Sie sind sehr zurückgezogene Menschen, vermeiden es die Aufmerksamkeit anderer auf sich zu ziehen und beschränken die Konversation mit ihnen auf ein Minimum.

Pirscher sind sehr scharfsinnig und stellen die Intelligenz über physische Kraft. Diese Einstellung ist ihren Kampffähigkeiten jedoch keinesfalls abträglich. Sie wirkt sich lediglich auf ihren Kampfstil aus. Pirscher werfen sich nicht blindlings ins Getümmel, sondern warten geduldig auf eine günstige Gelegenheit zum Angriff. Ihre entsprechenden Fähigkeiten im unauffälligen Anschleichen und überraschenden Angreifen machen sie zu tödlichen Gegnern.

Besondere Vorteile:
- Der Pirscher erhält einen Bonus von 10% auf seine Fähigkeit zu schleichen und sich im Schatten zu verstecken.
- Durch sein Talent, sich dem Feind unbemerkt zu nähern und zuzuschlagen, genießt der Pirscher einen Überraschungsvorteil bei seinem ersten Angriff. Dieser verdoppelt den angerichteten Schaden und annulliert den Geschicklichkeits- und Schildbonus des Gegners.
- Durch seine gute Beobachtungsgabe kann der Pirscher die Gesinnung seines Gegenübers erkennen. Diese Fähigkeit kann er beliebig oft einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Um seine Aufgaben als Spion wahrnehmen zu können, muß der Pirscher eine Rüstung tragen, die seine Fähigkeiten zum schleichen und verstecken nicht behindert. Er trägt daher keine Rüstung, die schwerer als ein beschlagenes Lederwams ist.
- Bedingt durch die Art seiner Tätigkeit, spezialisiert sich der Pirscher nur auf Waffen, die er leicht verbergen kann. Seine Talente im Umgang mit Waffen beschränken sich daher auf Dolch, Kurzschwert, Kampfstab, Schleuder und Kurzbogen.

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Rechtfertiger

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, DEX 14
Gesinnung: rechtschaffen gut

Es gibt Abenteuer die sind so fordernd und Gegner die so gefährlich sind, daß jemand gebraucht wird, dessen Kampfkünste die eines normalen Waldläufers bei weitem übertreffen. Ein solcher Mensch ist der Rechtfertiger. Durch die meisterliche Beherrschung militärischer Taktik und der Kampfkünste und ausgestattet mit stählernen Nerven, kann er sich zur oberster Elite der Krieger zählen. Aufgrund seines jahrelangen Waffentrainings gibt es keinen Feind, mit dem er es im direkten Kampf nicht aufnehmen könnte. Seine Selbstdisziplin und seine taktischen Kenntnisse machen ihn zudem zu einem ausgezeichneten Anführer. Rechtfertiger sind stets auf der Suche nach Abenteuern, möglichst dem Kampf mit einem gefährlichen Monster.

Besondere Vorteile:
- Der Rechtfertiger kann sich auf seine bevorzugten Waffen so spezialisieren, als ob er ein reiner Kämpfer wäre (5 Punkte). Dies sind Schwert, Dolch, Speer, Bogen, Armbrust und Schleuder.
- Er ist äußerst geschickt im waffenlosen Kampf. Mit einem erfolgreichen Angriff richtet er dabei 1W4 anstatt der üblichen 1W2 Schaden an.
- Er erhält +5% auf die Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.

Besondere Nachteile:
- Aufgrund der großen Konzentration auf die militärischen Seiten seiner Ausbildung, verbleibt dem Rechtfertiger weniger Zeit zum Studium magischer Künste. Im Vergleich zu anderen Waldläufern lernt er daher weniger Priesterzauber und beginnt auch erst ab Stufe 10 damit.

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Sucher

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: WIS 15
Gesinnung: gut

Sucher haben ihr Leben dem spirituellen Bewußtsein und der Selbstfindung gewidmet. Sie streben nach Erleuchtung, indem sie die Grundsätze ihres Glaubens befolgen und versuchen, die Beziehungen zwischen sich selbst und der Welt zu ergründen. Ihr starker Glaube prägt sie tiefer, als alle anderen Dinge in ihrem Leben.

Sucher kommen meist aus einer Gesellschaft, in der Religion und Bildung an erster Stelle stehen. Obwohl sie durchaus unterschiedlichen religiösen Ansichten folgen können, haben alle Sucher die Hochachtung des Lebens und Werte wie Disziplin, Eigenverantwortung und Selbstaufopferung gemein. Wegen dieser noblen Werte, sind sie in den breiten Teilen der Bevölkerung hoch angesehen und werden für ihre Hingabe bewundert.

Sucher selbst bevorzugen zwar die Einsamkeit, lassen aber keine Gelegenheit aus um ihren Horizont zu erweitern und neue spirituelle Einblicke zu erhalten. Aus diesem Grunde schließen sie sich bisweilen einer Gruppe von Abenteurern auf der Suche nach neuen Erfahrungen an. Für seine Gefährten ist der Sucher ein freundlicher und angenehmer Begleiter, der sich meist im Hintergrund hält was Entscheidungen anbelangt. Von Natur aus nicht aggressiv, vermeidet er den Kampf wann immer es ihm möglich ist. Wenn aber seine Gefährten in Gefahr sind, kämpft auch der Sucher mit furchtloser Entschlossenheit um die Bedrohung zu beseitigen.

Besondere Vorteile:
- Durch die Konzentration auf seine geistigen Kräfte, kann der Sucher besser als jeder andere Waldläufer mit Magie umgehen. Er lernt Zauber schon ab der 6. Stufe und hat Zugang zu Zaubern des 4. Grades.
- Zusätzlich zu den normalen Zauberzyklen eines Waldläufers, hat er auch Zugang zum Heilzyklus.

Besondere Nachteile:
- Wegen seiner pazifistischen Einstellung ist der Sucher in der Auswahl seiner Waffen beschränkt. Er kann niemals den Umgang mit einem Schwert, gleich welcher Art, erlernen.
- Die Konzentration auf geistige Werte läßt den Sucher sein Waffentraining vernachlässigen. Er kann sich im Umgang mit Waffen nicht spezialisieren.

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Tiermeister

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut

Dieser Waldläufer ist als Wanderer in der Wildnis unterwegs. Er hat eine natürliche Affinität zu Tieren aller Art. Sie sind seine Freunde und Waffenbrüder. Der Tiermeister richtet die Tiere nicht etwa ab, sondern er besitzt beschränkte Fähigkeiten mit ihnen auf telepathischem Weg kommunizieren. Wegen dieser unnatürlichen Fähigkeit, wird der Tiermeister von den meisten Menschen gemieden oder gar gefürchtet. Aus diesem Grund verweilt der Tiermeister niemals lange an einem Ort und fühlt sich in zivilisierten Gegenden äußerst unwohl.

Besondere Vorteile:
- Um Tiere zu beruhigen, muß der Tiermeister nicht wie andere Waldläufer dem Tier eine äußerliche Geste der Freundschaft entgegenbringen, sondern kann auf telepathischen Weg mit ihm in Kontakt treten. Diese Fähigkeit gleicht der "Tiere beruhigen" Fähigkeit eines normalen Waldläufers, erfordert aber keinen Zeitaufwand. Außerdem kann der Tiermeister davon beliebig oft Gebrauch machen, nicht nur einmal für je 2 Stufen wie andere Waldläufer.
- Der Tiermeister erhält +5% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Seine telepathischen Fähigkeiten befähigen den Tiermeister ab der 7. Stufe, Tiere als seine ständigen Begleiter zu gewinnen. Zu Anfang schließt sich ihm ein Tier an, mit steigender Erfahrung des Tiermeisters kommen weitere hinzu. Diese Tiere haben weiterhin ihren freien Willen und begleiten den Tiermeister freiwillig, nicht aus Zwang heraus. Der Tiermeister ist durch ein mentales Band mit diesen Tieren verbunden. Er kann durch ihre Augen sehen und so an Orte blicken, die außerhalb seiner Sichtweite liegen. Zudem kann er mit ihnen sprechen und die Tiere profitieren von seinen Lehren. Für jede Erfahrungsstufe des Tiermeisters gewinnen sie 3 zusätzliche Trefferpunkte. Außerdem erhalten sie einen Bonus von 1 auf ihre Trefferwürfe für je 3 Stufen des Tiermeisters. Im Kampf verteidigen sie den Tiermeister gegen dessen Feinde. Da sie danach meist erschöpft und verwundet sind, kann der Tiermeister sie nur einmal pro Tag zur Hilfe rufen.
- Ab der 9. Stufe kann der Tiermeister einmal täglich eine Horde wilder Wölfe zu Hilfe rufen. Diese Tiere kommen aus der Umgebung herbei und so dauert es 2 Phasen bis sie den Tiermeister erreicht haben. Sie bleiben nur für kurze Zeit bei ihm, gerade lange genug um ihm im Kampf beizustehen. Danach kehren sie in die Wildnis zurück.

Besondere Nachteile:
- Durch das mentale Band zu seinen Tiergefährten, leidet der Tiermeister mit diesen. Wird einer seiner Tiergefährten erheblich verletzt, erhält er vorübergehend einen nicht kumulativen Malus von -2 auf seine Trefferwürfe. Wird einer seiner Tiergefährten lebensgefährlich verletzt, erleidet der Tiermeister einen emphatischen Schock, wodurch er einen Tag lang einen Malus von -1 zu seiner Konstitution und -2 auf alle Würfe erhält.
- Durch sein isoliertes Leben ist der Tiermeister auf die Ausrüstung angewiesen, die er selbst herstellen kann. Er kann nicht mehr als eine Lederrüstung tragen und nur mit Axt, Keule, Dolch, Wurfpfeil, Kampfstab, Speer, Schleuder und Bogen umgehen.

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Waldwanderer

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: Charisma 12
Gesinnung: gut

Wo immer Menschen durch die Obrigkeit mit brutaler Gewalt unterdrückt werden, findet man auch einen Waldwanderer. Dieser selbstlose Einzelkämpfer sieht seine Berufung darin, korrupte Adlige, die ihr Volk unbarmherzig ausbeuten, zu bekämpfen. Zu diesem Zwecke fügt er ihnen Schaden zu, wo er es seinen Möglichkeiten nach nur kann. Meist überfallt er solche Adlige, wenn sie auf ihren Reisen den Weg durch die Wälder nehmen müssen. Für die Herrschenden ist er damit ein gesetzloser Krimineller den sie tot sehen wollen, während das arme Volk in ihm einen Helden und ihre vielleicht beste Chance gegen die tyrannische Regierung sieht.

Von der Obrigkeit beständig verfolgt, lebt der Waldwanderer in den Tiefen der Wälder, wo er dem Zugriff der Schergen weitgehend entzogen ist. Wer sich in diesem unwegsamen Terrain an seine Verfolgung macht, kommt meist nicht mehr dazu, seinen Fehler zu bereuen. Dank seiner exzellenten Fähigkeiten im Umgang mit dem Bogen und dem Verstecken in natürlicher Umgebung, strecken die Pfeile des Waldwanderers seine Gegner nieder, ohne daß sie ihn überhaupt zu Gesicht bekommen.

Dank seines charismatischen Wesens gewinnt der Waldwanderer rasch Verbündete unter den ärmeren Schichten der Bevölkerung. Nicht selten ist er sogar der Anführer einer örtlichen Widerstandsgruppe, meist bestehend aus ehemaligen Bauern, denen die Adligen Haus und Hof genommen haben.

Besondere Vorteile:
- Der Waldwanderer ist im Umgang mit dem Langbogen sehr bewandert. Er beherrscht diese Waffe auf dem Rang eines Spezialisten, ohne hierzu eine seiner normalen Waffenfertigkeiten aufwenden zu müssen.
- Er erhält +5% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Sein charismatisches Wesen befähigt den Waldwanderer, die Moral seiner Verbündeten zu heben. Dazu muß er eine Runde darauf verwenden, sie anzuspornen. Seine so motivierten Gefährten erhalten für die Dauer von 12 Runden einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe und +2 zu ihrer Moral. Der Waldwanderer kann diese Fähigkeit nur einmal pro Tag nutzen.

Besondere Nachteile:
- Durch die ständige Verfolgung und Verleumdnung seitens der Adligen, haftet dem Waldwanderer der Ruf eines Kriminellen an. Daher sind viele Menschen, insbesondere aus den reicheren Schichten der Gesellschaft, im Umgang mit ihm sehr reserviert und es braucht Zeit, bis sich Waldwanderer seinen zutreffenden Ruf als ehrbarer Mensch verschaffen kann.

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Wilder

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 14, CON 15
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut

Zuweilen geschieht es, daß ein Kind in den Wald läuft, sich verirrt und niemals zurückfindet. Oder noch schlimmer, daß eine Familie ihr Kind verstößt und allein im Wald aussetzt. Weitaus die meisten dieser so hart vom Schicksal Gestraften fallen den Gefahren der Wildnis anheim. Aber manchmal hat eines von ihnen das Glück, von größeren Tieren, wie etwa Löwen oder Wölfen, an Kindes statt angenommen zu werden und wird zusammen mit den Sprößlingen dieser Tiere aufgezogen. Abgeschnitten von jeglicher Zivilisation, wachsen diese Menschen  in der Gesellschaft dieser Tiere auf und nehmen dabei deren Verhaltensmuster an. Im Laufe der Zeit werden sie zu Wilden, Wesen, welche die Wildheit eines Tieres mit der Intelligenz eines Menschen verbinden.

Der Wilde mag zwar wie ein Mensch aussehen, benimmt sich aber meist wie ein Tier. Er verzehrt rohes Fleisch, teilt sein Schlaflager mit Tieren, knurrt wie ein Wolf wenn er sich bedroht fühlt und bricht in ein Siegesgeheul aus, wenn er einen Gegner bezwungen hat. Trotz seines fremdartigen Wesens unterscheidet er sich von den grundsätzlichen Werten her kaum von anderen Waldläufern: Auch er sieht den Schutz der Tiere und der Wildnis als seine Hauptaufgabe an. In der Tat ist der Wilde der Nemesis aller Jäger, die nur zu ihrer Unterhaltung Tiere töten. Gier und Neid sind dem Wilden fremd, ebenso wie allen Tieren des Waldes.

Von anderen Menschen hält sich der Wilde meist fern. Zwar hat er im Laufe seines Lebens genug von ihrer Sprache aufgeschnappt, um sich mit ihnen auf primitiver Basis verständigen zu können, doch fällt es ihm schwer ihr Verhalten vorherzusehen und zu begreifen. Zudem wird der Kontakt zu ihnen dadurch erschwert, daß andere Menschen den Wilden oft fürchten und als grausame Werkreatur ansehen. Dies stimmt aber nicht, denn die wenigen die seine Gesellschaft suchen, kennen ihn als vertrauenswürdigen, noblen und gutmütigen Menschen.

Besondere Vorteile:
- Der Wilde kann sich beliebig oft in einen Blutrausch versetzen. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, muß er einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Gelingt dieser, erhält er für die nächsten 12 Runden einen Bonus von +2 auf Trefferwürfe, Schaden und zur Rüstklasse. Mißlingt er, dann erreicht der Wilde den Zustand des Blutrausches nicht. Er kann es nach Ablauf von 12 Runden erneut versuchen.
- Er erhält einen Bonus 10% auf die Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Der Wilde beherrscht die Sprache der Tiere. Dies wirkt sich auf zweierlei Art aus: Zum einen kann er die Fähigkeit eines Waldläufers, Tiere zu beruhigen, beliebig oft einsetzen. Zum anderen kann er, ebenfalls beliebig oft, die Fähigkeit "Sprich mit Tieren" (wie der gleichnamige Priesterzauber) anwenden.
- Einmal täglich kann er die Fähigkeit "Ruf des Wilden" einsetzen. Damit kann er bis zu 4 Angehörige seiner Tierfamilie herbeirufen. Um die Tiere hereizurufen, muß der Wilde eine Runde lang in ein lautes Geheul ausbrechen. Nach Ablauf von zwei Phasen erscheinen die Tiere. Sie begleiten ihn eine Stunde lang und kehren dann in die Wildnis zurück. Die Fähigkeit kann nur im Freien erfolgreich eingesetzt werden.

Besondere Nachteile:
- Wegen seiner geistigen Rückständigkeit und seinen animalischen Tendenzen, versteht sich der Wilde nicht sonderlich gut auf die Kunst der Magie. Er lernt langsamer Zauber als andere Waldläufer und kommt nicht über den 2. Zaubergrad hinaus. Außerdem hat er nur Zugang zu den Zaubern des Tierzyklus.
- Er kann nur den Umgang mit relativ primitiven Waffen erlernen. Seine Auswahl begrenzt sich auf Keule, Dolch, Axt, Speer, Kurzbogen, Schleuder und Wurfpfeil.
- Der Wilde kleidet sich meist in Felle und trägt nur das Notwendigste, um sich warm zu halten. Seine Rüstung ist auf einfaches Leder beschränkt und er trägt weder Helm noch Schild.

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Wildnisläufer

Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut

Alle Elfen haben eine besondere Verbindung zur Natur, aber auf keinen trifft das mehr zu, als den Wildnisläufer. Dieser Waldläufer ist praktisch ein Teil der Wildnis. Er hat die gesellschaftlichen Zwänge hinter sich gelassen, um sich voll und ganz dem Wohl des Waldes widmen zu können. Der Wildnisläufer ist weitaus weniger zivilisiert als Andere seiner Rasse. Zwar respektiert er noch immer seine eigene Gesellschaft, aber erfüllt innerhalb dieser keine Aufgaben mehr. Manchmal dient er als Späher oder vorgeschobene Wache für die Städte der Elfen, doch wird er auf Dauer niemals freiwillig in zivilisierte Gegenden zurückkehren.

Besondere Vorteile:
- Der Wildnisläufer versteht sich hervorragend auf die Kunst des Fallenstellens. Einmal täglich aller 3 Erfahrungsstufen, kann er eine Falle platzieren. Je höher die Stufe des Wildnisläufers, desto gefährlichere Fallen kann er stellen.

Besondere Nachteile:
- Der Wildnisläufer reist stets mit leichtem Gepäck und trägt deshalb nicht mehr als eine beschlagene Lederrüstung.

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