Zweiter Teil: Paladine
Drachentöter
Geisterjäger
Geweihter
Inquisitor
Ritter
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 12, CON 9, WIS 13, CHA 17
Gesinnung: rechtschaffen gut
Der Paladin ist ein mutiger, edler Kämpfer, ein Beispiel
für Recht und Wahrheit. Wie der Kämpfer ist auch der Paladin
ein Mann des Kampfes. Doch lebt der Paladin für die Ideale der
Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Frömmigkeit und
Ritterlichkeit. Er strebt danach, ein lebendes Beispiel für all
diese Werte zu sein, so daß andere von ihm lernen und auch von
seinen Taten profitieren können.
Rechtschaffenheit und das Vollbringen guter Taten nehmen im Leben des
Paladins den höchsten Stellenwert ein. Ein Paladin darf niemals
willentlich böse handeln, oder er verliert seinen Status
unwiederbringlich und wird zum reinen Kämpfer. Aus diesem Grunde
ist der Paladin auch sehr sorgfältig in der Wahl seiner Begleiter.
Es ist nicht so, daß er seine Freunde nur aus Jenen mit
rechtschaffen guter Gesinnung wählt, denn der Paladin ist sich
bewußt, daß die meisten Menschen seinen hohen Idealen nicht
gerecht werden können. So reist er nicht selten auch mit Menschen
anderer Gesinnung, bisweilen sogar Dieben, solange sie nur ihre Talente
in den Dienst des Guten stellen. Jedoch wird sich der Paladin niemals
mit bösen Menschen alliieren.
Jeder Paladin gehört einer organisierten religiösen
Gemeinschaft an. Dies kann sowohl eine bekannte Kirche, als auch eine
weniger bekannte philosophische Gruppierung sein, solange sie nur gute
Ziele verfolgt. Der Paladin leistet einen Treueid auf diese
Gemeinschaft und stellt sich ganz ihren Dienst, selbst wenn er
dafür sein Leben geben muß. Es ist unumstößliche
Glaube an die Ideale seiner Religion, der dem Paladin seine besonderen
Fähigkeiten und seine Priesterzauber verleiht.
Fähigkeiten:
- Der Paladin ist von einer permanenten Aura des Schutzes vor
Bösem umgeben, die ihm einen Bonus von -2 zu seiner
Rüstklasse bei Angriffen von Gegnern mit böser Gesinnung
verleiht. Die Aura reicht drei Meter weit und schützt daher alle
Verbündeten die sich in seiner unmittelbaren Nähe aufhalten
gleichermaßen.
- Er erhält +2 auf alle Rettungswürfe.
- Der Paladin kann Verwundungen durch das Auflegen seiner Hände
heilen. Dies kann er einmal täglich tun und heilt dabei 2
Trefferpunkte pro Erfahrungsstufe.
- Er ist immun gegen alle Arten von Krankheiten.
- Der Paladin besitzt die Fähigkeit Krankheiten zu heilen. Er kann
diese einmal täglich für je 5 Erfahrungsstufen einsetzen.
- Er kann die Präsenz von Bösem in seiner Nähe
erspüren. Dazu muß er sich eine Runde lang auf seine
Umgebung konzentrieren. Diese Fähigkeit kann er beliebig oft
einsetzen.
- Der Paladin besitzt die Fähigkeit Untote zu bannen. Diese
Fähigkeit ist identisch mit der eines Klerikers, mit der Ausnahme,
daß der Paladin so behandelt wird, als wäre er 2 Stufen
unter seiner aktueller Stufe.
- Wenn er die 9. Stufe erreicht, beginnt der Paladin Priesterzauber zu
lernen. Er hat Zugang zu den Zaubern des Kampf-, Erkenntnis-, Heil- und
Schutzzyklus. Seine Zauberfähigkeiten steigen bis zur 20. Stufe
an, doch wird er niemals über den 4. Zaubergrad hinauskommen.
- Er kann sich auf jede Waffe spezialisieren, aber nur bis zum Rang des "Spezialisten" (2 Punkte).
- Der Paladin würfelt seine Trefferpunkte mit 1W10 pro Stufe aus.
Er kann eine höhere maximale Stärke haben als andere Klassen.
Seine zusätzlichen Trefferpunkte für hohe Konstitution sind
nicht auf 2 beschränkt, sondern erhöhen sich ab einer
Konstitution von 17. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 1 pro
Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der 7. und 13.
Stufe.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, DEX 10, CON 10
Gesinnung: rechtschaffen gut
Der Drachentöter ist ein eingeschworener Feind böser
Drachen und hat sein Leben ihrer Vernichtung geweiht. Kampferprobt und
voll grimmiger Entschlossenheit durchstreift er die Welt, stets auf der
Suche nach seinen erklärten Erzfeinden. Obgleich er wie jeder
Paladin durch einen Treueschwur an seine Kirche gebunden ist, empfindet
er seine täglichen Pflichten als eher zweitrangig. Zwar
erfüllt er sie so vorbildlich wie jeder Paladin, doch wird er
schnell einsilbig und mürrisch, wenn er sich zulange mit ihnen
befassen muß, ohne dabei gegen seine Erzfeinde antreten zu
dürfen. Deshalb entbindet man ihn nicht selten von
nebensächlichen Pflichten, damit er sich voll und ganz der Tilgung
dieses größeren Übels widmen kann. Seinen Eifer zum
Kampf mit bösen Drachen nennen mache Menschen Tapferkeit, andere
Dummheit, doch niemand zweifelt an seiner Entschlossenheit. Unter den
Drachen wird er selbst von den mächtigsten ihrer Art
gefürchtet, denn nur wenige Menschen stellen für sie eine
größere Bedrohung dar als der Drachentöter.
Besondere Vorteile:
- Durch seinen großen Haß auf böse Drachen fügt
ihnen der Drachentöter im Kampf +1 Schaden pro Erfahrungsstufe zu.
- Er ist immun gegen die furchteinflößende Aura, die allen Drachen gemein ist.
- Er ist immun gegen den mächtigen Hauchangriff böser Drachen.
Besondere Nachteile:
- Der Drachentöter verfügt nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.
- Er spezialisiert sich nur im Umgang mit besimmten Waffen, die
allesamt hohen Schaden bei großen Gegnern verursachen. Dies sind
Pike, Hellebarde, Langschwert und Zweihänder.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: rechtschaffen gut
Dieser heilige Rächer hat sein Lebensziel auf die
Zerstörung von Untoten ausgelegt, jenen widerlichen Kreaturen, die
durch ihr unnatürliches Dasein jenseits des Todes alles Lebende
verhöhnen. Er verfügt über zahlreiche Fähigkeiten
die ihm bei der Bekämpfung der wandelnden Toten hilfreich sind und
ihn vor deren finsterer Magie schützen.
Obgleich der Geisterjäger die Abscheu eines jedes Paladins gegen
alles Böse teilt, läßt sein Zorn gegen die untoten
Wesen jedes andere Übel gering erscheinen. Stets auf der Suche
nach seinen verhaßten Feinden, erforscht der Geisterjäger
Grüfte, Friedhöfe und verlassene Schlösser. Dabei bleibt
er meist für sich allein, um sein Streben nicht durch Kompromisse
zu gefährden. Manchmal schließt er sich einer Gruppe
ähnlich gesinnter Mitstreiter an, doch ist er mit seiner grimmigen
und zurückgezogenen Art ein sehr schwieriger Gefährte, zumal
seine Besessenheit ihn nicht selten Ziele höherer Bedeutung aus
den Augen verlieren läßt. Im Kampf mit den Untoten findet
der Geisterjäger erst Ruhe, wenn auch der letzte von ihnen
erschlagen am Boden liegt.
Besondere Vorteile:
- Der Geisterjäger ist immun gegen die von Untoten verursachte Lähmung.
- Dreimal täglich kann er den Zauber "Lähmung heilen" wirken.
Aller 5 Erfahrungsstufen erhält er eine Anwendungsmöglichkeit
hinzu.
- Ab der 5. Erfahrungsstufe kann er einmal täglich den Zauber
"Böses vertreiben" einsetzen. Für je 5 weitere
Erfahrungsstufen kann er den Zauber ein weiteres mal pro Tag einsetzen.
Besondere Nachteile:
- Der Geisterjäger verfügt nicht über die Fähigkeit des Handauflegens.
- Er kann keine Priesterzauber aussprechen.
- Er ist nicht gegen Krankheit immun.
- Er kann keine Krankheiten heilen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: rechtschaffen gut
Der Geweihte ist ein Paladin, der sein Leben in ganz besonderem
Maße seiner Religion gewidmet hat. Ihre Förderung ist
für ihn nicht nur eine moralische Selbstverständlichkeit,
sondern eine geheiligte Aufgabe. Diese an sich bewundernswerte Hingabe
hat allerdings auch ihre Schattenseiten. Der Geweihte hat sich derart
in seinen Glauben hineingesteigert, daß er ihn für den
einzig Wahren hält. Anhänger von Religionen, die im
Widerspruch zu seinem Glauben stehen, hält er für die
Verkörperung des Bösen. Der Geweihte verkehrt mit Vertretern
anderer rechtschaffener Religionen mit kühler Höflichkeit,
während er im Umgang mit Anhängern neutraler Religionen seine
Skepsis offen zum Ausdruck bringt. Angehörige böser
Religionen aber, haben seiner Ansicht nach nur den Tod verdient.
Der Geweihte folgt zudem ungewöhnlich strengen ethischen
Grundsätzen. Hierzu gehören auch Gelübde der Armut und
der Keuschheit. Er pflegt einen asketischen, geordneten Lebensstil und
verweigert sich ausgelassen Festen sowie anderen Freuden des Lebens.
Während ihn viele für seine Hingabe und Disziplin bewundern,
sehen manche in ihm einen einschüchternden oder gar erschreckenden
Fanatiker.
Besondere Vorteile:
- Durch die besondere Hingabe an seinen Glauben, verfügt der
Geweihte über mehr Priesterzauber als andere Paladine und lernt
diese schon ab der 6. Stufe.
Besondere Nachteile:
- Seine dogmatischen Ansichten und sein distanziertes Verhalten zehren
an dem sonst so guten Ruf eines Paladins. Zu Anfang sind andere
Menschen in Gegenwart des Geweihten meist zurückhaltend und es
braucht Zeit, bis sie hinter seiner starren Fassade seine im Grunde
untadelige Natur erkennen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 11
Gesinnung: rechtschaffen gut
Der Inquisitor hat sein Leben der Vernichtung von bösen
Magiekundigen geweiht. Für ihn ist Magie eine heilige Kraft und
deshalb verabscheut er all jene, die sie für das Böse
einsetzen. Der Inquisitor ist sowohl Krieger als auch Gelehrter. Er
besitzt einen scharfen, analytischen Verstand und verbringt seine Zeit
lieber mit ruhigem Nachdenken, anstatt sich mit anderen zu unterhalten.
Deshalb bleibt er meist für sich allein. Doch kann er zu jenen,
die sich sein Vertrauen verdient haben - zumeist Menschen guter
Gesinnung - durchaus auch eine tiefe Freundschaft entwickeln. Böse
Zauberer und Priester dagegen, welche sich den Mächten der
Finsternis verschrieben haben, verfolgt der Inquisitor beharrlich, in
dem unermüdlichen Bestreben ihre dunklen Pläne zu
durchkreuzen.
Besondere Vorteile:
- Der Inquisitor kann ab der 3. Stufe einmal täglich den Zauber
"Magie bannen" einsetzen. Der Zauber benötigt keine verbale
Komponente und kann daher mit einem Initiativfaktor von 1 eingesetzt
werden. Für je 3 weitere Stufen erhält er eine weitere
Anwendung pro Tag hinzu, bis zu einem Maximum von 6 auf der 18. Stufe.
- Er ist immun gegen Festhalten und Bezauberung.
- Der Inquisitor besitzt eine hohe Resistenz gegen jegliche
Illusionsmagie. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% +1% pro Stufe,
maximal aber 95%, kann er jede Illusion aufdecken. Eine entsprechende
besondere Fähigkeit kann er beliebig oft einsetzen; ihre Wirkung
hält 10 Runden lang vor.
Besondere Nachteile:
- Der Inquisitor vermag durch das Auflegen seiner Hände nicht zu heilen.
- Er kann keine Priesterzauber wirken.
- Er kann keine Untoten vertreiben.
- Er verfügt nicht über die Fähigkeit, Krankheiten zu heilen.
Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 15, DEX 15, CON 15, INT 10, WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen gut
Der Ritter ist der vorbildlichste Krieger der zivilisierten Welt. Er
ist ein mächtiger Held, der seine Gefährten auf dem Pfad des
ewigen Strebens nach Wahrhaftigkeit, Gerechtigkeit und der Vernichtung
des Bösen führt. Für seine Gefährten ist er ein
treuer Freund, wenn auch manchmal ein allzu übereifriger
Plagegeist.
Der Ritter folgt einem strengen Ehrenkodex, der es ihm gebietet, jedem
aufrechten Menschen seine Unterstützung zu gewähren. Er
akzeptiert bereitwillig jede Aufgabe, die einem guten Zweck dient. Ist
ihm der Schutz eines anderen Menschen oder eines wichtigten Gegenstand
anvertraut, verteidigt er diesen kompromißlos und sei es bis zum
Tod. Wegen dieser Hingabe ist Ritter ist bei der großen Mehrheit
der Bevölkerung hoch angesehen. Wann immer jemand in
Bedrängnis ist oder eine Gefahr droht, ist es der Ritter, den die
Menschen um Hilfe ersuchen.
Besondere Vorteile:
- Der Ritter erhält einen Bonus von 1 auf seine Trefferwürfe
und einen zusätzlichen +1 Bonus für je weitere 6
Erfahrungsstufen.
- Er ist immun gegen Bezauberung.
- Der Ritter ist von einer permanenten Aura der Tapferkeit umgeben, die
ihn gegen Furcht immun macht. Außerdem ist jeder seiner
Gefährten der sich im Umkreis von 3 Metern um den Ritter herum
aufhält, gegen jegliche Furcht gefeit.
Besondere Nachteile:
- Der Ritter muß sich dem Feind stets im Nachkampf stellen. Er darf keinerlei Fernkampfwaffen benutzen.