Beschreibungen der Kits

Zweiter Teil: Paladine









Paladin

     Drachentöter
     Geisterjäger
     Geweihter
     Inquisitor
     Ritter
 

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Paladin

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 12, CON 9, WIS 13, CHA 17
Gesinnung: rechtschaffen gut

Der Paladin ist ein mutiger, edler Kämpfer, ein Beispiel für Recht und Wahrheit. Wie der Kämpfer ist auch der Paladin ein Mann des Kampfes. Doch lebt der Paladin für die Ideale der Rechtschaffenheit, Gerechtigkeit, Ehrlichkeit, Frömmigkeit und Ritterlichkeit. Er strebt danach, ein lebendes Beispiel für all diese Werte zu sein, so daß andere von ihm lernen und auch von seinen Taten profitieren können.

Rechtschaffenheit und das Vollbringen guter Taten nehmen im Leben des Paladins den höchsten Stellenwert ein. Ein Paladin darf niemals willentlich böse handeln, oder er verliert seinen Status unwiederbringlich und wird zum reinen Kämpfer. Aus diesem Grunde ist der Paladin auch sehr sorgfältig in der Wahl seiner Begleiter. Es ist nicht so, daß er seine Freunde nur aus Jenen mit rechtschaffen guter Gesinnung wählt, denn der Paladin ist sich bewußt, daß die meisten Menschen seinen hohen Idealen nicht gerecht werden können. So reist er nicht selten auch mit Menschen anderer Gesinnung, bisweilen sogar Dieben, solange sie nur ihre Talente in den Dienst des Guten stellen. Jedoch wird sich der Paladin niemals mit bösen Menschen alliieren.

Jeder Paladin gehört einer organisierten religiösen Gemeinschaft an. Dies kann sowohl eine bekannte Kirche, als auch eine weniger bekannte philosophische Gruppierung sein, solange sie nur gute Ziele verfolgt. Der Paladin leistet einen Treueid auf diese Gemeinschaft und stellt sich ganz ihren Dienst, selbst wenn er dafür sein Leben geben muß. Es ist unumstößliche Glaube an die Ideale seiner Religion, der dem Paladin seine besonderen Fähigkeiten und seine Priesterzauber verleiht.

Fähigkeiten:
- Der Paladin ist von einer permanenten Aura des Schutzes vor Bösem umgeben, die ihm einen Bonus von -2 zu seiner Rüstklasse bei Angriffen von Gegnern mit böser Gesinnung verleiht. Die Aura reicht drei Meter weit und schützt daher alle Verbündeten die sich in seiner unmittelbaren Nähe aufhalten gleichermaßen.
- Er erhält +2 auf alle Rettungswürfe.
- Der Paladin kann Verwundungen durch das Auflegen seiner Hände heilen. Dies kann er einmal täglich tun und heilt dabei 2 Trefferpunkte pro Erfahrungsstufe.
- Er ist immun gegen alle Arten von Krankheiten.
- Der Paladin besitzt die Fähigkeit Krankheiten zu heilen. Er kann diese einmal täglich für je 5 Erfahrungsstufen einsetzen.
- Er kann die Präsenz von Bösem in seiner Nähe erspüren. Dazu muß er sich eine Runde lang auf seine Umgebung konzentrieren. Diese Fähigkeit kann er beliebig oft einsetzen.
- Der Paladin besitzt die Fähigkeit Untote zu bannen. Diese Fähigkeit ist identisch mit der eines Klerikers, mit der Ausnahme, daß der Paladin so behandelt wird, als wäre er 2 Stufen unter seiner aktueller Stufe.
- Wenn er die 9. Stufe erreicht, beginnt der Paladin Priesterzauber zu lernen. Er hat Zugang zu den Zaubern des Kampf-, Erkenntnis-, Heil- und Schutzzyklus. Seine Zauberfähigkeiten steigen bis zur 20. Stufe an, doch wird er niemals über den 4. Zaubergrad hinauskommen.
- Er kann sich auf jede Waffe spezialisieren, aber nur bis zum Rang des "Spezialisten" (2 Punkte).
- Der Paladin würfelt seine Trefferpunkte mit 1W10 pro Stufe aus. Er kann eine höhere maximale Stärke haben als andere Klassen. Seine zusätzlichen Trefferpunkte für hohe Konstitution sind nicht auf 2 beschränkt, sondern erhöhen sich ab einer Konstitution von 17. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der 7. und 13. Stufe.

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Drachentöter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 14, DEX 10, CON 10
Gesinnung: rechtschaffen gut

Der Drachentöter ist ein eingeschworener Feind böser Drachen und hat sein Leben ihrer Vernichtung geweiht. Kampferprobt und voll grimmiger Entschlossenheit durchstreift er die Welt, stets auf der Suche nach seinen erklärten Erzfeinden. Obgleich er wie jeder Paladin durch einen Treueschwur an seine Kirche gebunden ist, empfindet er seine täglichen Pflichten als eher zweitrangig. Zwar erfüllt er sie so vorbildlich wie jeder Paladin, doch wird er schnell einsilbig und mürrisch, wenn er sich zulange mit ihnen befassen muß, ohne dabei gegen seine Erzfeinde antreten zu dürfen. Deshalb entbindet man ihn nicht selten von nebensächlichen Pflichten, damit er sich voll und ganz der Tilgung dieses größeren Übels widmen kann. Seinen Eifer zum Kampf mit bösen Drachen nennen mache Menschen Tapferkeit, andere Dummheit, doch niemand zweifelt an seiner Entschlossenheit. Unter den Drachen wird er selbst von den mächtigsten ihrer Art gefürchtet, denn nur wenige Menschen stellen für sie eine größere Bedrohung dar als der Drachentöter.

Besondere Vorteile:
- Durch seinen großen Haß auf böse Drachen fügt ihnen der Drachentöter im Kampf +1 Schaden pro Erfahrungsstufe zu.
- Er ist immun gegen die furchteinflößende Aura, die allen Drachen gemein ist.
- Er ist immun gegen den mächtigen Hauchangriff böser Drachen.

Besondere Nachteile:
- Der Drachentöter verfügt nicht über die Fähigkeit Untote zu bannen.
- Er spezialisiert sich nur im Umgang mit besimmten Waffen, die allesamt hohen Schaden bei großen Gegnern verursachen. Dies sind Pike, Hellebarde, Langschwert und Zweihänder.
 

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Geisterjäger

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: rechtschaffen gut

Dieser heilige Rächer hat sein Lebensziel auf die Zerstörung von Untoten ausgelegt, jenen widerlichen Kreaturen, die durch ihr unnatürliches Dasein jenseits des Todes alles Lebende verhöhnen. Er verfügt über zahlreiche Fähigkeiten die ihm bei der Bekämpfung der wandelnden Toten hilfreich sind und ihn vor deren finsterer Magie schützen.

Obgleich der Geisterjäger die Abscheu eines jedes Paladins gegen alles Böse teilt, läßt sein Zorn gegen die untoten Wesen jedes andere Übel gering erscheinen. Stets auf der Suche nach seinen verhaßten Feinden, erforscht der Geisterjäger Grüfte, Friedhöfe und verlassene Schlösser. Dabei bleibt er meist für sich allein, um sein Streben nicht durch Kompromisse zu gefährden. Manchmal schließt er sich einer Gruppe ähnlich gesinnter Mitstreiter an, doch ist er mit seiner grimmigen und zurückgezogenen Art ein sehr schwieriger Gefährte, zumal seine Besessenheit ihn nicht selten Ziele höherer Bedeutung aus den Augen verlieren läßt. Im Kampf mit den Untoten findet der Geisterjäger erst Ruhe, wenn auch der letzte von ihnen erschlagen am Boden liegt.

Besondere Vorteile:
- Der Geisterjäger ist immun gegen die von Untoten verursachte Lähmung.
- Dreimal täglich kann er den Zauber "Lähmung heilen" wirken. Aller 5 Erfahrungsstufen erhält er eine Anwendungsmöglichkeit hinzu.
- Ab der 5. Erfahrungsstufe kann er einmal täglich den Zauber "Böses vertreiben" einsetzen. Für je 5 weitere Erfahrungsstufen kann er den Zauber ein weiteres mal pro Tag einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Der Geisterjäger verfügt nicht über die Fähigkeit des Handauflegens.
- Er kann keine Priesterzauber aussprechen.
- Er ist nicht gegen Krankheit immun.
- Er kann keine Krankheiten heilen.

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Geweihter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: normal
Gesinnung: rechtschaffen gut

Der Geweihte ist ein Paladin, der sein Leben in ganz besonderem Maße seiner Religion gewidmet hat. Ihre Förderung ist für ihn nicht nur eine moralische Selbstverständlichkeit, sondern eine geheiligte Aufgabe. Diese an sich bewundernswerte Hingabe hat allerdings auch ihre Schattenseiten. Der Geweihte hat sich derart in seinen Glauben hineingesteigert, daß er ihn für den einzig Wahren hält. Anhänger von Religionen, die im Widerspruch zu seinem Glauben stehen, hält er für die Verkörperung des Bösen. Der Geweihte verkehrt mit Vertretern anderer rechtschaffener Religionen mit kühler Höflichkeit, während er im Umgang mit Anhängern neutraler Religionen seine Skepsis offen zum Ausdruck bringt. Angehörige böser Religionen aber, haben seiner Ansicht nach nur den Tod verdient.

Der Geweihte folgt zudem ungewöhnlich strengen ethischen Grundsätzen. Hierzu gehören auch Gelübde der Armut und der Keuschheit. Er pflegt einen asketischen, geordneten Lebensstil und verweigert sich ausgelassen Festen sowie anderen Freuden des Lebens. Während ihn viele für seine Hingabe und Disziplin bewundern, sehen manche in ihm einen einschüchternden oder gar erschreckenden Fanatiker.

Besondere Vorteile:
- Durch die besondere Hingabe an seinen Glauben, verfügt der Geweihte über mehr Priesterzauber als andere Paladine und lernt diese schon ab der 6. Stufe.

Besondere Nachteile:
- Seine dogmatischen Ansichten und sein distanziertes Verhalten zehren an dem sonst so guten Ruf eines Paladins. Zu Anfang sind andere Menschen in Gegenwart des Geweihten meist zurückhaltend und es braucht Zeit, bis sie hinter seiner starren Fassade seine im Grunde untadelige Natur erkennen. 

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Inquisitor

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: INT 11
Gesinnung: rechtschaffen gut

Der Inquisitor hat sein Leben der Vernichtung von bösen Magiekundigen geweiht. Für ihn ist Magie eine heilige Kraft und deshalb verabscheut er all jene, die sie für das Böse einsetzen. Der Inquisitor ist sowohl Krieger als auch Gelehrter. Er besitzt einen scharfen, analytischen Verstand und verbringt seine Zeit lieber mit ruhigem Nachdenken, anstatt sich mit anderen zu unterhalten. Deshalb bleibt er meist für sich allein. Doch kann er zu jenen, die sich sein Vertrauen verdient haben - zumeist Menschen guter Gesinnung - durchaus auch eine tiefe Freundschaft entwickeln. Böse Zauberer und Priester dagegen, welche sich den Mächten der Finsternis verschrieben haben, verfolgt der Inquisitor beharrlich, in dem unermüdlichen Bestreben ihre dunklen Pläne zu durchkreuzen.

Besondere Vorteile:
- Der Inquisitor kann ab der 3. Stufe einmal täglich den Zauber "Magie bannen" einsetzen. Der Zauber benötigt keine verbale Komponente und kann daher mit einem Initiativfaktor von 1 eingesetzt werden. Für je 3 weitere Stufen erhält er eine weitere Anwendung pro Tag hinzu, bis zu einem Maximum von 6 auf der 18. Stufe.
- Er ist immun gegen Festhalten und Bezauberung.
- Der Inquisitor besitzt eine hohe Resistenz gegen jegliche Illusionsmagie. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% +1% pro Stufe, maximal aber 95%, kann er jede Illusion aufdecken. Eine entsprechende besondere Fähigkeit kann er beliebig oft einsetzen; ihre Wirkung hält 10 Runden lang vor.

Besondere Nachteile:
- Der Inquisitor vermag durch das Auflegen seiner Hände nicht zu heilen.
- Er kann keine Priesterzauber wirken.
- Er kann keine Untoten vertreiben.
- Er verfügt nicht über die Fähigkeit, Krankheiten zu heilen.

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Ritter

Erlaubte Rassen: Mensch
Minimalattribute: STR 15, DEX 15, CON 15, INT 10, WIS 13
Gesinnung: rechtschaffen gut

Der Ritter ist der vorbildlichste Krieger der zivilisierten Welt. Er ist ein mächtiger Held, der seine Gefährten auf dem Pfad des ewigen Strebens nach Wahrhaftigkeit, Gerechtigkeit und der Vernichtung des Bösen führt. Für seine Gefährten ist er ein treuer Freund, wenn auch manchmal ein allzu übereifriger Plagegeist.

Der Ritter folgt einem strengen Ehrenkodex, der es ihm gebietet, jedem aufrechten Menschen seine Unterstützung zu gewähren. Er akzeptiert bereitwillig jede Aufgabe, die einem guten Zweck dient. Ist ihm der Schutz eines anderen Menschen oder eines wichtigten Gegenstand anvertraut, verteidigt er diesen kompromißlos und sei es bis zum Tod. Wegen dieser Hingabe ist Ritter ist bei der großen Mehrheit der Bevölkerung hoch angesehen. Wann immer jemand in Bedrängnis ist oder eine Gefahr droht, ist es der Ritter, den die Menschen um Hilfe ersuchen.

Besondere Vorteile:
- Der Ritter erhält einen Bonus von 1 auf seine Trefferwürfe und einen zusätzlichen +1 Bonus für je weitere 6 Erfahrungsstufen.
- Er ist immun gegen Bezauberung.
- Der Ritter ist von einer permanenten Aura der Tapferkeit umgeben, die ihn gegen Furcht immun macht. Außerdem ist jeder seiner Gefährten der sich im Umkreis von 3 Metern um den Ritter herum aufhält, gegen jegliche Furcht gefeit.

Besondere Nachteile:
- Der Ritter muß sich dem Feind stets im Nachkampf stellen. Er darf keinerlei Fernkampfwaffen benutzen.

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