Beschreibungen der Kits

Erster Teil: Kämpfer












Kämpfer

     Amazone
     Berserker
     Bogenschütze
     Breschengnom
     Eisenschmied
     Hundemeister
     Lythari
     Orkenschlächter
     Scharfschütze
     Schlachtenwüter
     Schleuderer
     Zwergenbarbar
 

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Kämpfer

Erlaubte Rassen: Alle
Voraussetzungen: Stärke 9
Gesinnung: beliebig

Der Kämpfer ist ein Sieger, Soldat und Raufbold. Er steht und fällt mit seinem Wissen über Waffen und Kampftaktiken. Kämpfer findet man in den vordersten Reihen jeder Schlacht, wo sie sich mit Monstern und Schurken im Zweikampf messen. Ein guter Kämpfer muß stark und gesund sein, wenn er überleben will.

Fähigkeiten:
- Als Meister der Waffenkünste, ist der Kämpfer die einzigste Klasse, der es erlaubt ist, sich in einer Waffe bis zum höchsten Grad zu spezialisieren.
- Er kann den Umgang mit allen Waffen erlernen und ihm steht jeder Kampfstil offen.
- Der Kämpfer würfelt seine Trefferpunkte mit 1W10 pro Stufe aus. Er kann eine höhere maximale Stärke haben als andere Klassen. Seine zusätzlichen Trefferpunkte für hohe Konstitution sind nicht auf 2 beschränkt, sondern erhöhen sich ab einer Konstitution von 17. Seine Trefferwürfe verbessern sich um 1 pro Stufe. Die Zahl seiner Angriffe erhöht sich auf der 7. und 13. Stufe.

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Amazone

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbelf
Voraussetzungen: normal
Gesinnung: beliebig

Amazonen sind Mitglieder einer matriarchalischen Gesellschaft. Sie füllen innerhalb ihrer Gemeinschaft die Rollen aus, welche in den meisten Kulturen traditionell von Männern wahrgenommen werden. Die Kriegerinnen der Amazonen sind leichtgepanzerte und sehr bewegliche Kämpferinnen, welche im Kampf eher auf Verstand und Geschick, als auf bloße Muskelkraft setzen. Sie sind die Verteidiger ihrer Zivilisation und genießen dafür innerhalb ihrer Gemeinschaft große Achtung. In anderen Kulturen, insbesondere solchen mit stark patriarchalischer Prägung, begegnet man Amazonen dagegen zumeist mit Mißtrauen und Verachtung, da man ihre Lebensweise für fremdartig und unzivilisiert hält. Als Kämpferinnen werden Amazonen von ihren männlichen Gegenstücken aus anderen Reichen meist unterschätzt, da man ihnen nicht die erforderliche Disziplin, Stärke und das Kampfkampfgeschick zutraut. Diese ignorante Überheblichkeit verleitet männliche Kämpfer oftmals zur Sorglosigkeit im Fall einer Auseinandersetzung und bringt Amazonen einen oftmals entscheidenten Vorteil ein, der den Ausgang des Kampfes nicht selten entscheidet.

Besondere Vorteile:
- Amazonen erhalten einen Bonus von 2 auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen männliche Gegner.

Besondere Nachteile:
- Amazonen können sich nur im Umgang mit Speer und Langbogen spezialisieren.
- Sie dürfen keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen.

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Berserker

Erlaubte Rassen: Alle außer Halbling
Minimalattribute: STR 15
Gesinnung: beliebig

Der Berserker ist eins mit der animalischen Seite seines Wesens. Dadurch kann er sich im Kampf in einen ekstatischen Rauschzustand hineinsteigern und so länger, härter und wilder kämpfen, als man es von einem menschlichen Wesen erwarten würde. Berserker sind meist typische Barbaren, doch es gibt Ausnahmen von der Regel. Manchmal handelt es sich um einen zivilisierten Krieger, der während seiner Ausbildung die bewußte Entscheidung trifft, diesen Weg einzuschlagen. Warum der Krieger zum Berserker geworden ist, ist den Feinden auf dem Schlachtfeld, die sich mit dieser wilden, animalischen Tötungsmaschine konfrontiert sehen, meist herzlich egal.

Besondere Vorteile:
- Der Berserker kann sich beliebig oft in einen Zustand der Raserei versetzen. Bevor er diesen aber erreichen kann, muß er seine Kampfeswut bis zu einem Punkt schüren, die den Eintritt in den Kampfrausch erlaubt. Meist knurrt er dazu wie ein wildes Tier oder stößt laute Kampfschreie aus. Diese Vorbereitung dauert volle 10 Runden. Der Berserker ist nicht gehindert während dieser Zeit zu kämpfen oder andere Handlungen vorzunehmen. Nach dem Ablauf dieser Zeitspanne, setzt der Kampfrausch ein. Während dessen Dauer ist der Berserker gegen Bezauberung, Furcht, Festhalten und Schlaf immun. Außerdem erhält er +1 Trefferwürfe, +3 Schaden und +5 Trefferpunkte.

Besondere Nachteile:
- Nach dem Wutanfall ist er 10 Runden lang erschöpft und erhält -1 auf Trefferwürfe und -3 auf Schaden. Außerdem verliert er seinen Trefferpunktbonus wieder. Während dieses Erschöpfungszustandes, kann er sich nicht erneut in einen Kampfrausch versetzen.
- Der Berserker kann sich nicht im Umgang mit Fernkampfwaffen spezialisieren.

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Bogenschütze

Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: normal
Gesinnung: beliebig

Alle Elfen sind für ihr Geschick im Umgang mit dem Bogen bestens bekannt. Sie beherrschen eine Reihe von Techniken, wie etwa Doppelpfeilschuß, Schnellschuß und Knieschuß, die keiner anderen Rasse eigen sind. Bogenschützen jedoch sind die Verkörperung des elfischen Geschicks im Umgang mit dem Bogen schlechthin. Gleich wie schwierig ein Schuß auch sein mag, sogar bei Fehlen des Sichtkontaktes zum Ziel, ihr Pfeil findet immer sein Ziel. Bogenschützen dienen oft als Wache für Elfenstädte. Ihre vollkommene Beherrschung des Bogens ist überall bekannt.

Besondere Fähigkeiten:
- Der Bogenschütze kann beliebig oft für die Dauer der nächsten 4 Runden seine Schußrate pro Runde um 1 erhöhen. Alternativ kann er die Schußrate sogar um 2 pro Runde erhöhen, darf dann aber seine Position in dieser Zeit nicht verlassen.
- Der Bogenschütze erhält aller 4 Erfahrungsstufen +1 auf seine Trefferwürfe im Kampf mit dem Bogen.
- Da der Bogenschütze ihre Waffen stets in einwandfreien Zustand hält, richtet er +1 Schaden bei Angriffen mit dem Bogen an.
Er kann jederzeit die Fähigkeit "Gezielter Schuß" einsetzen. Alle Treffer in den beiden folgenden Runden erhalten einen Bonus von +4 auf den Schadenswurf, jedoch gilt ein Malus von -4 auf den Trefferwurf und -1 auf die Initiative.

Besondere Nachteile:
- Der Bogenschütze verläßt sich allein auf den Bogen und benutzt niemals andere Fernkampfwaffen.
- Durch die Konzentration auf den Bogen hat er seine Nahkampffähigkeiten vernachlässigt. Er kann nur den Umgang mit Langschwert, Kurzschwert und Dolch erlernen und selbst dann muß er immer noch einen Malus von -1 im Nahkampf hinnehmen.
- Er verfügt nicht über die Möglichkeit einer Waffenspezialisierung, mit Ausnahme der Meisterung des Bogens.

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Breschengnom

Erlaubte Rassen: Gnom
Minimalattribute: STR 16
Gesinnung: beliebig

Dieser stämmige Gnom hat eine äußerst unkomplizierte Art an den Kampf heranzugehen: "Kopf hoch und ran die Front"! Bis an die Zähne bewaffnet und von oben bis unten gepanzert, ist er bereit jedem Feind zu trotzen, der seinem Heim oder seinen Verbündeten schaden will. Der Breschengnom widmet sein ganzes Leben den Kampfkünsten, angefangen vom Ringkampf in der Kindheit, bis hin zur Meisterung verschiedenster Waffen im Alter. Seine größten Fähigkeiten liegen im defensiven Kampf. Wenn er sich in einer Position befindet, die ihn vor seitlichen Angriffen schützt, wie etwa in einem Gang oder zwischen Felsen und Bäumen, kann er auch gegen eine große Übermacht von Gegnern unglaublich lange standhalten. Durch diese hervorragenden Defensivfähigkeiten, kann er im Falle eines Angriffes überlegener Gegner, oft ganz allein die Stellung halten, bis sich alle anderen in Sicherheit gebracht haben. Diese große Tapferkeit, gepaart mit dem überragenden Kampfgeschick, hat schon viele Breschengnome zum Gegenstand epischer Geschichten ihres Volkes gemacht.

Besondere Vorteile:
- Seine großartigen Defensivfähigkeiten verhelfen dem Breschengnom zu einem Bonus von -2 zur Rüstklasse. Vorher muß er allerdings eine gute Defensivposition beziehen. Hat er sie einmal gewählt, kann er die Stellung 10 Runden lang mit dem besagten Rüstklassenbonus halten. Diese Fähigkeit ist beliebig oft einsetzbar.

Besondere Nachteile:
- Hat der Breschengnom einmal seine Verteidigunsposition bezogen, hält er sie verbissen gegen jegliche Angreifer. Für diese Zeit läßt er sich durch nichts dazu bewegen, seine Stellung zu verlassen.

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Eisenschmied

Erlaubte Rassen: Zwerg, Gnom
Minimalattribute: STR 13, DEX 11, CON 11
Gesinnung: beliebig

Das Schmiedehandwerk ist eine der Künste, die in den Vergessenen Reichen die meisten Bewunderer hat. Wie bei den meisten Talenten, gibt es auch hierfür Rassen, denen eine natürliche Begabung für diese Art Arbeit in die Wiege gelegt ist. Am berühmtesten für ihre exzellenten Schmiedewerke sind die Zwerge, aber auch Gnome besitzen ein großes Geschick im Umgang mit Metallen. Wo bei den Zwergen Moradin, der Seelenschmied, seine Kinder das meisterliche Schmieden lehrt, werden die Gnome von Flandal Stahlhaut, dem Herrn der Metalle, im Formen des Metalls unterrichtet. Der Eisenschmied, sei er nun Zwerg oder Gnom, hat sein naturgegebenes Talent wahrgenommen und perfektioniert. Er fertigt Waffen, Rüstungen und Werkzeuge, Dinge, die für die allerorten eine rege Nachfrage besteht. Viele Eisenschmiede sind seßhaft, aber manche ziehen auch mit einem Karren und einem Packesel quer durchs Land und bieten ihre Dienste dort an, wo sie benötigt werden. Diese wandernden Eisenschmiede werden meist nicht von der Notwendigkeit Geld zu verdienen, sondern von dem Reiz mehr von der Welt zu sehen, zu diesem Leben bewegt. Die Gefahren die solch ein Leben als Wanderer mit sich bringt, scheut der Eisenschmied nicht. Wenn ihn Banditen und anderes zwielichtiges Gesindel behelligen, demonstriert er eindrucksvoll, daß ein Hammer nicht nur zum Schmieden, sondern auch zum Einschlagen von Köpfen hervorragend geeignet ist.

Besondere Vorteile:
- Durch die ständige Nutzung seines Hammers, hat der Eisenschmied ein großes Geschick im Umgang damit entwickelt. Aller 2 Stufen kann er einen +1 Bonus entweder auf den Schaden oder seine Trefferwürfe addieren. Alternativ kann er auch die Hälfte dieses Wertes auf Schaden und Trefferwürfe legen. Ein Eisenschmied der 8. Stufe kann also entweder +4 auf Schaden, oder +4 auf seine Trefferwürfe, oder aber +2 auf Schaden und Trefferwürfe addieren. Diese Fähigkeit ist beliebig oft einsetzbar, aber nicht kumulativ. Der Effekt hält 15 Runden lang an.

Besondere Nachteile:
- Außer dem Kriegshammer beherrscht der Eisenschmied keine andere Waffe.

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Hundemeister

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: STR 9, INT 9, WIS 11, CHA 11
Gesinnung: beliebig

Der Hund ist des Menschen bester Freund. Dieser Satz trifft ebenso auf Halbmenschen zu. Auch die Leute vom kleinen Volk der Halblinge haben Hunde, wobei sie bisweilen nicht viel größer sind als ihre pelzigen Gefährten. Der Hundemeister hat sich darauf spezialisiert, Hunde aufzuziehen und abzurichten. Die Aufgaben für die er sie trainiert, reichen vom Aufspüren des Wildes, über das Bewachen von Haus und Hof, bis hin zum Angriff auf Eindringlinge. Das Ergebnis ist eine Schar trainierter Kampfhunde, die ihrem Herrn aufs Wort gehorcht. Zwischen dem Hundemeister und seinen Tieren, besteht eine enge Beziehung - ein Band gegenseitigen Vertrauens. Er kümmert sich um ihr Wohlbefinden, und die Hunde verteidigen ihren Herrn bei einem Angriff mit furchtloser Entschlossenheit. Der Hundemeister setzt seine Hunde niemals unnötigen Risiken aus, in Anbetracht der Gefahr einen zu verlieren. Der Tod eines Hundes ist für ihn eine sehr schmerzhafte Erfahrung, da er ihn von klein an aufgezogen und liebgewonnen hat. Auch die Anschaffung eines neuen Tieres, vermag diesen Verlust niemals völlig zu ersetzen.


Besondere Vorteile:
- Der Hundemeister kann einmal täglich seine Kampfhundeschar herbeirufen. Die Tiere begleiten ihn dann eine Stunde lang. Danach müssen sie ausruhen und versorgt werden, und sind deshalb erst nach der Rast wieder einsetzbar.

Besondere Nachteile:
- Die Rüstung des Hundemeisters muß leicht genug sein, um mit seinen Hunden Schritt halten zu können. Er ist daher auf ein Kettenhemd oder leichtere Rüstung beschränkt. Außerdem trägt er niemals einen Schild.

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Lythari

Erlaubte Rassen: Elf
Minimalattribute: STR 13, DEX 13, CON 13
Gesinnung: chaotisch gut, neutral gut, neutral, chaotisch neutral

Der Lythari ist ein Elf und doch wieder kein Elf. Zwar ist er seiner Abstammung nach mit ihnen verwandt, doch seine Lebensart unterscheidet sich derart von der anderer Elfen, daß man ihn kaum noch als solchen ansehen kann. Während die meisten Elfen ihre Zeit mit Musik, Tanz und Kunst verbringen, ist der Lythari ein rastloser Jäger, einzig beseelt von dem Gedanken, seine Beute zur Strecke zu bringen. Anstatt die Vorliebe zur Magie die den Elfen eigen ist zu teilen, ist der Lythari ein rückständiger Barbar, der nur den Kampf und den Sieg kennt. Waldelfen mögen im Vergleich zu anderen Elfen primitiv erscheinen, gewiß, doch der Lythari ist um ein Vielfaches fremdartiger. Selbst im Vergleich mit Waldelfen wirkt er unkultiviert.

Rein äußerlich sieht man den Lythari ihre Wildheit nicht an. Sie sind von geradezu überirdischer Schönheit. Hochgewachsen, mit langem, silberfarbenen Haar, mondscheinfarbener Haut und grünen Augen, haben sie selbst im Vergleich mit Elfen ein nahezu perfektes Aussehen. Doch ist diese Gestalt nur eine Seite der Lythari. Des Nachts, im hellen Licht des Mondes, kommt ihre andere Seite zum Vorschein. Als große, silberfarbene Wölfe, streifen die Lythari dann durch die Wälder, immer auf der Spur des Wildes. Lythari sind Gestaltwandler. Doch sind sie deshalb keineswegs die grausamen Werkreaturen, die man gemeinhin mit Lykanthropen in Verbindung bringt. Denn eine Eigenschaft haben sich die Lythari trotz aller Unterschiede zu ihrer Elfenverwandtschaft bewahrt: Ihre gute Gesinnung. Gegenüber intelligenten Wesen sind Lythari sanftmütig, freundlich und greifen, gleich ob in Elf- oder in Wolfform, niemals an. Manchmal begleiten sie sogar andere Elfen eine zeitlang auf ihren Reisen. Doch im Allgemeinen sind Lythari zurückgezogen, um nicht zu sagen scheu. Sie vermeiden den Kontakt zu anderen Rassen und leben in den Tiefen der Wälder, fernab aller bewohnten Gebiete. Weitaus die meisten Lythari leben in den unberührten Wäldern von Evermeet, nur sehr wenige kann man noch in Faerûn finden, etwa im Wald von Tethir oder in den alten Wäldern des Nordens.

Besondere Vorteile:
- Als Lykanthrop kann der Lythari seine Verletzungen regenerieren. Pro Phase wird ein Trefferpunkt geheilt.
- Er hat eine natürliche Rüstklasse von 6.
- Er bewegt sich 50% schneller als andere Elfen.
- Er kann seine Gestalt beliebig oft und lange in die eines Wolfes verwandeln. Auch hier behält er all seine vorstehend genannten Vorteile. In Wolfform richtet er 2W4 Schaden an und verfügt über 2 Angriffe pro Runde. Außerdem ändern sich seine Attribute; die Werte für Trefferwürfe und Trefferpunkte bleiben dagegen gleich.
- In Wolfform verfügt der Lythari über einen geschärften Geruchssinn und hört auch deutlich besser. Im Schatten versteckte Diebe oder mit dem Zauber Unsichtbarkeit getarnte Gegner, sind vor ihm nicht sicher. Der Lythari kann, solange er sich in Wolfform befindet, beliebig oft die Fähigkeit "Feind suchen" einsetzen. Damit hat er eine 80%ige Chance, unsichtbare und im Schatten versteckte Gegner zu entdecken.

Besondere Nachteile:
- Der Lythari trägt nur eine einfache Lederrüstung tragen und nutzt weder Helm noch Schild.
- Er erlernt nur den Umgang mit bestimmten Waffen. Dies sind Axt, Keule, Dolch, Schwert, Speer, Bogen, Schleuder und Wurfpfeil.

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Orkenschlächter

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, DEX 11, CON 13, max. INT 10, max. CON 10
Gesinnung: nicht rechtschaffen

Der Orkenschlächter ist ein Zwerg, den das Schicksal hart gestraft hat. Er hat einen Großteil seiner Familie durch den Ansturm der barbarischen Horden der Orks gegen die Zwerge des Nordens verloren. Die Trauer über diesen Verlust hat ihn an die Grenze zum Wahnsinn gebracht. Sein Haß auf die Mörder seiner Familie ist abgrundtief und so hat er geschworen, sein Leben fortan ihrer Vernichtung zu weihen. Der Orkenschlächter hat sich ganz dem Zwergengott des Kampfes, Clangeddin, verschrieben. Seine Leidenschaft für den Kampf und das Töten grenzt an Besessenheit. Von den übrigen Zwergen wird er gemieden, denn er ist gewalttätig, impulsiv und legt ein fremdartiges Benehmen an den Tag. So wandert er, ausgeschlossen aus den Clans der Zwerge, allein umher, ein einsamer, verbitterter Kämpfer, einzig beseelt von dem Wunsch, so viele seiner Erzfeinde zu töten wie ihm nur irgend möglich. Manchmal schließt er sich einer Gruppe Abenteurer mit ähnlichen Zielen an, doch er ist ein schwieriger Gefährte, einsilbig und verschlossen in seinem Streben nach Rache. Im Kampf gegen die orkischen Horden, kann nur der Sieg oder der Tod seiner Wut ein Ende setzten. Gleichgültig wie stark und zahlreich der Gegner ist, stürzt sich der Orkenschlächter auf ihn und hinterläßt auf seinem Pfad der Vernichtung Dutzende von Toten, bevor er selbst erschlagen wird. Der Tod, so sagen manche, sei für ihn eine Erlösung.

Rassenbedingte Merkmale:
- Der Orkenschlächter ist ein Schildzwerg. Abgesehen von ihrer unterschiedlichen Herkunft, gibt es nur wenig diese Unterrasse von den normalen Zwergen abhebt. Bemerkenswert ist jedoch, das sie eine robustere Verfassung haben und ihr Konstitutionswert dementsprechend höher als der anderer Zwerge ist. Ihr Charismawert ist ob ihrer Verschlossenheit allerdings niedriger.

Besondere Vorteile:
- Der Orkenschlächter kann sich zu jeder Zeit in einen Schlachtrausch versetzten, durch den er für die Dauer von 20 Runden zu einer animalischen Kampfmaschine wird. In Vorbereitung darauf, verzerren sich seine Gesichtszüge, seine Augäpfel treten hervor und er singt einen zwergischen Schlachtgesang aus vollen Lungen. Nachdem der Orkenschlächter zwei Runden lang gesungen hat, setzt der Schlachtrausch ein, der ihm folgende Vorteile verleiht:
 - Die Zahl seiner Angriffe pro Runde verdoppelt sich.
 - Er erhält einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe und +3 auf Schaden.
 - Seine maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um 18. Jeglicher Schaden wird jedoch zuerst von seinen normalen Trefferpunkten abgezogen.
- Er ist gegen hinterhältige Angriffe immun.
 - Er ist immun gegen Bezauberung, Furcht, Festhalten und Schlaf.

Besondere Nachteile:
- Wenn der Schlachtrausch des Orkenschlächters endet, bleibt er in einem Zustand tiefer Erschöpfung zurück. Alle vorstehenden Boni des Schlachtrausches gehen verloren. Er erhält einen Malus von -2 auf Trefferwürfe,  Schaden und alle Rettungswürfe. Seine Geschicklichkeit und seine Stärke reduzieren sich um 2 Punkte. Dieser Zustand hält 20 Runden lang an.
- Der Orkenschlächter vernachlässigt seine Verteidigung zugunsten des Angriffs. Er führt stets mehrere Waffen mit sich und benutzt deshalb niemals einen Schild.
- Der Orkenschlächter ist in dem bizarren Aberglauben gefangen, die Stärke des Tieres dessen Haut er trägt, würde auf ihn übergehen. Oft macht er sich deshalb seine eigene Rüstung aus der Lederhaut starker Monster, die er erlegt hat. Ansonsten trägt er auch jede andere, einfache oder beschlagene, Lederrüstung, aber niemals Rüstungen aus Metall. Helme sind von dieser Einschränkung nicht betroffen.
- Magische Lederrüstungen und Waffen sind die einzigen Gegenstände magischer Natur die der Orkenschlächter benutzen darf. Alle anderen magischen Gegenstände, wie Ringe, Amulette und Gürtel, meidet er.
- Die Verwendung von Bogen, Armbrust und Schleuder hält der Orkenschlächter für feige. Er erlernt niemals den Umgang mit diesen Waffen.
- Seine Intelligenz und Weisheit kann höchstens einen Wert von 10 annehmen.

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Scharfschütze

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: normal
Gesinnung: beliebig

Scharfschütze nennt man einen Zwerg, der hochbegabt im Umgang mit der leichten oder schweren Armbrust ist. Er hat die meiste Zeit seiner Jugend damit verbracht, den Umgang mit dieser Waffe meisterlich zu erlernen. Als Resultat versteht er sich darauf, die Armbrust rasch nachzuladen und den größtmöglichen Schaden mit ihr anzurichten. Im Kampf setzt der Scharfschütze seine Künste meist gegen gegnerische Offiziere, Magier und Kleriker ein, um sie davon abzuhalten ihre Truppen zu koordinieren oder Zauber zu wirken.

Besondere Vorteile:
- Der Scharfschütze kann die Schußgeschwindigkeit seiner Armbrust um 1 erhöhen. Diese Fähigkeit ist beliebig oft einsetzbar und der er Effekt hält 4 Runden lang an.
- Er erhält einen Bonus von 1 auf seine Trefferwürfe im Kampf mit der Armbrust.
- Er kann jederzeit die Fähigkeit "Gezielter Schuß" einsetzen. Alle Treffer in den beiden folgenden Runden erhalten einen Bonus von +4 auf den Schadenswurf, jedoch gilt ein Malus von -4 auf den Trefferwurf und -1 auf die Initiative.

Besondere Nachteile:
- Der Scharfschütze versteht sich nur wenig auf die Handhabung von Nahkampfwaffen. Zwar ist er nicht gehindert sich im Umgang mit ihnen zu spezialisieren, aber er kann nur den Umgang mit Axt oder Dolch erlernen.
- Er ist auf die Armbrust festgelegt und erlernt deshalb nicht den Umgang mit anderen Fernkampfwaffen.

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Schlachtenwüter

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, max. INT 10, max. WIS 10
Gesinnung: beliebig

Der Schlachtenwüter ist ein furchtloser Zwergenkrieger, der sich während des Kampfes in einen Rauschzustand versetzen kann. Während dieses Rauschzustandes verzerren sich die Gesichtszüge des Zwerges aufs Schrecklichste, seine Muskeln schwellen an und er erhält außergewöhnliche Kampffähigkeiten. Diese befähigen ihn, länger und härter zu kämpfen als jeder andere Zwerg. Schlachtenwüter sind definitiv nicht für ihre diplomatischen Fähigkeiten bekannt. Sie sind äußerst leicht reizbar und beantworten jede vermeintliche Beleidigung umgehend mit ihrer Axt. "Wenn er sich bewegt, dann schlagt ihm den Schädel ein" ist die Antwort die man häufig von Schlachtenwütern zu hören bekommt. So wundert es nicht, daß ihnen oft Verrücktheit und ein irrationales Benehmen zugeschrieben wird. Das Leben eines Schlachtenwüters ist oft nur kurz, dafür aber glorreich.

Besondere Fähigkeiten:
- Der Schlachtenwüter kann sich beliebig oft in einen Kampfrausch versetzen. Als Vorbereitung darauf muß er 5 Runden darauf verwenden, seine Kampfeslust zu steigern. Meist singt er dazu einen Schlachtgesang. Während dieser Zeit, kann der Schlachtenwüter kämpfen oder anderes tun. Wenn die 5 Runden verstrichen sind, beginnt der Schlachtrausch, der 10 Runden lang andauert. Während der Dauer ist der Schlachtenwüter gegen Bezauberung, Furcht, Festhalten und Schlaf immun. Außerdem erhält einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe, +3 zum Schaden, -1 zur Rüstklasse und 10 zusätzliche Trefferpunkte.

Besondere Nachteile:
- Nachdem der Kampfrausch endet ist der Schlachtenwüter einige Zeit lang erschöpft und erhält während dessen -1 auf die Trefferwürfe, -3 auf Schaden und einen +1 Malus zur Rüstklasse. Außerdem verliert er seinen Trefferpunktbonus wieder.
- Der Schlachtenwüter hält Fernkampfwaffen für Spielzeuge, die nur Narren verwenden. Er wird daher niemals den Umgang ihnen erlernen.

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Schleuderer

Erlaubte Rassen: Halbling
Minimalattribute: DEX 15
Gesinnung: beliebig

Alle Halblinge haben ein besonderes Talent im Umgang mit der Schleuder. Der Schleuderer jedoch, stellt alle anderen seiner Rasse in dieser Hinsicht in den Schatten. Durch langes und hartes Training ist es ihm gelungen, seine natürliche Begabung bis zur Perfektion auszubauen. Der Schleuderer ist in seinem Dorf eine angesehene Person und oftmals das Oberhaupt der örtlichen Verteidigungskräfte.

Besondere Vorteile:
- Der Schleuderer kann gezielte Schüsse mit seiner Schleuder abgeben. Dadurch erhält er einen Bonus von 2 auf seine Trefferwürfe. Da das genaue Zielen mehr Zeit in Anspruch nimmt, erhält er allerdings auch einen Abzug auf seine Initiative in Höhe von -2. Die Wirkung der Fähigkeit hält 2 Runden lang an und ist beliebig oft einsetzbar.

Besondere Nachteile:
- Als Spezialist für den Fernkampf, hat der Schleuderer mit Nahkampfwaffen wenig Übung. Er erhält einen Malus von -1 auf seine Trefferwürfe im Nahkampf.

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Zwergenbarbar

Erlaubte Rassen: Zwerg
Minimalattribute: STR 15, CON 15
Gesinnung: beliebig

Hoch im Norden, östlich der großen Wüste Anauroch, liegen die kalten Lande, das unwirtlichste Gebiet auf ganz Faerûn. Der Name dieser Region sagt bereits das Wesentliche über sie aus: Klirrende Kälte beherrscht dieses Land, das sich das ganze Jahr über fest im eisigen Griff von Auril befindet. Selbst das Klima der frostigsten Gebiete des rauhen Nordens, etwa das Eiswindtal und die See des endlosen Eises, muten im Vergleich zu den Temperaturen der kalten Lande noch mild an.

Inmitten dieser endlosen Weite aus Eis und Schnee, erhebt sich der große Gletscher, der gleichsam das Zentrum der kalten Lande bildet. Von diesem unwirtlichen Ort, wo der eisige Atem Aurils allgegenwärtig ist, stammt der Zwergenbarbar. Er gehört zu den Polarzwergen, einer Gruppe Schildzwerge, die vor etwa 2200 Jahren ins Exil geschickt worden und sich in der unwirtlichen Region Novularonds, im Herzen des großen Gletschers, ansiedelten. Seit jenen Tagen führen diese Zwerge, von anderen Bewohnern dieser Gegend kaum zur Kenntnis genommen, ein überwiegend friedliches Leben, was allerdings durch die Frostriesen einer allgegenwärtigen Gefahr ausgesetzt ist. Viele der typisch zwergischen Werte wie Handwerk und Bergbau, sind ihnen aber verloren gegangen. Polarzwerge verbringen ihre Zeit mit Wettkämpfen, dem Vortragen von Geschichten, dem Singen alter Lieder und natürlich mit dem Kampf gegen ihre Erzfeinde, die Frostriesen.

Der Zwergenbarbar, wie auch jeder andere Polarzwerg, sieht wie ein etwas zusammengedrückter Zwerg aus. Er hat nur die Größe eines Halblings. Sein schneeweißes, langes Haar reicht ihm bis auf den Rücken und sein ebenso weißer Bart hängt ihm bis auf den Bauch. Den harten Lebensbedingungen des großen Gletschers haben, seine ohnehin schon robuste Zwergennatur noch mehr gestählt und so ist der Zwergenbarbar trotz seiner geringen Größe ein wahrhaft zäher Gegner.

Rassenbedingte Merkmale:
- Polarzwerge verfügen über höhere Stärke als andere Zwerge, haben aber auch geringere Werte in Geschicklichkeit und Charisma.
- Sie sind gegen kältebasierende Angriffe immun, jedoch dafür empfindlich gegen feuerbasierende Angriffe, weshalb sie 40% mehr Schaden durch dieses Element erleiden.
- Anders als andere Zwerge, erhalten Polarzwerge keinen Kampfbonus gegenüber Orks, Goblins und Hobgoblins.

Besondere Vorteile:
- Die Haut des Zwergenbarbaren ist durch sein Leben in rauher Umwelt abgehärtet. Alle Angriffe mit stumpfen Waffen, richten bei ihm nur den halben Schaden an.
- Seine Kampferfahrungen gegen Frostriesen, verhelfen dem Zwergenbarbar zu einem +2 Bonus auf seine Trefferwürfe beim Kampf gegen Riesen.

Besondere Nachteile:
- Der Zwergenbarbar kämpft stets offensiv und benutzt daher niemals ein Schild.

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