Dritter Teil: Waldläufer
Falkenauge
Grünhölzerner
Mann der Berge
Pirscher
Rechtfertiger
Riesentöter
Sucher
Tiermeister
Waldwanderer
Wilder
Wildnisläufer
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 13, DEX 13, CON 14, WIS 14
Gesinnung: gut
Der Waldläufer ist eine Person, die viele Talente in sich
vereinigt. Er ist sowohl ein Krieger, geschickt im Umgang mit Waffen,
als auch ein Mann des Waldes, der sich mit Spurenlesen und sonstiger
Waidmannskunst auskennt. Er kombiniert die natürliche
Affinität der Druiden für die Wildnis mit der Hingabe des
Klerikers. Zudem ist ihm auch noch die Heimlichkeit und Verborgenheit
eines Diebes zuteil. Der Waldläufer hat auch einen
ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und klare Vorstellungen
von richtig und falsch. Er ist ein Streiter für das Gute und setzt
sich für alle Hilflosen und Schwachen ein. Der Waldläufer
muß dieses Ideal stets hochhalten und darf niemals willentlich
eine böse Tat begehen, oder er verliert seinen Status
unwiederbringlich und wird zum reinen Kämpfer. Vom Temperament und
Charakter her ist der Waldläufer ein Einzelgänger, der oft
die Gesellschaft von Tieren über die von Menschen bevorzugt. Er
ist eins mit der Natur, schützt die Bewohner der Wildnis und
bewahrt die Unberührtheit des Landes.
Fähigkeiten:
- Der Waldläufer besitzt eine natürliche Affinität zu
Tieren, so daß er ihre Reaktionen ihm gegenüber beeinflussen
kann. Einmal täglich aller 2 Erfahrungsstufen kann er die
Fähigkeit "Tiere beruhigen" einsetzen. Dazu muß er sich dem
Tier, vorzugsweise allein, langsam und ruhig nähern. Dann
muß er eine Runde lang in beruhigendem Ton auf das Tier einreden.
Nach Ablauf dieser Runde steht dem Tier ein Rettungswurf zu, mit einem
Malus von -1 für je 3 Stufen des Waldläufers, bis zu einem
Maximum von -6. Mißlingt er, dann hat der Waldläufer das
Tier erfolgreich davon überzeugt, daß er keine Gefahr
darstellt und es wird friedlich seiner Wege gehen, auch wenn es zuvor
aggressiv war. Gelingt der Rettungwurf hingegen, ist der Versuch des
Waldläufers das Tier zu beeinflussen gescheitert.
- Ab der 8. Stufe erlernt er Priesterzauber. Er hat Zugang zu den
Zaubern des Pflanzen- und Tierzyklus. Seine Zauberfähigkeiten
schreiten bis zur 16. Stufe fort, doch wird er nie über den 3.
Zaubergrad hinauskommen.
- In seiner Rolle als Verteidiger des Guten und Gerechten, konzentriert
der Waldläufer seine Anstrengungen gegen eine ganz bestimmte Art
von Kreatur, meist solche, die sein Heimatland in Angst und Schrecken
versetzen. Im Kampf mit ihnen erhält er dann einen Bonus von +4
auf seine Trefferwürfe.
- Der Waldläufer kann sich wie ein Dieb leise zu bewegen und im
Schatten zu verstecken. Sein Talent darin steigt mit jeder
Erfahrungsstufe, bis zu einem Maximalwert von 99% auf der 15. Stufe.
Trägt er mehr als eine einfache Lederrüstung, erleidet er
Abzüge auf diese Fähigkeit, die um so größer sind,
je schwerer die Rüstung ist.
- Er kann den Umgang mit allen Waffen erlernen und ihm steht jeder Kampfstil offen.
- Der Waldläufer kann sich auf jede Waffe spezialisieren, aber nur bis zum Rang des "Spezialisten" (2 Punkte).
- Er besitzt eine besondere Begabung für den Kampf mit zwei Waffen.
- Der Waldläufer würfelt seine Trefferpunkte mit 1W10 pro
Stufe aus. Er kann eine höhere maximale Stärke haben als
andere Klassen. Seine zusätzlichen Trefferpunkte für hohe
Konstitution sind nicht auf 2 beschränkt, sondern erhöhen
sich ab einer Konstitution von 17. Seine Trefferwürfe verbessern
sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der
7. und 13. Stufe.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Elf, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut
Falkenaugen sind keine normalen Waldläufer, sondern Priester
des Solonor Thelandira, dem großen Bogenschützen, Elfengott
der Jagd und des Bogenschießens. Solonor wird vor allem von
elfischen Waldläufern, Jägern und Kämpfern verehrt. Er
wacht über die Unversehrtheit der Natur und über die Balance
zwischen besiedelten und unberührten Landstrichen. Dieses
empfindliche Gleichgewicht aufrecht zu erhalten, ist eine schwierige
und fordernde Aufgabe, weswegen Solonor auch ein sehr ernstes, fast
grimmiges Wesen hat. Sein Geschick im Umgang mit dem Bogen ist von
allen Sterblichen und Göttern unerreicht.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Göttern, sind die Priester des
Solonor keine Kleriker, sondern Waldläufer. Die Falkenaugen dienen
als Wächter über die Natur und sehen alle, die deren
empfindliches Gleichgewicht stören, als Gegner an. Die Besiedlung
unberührten Landes lassen sie nur dann zu, wenn ein ausgewogenes
Verhältnis zwischen Ausbreitung der Zivilisation und Bewahrung der
ursprünglichen Wildheit der Natur gewahrt bleibt. Falkenaugen
trachten danach Meister im Umgang mit dem Bogen zu werden. Obgleich sie
natürlich weit davon entfernt sind, das Geschick ihres Gottes zu
erreichen, gehören sie doch allesamt zu den besten
Bogenschützen des Landes.
Besondere Vorteile:
- Falkenaugen können sich im Umgang mit dem Bogen ebenso
spezialisieren, wie es sonst nur reine Kämpfer vermögen (5
Punkte).
- Zusätzlich zu den dem Waldläufer zugänglichen
Pflanzen- und Tierzyklus, können Falkenaugen noch die Zauber des
Kampfzyklus einsetzen.
- Sie verfügen über zwei spezielle Priesterzauber, die nur
den Priestern des Solonor offenstehen. Dies sind: "Zielauge" und "Des
Bogenschützen Zuflucht".
Besondere Nachteile:
- Falkenaugen sind in der Wahl ihrer Rüstung auf Lederrüstung und beschlagenes Lederwams beschränkt.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut
Der äußerst seltene Grünhölzerne ist der
merkwürdigste aller Waldläufer. Zwar beginnt er sein Leben
als normaler Mensch, doch durch inständige Gebete an die
Naturgötter, verändert sich sein Körper im Laufe der
Zeit und nimmt pflanzenartige Eigenschaften an, welche sich im Laufe
seines Lebens immer weiter verstärken. Hierdurch erlangt er eine
besondere Affinität zur Pflanzenwelt und bemerkenswerte
Fähigkeiten. Der Grünhölzerne wird dann von Kopf bis
Fuß mit einer dicken, braunen Borke überzogen, ähnlich
wie die Rinde einer Eiche. Er verliert allmählich sein
Körperbehaarung und Zähne. Seine Finger und Zehen sehen wie
knorrige Äste aus. Aus seinen Knöcheln und Füßen
sprießt ein Geflecht kurzer Wurzeln hervor.
Da Grünhölzerne einen Teil ihrer Menschlichkeit opfern
müssen, zieht es nur sehr wenige Menschen zu solch einem Leben
hin. Die meisten Grünhölzernen sind Menschen mit keinerlei
Bindung an die Gesellschaft, wie Waise, Ausgestoßene und
Sonderlinge, die ohne Bedauern von der zivilisierten Welt für
immer Abschied nehmen können. Grünhölzerne leben in den
Tiefen der Wälder und Dschungel, fernab von bewohnten Gebieten.
Abgesehen von den äußerlichen Unterschieden, bewegen und
benehmen sie sich wie ein normale Menschen. Trotzdem werden sie von den
meisten Menschen gemieden, abgestoßen von ihrem Aussehen und aus
Furcht vor ihren seltsamen Kräften. Doch ist dieses
Mißtrauen unbegründet. Grünhölzerne haben ein
sanftmütiges, rücksichtsvolles Wesen und alles Leben ist
für sie heilig. Ein Grünhölzerner trauert ebenso um den
Verlust eines Baumes, wie um das Dahinscheiden eines menschlichen
Gefährten. Die Wildnis ist für ihn ein heiliger Ort, für
dessen Schutz er wenn nötig sein Leben hingibt.
Besondere Vorteile:
- Die dicke Rindenhaut des Grünhölzernen verleiht ihm einen
soliden Schutz vor Angriffen. So wie ein Baum, wird auch der
Grünhölzerne im Laufe seines Lebens widerstandsfähiger.
Nach der erstmaligen Erlangung seiner Kräfte auf der 4. Stufe,
beträgt seine natürliche Rüstklasse 5. Für jede
Stufe danach verbessert sie sich um 1, bis zu einem Maximum von -6 auf
der 15. Stufe.
- Der Grünhölzerne kann beliebig oft die Fähigkeit
"Sprich mit Pflanzen" (wie der gleichnamige Priesterzauber) einsetzen.
- Ab der 8. Stufe kann er einen Teil seiner Verletzungen heilen, indem
er die Wurzeln die aus seinen Füßen sprießen in die
Erde gräbt und heilende Nährstoffe aus dem Boden aufnimmt.
Dadurch werden 12 Schadenspunkte geheilt. Die Fähigkeit ist einmal
pro Tag einsetzbar.
- Auf der 10. Stufe wächst dem Grünhölzernen ein dritter
Arm aus der Brust. Dieser ist ihm neben anderen Zwecken vor allem im
Kampf dienlich, wo er ihm einen zusätzlichen Angriff pro Runde
verschafft. Außerdem erhält er im unbewaffneten Kampf einen
Bonus von 3 auf seine Trefferwürfe.
Besondere Nachteile:
- Der Grünhölzerne trägt, bedingt durch sein
Äußeres, praktisch keine Kleidung und kann mit
Rüstungen, Helmen und Schilden nichts anfangen.
- Er kann nur den Umgang mit bestimmten Waffen erlernen. Dies sind Axt,
Langschwert, Kurzschwert, Dolch, Speer, Kampfstab, Bogen und Armbrust.
- Der Grünhölzerne erhält nur Zugang zu den Zaubern des Pflanzenzyklus.
- Nach der Erlangung seiner Rindenhaut ab der 4. Stufe kann er sich nur
noch recht steif bewegen, weswegen sein Geschicklichkeitswert dauerhaft
um 4 Punkte sinkt und er einen Malus von 5% auf seine Fähigkeit zu
schleichen und sich im Schatten zu verstecken erhält.
- Sein fremdartiges Äußeres nach dem Wuchs seiner
Rindenhaut, läßt das Charisma des Grünhölzernernen
dauerhaft um 3 Punkte sinken.
- Der Grünhölzerne wird durch seine Rindenhaut extrem
empfindlich gegen Feuer. Er erleidet dann 40% mehr Schaden durch dieses
Element. Extreme Kälte verträgt er ebenfalls nicht gut, wenn
auch deutlich besser als Feuer. Seine Resistenz gegen Kälte
beträgt -10%.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch, Halbelf
Minimalattribute: STR 14, CON 15
Gesinnung: gut
Es gibt Menschen, die den Ruf der Natur einfach unwiderstehlich
finden. Auf keinen anderen trifft dies mehr zu als auf den Mann der
Berge. Er führt ein isoliertes, primitives Leben mitten in der
unberührten Wildnis der Berge, fernab den Vorschriften und
Zwängen der zivilisierten Welt. Sein Alltag ist von der Begegnung
mit gefährlichen Kreaturen, unbeständigen klimatischen
Bedingungen und der Knappheit an Essen sowie anderen lebensnotwendigen
Dingen geprägt. Dieses Leben mag für manche wie Alptraum
klingen, doch der Mann der Berge könnte gar nicht glücklicher
sein.
Der Mann der Berge ist robust, tapfer und unkompliziert. Er sagt frei
heraus was er denkt und hat wenig Sinn für Anstand und Etikette.
Bücherwissen und Bildung haben für ihn ebenfalls kaum
Bedeutung. Gemessen am üblichen Standart mag er deshalb vielleicht
ein ungebildeter und schroffer Mensch sein, doch beherrscht der Mann
der Berge alle Talente, die er zum Überleben in der Wildnis
braucht. Obwohl er bedingt durch seine Lebensweise die Gesellschaft
anderer Menschen verschmäht, kommt es bisweilen doch vor,
daß ein Problem auftaucht, mit dem auch er nicht allein fertig
wird. In diesem Fall schließt er sich vorrübergehend einer
für ihn akzeptablen Gruppe von Abenteurern an, die den gleichen
Feind wie er hat. An den Kampf geht der Mann der Berge mit dem gleichen
Schwung heran, wie auch an alle anderen Dinge im Leben.
Besondere Vorteile:
- Die harte Natur des Manns der Berge befähigt ihn, auch in
solchen Situationen noch weiterzukämpfen, in denen andere schon
längst aufgegeben hätten. Dadurch wird jeder Schaden, der den
Mann der Berge eigentlich töten würde, derart abgewandelt,
daß seine Trefferpunkte auf 1, anstatt unter 0 sinken. Diese
Fähigkeit heißt "Lebenswille", wirkt 3 Runden lang und kann
nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
- Er erhält einen Bonus von 2 auf seine Rettungswürfe gegen Tod.
Besondere Nachteile:
- Dem Mann der Berge fehlt es an Geduld und Disziplin um Magie effektiv
einzusetzen. Er erlernt erst ab der 10. Erfahrungsstufe
Zaubersprüche, lernt diese wesentlich langsamer als andere
Waldläufer und kommt niemals über den 2. Zaubergrad hinaus.
- Er erhält einen Malus von 5% auf die Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 14
Gesinnung: gut
Pirscher dienen meist als Spione und Informanten, die sowohl in
Städten, als auch in der Wildnis verdeckt Informationen sammeln
und gefangene Feinde verhören. Sie sind sehr zurückgezogene
Menschen, vermeiden es die Aufmerksamkeit anderer auf sich zu ziehen
und beschränken die Konversation mit ihnen auf ein Minimum.
Pirscher sind sehr scharfsinnig und stellen die Intelligenz über
physische Kraft. Diese Einstellung ist ihren Kampffähigkeiten
jedoch keinesfalls abträglich. Sie wirkt sich lediglich auf ihren
Kampfstil aus. Pirscher werfen sich nicht blindlings ins Getümmel,
sondern warten geduldig auf eine günstige Gelegenheit zum Angriff.
Ihre entsprechenden Fähigkeiten im unauffälligen Anschleichen
und überraschenden Angreifen machen sie zu tödlichen Gegnern.
Besondere Vorteile:
- Der Pirscher erhält einen Bonus von 10% auf seine Fähigkeit zu schleichen und sich im Schatten zu verstecken.
- Durch sein Talent, sich dem Feind unbemerkt zu nähern und
zuzuschlagen, genießt der Pirscher einen
Überraschungsvorteil bei seinem ersten Angriff. Dieser verdoppelt
den angerichteten Schaden und annulliert den Geschicklichkeits- und
Schildbonus des Gegners.
- Durch seine gute Beobachtungsgabe kann der Pirscher die Gesinnung
seines Gegenübers erkennen. Diese Fähigkeit kann er beliebig
oft einsetzen.
Besondere Nachteile:
- Um seine Aufgaben als Spion wahrnehmen zu können, muß der
Pirscher eine Rüstung tragen, die seine Fähigkeiten zum
schleichen und verstecken nicht behindert. Er trägt daher keine
Rüstung, die schwerer als ein beschlagenes Lederwams ist.
- Bedingt durch die Art seiner Tätigkeit, spezialisiert sich der
Pirscher nur auf Waffen, die er leicht verbergen kann. Seine Talente im
Umgang mit Waffen beschränken sich daher auf Dolch, Kurzschwert,
Kampfstab, Schleuder und Kurzbogen.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, DEX 14
Gesinnung: rechtschaffen gut
Es gibt Abenteuer die sind so fordernd und Gegner die so
gefährlich sind, daß jemand gebraucht wird, dessen
Kampfkünste die eines normalen Waldläufers bei weitem
übertreffen. Ein solcher Mensch ist der Rechtfertiger. Durch die
meisterliche Beherrschung militärischer Taktik und der
Kampfkünste und ausgestattet mit stählernen Nerven, kann er
sich zur oberster Elite der Krieger zählen. Aufgrund seines
jahrelangen Waffentrainings gibt es keinen Feind, mit dem er es im
direkten Kampf nicht aufnehmen könnte. Seine Selbstdisziplin und
seine taktischen Kenntnisse machen ihn zudem zu einem ausgezeichneten
Anführer. Rechtfertiger sind stets auf der Suche nach Abenteuern,
möglichst dem Kampf mit einem gefährlichen Monster.
Besondere Vorteile:
- Der Rechtfertiger kann sich auf seine bevorzugten Waffen so
spezialisieren, als ob er ein reiner Kämpfer wäre (5 Punkte).
Dies sind Schwert, Dolch, Speer, Bogen, Armbrust und Schleuder.
- Er ist äußerst geschickt im waffenlosen Kampf. Mit einem
erfolgreichen Angriff richtet er dabei 1W4 anstatt der üblichen
1W2 Schaden an.
- Er erhält +5% auf die Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
Besondere Nachteile:
- Aufgrund der großen Konzentration auf die militärischen
Seiten seiner Ausbildung, verbleibt dem Rechtfertiger weniger Zeit zum
Studium magischer Künste. Im Vergleich zu anderen Waldläufern
lernt er daher weniger Priesterzauber und beginnt auch erst ab Stufe 10
damit.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: WIS 15
Gesinnung: gut
Sucher haben ihr Leben dem spirituellen Bewußtsein und der
Selbstfindung gewidmet. Sie streben nach Erleuchtung, indem sie die
Grundsätze ihres Glaubens befolgen und versuchen, die Beziehungen
zwischen sich selbst und der Welt zu ergründen. Ihr starker Glaube
prägt sie tiefer, als alle anderen Dinge in ihrem Leben.
Sucher kommen meist aus einer Gesellschaft, in der Religion und Bildung
an erster Stelle stehen. Obwohl sie durchaus unterschiedlichen
religiösen Ansichten folgen können, haben alle Sucher die
Hochachtung des Lebens und Werte wie Disziplin, Eigenverantwortung und
Selbstaufopferung gemein. Wegen dieser noblen Werte, sind sie in den
breiten Teilen der Bevölkerung hoch angesehen und werden für
ihre Hingabe bewundert.
Sucher selbst bevorzugen zwar die Einsamkeit, lassen aber keine
Gelegenheit aus um ihren Horizont zu erweitern und neue spirituelle
Einblicke zu erhalten. Aus diesem Grunde schließen sie sich
bisweilen einer Gruppe von Abenteurern auf der Suche nach neuen
Erfahrungen an. Für seine Gefährten ist der Sucher ein
freundlicher und angenehmer Begleiter, der sich meist im Hintergrund
hält was Entscheidungen anbelangt. Von Natur aus nicht aggressiv,
vermeidet er den Kampf wann immer es ihm möglich ist. Wenn aber
seine Gefährten in Gefahr sind, kämpft auch der Sucher mit
furchtloser Entschlossenheit um die Bedrohung zu beseitigen.
Besondere Vorteile:
- Durch die Konzentration auf seine geistigen Kräfte, kann der
Sucher besser als jeder andere Waldläufer mit Magie umgehen. Er
lernt Zauber schon ab der 6. Stufe und hat Zugang zu Zaubern des 4.
Grades.
- Zusätzlich zu den normalen Zauberzyklen eines Waldläufers, hat er auch Zugang zum Heilzyklus.
Besondere Nachteile:
- Wegen seiner pazifistischen Einstellung ist der Sucher in der Auswahl
seiner Waffen beschränkt. Er kann niemals den Umgang mit einem
Schwert, gleich welcher Art, erlernen.
- Die Konzentration auf geistige Werte läßt den Sucher sein
Waffentraining vernachlässigen. Er kann sich im Umgang mit Waffen
nicht spezialisieren.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut
Dieser Waldläufer ist als Wanderer in der Wildnis unterwegs. Er
hat eine natürliche Affinität zu Tieren aller Art. Sie sind
seine Freunde und Waffenbrüder. Der Tiermeister richtet die Tiere
nicht etwa ab, sondern er besitzt beschränkte Fähigkeiten mit
ihnen auf telepathischem Weg kommunizieren. Wegen dieser
unnatürlichen Fähigkeit, wird der Tiermeister von den meisten
Menschen gemieden oder gar gefürchtet. Aus diesem Grund verweilt
der Tiermeister niemals lange an einem Ort und fühlt sich in
zivilisierten Gegenden äußerst unwohl.
Besondere Vorteile:
- Um Tiere zu beruhigen, muß der Tiermeister nicht wie andere
Waldläufer dem Tier eine äußerliche Geste der
Freundschaft entgegenbringen, sondern kann auf telepathischen Weg mit
ihm in Kontakt treten. Diese Fähigkeit gleicht der "Tiere
beruhigen" Fähigkeit eines normalen Waldläufers, erfordert
aber keinen Zeitaufwand. Außerdem kann der Tiermeister davon
beliebig oft Gebrauch machen, nicht nur einmal für je 2 Stufen wie
andere Waldläufer.
- Der Tiermeister erhält +5% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Seine telepathischen Fähigkeiten befähigen den Tiermeister
ab der 7. Stufe, Tiere als seine ständigen Begleiter zu gewinnen.
Zu Anfang schließt sich ihm ein Tier an, mit steigender Erfahrung
des Tiermeisters kommen weitere hinzu. Diese Tiere haben weiterhin
ihren freien Willen und begleiten den Tiermeister freiwillig, nicht aus
Zwang heraus. Der Tiermeister ist durch ein mentales Band mit diesen
Tieren verbunden. Er kann durch ihre Augen sehen und so an Orte
blicken, die außerhalb seiner Sichtweite liegen. Zudem kann er
mit ihnen sprechen und die Tiere profitieren von seinen Lehren.
Für jede Erfahrungsstufe des Tiermeisters gewinnen sie 3
zusätzliche Trefferpunkte. Außerdem erhalten sie einen Bonus
von 1 auf ihre Trefferwürfe für je 3 Stufen des Tiermeisters.
Im Kampf verteidigen sie den Tiermeister gegen dessen Feinde. Da sie
danach meist erschöpft und verwundet sind, kann der Tiermeister
sie nur einmal pro Tag zur Hilfe rufen.
- Ab der 9. Stufe kann der Tiermeister einmal täglich eine Horde
wilder Wölfe zu Hilfe rufen. Diese Tiere kommen aus der Umgebung
herbei und so dauert es 2 Phasen bis sie den Tiermeister erreicht
haben. Sie bleiben nur für kurze Zeit bei ihm, gerade lange genug
um ihm im Kampf beizustehen. Danach kehren sie in die Wildnis
zurück.
Besondere Nachteile:
- Durch das mentale Band zu seinen Tiergefährten, leidet der
Tiermeister mit diesen. Wird einer seiner Tiergefährten erheblich
verletzt, erhält er vorübergehend einen nicht kumulativen
Malus von -2 auf seine Trefferwürfe. Wird einer seiner
Tiergefährten lebensgefährlich verletzt, erleidet der
Tiermeister einen emphatischen Schock, wodurch er einen Tag lang einen
Malus von -1 zu seiner Konstitution und -2 auf alle Würfe
erhält.
- Durch sein isoliertes Leben ist der Tiermeister auf die
Ausrüstung angewiesen, die er selbst herstellen kann. Er kann
nicht mehr als eine Lederrüstung tragen und nur mit Axt, Keule,
Dolch, Wurfpfeil, Kampfstab, Speer, Schleuder und Bogen umgehen.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: Charisma 12
Gesinnung: gut
Wo immer Menschen durch die Obrigkeit mit brutaler Gewalt
unterdrückt werden, findet man auch einen Waldwanderer. Dieser
selbstlose Einzelkämpfer sieht seine Berufung darin, korrupte
Adlige, die ihr Volk unbarmherzig ausbeuten, zu bekämpfen. Zu
diesem Zwecke fügt er ihnen Schaden zu, wo er es seinen
Möglichkeiten nach nur kann. Meist überfallt er solche
Adlige, wenn sie auf ihren Reisen den Weg durch die Wälder nehmen
müssen. Für die Herrschenden ist er damit ein gesetzloser
Krimineller den sie tot sehen wollen, während das arme Volk in ihm
einen Helden und ihre vielleicht beste Chance gegen die tyrannische
Regierung sieht.
Von der Obrigkeit beständig verfolgt, lebt der Waldwanderer in den
Tiefen der Wälder, wo er dem Zugriff der Schergen weitgehend
entzogen ist. Wer sich in diesem unwegsamen Terrain an seine Verfolgung
macht, kommt meist nicht mehr dazu, seinen Fehler zu bereuen. Dank
seiner exzellenten Fähigkeiten im Umgang mit dem Bogen und dem
Verstecken in natürlicher Umgebung, strecken die Pfeile des
Waldwanderers seine Gegner nieder, ohne daß sie ihn
überhaupt zu Gesicht bekommen.
Dank seines charismatischen Wesens gewinnt der Waldwanderer rasch
Verbündete unter den ärmeren Schichten der Bevölkerung.
Nicht selten ist er sogar der Anführer einer örtlichen
Widerstandsgruppe, meist bestehend aus ehemaligen Bauern, denen die
Adligen Haus und Hof genommen haben.
Besondere Vorteile:
- Der Waldwanderer ist im Umgang mit dem Langbogen sehr bewandert. Er
beherrscht diese Waffe auf dem Rang eines Spezialisten, ohne hierzu
eine seiner normalen Waffenfertigkeiten aufwenden zu müssen.
- Er erhält +5% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Sein charismatisches Wesen befähigt den Waldwanderer, die Moral
seiner Verbündeten zu heben. Dazu muß er eine Runde darauf
verwenden, sie anzuspornen. Seine so motivierten Gefährten
erhalten für die Dauer von 12 Runden einen Bonus von +1 auf ihre
Trefferwürfe und +2 zu ihrer Moral. Der Waldwanderer kann diese
Fähigkeit nur einmal pro Tag nutzen.
Besondere Nachteile:
- Durch die ständige Verfolgung und Verleumdnung seitens der
Adligen, haftet dem Waldwanderer der Ruf eines Kriminellen an. Daher
sind viele Menschen, insbesondere aus den reicheren Schichten der
Gesellschaft, im Umgang mit ihm sehr reserviert und es braucht Zeit,
bis sich Waldwanderer seinen zutreffenden Ruf als ehrbarer Mensch
verschaffen kann.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Minimalattribute: STR 14, CON 15
Gesinnung: neutral gut, chaotisch gut
Zuweilen geschieht es, daß ein Kind in den Wald läuft,
sich verirrt und niemals zurückfindet. Oder noch schlimmer,
daß eine Familie ihr Kind verstößt und allein im Wald
aussetzt. Weitaus die meisten dieser so hart vom Schicksal Gestraften
fallen den Gefahren der Wildnis anheim. Aber manchmal hat eines von
ihnen das Glück, von größeren Tieren, wie etwa
Löwen oder Wölfen, an Kindes statt angenommen zu werden und
wird zusammen mit den Sprößlingen dieser Tiere aufgezogen.
Abgeschnitten von jeglicher Zivilisation, wachsen diese Menschen
in der Gesellschaft dieser Tiere auf und nehmen dabei deren
Verhaltensmuster an. Im Laufe der Zeit werden sie zu Wilden, Wesen,
welche die Wildheit eines Tieres mit der Intelligenz eines Menschen
verbinden.
Der Wilde mag zwar wie ein Mensch aussehen, benimmt sich aber meist wie
ein Tier. Er verzehrt rohes Fleisch, teilt sein Schlaflager mit Tieren,
knurrt wie ein Wolf wenn er sich bedroht fühlt und bricht in ein
Siegesgeheul aus, wenn er einen Gegner bezwungen hat. Trotz seines
fremdartigen Wesens unterscheidet er sich von den grundsätzlichen
Werten her kaum von anderen Waldläufern: Auch er sieht den Schutz
der Tiere und der Wildnis als seine Hauptaufgabe an. In der Tat ist der
Wilde der Nemesis aller Jäger, die nur zu ihrer Unterhaltung Tiere
töten. Gier und Neid sind dem Wilden fremd, ebenso wie allen
Tieren des Waldes.
Von anderen Menschen hält sich der Wilde meist fern. Zwar hat er
im Laufe seines Lebens genug von ihrer Sprache aufgeschnappt, um sich
mit ihnen auf primitiver Basis verständigen zu können, doch
fällt es ihm schwer ihr Verhalten vorherzusehen und zu begreifen.
Zudem wird der Kontakt zu ihnen dadurch erschwert, daß andere
Menschen den Wilden oft fürchten und als grausame Werkreatur
ansehen. Dies stimmt aber nicht, denn die wenigen die seine
Gesellschaft suchen, kennen ihn als vertrauenswürdigen, noblen und
gutmütigen Menschen.
Besondere Vorteile:
- Der Wilde kann sich beliebig oft in einen Blutrausch versetzen. Wenn
er diese Fähigkeit einsetzt, muß er einen Rettungswurf gegen
Tod bestehen. Gelingt dieser, erhält er für die nächsten
12 Runden einen Bonus von +2 auf Trefferwürfe, Schaden und zur
Rüstklasse. Mißlingt er, dann erreicht der Wilde den Zustand
des Blutrausches nicht. Er kann es nach Ablauf von 12 Runden erneut
versuchen.
- Er erhält einen Bonus 10% auf die Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Der Wilde beherrscht die Sprache der Tiere. Dies wirkt sich auf
zweierlei Art aus: Zum einen kann er die Fähigkeit eines
Waldläufers, Tiere zu beruhigen, beliebig oft einsetzen. Zum
anderen kann er, ebenfalls beliebig oft, die Fähigkeit "Sprich mit
Tieren" (wie der gleichnamige Priesterzauber) anwenden.
- Einmal täglich kann er die Fähigkeit "Ruf des Wilden"
einsetzen. Damit kann er bis zu 4 Angehörige seiner Tierfamilie
herbeirufen. Um die Tiere hereizurufen, muß der Wilde eine Runde
lang in ein lautes Geheul ausbrechen. Nach Ablauf von zwei Phasen
erscheinen die Tiere. Sie begleiten ihn eine Stunde lang und kehren
dann in die Wildnis zurück. Die Fähigkeit kann nur im Freien
erfolgreich eingesetzt werden.
Besondere Nachteile:
- Wegen seiner geistigen Rückständigkeit und seinen
animalischen Tendenzen, versteht sich der Wilde nicht sonderlich gut
auf die Kunst der Magie. Er lernt langsamer Zauber als andere
Waldläufer und kommt nicht über den 2. Zaubergrad hinaus.
Außerdem hat er nur Zugang zu den Zaubern des Tierzyklus.
- Er kann nur den Umgang mit relativ primitiven Waffen erlernen. Seine
Auswahl begrenzt sich auf Keule, Dolch, Axt, Speer, Kurzbogen,
Schleuder und Wurfpfeil.
- Der Wilde kleidet sich meist in Felle und trägt nur das
Notwendigste, um sich warm zu halten. Seine Rüstung ist auf
einfaches Leder beschränkt und er trägt weder Helm noch
Schild.
Zurück zur Waldläuferübersicht
Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: gut
Alle Elfen haben eine besondere Verbindung zur Natur, aber auf
keinen trifft das mehr zu, als den Wildnisläufer. Dieser
Waldläufer ist praktisch ein Teil der Wildnis. Er hat die
gesellschaftlichen Zwänge hinter sich gelassen, um sich voll und
ganz dem Wohl des Waldes widmen zu können. Der Wildnisläufer
ist weitaus weniger zivilisiert als Andere seiner Rasse. Zwar
respektiert er noch immer seine eigene Gesellschaft, aber erfüllt
innerhalb dieser keine Aufgaben mehr. Manchmal dient er als Späher
oder vorgeschobene Wache für die Städte der Elfen, doch wird
er auf Dauer niemals freiwillig in zivilisierte Gegenden
zurückkehren.
Besondere Vorteile:
- Der Wildnisläufer versteht sich hervorragend auf die Kunst des
Fallenstellens. Einmal täglich aller 3 Erfahrungsstufen, kann er
eine Falle platzieren. Je höher die Stufe des Wildnisläufers,
desto gefährlichere Fallen kann er stellen.
Besondere Nachteile:
- Der Wildnisläufer reist stets mit leichtem Gepäck und
trägt deshalb nicht mehr als eine beschlagene Lederrüstung.
Zurück zur Waldläuferübersicht