Erster Teil: Kämpfer
Amazone
Berserker
Bogenschütze
Breschengnom
Eisenschmied
Hundemeister
Lythari
Orkenschlächter
Scharfschütze
Schlachtenwüter
Schleuderer
Zwergenbarbar
Erlaubte Rassen: Alle
Voraussetzungen: Stärke 9
Gesinnung: beliebig
Der Kämpfer ist ein Sieger, Soldat und Raufbold. Er steht und
fällt mit seinem Wissen über Waffen und Kampftaktiken.
Kämpfer findet man in den vordersten Reihen jeder Schlacht, wo sie
sich mit Monstern und Schurken im Zweikampf messen. Ein guter
Kämpfer muß stark und gesund sein, wenn er überleben
will.
Fähigkeiten:
- Als Meister der Waffenkünste, ist der Kämpfer die einzigste
Klasse, der es erlaubt ist, sich in einer Waffe bis zum höchsten
Grad zu spezialisieren.
- Er kann den Umgang mit allen Waffen erlernen und ihm steht jeder Kampfstil offen.
- Der Kämpfer würfelt seine Trefferpunkte mit 1W10 pro Stufe
aus. Er kann eine höhere maximale Stärke haben als andere
Klassen. Seine zusätzlichen Trefferpunkte für hohe
Konstitution sind nicht auf 2 beschränkt, sondern erhöhen
sich ab einer Konstitution von 17. Seine Trefferwürfe verbessern
sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der
7. und 13. Stufe.
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Voraussetzungen: normal
Gesinnung: beliebig
Amazonen sind Mitglieder einer matriarchalischen Gesellschaft. Sie
füllen innerhalb ihrer Gemeinschaft die Rollen aus, welche in den
meisten Kulturen traditionell von Männern wahrgenommen werden. Die
Kriegerinnen der Amazonen sind leichtgepanzerte und sehr bewegliche
Kämpferinnen, welche im Kampf eher auf Verstand und Geschick, als
auf bloße Muskelkraft setzen. Sie sind die Verteidiger ihrer
Zivilisation und genießen dafür innerhalb ihrer Gemeinschaft
große Achtung. In anderen Kulturen, insbesondere solchen mit
stark patriarchalischer Prägung, begegnet man Amazonen dagegen
zumeist mit Mißtrauen und Verachtung, da man ihre Lebensweise
für fremdartig und unzivilisiert hält. Als Kämpferinnen
werden Amazonen von ihren männlichen Gegenstücken aus anderen
Reichen meist unterschätzt, da man ihnen nicht die erforderliche
Disziplin, Stärke und das Kampfkampfgeschick zutraut. Diese
ignorante Überheblichkeit verleitet männliche Kämpfer
oftmals zur Sorglosigkeit im Fall einer Auseinandersetzung und bringt
Amazonen einen oftmals entscheidenten Vorteil ein, der den Ausgang des
Kampfes nicht selten entscheidet.
Besondere Vorteile:
- Amazonen erhalten einen Bonus von 2 auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen männliche Gegner.
Besondere Nachteile:
- Amazonen können sich nur im Umgang mit Speer und Langbogen spezialisieren.
- Sie dürfen keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen.
Erlaubte Rassen: Alle außer Halbling
Minimalattribute: STR 15
Gesinnung: beliebig
Der Berserker ist eins mit der animalischen Seite seines Wesens.
Dadurch kann er sich im Kampf in einen ekstatischen Rauschzustand
hineinsteigern und so länger, härter und wilder kämpfen,
als man es von einem menschlichen Wesen erwarten würde. Berserker
sind meist typische Barbaren, doch es gibt Ausnahmen von der Regel.
Manchmal handelt es sich um einen zivilisierten Krieger, der
während seiner Ausbildung die bewußte Entscheidung trifft,
diesen Weg einzuschlagen. Warum der Krieger zum Berserker geworden ist,
ist den Feinden auf dem Schlachtfeld, die sich mit dieser wilden,
animalischen Tötungsmaschine konfrontiert sehen, meist herzlich
egal.
Besondere Vorteile:
- Der Berserker kann sich beliebig oft in einen Zustand der Raserei
versetzen. Bevor er diesen aber erreichen kann, muß er seine
Kampfeswut bis zu einem Punkt schüren, die den Eintritt in den
Kampfrausch erlaubt. Meist knurrt er dazu wie ein wildes Tier oder
stößt laute Kampfschreie aus. Diese Vorbereitung dauert
volle 10 Runden. Der Berserker ist nicht gehindert während dieser
Zeit zu kämpfen oder andere Handlungen vorzunehmen. Nach dem
Ablauf dieser Zeitspanne, setzt der Kampfrausch ein. Während
dessen Dauer ist der Berserker gegen Bezauberung, Furcht, Festhalten
und Schlaf immun. Außerdem erhält er +1 Trefferwürfe,
+3 Schaden und +5 Trefferpunkte.
Besondere Nachteile:
- Nach dem Wutanfall ist er 10 Runden lang erschöpft und
erhält -1 auf Trefferwürfe und -3 auf Schaden. Außerdem
verliert er seinen Trefferpunktbonus wieder. Während dieses
Erschöpfungszustandes, kann er sich nicht erneut in einen
Kampfrausch versetzen.
- Der Berserker kann sich nicht im Umgang mit Fernkampfwaffen spezialisieren.
Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: beliebig
Alle Elfen sind für ihr Geschick im Umgang mit dem Bogen
bestens bekannt. Sie beherrschen eine Reihe von Techniken, wie etwa
Doppelpfeilschuß, Schnellschuß und Knieschuß, die
keiner anderen Rasse eigen sind. Bogenschützen jedoch sind die
Verkörperung des elfischen Geschicks im Umgang mit dem Bogen
schlechthin. Gleich wie schwierig ein Schuß auch sein mag, sogar
bei Fehlen des Sichtkontaktes zum Ziel, ihr Pfeil findet immer sein
Ziel. Bogenschützen dienen oft als Wache für
Elfenstädte. Ihre vollkommene Beherrschung des Bogens ist
überall bekannt.
Besondere Fähigkeiten:
- Der Bogenschütze kann beliebig oft für die Dauer der
nächsten 4 Runden seine Schußrate pro Runde um 1
erhöhen. Alternativ kann er die Schußrate sogar um 2 pro
Runde erhöhen, darf dann aber seine Position in dieser Zeit nicht
verlassen.
- Der Bogenschütze erhält aller 4 Erfahrungsstufen +1 auf seine Trefferwürfe im Kampf mit dem Bogen.
- Da der Bogenschütze ihre Waffen stets in einwandfreien Zustand
hält, richtet er +1 Schaden bei Angriffen mit dem Bogen an.
Er kann jederzeit die Fähigkeit "Gezielter Schuß" einsetzen.
Alle Treffer in den beiden folgenden Runden erhalten einen Bonus von +4
auf den Schadenswurf, jedoch gilt ein Malus von -4 auf den Trefferwurf
und -1 auf die Initiative.
Besondere Nachteile:
- Der Bogenschütze verläßt sich allein auf den Bogen und benutzt niemals andere Fernkampfwaffen.
- Durch die Konzentration auf den Bogen hat er seine
Nahkampffähigkeiten vernachlässigt. Er kann nur den Umgang
mit Langschwert, Kurzschwert und Dolch erlernen und selbst dann
muß er immer noch einen Malus von -1 im Nahkampf hinnehmen.
- Er verfügt nicht über die Möglichkeit einer Waffenspezialisierung, mit Ausnahme der Meisterung des Bogens.
Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 16
Gesinnung: beliebig
Dieser stämmige Gnom hat eine äußerst unkomplizierte
Art an den Kampf heranzugehen: "Kopf hoch und ran die Front"! Bis an
die Zähne bewaffnet und von oben bis unten gepanzert, ist er
bereit jedem Feind zu trotzen, der seinem Heim oder seinen
Verbündeten schaden will. Der Breschengnom widmet sein ganzes
Leben den Kampfkünsten, angefangen vom Ringkampf in der Kindheit,
bis hin zur Meisterung verschiedenster Waffen im Alter. Seine
größten Fähigkeiten liegen im defensiven Kampf. Wenn er
sich in einer Position befindet, die ihn vor seitlichen Angriffen
schützt, wie etwa in einem Gang oder zwischen Felsen und
Bäumen, kann er auch gegen eine große Übermacht von
Gegnern unglaublich lange standhalten. Durch diese hervorragenden
Defensivfähigkeiten, kann er im Falle eines Angriffes
überlegener Gegner, oft ganz allein die Stellung halten, bis sich
alle anderen in Sicherheit gebracht haben. Diese große
Tapferkeit, gepaart mit dem überragenden Kampfgeschick, hat schon
viele Breschengnome zum Gegenstand epischer Geschichten ihres Volkes
gemacht.
Besondere Vorteile:
- Seine großartigen Defensivfähigkeiten verhelfen dem
Breschengnom zu einem Bonus von -2 zur Rüstklasse. Vorher
muß er allerdings eine gute Defensivposition beziehen. Hat er sie
einmal gewählt, kann er die Stellung 10 Runden lang mit dem
besagten Rüstklassenbonus halten. Diese Fähigkeit ist
beliebig oft einsetzbar.
Besondere Nachteile:
- Hat der Breschengnom einmal seine Verteidigunsposition bezogen,
hält er sie verbissen gegen jegliche Angreifer. Für diese
Zeit läßt er sich durch nichts dazu bewegen, seine Stellung
zu verlassen.
Erlaubte Rassen: Zwerg, Gnom
Minimalattribute: STR 13, DEX 11, CON 11
Gesinnung: beliebig
Das Schmiedehandwerk ist eine der Künste, die in den
Vergessenen Reichen die meisten Bewunderer hat. Wie bei den meisten
Talenten, gibt es auch hierfür Rassen, denen eine natürliche
Begabung für diese Art Arbeit in die Wiege gelegt ist. Am
berühmtesten für ihre exzellenten Schmiedewerke sind die
Zwerge, aber auch Gnome besitzen ein großes Geschick im Umgang
mit Metallen. Wo bei den Zwergen Moradin, der Seelenschmied, seine
Kinder das meisterliche Schmieden lehrt, werden die Gnome von Flandal
Stahlhaut, dem Herrn der Metalle, im Formen des Metalls unterrichtet.
Der Eisenschmied, sei er nun Zwerg oder Gnom, hat sein naturgegebenes
Talent wahrgenommen und perfektioniert. Er fertigt Waffen,
Rüstungen und Werkzeuge, Dinge, die für die allerorten eine
rege Nachfrage besteht. Viele Eisenschmiede sind seßhaft, aber
manche ziehen auch mit einem Karren und einem Packesel quer durchs Land
und bieten ihre Dienste dort an, wo sie benötigt werden. Diese
wandernden Eisenschmiede werden meist nicht von der Notwendigkeit Geld
zu verdienen, sondern von dem Reiz mehr von der Welt zu sehen, zu
diesem Leben bewegt. Die Gefahren die solch ein Leben als Wanderer mit
sich bringt, scheut der Eisenschmied nicht. Wenn ihn Banditen und
anderes zwielichtiges Gesindel behelligen, demonstriert er
eindrucksvoll, daß ein Hammer nicht nur zum Schmieden, sondern
auch zum Einschlagen von Köpfen hervorragend geeignet ist.
Besondere Vorteile:
- Durch die ständige Nutzung seines Hammers, hat der Eisenschmied
ein großes Geschick im Umgang damit entwickelt. Aller 2 Stufen
kann er einen +1 Bonus entweder auf den Schaden oder seine
Trefferwürfe addieren. Alternativ kann er auch die Hälfte
dieses Wertes auf Schaden und Trefferwürfe legen. Ein Eisenschmied
der 8. Stufe kann also entweder +4 auf Schaden, oder +4 auf seine
Trefferwürfe, oder aber +2 auf Schaden und Trefferwürfe
addieren. Diese Fähigkeit ist beliebig oft einsetzbar, aber nicht
kumulativ. Der Effekt hält 15 Runden lang an.
Besondere Nachteile:
- Außer dem Kriegshammer beherrscht der Eisenschmied keine andere Waffe.
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: STR 9, INT 9, WIS 11, CHA 11
Gesinnung: beliebig
Der Hund ist des Menschen bester Freund. Dieser Satz trifft ebenso
auf Halbmenschen zu. Auch die Leute vom kleinen Volk der Halblinge
haben Hunde, wobei sie bisweilen nicht viel größer sind als
ihre pelzigen Gefährten. Der Hundemeister hat sich darauf
spezialisiert, Hunde aufzuziehen und abzurichten. Die Aufgaben für
die er sie trainiert, reichen vom Aufspüren des Wildes, über
das Bewachen von Haus und Hof, bis hin zum Angriff auf Eindringlinge.
Das Ergebnis ist eine Schar trainierter Kampfhunde, die ihrem Herrn
aufs Wort gehorcht. Zwischen dem Hundemeister und seinen Tieren,
besteht eine enge Beziehung - ein Band gegenseitigen Vertrauens. Er
kümmert sich um ihr Wohlbefinden, und die Hunde verteidigen ihren
Herrn bei einem Angriff mit furchtloser Entschlossenheit. Der
Hundemeister setzt seine Hunde niemals unnötigen Risiken aus, in
Anbetracht der Gefahr einen zu verlieren. Der Tod eines Hundes ist
für ihn eine sehr schmerzhafte Erfahrung, da er ihn von klein an
aufgezogen und liebgewonnen hat. Auch die Anschaffung eines neuen
Tieres, vermag diesen Verlust niemals völlig zu ersetzen.
Besondere Vorteile:
- Der Hundemeister kann einmal täglich seine Kampfhundeschar
herbeirufen. Die Tiere begleiten ihn dann eine Stunde lang. Danach
müssen sie ausruhen und versorgt werden, und sind deshalb erst
nach der Rast wieder einsetzbar.
Besondere Nachteile:
- Die Rüstung des Hundemeisters muß leicht genug sein, um
mit seinen Hunden Schritt halten zu können. Er ist daher auf ein
Kettenhemd oder leichtere Rüstung beschränkt. Außerdem
trägt er niemals einen Schild.
Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: STR 13, DEX 13, CON 13
Gesinnung: chaotisch gut, neutral gut, neutral, chaotisch neutral
Der Lythari ist ein Elf und doch wieder kein Elf. Zwar ist er seiner
Abstammung nach mit ihnen verwandt, doch seine Lebensart unterscheidet
sich derart von der anderer Elfen, daß man ihn kaum noch als
solchen ansehen kann. Während die meisten Elfen ihre Zeit mit
Musik, Tanz und Kunst verbringen, ist der Lythari ein rastloser
Jäger, einzig beseelt von dem Gedanken, seine Beute zur Strecke zu
bringen. Anstatt die Vorliebe zur Magie die den Elfen eigen ist zu
teilen, ist der Lythari ein rückständiger Barbar, der nur den
Kampf und den Sieg kennt. Waldelfen mögen im Vergleich zu anderen
Elfen primitiv erscheinen, gewiß, doch der Lythari ist um ein
Vielfaches fremdartiger. Selbst im Vergleich mit Waldelfen wirkt er
unkultiviert.
Rein äußerlich sieht man den Lythari ihre Wildheit nicht an.
Sie sind von geradezu überirdischer Schönheit. Hochgewachsen,
mit langem, silberfarbenen Haar, mondscheinfarbener Haut und
grünen Augen, haben sie selbst im Vergleich mit Elfen ein nahezu
perfektes Aussehen. Doch ist diese Gestalt nur eine Seite der Lythari.
Des Nachts, im hellen Licht des Mondes, kommt ihre andere Seite zum
Vorschein. Als große, silberfarbene Wölfe, streifen die
Lythari dann durch die Wälder, immer auf der Spur des Wildes.
Lythari sind Gestaltwandler. Doch sind sie deshalb keineswegs die
grausamen Werkreaturen, die man gemeinhin mit Lykanthropen in
Verbindung bringt. Denn eine Eigenschaft haben sich die Lythari trotz
aller Unterschiede zu ihrer Elfenverwandtschaft bewahrt: Ihre gute
Gesinnung. Gegenüber intelligenten Wesen sind Lythari
sanftmütig, freundlich und greifen, gleich ob in Elf- oder in
Wolfform, niemals an. Manchmal begleiten sie sogar andere Elfen eine
zeitlang auf ihren Reisen. Doch im Allgemeinen sind Lythari
zurückgezogen, um nicht zu sagen scheu. Sie vermeiden den Kontakt
zu anderen Rassen und leben in den Tiefen der Wälder, fernab aller
bewohnten Gebiete. Weitaus die meisten Lythari leben in den
unberührten Wäldern von Evermeet, nur sehr wenige kann man
noch in Faerûn finden, etwa im Wald von Tethir oder in den alten
Wäldern des Nordens.
Besondere Vorteile:
- Als Lykanthrop kann der Lythari seine Verletzungen regenerieren. Pro Phase wird ein Trefferpunkt geheilt.
- Er hat eine natürliche Rüstklasse von 6.
- Er bewegt sich 50% schneller als andere Elfen.
- Er kann seine Gestalt beliebig oft und lange in die eines Wolfes
verwandeln. Auch hier behält er all seine vorstehend genannten
Vorteile. In Wolfform richtet er 2W4 Schaden an und verfügt
über 2 Angriffe pro Runde. Außerdem ändern sich seine
Attribute; die Werte für Trefferwürfe und Trefferpunkte
bleiben dagegen gleich.
- In Wolfform verfügt der Lythari über einen geschärften
Geruchssinn und hört auch deutlich besser. Im Schatten versteckte
Diebe oder mit dem Zauber Unsichtbarkeit getarnte Gegner, sind vor ihm
nicht sicher. Der Lythari kann, solange er sich in Wolfform befindet,
beliebig oft die Fähigkeit "Feind suchen" einsetzen. Damit hat er
eine 80%ige Chance, unsichtbare und im Schatten versteckte Gegner zu
entdecken.
Besondere Nachteile:
- Der Lythari trägt nur eine einfache Lederrüstung tragen und nutzt weder Helm noch Schild.
- Er erlernt nur den Umgang mit bestimmten Waffen. Dies sind Axt, Keule, Dolch, Schwert, Speer, Bogen, Schleuder und Wurfpfeil.
Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, DEX 11, CON 13, max. INT 10, max. CON 10
Gesinnung: nicht rechtschaffen
Der Orkenschlächter ist ein Zwerg, den das Schicksal hart
gestraft hat. Er hat einen Großteil seiner Familie durch den
Ansturm der barbarischen Horden der Orks gegen die Zwerge des Nordens
verloren. Die Trauer über diesen Verlust hat ihn an die Grenze zum
Wahnsinn gebracht. Sein Haß auf die Mörder seiner Familie
ist abgrundtief und so hat er geschworen, sein Leben fortan ihrer
Vernichtung zu weihen. Der Orkenschlächter hat sich ganz dem
Zwergengott des Kampfes, Clangeddin, verschrieben. Seine Leidenschaft
für den Kampf und das Töten grenzt an Besessenheit. Von den
übrigen Zwergen wird er gemieden, denn er ist gewalttätig,
impulsiv und legt ein fremdartiges Benehmen an den Tag. So wandert er,
ausgeschlossen aus den Clans der Zwerge, allein umher, ein einsamer,
verbitterter Kämpfer, einzig beseelt von dem Wunsch, so viele
seiner Erzfeinde zu töten wie ihm nur irgend möglich.
Manchmal schließt er sich einer Gruppe Abenteurer mit
ähnlichen Zielen an, doch er ist ein schwieriger Gefährte,
einsilbig und verschlossen in seinem Streben nach Rache. Im Kampf gegen
die orkischen Horden, kann nur der Sieg oder der Tod seiner Wut ein
Ende setzten. Gleichgültig wie stark und zahlreich der Gegner ist,
stürzt sich der Orkenschlächter auf ihn und
hinterläßt auf seinem Pfad der Vernichtung Dutzende von
Toten, bevor er selbst erschlagen wird. Der Tod, so sagen manche, sei
für ihn eine Erlösung.
Rassenbedingte Merkmale:
- Der Orkenschlächter ist ein Schildzwerg. Abgesehen von ihrer
unterschiedlichen Herkunft, gibt es nur wenig diese Unterrasse von den
normalen Zwergen abhebt. Bemerkenswert ist jedoch, das sie eine
robustere Verfassung haben und ihr Konstitutionswert dementsprechend
höher als der anderer Zwerge ist. Ihr Charismawert ist ob ihrer
Verschlossenheit allerdings niedriger.
Besondere Vorteile:
- Der Orkenschlächter kann sich zu jeder Zeit in einen
Schlachtrausch versetzten, durch den er für die Dauer von 20
Runden zu einer animalischen Kampfmaschine wird. In Vorbereitung
darauf, verzerren sich seine Gesichtszüge, seine Augäpfel
treten hervor und er singt einen zwergischen Schlachtgesang aus vollen
Lungen. Nachdem der Orkenschlächter zwei Runden lang gesungen hat,
setzt der Schlachtrausch ein, der ihm folgende Vorteile verleiht:
- Die Zahl seiner Angriffe pro Runde verdoppelt sich.
- Er erhält einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe und +3 auf Schaden.
- Seine maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um 18.
Jeglicher Schaden wird jedoch zuerst von seinen normalen Trefferpunkten
abgezogen.
- Er ist gegen hinterhältige Angriffe immun.
- Er ist immun gegen Bezauberung, Furcht, Festhalten und Schlaf.
Besondere Nachteile:
- Wenn der Schlachtrausch des Orkenschlächters endet, bleibt er in
einem Zustand tiefer Erschöpfung zurück. Alle vorstehenden
Boni des Schlachtrausches gehen verloren. Er erhält einen Malus
von -2 auf Trefferwürfe, Schaden und alle
Rettungswürfe. Seine Geschicklichkeit und seine Stärke
reduzieren sich um 2 Punkte. Dieser Zustand hält 20 Runden lang an.
- Der Orkenschlächter vernachlässigt seine Verteidigung
zugunsten des Angriffs. Er führt stets mehrere Waffen mit sich und
benutzt deshalb niemals einen Schild.
- Der Orkenschlächter ist in dem bizarren Aberglauben gefangen,
die Stärke des Tieres dessen Haut er trägt, würde auf
ihn übergehen. Oft macht er sich deshalb seine eigene Rüstung
aus der Lederhaut starker Monster, die er erlegt hat. Ansonsten
trägt er auch jede andere, einfache oder beschlagene,
Lederrüstung, aber niemals Rüstungen aus Metall. Helme sind
von dieser Einschränkung nicht betroffen.
- Magische Lederrüstungen und Waffen sind die einzigen
Gegenstände magischer Natur die der Orkenschlächter benutzen
darf. Alle anderen magischen Gegenstände, wie Ringe, Amulette und
Gürtel, meidet er.
- Die Verwendung von Bogen, Armbrust und Schleuder hält der
Orkenschlächter für feige. Er erlernt niemals den Umgang mit
diesen Waffen.
- Seine Intelligenz und Weisheit kann höchstens einen Wert von 10 annehmen.
Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: normal
Gesinnung: beliebig
Scharfschütze nennt man einen Zwerg, der hochbegabt im Umgang
mit der leichten oder schweren Armbrust ist. Er hat die meiste Zeit
seiner Jugend damit verbracht, den Umgang mit dieser Waffe meisterlich
zu erlernen. Als Resultat versteht er sich darauf, die Armbrust rasch
nachzuladen und den größtmöglichen Schaden mit ihr
anzurichten. Im Kampf setzt der Scharfschütze seine Künste
meist gegen gegnerische Offiziere, Magier und Kleriker ein, um sie
davon abzuhalten ihre Truppen zu koordinieren oder Zauber zu wirken.
Besondere Vorteile:
- Der Scharfschütze kann die Schußgeschwindigkeit seiner
Armbrust um 1 erhöhen. Diese Fähigkeit ist beliebig oft
einsetzbar und der er Effekt hält 4 Runden lang an.
- Er erhält einen Bonus von 1 auf seine Trefferwürfe im Kampf mit der Armbrust.
- Er kann jederzeit die Fähigkeit "Gezielter Schuß"
einsetzen. Alle Treffer in den beiden folgenden Runden erhalten einen
Bonus von +4 auf den Schadenswurf, jedoch gilt ein Malus von -4 auf den
Trefferwurf und -1 auf die Initiative.
Besondere Nachteile:
- Der Scharfschütze versteht sich nur wenig auf die Handhabung von
Nahkampfwaffen. Zwar ist er nicht gehindert sich im Umgang mit ihnen zu
spezialisieren, aber er kann nur den Umgang mit Axt oder Dolch erlernen.
- Er ist auf die Armbrust festgelegt und erlernt deshalb nicht den Umgang mit anderen Fernkampfwaffen.
Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, max. INT 10, max. WIS 10
Gesinnung: beliebig
Der Schlachtenwüter ist ein furchtloser Zwergenkrieger, der
sich während des Kampfes in einen Rauschzustand versetzen kann.
Während dieses Rauschzustandes verzerren sich die
Gesichtszüge des Zwerges aufs Schrecklichste, seine Muskeln
schwellen an und er erhält außergewöhnliche
Kampffähigkeiten. Diese befähigen ihn, länger und
härter zu kämpfen als jeder andere Zwerg.
Schlachtenwüter sind definitiv nicht für ihre diplomatischen
Fähigkeiten bekannt. Sie sind äußerst leicht reizbar
und beantworten jede vermeintliche Beleidigung umgehend mit ihrer Axt.
"Wenn er sich bewegt, dann schlagt ihm den Schädel ein" ist die
Antwort die man häufig von Schlachtenwütern zu hören
bekommt. So wundert es nicht, daß ihnen oft Verrücktheit und
ein irrationales Benehmen zugeschrieben wird. Das Leben eines
Schlachtenwüters ist oft nur kurz, dafür aber glorreich.
Besondere Fähigkeiten:
- Der Schlachtenwüter kann sich beliebig oft in einen Kampfrausch
versetzen. Als Vorbereitung darauf muß er 5 Runden darauf
verwenden, seine Kampfeslust zu steigern. Meist singt er dazu einen
Schlachtgesang. Während dieser Zeit, kann der Schlachtenwüter
kämpfen oder anderes tun. Wenn die 5 Runden verstrichen sind,
beginnt der Schlachtrausch, der 10 Runden lang andauert. Während
der Dauer ist der Schlachtenwüter gegen Bezauberung, Furcht,
Festhalten und Schlaf immun. Außerdem erhält einen Bonus von
+1 auf seine Trefferwürfe, +3 zum Schaden, -1 zur Rüstklasse
und 10 zusätzliche Trefferpunkte.
Besondere Nachteile:
- Nachdem der Kampfrausch endet ist der Schlachtenwüter einige
Zeit lang erschöpft und erhält während dessen -1 auf die
Trefferwürfe, -3 auf Schaden und einen +1 Malus zur
Rüstklasse. Außerdem verliert er seinen Trefferpunktbonus
wieder.
- Der Schlachtenwüter hält Fernkampfwaffen für
Spielzeuge, die nur Narren verwenden. Er wird daher niemals den Umgang
ihnen erlernen.
Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: DEX 15
Gesinnung: beliebig
Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, CON 15
Gesinnung: beliebig
Hoch im Norden, östlich der großen Wüste Anauroch,
liegen die kalten Lande, das unwirtlichste Gebiet auf ganz
Faerûn. Der Name dieser Region sagt bereits das Wesentliche
über sie aus: Klirrende Kälte beherrscht dieses Land, das
sich das ganze Jahr über fest im eisigen Griff von Auril befindet.
Selbst das Klima der frostigsten Gebiete des rauhen Nordens, etwa das
Eiswindtal und die See des endlosen Eises, muten im Vergleich zu den
Temperaturen der kalten Lande noch mild an.
Inmitten dieser endlosen Weite aus Eis und Schnee, erhebt sich der
große Gletscher, der gleichsam das Zentrum der kalten Lande
bildet. Von diesem unwirtlichen Ort, wo der eisige Atem Aurils
allgegenwärtig ist, stammt der Zwergenbarbar. Er gehört zu
den Polarzwergen, einer Gruppe Schildzwerge, die vor etwa 2200 Jahren
ins Exil geschickt worden und sich in der unwirtlichen Region
Novularonds, im Herzen des großen Gletschers, ansiedelten. Seit
jenen Tagen führen diese Zwerge, von anderen Bewohnern dieser
Gegend kaum zur Kenntnis genommen, ein überwiegend friedliches
Leben, was allerdings durch die Frostriesen einer allgegenwärtigen
Gefahr ausgesetzt ist. Viele der typisch zwergischen Werte wie Handwerk
und Bergbau, sind ihnen aber verloren gegangen. Polarzwerge verbringen
ihre Zeit mit Wettkämpfen, dem Vortragen von Geschichten, dem
Singen alter Lieder und natürlich mit dem Kampf gegen ihre
Erzfeinde, die Frostriesen.
Der Zwergenbarbar, wie auch jeder andere Polarzwerg, sieht wie ein
etwas zusammengedrückter Zwerg aus. Er hat nur die
Größe eines Halblings. Sein schneeweißes, langes Haar
reicht ihm bis auf den Rücken und sein ebenso weißer Bart
hängt ihm bis auf den Bauch. Den harten Lebensbedingungen des
großen Gletschers haben, seine ohnehin schon robuste Zwergennatur
noch mehr gestählt und so ist der Zwergenbarbar trotz seiner
geringen Größe ein wahrhaft zäher Gegner.
Rassenbedingte Merkmale:
- Polarzwerge verfügen über höhere Stärke als
andere Zwerge, haben aber auch geringere Werte in Geschicklichkeit und
Charisma.
- Sie sind gegen kältebasierende Angriffe immun, jedoch dafür
empfindlich gegen feuerbasierende Angriffe, weshalb sie 40% mehr
Schaden durch dieses Element erleiden.
- Anders als andere Zwerge, erhalten Polarzwerge keinen Kampfbonus gegenüber Orks, Goblins und Hobgoblins.
Besondere Vorteile:
- Die Haut des Zwergenbarbaren ist durch sein Leben in rauher Umwelt
abgehärtet. Alle Angriffe mit stumpfen Waffen, richten bei ihm nur
den halben Schaden an.
- Seine Kampferfahrungen gegen Frostriesen, verhelfen dem Zwergenbarbar
zu einem +2 Bonus auf seine Trefferwürfe beim Kampf gegen Riesen.
Besondere Nachteile:
- Der Zwergenbarbar kämpft stets offensiv und benutzt daher niemals ein Schild.